Software

参考資料

Modo 2024 Roadmap Livestream

Modo 2024 Roadmap Livestream が配信されました。modo 17.0の機能紹介と17シリーズのロードマップが紹介されました。また、17.0 アルファ版が来週公開、正式リリースは2024年の前半のようです。久しぶりにブラックフライデーセールも行うようです。

modo 17シリーズはパフォーマンス向上に焦点があてられています。「ビューオブジェクト」という新しい機能はユーザー操作とデータのアップデートをわけることで、ユーザー操作のインタラクティビティーが向上するそうです。
しかし、この変更は大きな影響あり、本来毎年メジャーバージョンがリリースされるはずですが、今年はメジャーバージョンがリリースされませんでした。

ライブストリーム内でもリリース延期の理由は安定性の向上が目的とのこと。現在はクラッシュや表示の乱れなどの問題があると語られていて、アルファテストへの協力を呼びかけています。

 

ビュー オブジェクト

将来のmodoの基盤。柔軟性が高くパフォーマンス強化を繰り返すことができる。
元はmodoのオリジナルの開発者、スチュワートファーガソンによって考えられた。

modo17は大きな家から椅子やソファーを撤去した状態と例えており、床や壁を掃除して最終的には皆がうらやましがる美しい家を手に入れるつもりだと説明しています。

ツールアップデート

主にパフォーマンス向上。

インクリメンタル ファイル読み込み

ビュー オブジェクトによって、メッシュをバックグラウンドプロセスを使用して遅延読み込み出来るようになった。これまでは全てのデータが読み込まれるまで待つ必要があった。

 

メッシュトランスフォーム

ビュー オブジェクトによって、メッシュ描画を遅延してツール操作のインタラクティビティーを向上。

 

アニメーション再生

メッシュが遅れるが、ボーンが60FPSで再生できる。メッシュが遅れることの問題点は認識してるよう。

 

エッジスライスの高速化

 

ループスライスの高速化

 

リグの高速化

 

メッシュオペレーターの高速化

 

ファイル読み込みの高速化

 

プリミティブスライス

クローンとコーナー半径追加。

 

ポリーホール

フォールオフモード、セルフブーリアン、アイコンボタン追加

 

メッシュクリーンナップ

ギャップ固定オプション

 

放射整列

円弧状に整列。

 

平面デカール

リプリケーター対応。

 

プロシージャルモデリングワークフローの改善

ツールハンドルやショートカットなど。

 

メッシュオペレーターの複製改善

 

アドバンスドビューポート更新

 

新しいクラッシュレポート

デザインが統一され、どんな情報が送信されるか詳細にわかるようになる。

 

ファー ベクターグルーミング強化

 

ネイティブ ARM ベータ

 

modo 17.0 はいつ出るのか?

17.0 アルファ版が来週公開。正式リリースは2024年はじめ、1月という意味ではない。

 

modo 17.1、17.2 特長

 

modo 17.1

表のP5の優先度が高くP1は低い。

ダイナミック デフォーマー キャッシュ

キャッシュ機能を元に戻したい。ビューオブジェクトでバックグラウンドで計算してよりよい処理ができる。

UIのリフレッシュ

プロパティーとメニューを洗練させてUIをクリーンアップする。高DPI化は後になる。

 

modo 17.2

ダイナミック オブジェクト ビュータイプ

パフォーマンス低下に合わせてテクスチャ、サブディビジョンレベルを下げたり(ZBrushのような動作)、最初にバウンディングボックスを表示して、後からメッシュに置き換わる。

レンダリング

Hydra、サードパーティレンダラーの統合、何のレンダラーかはまだ言えない。

アドバンスドビューポート

デフォルトにしたい。将来的にレイトレースに対応したい。

 

Modo 2024 レンダリング

Hydra APIを使用したレンダラーのレンダリング結果。今の段階でレンダリング画像を公開できるとは思わなかった。

MaterialX

Hydraにとって重要。最初に迅速な実装、その後正式な実装になる。遠い将来、古いマテリアルタイプを削除することになる。

 

来週ブラックフライデーセール

メンテナンスに戻る場合20% OFF、新規サブスクが30%OFF。

 

新しいmodoのはじまりです。やるべきことがたくさんあります。
アルファ、ベータへの協力よろしくお願いします。
2024年は曲がり角をむかえ、可能性を認識しはじめた年として記憶されるでしょう。

CG News

ZBrush 2024 リリース

ZBrush 2024がリリースされました。

今回のリリースから永久ライセンスが廃止され、サブスクリプションでのみ利用可能になったようです。Maxonは2021年にPixologicを買収した際にZBrushの無料アップデートを廃止しましたが、永久ライセンスはZBrush 2023まで利用可能でした。

https://www.zbrushcentral.com/t/zbrush-2024-is-now-available/453944
https://support.maxon.net/hc/en-us/articles/11319972117148-ZBrush-2024-Release-Notes

 

ZBRUSH 2024の機能

これらの追加機能で、ZBrush体験を向上させましょう。

類似メッシュへのリピート機能

1つのメッシュに変更を加え、その変更を同様のトポロジーを持つ他のすべてのメッシュに自動的に適用することで、時間を節約できます!以下はメッシュ間で適用できるようになります:

  • スカルプトの変更
  • 各メッシュを異なるメッシュに置き換える機能
  • マスキング
  • ポリグループの変更
  • ポリペイントの変更

 

新しいストロークタイプ: ドラッグスタンプ

この新しいストロークオプションは、カーソルを左右上下に動かすことで、ストロークの強さをリアルタイムで調整できます。

 

より多くのノイズ

Cinema 4DのノイズがZBrush Surface Noiseに追加されました。これには25の新しいノイズが含まれ、サーフェスにディテールを追加する際に使用できます。ノイズには、Sema、Electric、Zada、Luka、Dents、Displacementなどがあります。

 

アンカー・アウェイ

アンカーブラシが、クオリティ・オブ・ライフの大きな変更とともにアップデートされました: アンカーブラシをポージングやシェーピングに使用する際、モデルをマスクする必要がなくなりました。フォーカル・シフト・スライダが、アンカー・ポイントがメッシュに影響を与える方向をコントロールするようになりました。

 

メッシュ挿入ブラシの強化

メッシュ挿入ブラシは、任意のストロークタイプを使用できるようになりました: Dots、DragRect、ColorSpray、Spray、DragDot。

 

スライス

ナイフブラシがアップデートされ、メッシュを分割できるようになりました。これにより、1つのメッシュを複雑なデザインに自由に変えることができます。

 

マスキングを楽しもう

マスキングに新たなオプションが追加されました。Grow AllとShrink Allマスキングが追加されました。これらによって、部分的なマスキングを持つパーツは、メッシュ上のフルマスクまで成長するか、マスクなしに縮小することができます。

 

折り目付け

Crease UnmaskedとUncrease Unmaskedオプションを使用すると、モデルのマスクされていない領域に基づいて、簡単にサーフェスに折り目をつけたり、折り目をつけたりすることができます。

 

Gizmo3D/トランスポーズマスキング

このマスキングがアップデートされ、よりスムーズに移行できるようになりました。また、Gizmo3DまたはTransposeラインをマスクの中心にスナップできるようになりました。

 

コンプリートノート

追加

  • ブラシ > クリップブラシ修飾にパーツに分割ボタンが追加されました
  • ブラシパレットにTranspose Classicブラシを追加
  • ZBrushサーフェスノイズライブラリにCinema 4Dノイズを追加
  • サブツールパレットに「類似パーツにリピート」メニューが追加
  • マスキングパレットにすべてを拡大が追加されました
  • マスキングパレットにすべてを縮小が追加されました
  • 使用可能なストロークタイプにドラッグスタンプストロークが追加されました
  • Crease Unmasked が [ジオメトリ] > [Crease] に追加されました
  • UnCrease UnMasked が Geometry > Crease に追加されました

変更

  • コンタクト ポイント トラックがタイムライン機能から削除されました。コンタクト ポイント機能が変更され、タイムラインと連動しなくなりました
  • IMM ブラシが、DragRect ストローク タイプのみではなく、使用可能なすべてのストローク タイプで動作するようになりました
  • アンカーブラシの機能が改善されました
  • スマート マスキング モードでのトランスポーズ ブラシ機能が変更されました。レガシー(Legacy)ビヘイビアが、トランスポーズ・クラシック(Transpose Classic)としてブラシ・パレットに追加されました。

修正

  • 滑らかさによるマスクが再び機能するようになりました
  • ファイル保存ダイアログを開くと、メインウインドウの後ろに消えてしまい、UIが反応しなくなることがありました。これはもう起こらないはずです。
  • ZRemesher が以前にキャッシュされたメッシュの結果を返すことがあるシナリオを修正しました
  • 複数のサブツールを持つツールにコンタクト ポイントが保存されている場合、矢印キーでタイムラインをナビゲートすると、予期しない動作が発生することがありました
  • ZAppLink プラグインと Photoshop の最新バージョンの問題を修正しました
  • カスタム UI に割り当てられたときに、プロキシ ポーズ ポーランド語スライダとパネル ループ ポーランド語スライダが競合する問題を修正しました。
    メッシュのスムースがゼロに設定されているときに、[アルファ]>[3D を作成]機能がクラッシュしたり、中心からずれた結果を生成したりする問題を修正しました
  • macOSのHDジオメトリで、ファイルを再読み込みした後にHDジオのレイヤーを復元できない問題を修正しました
CG News

Wonder Studio が新しいMayaとBlender用プラグインをリリース

 

AI を使用したCGキャラクター合成サービス「Wonder Studio」が、新しいMayaとBlender用プラグインをリリースしました。

Wonder Studio には、ボーンやブレンドシェイプの名称が厳格に設定されているらしく、既存の 3D キャラクターでうまく動作するとは限らないようです。新しいプラグインは、Wonder Studio 専用に作成されていない 3D キャラクターをサイトにアップロードして使用する作業が簡単になるようです。

https://help.wonderdynamics.com/character-creation/downloads

CG News

3ds Max 2024.2 リリース

3ds Max 2024.2 がリリースされました。2023までは年3回のアップデートがありましたが、今年は2回に減ったみたいです。そのぶんアップデート内容が多く見えます。
長い間放置されていたBipedとCATの改善は意外ですね。コントローラのリスト幅や高さが固定で使い難かったUIの改善はありがたいです。

https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2024/JPN/?guid=GUID-3176A998-FEA3-4BCF-9367-EE3BE66CEBB2

 

[コントローラを割り当て]ロールアウトの更新

[コントローラを割り当て]ロールアウトが一新され、アニメータの作業を効率化するのに役立つオプションが追加されました。パネルの応答性が高まり、コマンド パネルの長さと幅に合わせてサイズが変更されるようになります。

選択したノードがツリー ビューのルートとして表示されるようになりました。

 

[ブール演算]モディファイヤの更新

モディファイヤ スタックでのサブオペランド操作の向上、パフォーマンスおよび OpenVDB 処理の改善、さまざまなバグ修正など、いくつかの[ブール演算]モディファイヤの更新が含まれています。

同一平面上の面のサポート

同一平面オペランド(完全に位置合わせされていて、接触しているがオーバーラップしていない面を持つオペランド)が新しくサポートされたことにより、減算、和、減算、分割、形跡、またはクッキー ブール演算を使用した場合の結果が向上しました。

オペランドで基点情報が保持される

ブール演算オペランドで基点データが保持されるようになりました。オブジェクトをオペランドとして[ブール演算]モディファイヤに追加したときに、その前後でオブジェクトの基点の位置が変わらなくなり、[ブール演算]モディファイヤ内のオペランドの位置/回転/スケールを簡単に操作できるようになりました。

キャプチャされたオペランド操作

[ブール演算]モディファイヤのオペランド リストからキャプチャしたオペランドを選択すると、モディファイヤ スタックに表示されます。これで、モディファイヤスタックの新しい行によって、[ブール演算]モディファイヤの基本オブジェクトが選択したオペランドから分離され、選択内容が視覚的に示されます。

切り取り/貼り付け操作がすべてのブール演算オペランドで機能

切り取りおよび貼り付け操作が、キャプチャされたオペランドとライブ オペランドの両方で機能するようになりました。貼り付け操作は、切り取りが本来行われたブール演算モディファイヤで実行する必要があります。

OpenVDB 処理の改善

[ブール演算]モディファイヤの OpenVDB 処理に次の改善が加えられました。

  • オペランド オブジェクトを介して取り込まれるアニメートされたパラメータのサポート。
  • OpenVDB の和、差、または交差の演算を使用する場合、シェルなどのモディファイヤによって生成された中空シェイプが中空のままになります。

パフォーマンスの向上

メッシュベースのブール演算の処理が 35% 高速化されました。

 

リトポロジの更新

パフォーマンスの向上

リトポロジ化の基本アルゴリズムである Autodesk ReForm が更新され、パフォーマンスと安定性が向上しました。入力メッシュによってパフォーマンスの上昇度は異なる場合がありますが、処理時間は最大 30% 短縮されました。

 

[コンフォーム]モディファイヤ

[コンフォーム]モディファイアを使用すると、スプラインまたはメッシュを他の 1 つまたは複数のメッシュのサーフェスに移動することができます。

[コンフォーム]モディファイヤはパラメータを使用してアクションを実行するため、最初のコンフォーム操作の実行後に、コンフォーム オブジェクトとターゲッ トサーフェスの関係を変更できます。これにより、曲げやシェイプなどの明示的なモデリングを行うことなくモデルの外観を操作できます。その結果、ジオメトリの荒加工や手動によるリファインの実行など、基本的なモデリング手順が省略されるため、時間を節約できます。

 

USD for 3ds Max 0.5 プラグイン

USDのサポートが更新されたため、アーティストは USD と 3ds Max のワークフローをシームレスに組み合わせて使用できます。

 

最新の USD 機能

  • USD エクスポータ インタフェースとロールアウトが更新されました。この他に、次のサポートが利用可能になりました。
    • スキン/モーファーの USDSkel および USD ブレンドシェイプへの書き出しのサポート
    • USD エクスポータでの MaterialX マテリアルのサポート、およびスレートでの MaterialX マテリアルのサポート
  • サードパーティの開発者による USD エクスポータの拡張を可能にするMax USD SDK が更新されました。SDK は、オートデスク デベロッパー ネットワークから別途ダウンロードして入手できます。

 

スプライン シェイプの角度拘束

[スナップ オプション]の新しい [シェイプの角度拘束を有効化]オプションを使用すると、線分または線分オブジェクトの作成時に([Shift]または[Ctrl]キーを押しながら)角度スナップを使用するのに便利なように、ユーザ独自の角度コンストレイントを定義することができます。

 

カラー管理

OCIO ベースのカラー管理が、Technology Preview フェーズから移行しました。3ds Max のカラーは、入力から出力までをコントロールできるため、エンドツーエンドのカラー管理ワークフローを実現できます。

 

データ チャネル モディファイヤの追加

  • 新しい Maxscript プロセス オペレータが追加されました。このオペレータを使用すると、スクリプトを使用して、他のオペレータでは使用できない方法でチャネル データを処理することができます。
  • [データ チャネル]モディファイヤの[プリセット]ドロップダウン メニューから、[要素を分解]、[ソフト選択にマップ](、[ランダム要素のカラー]、[スムーズの押し込み]という新しいプリセットにアクセスできるようになりました。
  • [データ チャネル]モディファイヤに、[式 実数]や[式 Point3]などの新しい式エンジンが追加されました。これにより、式と[式コントローラ]ウィンドウを使用して、モディファイヤを通るフローをコントロールできます。
  • 新しいサイズ変更ハンドルが[データ チャネル]モディファイヤのオペレータ スタックに追加されました。スタックの高さは、修正したオブジェクトの選択を解除して再選択したとき、または 3ds Max を閉じて再起動したときに保持されます。

 

[ボリューム選択]モディファイヤの更新

  • [ボリューム選択]モディファイヤのパフォーマンスが最大で 10 倍高速になり、より迅速に結果が得られるようになりました。
  • [マテリアル ID]と [Smグループ]パラメータをアニメートできるようになりました。

 

シーン ファイル サイズの縮小

3ds Max 2024.2 でファイルを保存するときに、不要なデータが検出され、保存されなくなりました。以前は、シーンが合成されるか外部参照されるたびに、アニメーション レイヤが蓄積され、巨大ファイルのパフォーマンスが低下していました。

不要なデータは以下のとおりです。

  • 空のアニメーション レイヤ、ノート トラック、ノート キー
  • 重複するノート トラック キー
  • ファイルをロード、作成、リセットしても保持されるノート トラック

 

その他の改良点

リスト コントローラ UI の更新

  • 新しい[追加]オプションと[割り当て]オプションが変換リストに追加され、新しいエントリを追加したり、割り当てられたコントローラを調整したりすることが簡単になりました。
  • リスト コントローラのコンテキスト メニューが更新され、[コントローラをコピーして貼り付け]、[コントローラを割り当て]、トラック ビュー、および[ワイヤ パラメータ]オプションが追加されました。このコンテキスト メニューは、[変換リスト]ロールアウトのリスト項目を右クリックすると表示されるようになりました。
  • サブコントロール表示、最小ダイアログ サイズについて小さな改善が加えられました。また、次のような改善が行われました。
    • セッション間で[コントローラを割り当て]ロールアウトの開いた状態または閉じた状態を保持します
    • モーション パネル コントローラ選択インタフェースの改善によりツリー選択をより適切に処理できるようになり、従来のシステムと同じ選択操作が可能になり、また永続的なスクロールやスケーリングが強化されました
    • 既にコントローラが割り当てられているパラメータ ブロック エントリが存在する場合に、コントローラをインスタンスとして貼り付けると失敗する問題を修正しました

コントローラのコンテキスト メニューの機能強化

スピナー、モーション コマンド パネルの[コントローラを割り当て]ロールアウト、リスト コントローラなどの領域を右クリックして表示されるコンテキスト メニューに、[コントローラのプロパティを開く]を含む新しいコントローラ オプション グループが追加されました。

更新された式コントローラ UI

他のコントローラの更新に加えて、ベクトル変数を選択すると、[式コントローラ] [コントローラに割り当て]ボタンが[コントローラ/ノードに割り当て]に変わります。

トラックビュー: スクリプト コントローラのパフォーマンスの向上

トラック ビューのスクリプト コントローラの更新間隔が更新され、アニメーション再生のパフォーマンスが大幅に向上しました。スクリプト コントローラを使用してアニメーション データを操作する場合、再生速度が 2 倍に向上しました。

スクリプト エディタ: 選択した単語のハイライト表示

スクリプト エディタで、選択した単語のすべてのインスタンスがエディタ内でハイライト表示されるようになりました。

アセット トラッカー: ネットワーク パスを確認

アセット トラッカーに、新しいオプションの[ネットワーク パスを確認]が追加され(既定では有効)、トラッカーを開いたり更新したりするたびにネットワーク パスを検証します。

モーション軌跡の改善

[モーション パス]と[XYZ 位置]コントローラを[実数リスト]とともに使用すると、位置アニメーションの駆動に使用されるアクティブなサブコントローラ接線がビューポートに表示されるようになりました。

スプラインのエンド キャップ マテリアル ID

スプラインのエンド キャップとマテリアル ID を使用する新しい動作が導入されました。

  • レンダリング可能なスプラインのエンド キャップは、スプラインの他の部分と同じマテリアル ID を使用するようになりました。
  • レンダリング可能なスプラインにマルチ/サブオブジェクト マテリアルが割り当てられている場合、セグメントのマテリアル ID を変更すると、アタッチされたキャップの ID も変更されます。

注: このマルチ/サブオブジェクト マテリアルの更新を利用するには、3dsMax.ini ファイル(C:\Users\<username>\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\<year> - 64bit\<language>)の Shapes セクションにある UseFixedRenderableEndCapMaterialID パラメータを UseFixedRenderableEndCapMaterialID=0 に編集して、3ds Max を再起動します。

[UVW アンラップ]モディファイヤの更新

[UVW アンラップ](Unwrap UVW)モディファイヤの Unfold3D ピール、パック、およびリラックス ツールは現在の UV 選択を反映するようになりました。また、ピール、パック、またはリラックス操作は、すべての UV ではなく、選択されたものにのみ適用されます。

新しい[カメラ マップ]モディファイヤ パラメータ

[アニメートされたカメラ]パラメータが有効な場合、UV マップの投影はカメラの新しい位置から各フレームで更新されます。

ATF 更新

このリリースでは、次の ATF 更新が行われました。

  • 従来の SketchUp 読み込みが除去され、既定のインポータが SketchUp 線図 (直線、円弧、ポリゴン曲線、ポリライン、線分など) を読み込めるようになりました。
  • 新しい[イメージ品質]オプションが[SketchUp 読み込み設定]ウィンドウで使用できるようになり、一部の SketchUp モデルの読み込み速度が向上しました。

 

Biped の機能強化

Biped の操作性を向上させるためにいくつかの変更が加えられ、エラーや安定性の問題に対処しています。

  • Biped リスト コントローラ UI が更新されました(v2023 と v2024.2 を比較した図を参照)。

  • Biped モーション Mixer で再生が遅くなる問題が修正されました。
  • エクストラ ボーン間でデータを貼り付ける際に、[貼り付け]と[反対を貼り付け]によってアニメーション カーブにノイズが発生するという競合の問題を解決しました。
  • [Biped .BIP ファイルの保存]ダイアログの既定値がフィードバックに基づいて更新されました。
  • Biped コンテキスト(右マウス)メニューが更新されました。

CATワークフローの機能強化

この更新プログラムでは CAT が改善され、自動マッピング、マッピングの保存およびロードが正常に機能するようになりました。
さらに、CAT ミラーリングされたマッスル ピボットによってマッスル ストランドが縦方向軸を中心に回転するという長年の問題に対処するため、「CAT マッスルのミラーリング」を含む回避策がドキュメント化されました。

モディファイヤのパフォーマンスの向上

  • [Xフォーム モディファイヤ]のパフォーマンスが最大で 1.7 倍になりました。
  • [リラックス モディファイヤ]のパフォーマンスが最大で 1.7 倍になりました。
  • [プッシュ モディファイヤ]のパフォーマンスが最大 1.5 倍になり、プッシュ適用後にサーフェスの法線も更新されるようになりました。

Arnold for 3ds Max 5.6.5.1

Arnold 7.2.4.1 用の MAXtoA 5.6.5.1 が付属しています。この製品では、GPU レンダリング時のグローバル ライト サンプリングのパフォーマンスの向上、大規模なシーンを修正するときのインタラクティブ性の向上、CPU ベンダー間の数値精度の差の軽減など、、いくつかの機能強化が行われています。

既定のビューポート レイアウト

このリリースの既定のビューポート レイアウトは、単一のパースビューです。これは、以前のリリースの既定のレイアウト(トップ、フロント、レフト、パースの 2x2 のレイアウト)から変更されています。[Ctrl]+[W]キーを使用してビューポート レイアウトを切り替えることもできます

OIIO バージョン 2.4.13.0

OpenImageIO ライブラリがバージョン 2.4.13.0 に更新されました。

OSL

  • OSL ファイルでは、#include を使用して、3ds Max に登録されている OSL フォルダのいずれかに別のファイルをインクルードできます。
  • [[ string widget = "colorspace" ]]を使用して、カラー スペース パラメータの UI を公開することができます。
CG News

Maya 2024.2 リリース

Maya 2024.2 がリリースされました。2023までは年3回のアップデートがありましたが、今年は2回に減ったみたいですね。

https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2024/JPN/?guid=GUID-89BCD2FB-A30A-4189-BB92-012B99B44416

 

リギングとキャラクタ アニメーションの新機能

新しい近接ラップ バインド オプション

新しいスナップ(Snap)オプションが作成され、ドライバの頂点に関連付けられたフレームにバインドするときに、近接ラップ(Proximity Wrap)デフォーマのサーフェス バインド モードで不要な変形が発生する問題に対処できるようになりました。

GPU キャッシュ オフセット

GPU キャッシュ(GPU Cache) (gpuCache.mll)プラグインで、オーディオ ファイルのオフセットと同様に、GPU キャッシュを特定のフレームで開始できるようになりました。

追加のリギング計算ノード

新しいリギング計算ノードが追加されました。

  • axisFromMatrix
  • columnFromMatrix
  • crossProduct
  • divide
  • dotProduct
  • multiplyVectorByMatrix
  • multiplyPointByMatrix
  • rotationFromMatrix
  • rowFromMatrix
  • scaleFromMatrix
  • subtract
  • translationFromMatrix

 

タイム スライダの機能強化

キー ドラッグでビューポートを更新

選択したキーを[Shift]キーを押しながらドラッグすると、ビューポート内のアニメーションが既定で更新されます。ただし、キーをドラッグしているときにビューポートを更新しない場合のために、新しいホットキーの組み合わせとして、[Shift]+[Alt]キーを押しながらドラッグが追加されました。

タイム スライダ(Time Slider)でのキーの色分け

アニメーション コントロール(Animation controls)メニューの色分けされたキー(Color Coded Keys)を選択すると、キー マークの上に色の「ビーズ」が表示され、キーが移動(青)、回転(黄)、スケール(緑)、またはその他(白)のどのカーブに設定されているかを示します。

[Ctrl]キーを押しながらコピーすると、スナップされたキーが上書きされる

スナップされたキーを既存のキーの上に配置すると、その時点の既存のキーが上書きされるようになりました。

 

ベイク デフォーマのパフォーマンスの向上

以前は、ベイク デフォーマ ツールは複雑な行列を使用してスキン ウェイト付けを解決していたため、処理に非常に時間がかかりました。
最新の変更により、ベイク処理はより高速になり、計算を実行するために使用するメモリも大幅に削減されたため、処理速度が大幅に向上しました。

 

リトポロジ化の更新

ReFormの更新

リトポロジ化の基本アルゴリズムである ReForm が更新され、パフォーマンスと安定性が向上しました。入力メッシュによってパフォーマンスの上昇度は異なる場合がありますが、処理時間は最大 30% 短縮されました。

機能保持とシンメトリ

以前は、リトポロジ化のシンメトリオプションで、機能保持の方法(ハード エッジ)、角度によるエッジ、エッジ コンポーネント タグは一切考慮されませんでした。
現在は、シンメトリと機能保持のオプションを併用して信頼性の高い結果を得られるようになりました。

 

USD for Maya 0.25 プラグイン

Maya におけるUSDのサポートが更新されたため、アーティストは USD と Maya のワークフローをシームレスに組み合わせて使用できます。

新機能: 最新の USD 機能

  • ワークフローの保存: Maya シーン ファイルと親ファイルのフォルダを基準として相対的な場所に USD ファイルを保存します。また、すべての USD ファイルを相対パスとして一括保存することもできます。
  • USD レイヤ エディタ: Maya シーンに複数のステージが含まれている場合、アトリビュート エディタの場合と同様ににステージを選択できます。現在のビューを固定できます。
  • 改善点: Maya のリファレンス、プッシュ/プル、編集または複製が改善され、Maya のワークフローとして使用されるようになりました。
  • サポート: 全般的な安定性の修正とパフォーマンスの向上。

 

LookdevX 1.2.0

更新された LookdevX には、ノードをソロ化できるなど、さまざまな新機能が導入されています。

  • DCC のカラー管理プリファレンスによってコントロールされる LookdevX グラフ
  • USD 相対パス統合
  • USD 相対パス統合
  • ノードまたはマテリアルをコピー、貼り付け、複製する
  • 動的なポート ワークフロー
  • シェーダ コンポーネントのワークフローのサポート
  • コンポーネント タグ - マテリアルの直接割り当て
  • ドラッグ アンド ドロップ

 

その他の新機能

Bifrost 2.7.1.1

編集可能な値表示エクスプレッション、アタッチ解除可能なウォッチ ポイント、コンポーネント タグなどを備えた Bifrost 2.7.1.1 が組み込まれるようになりました。詳細については、「Bifrost リリース ノート」を参照してください。

グラフ エディタ: 値軸と時間軸でカーブをスカルプトする新しい機能

新しい時間に影響オプションが追加され、時間軸と値軸の両方でカーブを変更できるようになりました。

グラフ エディタ(Graph Editor): 新しいリスト ビューのオプション

アニメートされたシェイプを表示設定で、トランスフォームの表示に対してすべて、なし、 1 つのいずれかを選択できるようになりました。

グラフ エディタ: 新しいカーブ選択オプション

キー/接線の選択を特定のカーブに制限できるようになりました。選択したカーブを優先は、Autodesk Softimage で以前に使用されていた選択動作に似ており、特定のカーブに焦点を当てることができます。

Arnold for Maya 5.3.4.1

Arnold 7.2.4.1 用の MtoA 5.3.4.1 が付属しており、いくつかのバグ修正とパフォーマンスの改善が行われています。修正されたバグの完全なリストについては、「Arnold for Maya リリース ノート」を参照してください。

チャネル ボックスの新しいコピー/貼り付けオプション

新しいオプションが追加され、1 つのオブジェクトから 1 つまたは複数のオブジェクトにアトリビュートをすばやくコピーできるようになりました。

  • 選択したアトリビュート値をコピー
  • 選択したアトリビュート値を貼り付け

新しいマニピュレータの基本設定

新しいチャネル ボックス マニピュレータセクションでは、チャネル ボックスで以降の Maya セッションのためのマニピュレータの状態を設定することができます。オプションには、マニピュレータなし、非表示マニピュレータ、標準マニピュレータがあります。

新しいピボットをゼロに設定オプション

カスタム ピボットをオブジェクトの原点にリセットできるようになりました。

シミュレーションのベイク処理のパフォーマンス設定

新しいパフォーマンス設定領域がシミュレーションのベイク処理オプションに追加され、シミュレーションの処理能力を奪うプロセスを無効にすることで、大きなシーンで作業する際のパフォーマンスがさらに向上しました。

CG News

Houdini 20 Sneak Peek

Houdini 20 のSneak Peekが公開されています。デモの範囲が多岐にわたってて、ゲームエンジンのデモのようです。

CG News

After Effects 24.0 リリース

After Effects 24.0 がリリースされました。Adobe の AI を活用したロトスコープ ツールの最新バージョン Next-Gen Roto Brush、新しい OCIO エフェクト、GPU アクセラレーションによる HEVC、H.264、R3D デコーディングが追加されています。

https://helpx.adobe.com/after-effects/using/whats-new/2024.html
https://helpx.adobe.com/jp/after-effects/using/whats-new/2024.html

 

機能強化されたロトブラシによる次世代ロトスコーピング

まったく新しい AI モデルを搭載した次世代ロトブラシでは、これまで以上に迅速かつ正確にフッテージからオブジェクトを抽出し、必要な修正が少なくなります。重なり合うオブジェクトを追跡したり、髪の毛や透明部分など、マスクしにくいフッテージの作業時でも、結果を調整して美しいコンポジットを生み出します。

 

OpenColorIO ワークフローの機能強化

After Effects には、OpenColorIO を使用してカラーを処理するカラー補正カテゴリにあるエフェクトとして、OCIO Look 変換と OCIO CDL 変換を追加しました。このようなエフェクトを使用するには、プロジェクトの OpenColorIO カラーマネジメントを有効にする必要はありません。

  • OCIO Look 変換 : Look 変換またはその逆変換をレイヤーまたはコンポジションに適用します。
  • OCIO CDL 変換 :  CDL 変換またはその逆変換をレイヤーまたはコンポジションに適用します。

 

テキストとフォント操作用の新しいスクリプトフック

テキストとフォント操作用の新しいスクリプトフックのセットを使用できるようになりました。これらの新しいフックは、After Effects UI で使用可能なものとスクリプトで一致させることを目的としています。

TextDocument オブジェクトの拡張に加えて、次の 2 つのまったく新しいオブジェクトがあります。

  • フォントオブジェクト:フォントオブジェクトは、デバイス上の現在のフォント環境に関する情報を提供します。これにより、使用可能なすべてのフォントを取得して反復処理できます。
  • フォントオブジェクト:フォントオブジェクトは、特定のフォントと使用されているフォントテクノロジーに関する情報を提供し、同じ Postscript 名を共有する複数のフォントがシステムにインストールされている場合に曖昧さをなくすのに役立ちます。

 

追加アップデート

IntelディスクリートグラフィックスカードのHEVCおよびH264ハードウェアアクセラレーションを新たにサポート

After Effectsは、Intelディスクリートグラフィックス(Intel Arc)カードでのH264/HEVCファイルのH/Wデコードとエンコードをサポートし、アプリケーションのパフォーマンスをさらに向上させます。Intelハードウェアがサポートするメディア機能について詳しくは、こちらをご覧ください。

 

WindowsでのR3Dのハードウェアアクセラレーション

最新の改良の一環として、Windows上でREDのR3D rawフォーマット用のGPUハードウェアデコードアクセラレーションを追加しました(macOS用のGPUアクセラレーションはすでに出荷済みです)。GPUサポートは、6GB以上のGPUメモリを搭載したNVIDIAおよびAMD GPUで動作します。

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Adob​​e Project Stardust スニークピーク

Adobeが実験的なオブジェクトベースの画像編集エンジン「Project Stardust」のスニーク ピークを公開しました。詳細はAdobe MAX 2023でデモ予定です。

Project Stardust は、オブジェクト識別、自動マスキング、色補正、新しいコンテンツの生成合成など、多数の AI 機能を組み合わせで構成されているようです。画像内のオブジェクトをクリックしてドラッグ、削除や置換して写真を本物のように編集できます。

https://labs.adobe.com/projects/stardust/

 

 Project Stardust

想像できるものを何でも作ってみよう。

 

レイヤーではなくオブジェクトを編集

AIベースのオートマスキング、ハーモナイゼーション、シンセシスなどを使って、思いつく限りのものを自然でフォトリアリスティックな仕上がりに。

 

思い通りに写真を編集

オブジェクトやシーンを人間レベルで理解することで、思い通りの写真に仕上げることができます。

 

さっそく使ってみよう!

超低学習曲線とオープンエンドの創造性で、あなたのアイデアを大胆不敵に探求できます。

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TopoGun 3 リリース

リトポロジーツール「TopoGun 3」が正式リリースされました。

TopoGunはリトポロジーツールの先駆け的な存在で、多くのリトポロジーツールに影響を与えたソフトでした。しかし、2012年のTopoGun 2リリース後は長い間更新されず開発終了かと思われていました。2020年からTopoGun 3のベータを開始、今回正式リリースとなったようです。

https://topogun.com/

 

価格

  • スタンドアロンライセンス: $ 149.99
    • TopoGun 2 SINGLE からのアップグレード : $ 29.99
    • フリーランス/趣味/小規模チームに最適
    • 一度に1台のコンピュータで使用可能
    • マシン間の移動が簡単
    • アクティベーションにはインターネット接続が必要
    • 永久ライセンス、有効期限なし
    • 生涯Eメールサポート付き
  • フローティングライセンス : $ 349.99
    • TopoGun 2 FLOATING からのアップグレード : $ 74 .99
    • スタジオ/企業/教育機関に最適
    • 複数のTopoGunインスタンスを使用可能(シート数まで)
    • ライセンスサーバーによる一元管理で手間いらず
    • 価格は1ライセンスシートの価格です。
    • 永久ライセンス、有効期限なし
    • 生涯Eメールサポート付き

 

TopoGunについて

TopoGunは、スタンドアローンのリトポロジおよびマップベイクアプリケーションです。

現在の3Dグラフィックスでは、高品質の3Dモデルは、その性質上、通常、数百万ポリゴンあります。これは、現在の3Dモデルのほとんどが、実世界でスキャンされたモデルから作成されているか、ブラシベースの3Dスカルプトアプリケーションを使用して作成されたデジタルスカルプトであるためです。

TopoGunのリトポロジ作成機能は、デジタル3Dモデルのエッジフローを修正したり、再作成したりするのに役立ちます。

マップベイク機能は、高解像度3Dモデルからさまざまな種類のテクスチャマップをベイクし、新しく作成した最適化メッシュに適用するのに役立ちます。これらのテクスチャマップには、元の高解像度メッシュの外観や特徴を復元するのに役立つ情報が含まれています。

 

現在、多くのアーティストが、ブラシベースのスカルプトアプリケーションを使用して、3Dモデルとしてコンセプトを作成しています。彼らは通常、立方体のような基本的なプリミティブオブジェクトから始めます。ある時点で、彼らはモデルのトポロジーを作り直す必要があります。

 

3Dモデルは、その目的をよりよく果たすために、ポリゴン数をより少なくし、扱いやすくする必要があります。それ以上に、より簡単にアニメーションさせたり、より詳細に描写したりするためには、特定のエッジフローを持つ必要があります。

3Dモデルをよりアニメーションに適したものにするため、ゲーム用のローポリバージョンを作成するため、さらにスカルプトやディテールを追加するため、あるいは、より低いポリゴン予算で高解像度の情報を処理するモデルの能力を向上させるために高解像度のトポロジーを変更する方法などです。

このような目的には、TopoGunのようなリトポロジーツールが必要です。

さらに、TopoGunを使用して、元のハイレゾメッシュから複数のマップをベイクすることができます。これらのマップは、モデルのテクスチャリング時にテクスチャアーティストが使用できます。また、3Dエンジンが元のメッシュの特徴(エンジンがリアルタイムでレンダリングできるポリ数に制限があるため、リトポロジ化しても回復できなかった小さなディテール)を保持するために使用することもできます。

 

特徴

リトポロジー専用ツール

TopoGunのツールは、高解像度の3Dスキャンメッシュやデジタルスカルプチャーを編集し、新しいトポロジーを作成するために特別に設計されています。

 

ガイド線を使って前もって計画する

リトポロジーの目的は、通常より高密度のリファレンスメッシュに基づいて新しいメッシュを作成することです。リファレンスメッシュは、例えばデジタルスカルプチャーや3Dスキャンアセットなどです。新しく作成されたメッシュは、アニメーション、テクスチャリング、さらにはレンダリングにとって非常に重要な、より優れたエッジフローを持つべきです。

多くの場合、リトポロジーの作成は、リギングやモデリングなど、異なる部門間で行ったり来たりするフィードバックプロセスです。

リトポロジ化されたジオメトリを新規作成する前に、全体的なエッジフローを事前に計画することは良い習慣です。スカルプトやテクスチャリングなどのアーティスティックな作業に費やせる貴重な時間を節約できる可能性があります。

そこで、ガイドラインツールが活躍します。このツールを使って、リファレンスメッシュのサーフェスにストロークを描くことができます。これは、どのツールを使用していても、常にリファレンスメッシュ上に表示され、より正確で制御された計画的な方法でトポロジーの作成と編集をサポートします。

 

リトポロジーツール

バージョン3では、TopoGunのツールセットがより複雑で大きくなりました。TopoGun 2 で利用可能な古典的なツールに加え、まったく新しいツールも利用できるようになり、リトポロジープロセスが以前よりさらに簡単になりました。

  • マスクツールは、リファレンスメッシュの一部をマークするのに役立ちます。これにより、Extract(リファレンスメッシュを異なるピースに分割するために使用)やDecimateのフィーチャ密度コントロールなど、さまざまなフィーチャパラメータを制御できます。
  • シンプルで直接的な、手間のかからないリトポロジーをお探しなら、Create、Edit、Bridge、Extrudeツールのコンボは見逃せません。
  • Drawのようなブラシベースのツールを使えば、ジオメトリをスケッチし、TopoGunに作成してもらうことができます。
  • タブレットセンシティブなブラシツールは、頂点の移動、弛緩、選択に使用でき、常にリアルタイムで参照メッシュサーフェスに密着します。
  • 全く新しいスライスツールとカットツールは、以前よりも高度で精密な方法でメッシュ形状をカットできます。
  • 描画ツールと書き直されたチューブツールのおかげで、チューブのような円筒形ジオメトリパーツのリトポロジがかつてないほど簡単になりました。
  • 新しいサークルツールとシェルツールは素晴らしい追加機能で、円形ジオメトリパーツを生成したり、衣服のような薄い部分に厚みを作成するのに使用できます。
  • 最後に、おそらく最も強力な新ツールであるパッチは、オートリトポロジーと手動で作成したリトポロジーの間の溝を埋めるものです。これを使用して、ジオメトリ同士または既存のジオメトリに接続されたジオメトリのパッチを作成します。各パッチの内部ジオメトリはTopoGunによって自動的に生成され、最適なエッジフローが保証されます。

 

オートリトポロジー

TopoGunには、確立されたリトポロジー・ツールとともに、オートリトポロジー機能が搭載されています。

 

リトポロジ

ほとんどの場合、リトポロジは手作業で行われます。特に、正確な頂点配置とエッジフローが重要なプロダクションレディアセットの場合です。

このようなアセットにオートリトポロジーを使用することはお勧めしません。なぜなら、重要な部分を修正することになり、手作業でリトポロジーを行う場合よりも多くの時間を費やすことになるからです。

ただし、特定のパーツ(耳など)やメッシュ全体(静的で変形不可能なオブジェクトなど)については、オートリトポロジは良い選択肢になります。リトポロジ機能は、それを実現するのに役立ちます。

Extract機能を使ってリファレンスメッシュの特定の部分を分離し、自動的にリトポロジ化して最終メッシュに再統合することができます。

 

リメッシュ

Remeshは、均一で曲率の揃ったメッシュを自動的に作成するための機能で、クワッドベース、クワッドドミナント、トライアングルがあります。

作成されたメッシュは、主なリファレンスメッシュフィーチャーに沿って整列された、均一に分布した面を持つ必要のある静的アセットとして使用するのが最適です。

 

ハイパフォーマンス

他の3Dパッケージとは異なり、TopoGunはリトポロジー、高解像度メッシュ処理、マップベイクに特化したスタンドアロンアプリケーションです。
パフォーマンスを念頭に置いて一から設計されています。

 

高解像度リファレンスメッシュ

TopoGunは非常に高解像度の3Dデータを扱うことができます。ポリカウントの上限は、システムで使用可能なRAMによって設定されます。特別なレンダリング技術を使用して、比類のない高解像度メッシュ処理とレンダリングフレームレートを実現しています。

 

マルチスレッド

TopoGunのマップベイクおよびリトポロジーモジュールは完全にマルチスレッド化されており、最大256のCPUコアをサポートしています。

 

マップベイク

TopoGunには高度で高速なマップベイクモジュールが搭載されており、ハイレゾのディテールをすべてローポリでリトポロジされたメッシュに転送します。

 

ワンパスマップベーキング

TopoGunの優れた機能のひとつに、ワンパスマップベイクがあります。一般的なベイクエンジンのように一度に1つのマップをベイクするのではなく、選択した種類のマップをワンパスでベイクするため、貴重な時間を節約できます。

TopoGunは、法線、ディスプレース、アンビエントオクルージョン、カラー、曲率、透過、キャビティマップをベイクできます。

 

ハードウェアアンビエントオクルージョン

TopoGunは、ハードウェアアンビエントオクルージョンマップのベイクにGPU(Graphics Processing Unit)を使用しています。GPUコンピューティングとマルチスレッドが提供するスピードは、現在の既存ソフトウェアが使用するアンビエントオクルージョンベイク手法よりもはるかに優れています。

 

フレンドリーなインターフェース

TopoGunのインターフェイスはシンプルでわかりやすく、簡単にカスタマイズできる。

 

統一されたUI

TopoGunは、WindowsとmacOSの両方のオペレーティングシステム上で同じように見えるユニークなインターフェイスを持っています。

 

業界標準のビューポートナビゲーション

TopoGunは、広く普及している2つのビューポート・ナビゲーション・モデルをサポートしており、特に他の3Dモデリング・アプリケーションでの作業経験があれば、すぐに慣れることができます。

 

フルスクリーンモード

Tabキーを押すと、通常モードとフルスクリーンモードが切り替わります。フルスクリーンモードでは、ステータスバーとすべてのパネルが非表示になります。

 

パイメニュー

パイメニューは画面上のマルチレベルメニューで、Spaceキーでアクセスできます。

このメニューには、いつでも利用できる基本的なコマンド(アプリケーションレベルのオプションなど)のほか、選択したオブジェクトのタイプやアクティブなツールに応じたコンテキスト項目が含まれています。

 

サブディビジョンサーフェス

TopoGunでは、サブディビジョン機能を使用することで、元のメッシュが持つすべてのディテールを復元することができます。

 

この機能を使用すると、ローポリのリトポロジーを作成した後で、デジタルスカルプトのハイレッシュバージョンを作成できます。任意のトポロジーから始めて、素早くモックアップスカルプトを作成し、全体的な形に満足したら、それをTopoGunに持ってきて、ローポリバージョンを作成し、サブディビジョンに魔法をかけてもらうことができます。

 

サブディビジョン機能が使えるもう1つの例は、3Dスキャンしたモデルのすべてのディテールが必要な場合です。

ローポリモデルを作成し、アニメーションやUVマッピングを行うのは便利ですが、デジタルスカルプトアプリケーションで、クリーンアップしたり、新しいフィーチャーを追加したりするために、すべてのディテールがそのままのハイポリサブディビジョン バージョンが必要になることもあります。

高解像度サブディビジョン メッシュは、リトポロジ化されたモデルから作成され、すべての細かいディテールを復元するために、元のメッシュのサーフェスに「ラップ」されます。

さらに、サブディビジョンメッシュは、後でお気に入りの3Dスカルプトアプリケーションで使用するために、中間サブディビジョンレベルを完全に回復するために使用することができます。

 

モーファー機能

モーファー機能は、リファレンスメッシュが変更されたときに、リトポロジされたメッシュを更新するために使用されます。

 

モーファー機能を使用すると、古いリファレンスメッシュバージョンを使用して、ローポリリトポロジバージョンが作成された後に、ハイポリスカルプトプロセスをレビューすることができます。

これはアーティストが高解像度のスカルプトのフィードバックを受けたが、すでにローポリのリトポロジーを作成している場合に非常に便利です。スカルプトに施された修正を、リトポロジ化されたローポリメッシュに後で戻すことができるため、リトポロジのプロセスは直線的ではなくなります。

もう一つの使用例は、既存のスカルプト(例えば頭部)からデジタルスカルプトを作成する場合です。

 

ポータビリティー

TopoGunは、WindowsおよびmacOSオペレーティングシステムで利用可能なスタンドアロンアプリケーションです。TopoGunライセンスはクロスプラットフォームであり、購入後、TopoGunはこれらのオペレーティングシステムのいずれにもインストールできます。

FAQ

TopoGun ライセンスは永久ライセンスですか、それとも更新が必要ですか?

TopoGunライセンスは永続的(永久)なので、更新の必要はありません。一度TopoGunライセンスを購入すれば、それは永久にあなたのものです。

TopoGun 2 のライセンスを持っていますが、TopoGun 3 にアップグレードしても使用できますか?

TopoGun 2 ライセンスをアップグレードすると、そのライセンスは使用できなくなります。代わりに新しい TopoGun 3 ライセンスが発行されます。

TopoGun 2 と TopoGun 3 の両方を同じコンピューターにインストールできますか?

はい、できます。TopoGun 3 は TopoGun 2 と干渉しませんので、同じコンピューターに両方をインストールしても問題ありません。

TopoGun 3 のフローティング ライセンスを持っています。TopoGun 2 License Server (または TopoGun 2 License Service) を使用して、ライセンスをアクティベートおよびホストできますか?

いいえ、できません。TopoGun 3 は、TopoGun 2 ライセンスサーバーと互換性がありません。代わりに、TopoGun 3 License Server を使用する必要があります。

TopoGun 2 License Server(または TopoGun 2 License Service)と TopoGun 3 License Server の両方を同じコンピュータにインストールできますか?

はい、できます。ただし、同じポートをリッスンするように設定されていないことを確認してください。また、TopoGun 2 を使用して TopoGun 2 ライセンスサーバーに接続し、TopoGun 3 を使用して TopoGun 3 ライセンスサーバーに接続していることを確認してください。

TopoGunのアクティベーション方法について詳しく知りたいのですが?

docs.topogun.com で、TopoGun 3 のドキュメントにアクセスできます。TopoGun 2 には、ローカル・ドキュメントのコピーが付属しています。

TopoGun 3 スタンドアロン ライセンスを複数のマシンでアクティベートできますか?

TopoGun 3 (スタンドアロン ライセンス) は、最大 2 台のマシンにインストールしてアクティブ化できます。ただし、一度に実行できるのは 1 つのインスタンスのみです。

 

ダウンロード

デフォルトでは、TopoGun は DEMO ライセンスで起動します。DEMOモードでは、シーン、サブディビジョンデータ、ベイクドマップを保存することはできません。DEMOライセンスは評価目的のみです。TopoGunが気に入り、そのポテンシャルをフルに発揮させたい場合は、私たちのストアでライセンスを購入してください。

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Epic Gamesが従業員の16%をレイオフ、Bandcampを売却

Epic Gamesが従業員の16% 約 830 人をレイオフし、Bandcampの売却を発表しました。レイオフの約3分の2はコア開発以外のチームとのことです。

Epic Gamessは2017 年の「フォートナイト バトルロイヤル」が成功し、TwinmotionQuixelCapturing RealityArtStationSketchfabなどを次々に買収しました。フォートナイトの収益が減少するにつれて、体制を維持するのが難しくなったようです。

https://www.epicgames.com/site/en-US/news/layoffs-at-epic

 

Epic社でのレイオフ

本日未明、ティム・スウィーニーはEpicの従業員に以下のメールを送りました:

皆さん、こんにちは、
先日お伝えしたように、私たちはEpicの従業員の約16%を解雇します。Bandcampを売却し、SuperAwesomeの大部分を切り離します。

ここしばらくの間、私たちは収入よりもはるかに多くのお金を使い、Epicの次の進化に投資し、クリエイターのためのメタバースに触発されたエコシステムとしてフォートナイトを成長させてきました。私は長い間、レイオフなしでこの移行を乗り切れると楽観視していましたが、振り返ってみると、それは非現実的なことでした。

『フォートナイト』が再び成長し始めているとはいえ、その成長は主にクリエイター向けコンテンツによるものであり、多額の収益分配を伴うため、『フォートナイト バトルロイヤル』が軌道に乗り、当社の事業拡大に資金を供給し始めた頃と比べると、利益率の低いビジネスとなっています。クリエイター・エコシステムでの成功は素晴らしい成果ですが、それは私たちの経済に大きな構造的変化をもたらすことを意味します。

世界中のEpicのスタッフは、ネットゼロ採用への移行や、マーケティングやイベントなどの営業費用の削減など、コスト削減のための努力を続けてきました。しかし、それでも財務的な持続可能性には遠く及びませんでした。私たちは、レイオフが唯一の方法であり、今、この規模でレイオフを行うことが財政を安定させるという結論に達しました。

また、いくつかの売却も行っています。Bandcampはアーティストを支援する音楽マーケットプレイス企業Songtradrに参加します。SuperAwesomeの広告事業は、現CEOのケイト・オローリンが率いるSuperAwesomeブランドのもとで独立した会社となります。キッズ・ウェブ・サービス(KWS)は、保護者確認と同意管理のツールセットで、引き続きエピック社の一部です。

Epicの発展に貢献した人々との別れは、誰にとっても辛い経験です。慰めとしては、解雇された従業員をサポートするための十分な資金が用意されていることです。私たちは、6ヶ月分の基本給と、米国/カナダ/ブラジルでは6ヶ月分のEpicが負担する医療費を含む退職パッケージを提供しています。また、2024年末までのストック・オプションの権利確定スケジュールを早め、本日からさらに2年間、オプションを行使できるようにしています。米国では、401kの未取得利益分配金の権利確定も行います。また、可能な限り、キャリア移行サービスやビザサポートなどの福利厚生も提供します。

現在も Epic に在籍している従業員には、シニア・リーダーからチームの進むべき道についてより詳しい話を聞くことができます。Epicの将来の見通しは明るいです。複数のプラットフォームで素晴らしいゲーム体験を提供しています。世界最高のエンジンを構築し、来週にはコミュニティを集めて Unreal Fest を開催し、Unreal Engine と UEFN を使用して構築しているものにスポットライトを当てる予定です。クリエイターはフォートナイトのエコシステムで生計を立てており、サードパーティのゲームに費やす時間は、今やファーストパーティのゲームを上回っています。

私たちは、野心的な計画に集中し続けることができるように、開発や中核事業を壊すことなくコスト削減を行っています。レイオフの約3分の2は、コア開発以外のチームで行われました。私たちの製品や構想のなかには、予定通りに着地するものもあれば、当面はリソース不足のため予定通りに出荷できないものもあります。目標を達成し、黒字化を達成し、メタバースのリーディングカンパニーになるための能力を維持するためであれば、スケジュールとのトレードオフでも構わないと思っている。

-ティム

 

FAQ

Epicの優先順位はどうなりますか?

  • 次のフォートナイト シーズン、フォートナイト チャプター 5、Del Mar、Sparks、そしてJunoです。それらのスケジュールはそのままです。
  • 『Fortnite』のファーストパーティ開発、『Fortnite』のクリエイターエコシステムとエコノミー、『Rocket League』、『Fall Guys』などのゲーム事業、ゲームおよびエンタープライズ向けUnreal Engine、Epic Games Store、Epic Games Publishing、Epic Online Services、Kids Web Services、MetaHuman、Twin Motion、Quixel Mega Scans、Capturing Reality、ArtStation、Sketchfab、Fabなどの開発者向けサービスへの投資も継続しています。
  • Bandcampを売却し、SuperAwesomeの大部分を切り離します。
  • 10月後半に長い会社会議を開き、私たちの取り組みと優先順位について話し合います。

レイオフの範囲は?

  • 約830人、雇用の16%をレイオフします。レイオフの約 3 分の 2 は、コア開発以外のチームです。
  • BandcampとSuperAwesomeの売却により、約250人がEpicを退職します。
  • 開発部門や事業部門を犠牲にすることなくコスト削減を行っているため、事業部門は開発部門に比べて不釣り合いな影響を受けることになります。

レイオフは増えますか?

  • いいえ。これらの変更により、財務的に事業を安定させることができます。
  • このプロセスの全体的な目標は、コスト構造をより持続可能なものにすることであり、私たちはこれを達成できたと考えています。

エピックは採用を続けますか?

  • はい。新しい規模でもネットゼロを維持しながら、重要な役割のために採用を継続します。

Project Libertyについてはどうですか?

  • 私たちは法的費用を削減するための措置を講じていますが、AppleとGoogleの流通独占と税金に対する闘いを継続し、メタバースが繁栄し、Epicと他のすべてのデベロッパーに機会をもたらすことができるようにします。
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FoundryがEducation Collectiveの価格を値下げ

 

Foundryが学生向けのEducation Collectiveの価格を $99/年 に値下げしました。

Foundry の教育パートナー (Foundry 認定の学校や大学) の学生は無料で利用できまが、それ以外の学生も Education Collective を $99/年 でレンタルできるようになったようです。また、学生認証ソリューションを Proxi.idを利用した新しいオンライン検証システムに切り替えたとのことです。

https://www.foundry.com/news-and-awards/foundry-expands-access-to-lower-pricing-for-students-and-educators-program

 

Foundry、学生・教育者向けプログラムの低価格化を実現

FoundryのEducation Collectiveパッケージには、Nuke、Katana、Mari、Modoが含まれており、Proxi.idを追加することで簡単にアクセスできます。

2023年9月28日、ロンドン - メディア・エンターテインメント業界向けクリエイティブソフトウェアのリーディングデベロッパーであるFoundryは本日、学歴認証のグローバルリーダーであるProxi.idが提供する新しい認証システムを利用して、対象となる学生がほぼ瞬時に学生ライセンスにアクセスできるようになったことを発表しました。

FoundryのEducation Collectiveパッケージには、Nuke、Katana、Mari、Modoが含まれており、Foundryの教育パートナーの1社でプログラムを受講している学生は無料で利用できます。有効なクラスルームライセンスを持たない教育機関で学ぶ学生も、Foundry's Education Collectiveを $99/€89/£79 の新しい割引価格で購入することができます。

この検証システムの統合により、ファウンドリーは学生のステータス確認プロセスの簡素化と迅速化に向けて大きな一歩を踏み出しました。これにより、当社の包括的なソフトウェア・スイートへの迅速なアクセスが可能になり、次世代のクリエイティブな頭脳に業界標準のツールを装備することができます。

過去6ヶ月以内にフルタイムのコースを修了した学生は、無料または有料の学生ライセンスを卒業ライセンスにアップグレードすることができます。1年後には、70%オフで1年間の商用サブスクリプションにアップグレードするオプションがあります。

「これは、私たちの学生にとって素晴らしいニュースです」と、モントリオールのCampus d'Effets VisuelsのLearning & Development ManagerであるFortunato Frattasio氏は言います。「インストラクターとして、またVFXアーティストとして、強力なアカデミックプログラムに参加し、高品質の教材にアクセスすることは、真に優れたアーティストになるために必要なことの一部に過ぎないと信じています。学生が本当に没頭し、自分の技術を深く理解するためには、練習、練習、練習が必要です。Foundryのこの新しいリソースは、学生が優れたVFXアーティストから優秀なアーティストへと成長するのを本当に助けることができます」

「これは、新進アーティストに力を与えるという我々の継続的なコミットメントにおいて、極めて重要な瞬間となります 」と、Foundryの教育部門シニア・ビジネス・デベロップメント・マネージャーのKalen Arnold氏は言います。「Foundryは、Proxi.idのような進歩と手頃な価格設定を通じて、教育およびクリエイティブ・コミュニティにおけるアクセシビリティと卓越性への献身を続け、彼らのビジョンを実現するために必要なツールを持つクリエイターの新しい波に力を与えます」

 

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Unity Runtime Fee ポリシーを変更

先日ゲームのインストール数を基準に追加の支払いが発生する「Unity Runtime Fee」を発表して批判が集まっていましたが、内容を見直したRuntime Feeポリシーが発表されました。
個人開発者やインディー向けの「Unity Personal」「Unity Plus」がRuntime Feeの支払いから除外されたようです。

https://unity.com/ja/pricing-updates

 

Unity Runtime Fee プログラム概要

2023 年 9 月 22 日、Runtime Fee ポリシーに加えられた変更点をまとめたブログ記事を公開いたしました。当該のページを要約し、2023 年 9 月 12 日に公開された Runtime Fee ポリシー内容を更新したものになります。

Unity Personal または Unity Plus プランをご利用の場合、Runtime Fee は適用されません。新しい Unity Runtime Fee は、Unity Pro および Unity Enterprise をご利用のお客様のみが対象となります。

現在サポートされているバージョンの Unity を使用して開発されたゲームは対象外となります。現在 2023 LTS と呼称されている、2024 年(以降)にリリースされる長期サポート版(LTS)を使用して開発されたゲーム、および開発中に対象の長期サポート版にバージョンをアップグレードしたゲームのみが対象となります。
対象となるゲームについては過去 12 か月の総収益が 100 万米ドル以上でかつ、初回エンゲージメント数が 100 万回以上であることの 2 つの条件を満たした場合のみ、Runtime Fee の対象となります。これら 2 つのしきい値を超えた場合、月ごとの初回エンゲージメント数に基づいての支払い、もしくは Runtime Fee が適用される事で月ごとのゲームの総収入から 2.5% 支払うか選択できます。先に挙げた 2 つの金額のうち、低い方をお支払いいただくことになります。

 

主な更新点

Unity Personal:Runtime Fee なし、スプラッシュスクリーンの使用が任意に

Unity Personal プランは引き続き無料でご利用いただけます。また、Personal プランで開発されたゲームは Runtime Fee はかかりません。また、Unity Personal の利用資格に関わる年間の収益および調達金額の上限を 10 万米ドルから 20 万米ドルに引き上げ、これまで必須だった Made with Unity スプラッシュスクリーンの使用を任意とします。これは 2024 年にリリースされる LTS バージョン(現在 2023 LTS と呼称されているもの)以降が対象になります。

 

Runtime Fee の今後の見通し

現在サポートされているバージョンの Unity で作られたゲームはすべて、Runtime Fee の対象外となります。2024 年にリリースされる LTS バージョン(現在 2023 LTS と呼称されているもの)以降のバージョンの Unity で開発されたゲーム、および開発中にそれらのバージョンにアップグレードしたゲームのみが対象となります。

 

エディター利用規約

現在ご利用されているバージョンの Unity で開発されている限り、そのバージョンに適用される利用規約に基づいて引き続き Unity をご利用いただけます。

 

Runtime Fee は自己申告制に

月ごとのベースで、最大 2.5% の収益分配、または一意の初回エンゲージメント数に基づいて計算される金額のいずれか少ない方をお支払いいただく仕組みとなっております。お客様のゲームの初回エンゲージメント数および収益は、お客様の手元にあるデータに基づいて自己申告していただきます。なお、常に少ない方の金額でのご請求となります。

 

 

コミュニティへのご報告

コミュニティの皆様へ

私は Unity エンジンとエディターチームを率いる Unity Create のリーダー、Marc Whitten です。

まず、この言葉から伝えたいと思います。この度は 皆様に混乱を招き、ご不安な思いをおかけしてしまい本当に申し訳ございません。

新しい Runtime Fee ポリシーを発表する前に、もっと多くの皆様と話し合い、皆様からのフィードバックを十分に取り入れるべきでした。このポリシーの目的は、お客様のサポートを現在そして将来にわたって継続し、Unity のゲームエンジンにさらなる投資を続けていくことです。

Unity を支えているのは皆様であり、皆様の声に真摯に耳を傾け、信頼を得るために努力する必要があることを理解しています。私たちは皆様のご意見をお聞きし、それに対応するためにすでに発表したポリシーに変更を加えました。

Unity Personal プランは引き続き無料となり、Unity Personal でビルドされたゲームの Runtime Fee は発生しません。上限を 10 万ドルから 20 万ドルに増額し、Made with Unity のスプラッシュスクリーンを使用する条件を削除する予定です。

過去 12 か月間の売上が 100 万ドル未満のゲームは手数料の対象とはなりません。

Unity Pro と Unity Enterprise をお使いのクリエイターの皆様にも、フィードバックをもとに変更を加えています。

Runtime Fee ポリシーは、2024 年以降にリリースされる次の LTS バージョンの Unity にのみ適用されます。Unity の新バージョンへのアップグレードを選択しない限り、現在配信中のゲームや現在作業中のプロジェクトは含まれません。

私たちは、お客様がお使いの Unity エディターのバージョンに適用される条件を、同じバージョンを使用し続ける限り維持できるようにします。

Runtime Fee の対象となるゲームについては、2.5% の収益分配か、各月の新規エンゲージメント数に基づいて計算される金額のいずれかをお選びいただけます。これらの数字はいずれも、すでに入手しているデータからの自己申告によるものです。ご請求額は常に少ないほうの金額となります。

私たちはクリエイターにとって最高のエンジンを作り続けたいと願っています。私たちは心からこの業界を愛しています。そして、皆様こそがその理由なのです。

皆様からの質問に答えるため最善を尽くすべく、FAQ の更新に加え、9 月 22 日に開催された Jason Weimann 氏がホストを務める動画をご覧ください。

皆様からのたくさんの貴重なご意見、また厳しいフィードバックをお寄せいただき、心から感謝いたします。

Marc Whitten

 

Unity Runtime Fee FAQ

私のゲームは Runtime Fee の対象になるでしょうか?

現在サポートされている 2022 LTS、2021 LTS、2020 LTS の各バージョンの Unity、およびそれ以前のすべてのバージョンの Unity で作られたゲームはすべて、Runtime Fee の対象外となります。なお、Unity 2022 LTS が現在サポート中の最新バージョンになります。Runtime Fee の対象となるのは、2024 年にリリースされる長期サポート版(LTS)、すなわち現在 2023 LTS と呼称しているバージョンおよび、関連するベータ版、TECH ストリーム、LTS リリースを使用して開発された機能、あるいはこれらのバージョンにアップグレードされたゲームのみです。

以下のすべての基準を満たした場合にのみ、Runtime Fee の対象となります。

  • Unity Pro または Unity Enterprise を使用してゲームを開発している場合。
  • 2024 年にリリースされる、Unity の次期メジャーリリースバージョンでゲームを開発している、またはそのバージョンにアップグレードしている場合。
  • ゲームの過去 12 か月の総収益が 100 万米ドル以上でかつ、ゲームがサービス継続期間中に初回エンゲージメントを 100 万回以上行われている場合。

 

Unity 2023 LTS(2024 年リリース予定)以前のバージョンの Unity でゲーム開発をしていますが、リリース時には Unity 2023 LTS またはそれ以降のバージョンを使ってリリースを行った場合、Runtime Fee の対象になりますか?

この例では、Unity 2022 LTS を使用してゲームをリリースされた場合、Runtime Fee の対象にはなりません。2024 年にゲームをリリースする場合に、もしそのゲームが Unity 2023 LTS(2024 年リリース予定)を使用して開発されていれば、Runtime Fee の対象になります。

 

Unity 2023.1 TECH ストリームや、Unity 2023.2 を使っている場合は対象になりますか?

すでに公開されている Unity 2023.1 TECH ストリーム、および現在ベータ版の Unity 2023.2 はともに完成版のゲーム開発をサポートしていません。既に TECH ストリームをダウンロードしてご利用いただいているお客様の中で、ご質問がございましたら、弊社までご連絡ください。Runtime Fee の対象となるのは、2024 年にリリースされる LTS バージョン以降になります。

 

Unity Runtime Fee とは何ですか?

Runtime Fee の対象となるゲームに対して、月ベースで、最大 2.5% の収益分配、または、一意の初回エンゲージメント数に基づいて計算される金額のいずれか少ない方をお支払いいただく仕組みです。

 

Runtime Fee ポリシーにおいて、「初回エンゲージメント」はどのように定義されますか?

Runtime Fee ポリシーの初版では、「インストール」という用語を使っておりましたが、コミュニティの皆様から、この用語の意味するところが不明確であるとのご指摘をいただきました。そのため、「初回エンゲージメント」という用語を測定の単位として用いることといたしました。「初回エンゲージメント」の定義は「特定のエンドユーザーが、1 つの配布プラットフォームにおいて初めて、正常かつ合法的に、Unity Runtime を使用して稼働しているゲームの取得、ダウンロード、またはゲームへの参加を行った瞬間」となります。
※定義は英語版(https://unity.com/pricing-updates)のものがオリジナルとなります。詳細はそちらをご参照ください。

この定義において使われている用語をさらに詳細にご説明いたします。

  • 「特定の」という言葉を使っている理由は、プレイヤーを特定できない場面、例えばゲームイベントの会場など、公共の場所で展示している場合に対する懸念に対処するためです。このような状況の場合、1 名のプレイヤーだけがインストールしたものとみなされます。
  • 「合法的」という言葉を使っている理由は、海賊版や、詐欺的な手法でゲームを取得した人物からの被害によって、皆様が課金されることを防ぐためです。
  • 「エンドユーザー」という言葉を使っている理由は、開発チームによるインストールや、自動化プロセスによるインストール、あるいはゲームの実際のプレイヤーではない人物によるインストールによって、皆様が課金されることをなくすためです。
  • 「初回」という言葉を使っている理由は、プレイヤーが何度もゲームをプレイしている場合、ゲームを再インストールしている場合、あるいは他のデバイスにゲームをインストールしているという場合に、皆様が追加で課金されることを防ぐためです。
  • 「1 つの配布プラットフォームにおいて」という言葉の意味するところは、Runtime Fee による課金は、特定のエンドユーザーがゲームを取得するために使う各々のプラットフォームにおいて、1 回だけ起きるということです。例えば、エンドユーザーが皆様のゲームを 2 つの異なるアプリストアで購入した場合、ストア別に 1 回ずつ初回エンゲージメントとして集計し、報告していただくことになります。一方、エンドユーザーが 1 つのアプリストアで皆様のゲームを購入し、2 つの異なるデバイスで展開した場合、初回エンゲージメント数は 1 回のみと集計されます。

 

自分のゲームの初回エンゲージメント数を測定するために、どのような方法を使えばいいでしょうか?

実際には、ほとんどのお客様はご自身で初回エンゲージメント数を測定することはなく、外部から取得できるデータを使って推定数として初回エンゲージメント数を把握されると考えています。どのようなアプローチを取るのが適切かは、お客様のゲームや配布プラットフォームによると考えます。以下が、Unity が推奨する測定基準の例です:

  • 販売ユニット数:買い切り型ゲームの場合、販売ユニットの販売数が適切な指標となります。エンドユーザーから返金のあったユニット数を差し引くことで、この指標はさらに正確なものとなります。
  • 初回ダウンロードユーザー数:買い切り型ではないゲームの場合、各プラットフォームから初めてゲームをダウンロードした個別のユーザー数を提示してもらえる場合があります。また、初回ダウンロードは各エンドユーザーについて 1 回だけ行われるため、これも適切な指標として用いることができます。

ここに挙げた指標がすべてではありませんが、これらの指標に基づいてご報告いただいた初回エンゲージメント数はいずれも有効な指標として用いることができます。今後、メジャーな配布プラットフォームのパブリッシャー向けダッシュボードで、ここに挙げた指標を見つける方法を詳しく解説したガイドをご提供する予定です。また、皆様のゲームの初回エンゲージメント数を測定する最善の方法を探るために、皆様からのご意見をいただければ幸いです。

 

ゲームがサブスクリプションサービスやストリーミングサービスを通じて配布されている場合、あるいは WebGL アプリケーションとして配布されている場合も、Runtime Fee を支払う必要がありますか?

はい、対象となります。

 

いくつかの配布プラットフォームについて、初回エンゲージメント数を測定するための正確な指標として使えるデータを受け取っていません。その場合、Runtime Fee への計算はどのように行えばいいでしょうか?

このようなケースでは、お客様のゲームが Runtime Fee の対象となるしきい値を超えている場合は、収益分配を支払うオプションを取られることをおすすめします。

 

データを報告する場合はどのように行えばいいでしょうか?

収益、初回エンゲージメント数ともにお客様ご自身でご報告していただきます。今後、お客様ができるだけ容易に報告を行っていただけるよう、お客様やパートナーと協働しつつ、ツールやプロセスの開発を進めてまいります。

 

同じゲームを複数のデバイスにインストールした場合、Unity Runtime Fee の対象となりますか?

同一の配布プラットフォームから入手したゲームの、複数のデバイスに対する初回エンゲージメントは 1 回として集計されます。異なる配布プラットフォームから入手したゲームの場合、初回エンゲージメントはそれぞれ別でカウントされます。

 

あるゲームをインストールして、その後再インストールした場合、初回エンゲージメント数は 2 回としてカウントされるのでしょうか?

いいえ。特定の 1 人のエンドユーザーおよび 1 つの配布プラットフォームの場合、初回エンゲージメントとして集計されるのは 1 回だけです。そのエンドユーザーが初めてそのゲームをプレイした時に集計が行われます。そのエンドユーザーが後からゲームをアンインストールして、再インストールを行った場合に、初回エンゲージメント数が重複して集計されることはありません。

 

Unity Runtime Fee について、割引や個別の特約を受け取ることはできますか?

デベロッパーおよびパブリッシャーの方が、エディター以外に、Unity Game Server Hosting、Vivox、Unity LevelPlay や、その他の Unity のクラウドサービスなど Unity のサービスをご利用されている場合、Unity Runtime Fee のクレジットをご利用できるケースがあります。その場合、開発や運営におけるニーズにより具体的にフィットしたパートナーシップを組みたいとお考えになるゲームのパブリッシャーの方もいらっしゃるかと思われます。その際は、Unity までご連絡いただき、お客様の個別のケースにフィットしたカスタムの特約についてご相談をいただければ幸いです。

 

Unity Runtime Fee を請求される対象は誰になりますか?

お客様がゲームを販売するために、パブリッシャーと組まれている場合があると思われます。Unity の利用規約は、このような場合も、皆様がパブリッシャーを通してゲームを配布できるようにサポートしております。お客様が協業されているパブリッシャー様に、担当の Unity のアカウントマネージャーに連絡していただくことで、 Unity との相互利益をもたらす協業をご提案させていただける場合もございます。

 

契約中の Unity サブスクリプションプランについては、今後も料金を支払う必要がありますか?

はい、対象となります。Unity サブスクリプションプランは、Unity Runtime Fee とは別のものです。

 

ユーザーがデータを提供できない場合、Unity はどのようにして Runtime Fee に関する推計を行うのでしょうか?

基本的にはお客様ご自身でデータを提出いただくことをおすすめしておりますが、お客様がデータをご用意できない場合、お客様がプロジェクトに組み込むことに同意された Unity のサービスを通じて収集された弊社独自のデータや、利用可能な外部のデータを使用します。

 

ゲーム以外のアプリケーションは Unity Runtime Fee の影響を受けるのでしょうか?

現時点では、Unity Runtime Fee は映画、ギャンブル、または教育関連のサブスクリプションプランには適用されません。Unity Industry サブスクリプションプランをご契約されている産業分野のお客様にも適用されません。インダストリーのお客様で、Unity Runtime Fee についてご質問がある方、または Unity Runtime の展開と収益化をお考えのお客様は、担当のアカウントマネージャーまたは販売担当者にお問い合わせください。

 

Unity Runtime はデフォルトで Unity の自社サーバーと通信を行うのでしょうか?

ハードウェア統計が有効化されている場合を除き、そのような通信は行いません。

 

Runtime Fee のグループ A、グループ B の国とはどの国を指すのでしょうか?

グループ A およびグループ B とは、エンドユーザーがエンゲージメントを行った国を表します。グループ A には段階的に料金が適用されます。グループ A には、オーストラリア、オーストリア、ベルギー、カナダ、デンマーク、フィンランド、フランス、ドイツ、アイルランド、日本、オランダ、ニュージーランド、ノルウェー、スウェーデン、スイス、韓国、イギリス、アメリカが含まれます。グループ B には固定の割引料金が適用されます。グループ B には、グループ A に含まれないすべての国または地域が含まれます。

 

Runtime Fee の試算を行う方法はありますか?

以下の画像に、Runtime Fee の概略をまとめてあります。Runtime Fee Estimator(英語・米ドル計算のみ)もお使いいただけます。

CG News

Cinema 4D 2024 リリース

Cinema 4D 2024がリリースされました。パフォーマンスの大幅な向上はよさそうですね。

また、9月13日から新しいユーザーライセンスが適用されたようです。こちらにポイントがわかりやすくまとめられていました。 「AI/ML のトレーニングに使用されることを許可しない」というのはいまどきの規約ですね。

https://www.maxon.net/en/article/maxon-one-fall-release-includes-new-features-and-massive-performance-improvements
https://note.com/maxonjapan/n/n15a450e04b33

 

パフォーマンスの大幅な向上

Cinema 4D 2024は、スピードとパフォーマンスが大幅に向上しました。Maxonは、可能性の限界に挑戦し、Cinema 4Dのあらゆる面を入念に調整し、以前のバージョンのCinema 4Dと比べて2倍以上のスピードとパフォーマンスを実現。複雑なシーンでも瞬時に反応することができるようになりました。

たとえば、以下の1万体のモデルをMoGraphで動かしたシーンでの描画スピードは61%アップしました。

 

キャラクターアニメーションのシーンは、78%アップしました。

 

メモリ32GBの環境で、マルチインスタンスで1,000万オブジェクトをCinema 4D 2024なら時間は掛かりましたが表示できました。

 

Redshiftがデフォルトレンダラーに

Redshiftがデフォルトレンダラーになりました。新規シーンを作成した場合、Redshiftがレンダラーとして選ばれている状態になります。さらに、Redshiftも日本語化されました。

 

シミュレーションの進化

新しく追加されたリジッドボディ

統一シミュレーションに、リジッドボディが追加され、クロス、ソフトボディ、パイロを混在したシミュレーションが行えるようになりました。

 

パイロの進化

エミッターがパーティクルやポイントに対応

以前のバージョンまでは、パイロのエミッターはポリゴンオブジェクトのボリュームかサーフェイスしかエミッターにできませんでしたが、2024からは標準パーティクル、Thinking Particles、スプライン、ボリュームオブジェクト、MoGraphのマトリクス、オブジェクトのポイントもその対象になり、より自由にパイロのシミュレーションが行えます。

 

キャッシュの高解像度化に対応

要望の多かったボリュームキャッシュの高解像度化に対応しました。粗いボリューム計算を滑らかにすることができます。特に、低解像度時に結果を活かしたい場合に便利です。さらに、高解像度化の時にノイズを加えることで自然なディテールを出すことができます。

 

モデリングの進化

パターン選択

これも要望が多かったパターン選択が追加されました。現在選択しているエレメントをくり返し数やマージンを設定して選択できます。機械的なパターンのモデリングの際にとても便利です。

 

SDSの追加オプション

サブディビジョンサーフェイスに、「リニア事前分割」というオプションが追加されました。これは、サブディビジョン分割をする前に、リニア分割をすることで角の曲面化が緩やかになります。従来は、SDSを多重構造にして行う必要がありましたが、一つのオブジェクトで管理できるようになりました。

 

Phongタグの法線スタイル

これまでCADデータなどを読み込んだ時に、トポロジーの状態によりシェーディングに意図しないエッジが描画されるケースがありました。

 

この問題を解消するには、モデルのトポロジーを整える必要がありましたが、2024から新しい法線の計算タイプを選ぶことで簡単に修正できるようになりました。タイプは、状況に合わせていくつか選択することができます。

 

今回のケースでは加重正方形エリアを選ぶことで、ゆがみが出ていた反射や不要なエッジがなくなり、きれいにシェーディングされるようになりました。

 

法線編集

要望の多かった法線編集機能が追加されました。選択したポリゴンおよびエッジの頂点法線を任意の方向に編集できます。

 

Phongタグの法線計算のタイプで直らないケースでも、ポリゴンやエッジを選んで、法線を特定の方向に向けることができます。また、強度のパラメータがあるので、完全に特定の方向に向けるのではなく、様子を見ながら調整もできます。

 

たとえば、別オブジェクトの境目を法線の平均を取ることで、一体化されたように見せることもできます。

 

頂点マップマネージャ(VAMP)に新モード

頂点マップマネージャに、新しい評価方法に「最も近いポリゴン(データブレイクあり)」が追加され、また、法線もサポートされました。

 

新しい評価方法は、非常に高い精度でUVや法線を別のオブジェクトに転写できます。
たとえば、キャラクターに右の滑らかな形状の法線を転写してみます。

 

きれいなトゥーンシェーディングが行えるようになります。

 

さらに、そこから法線編集で鼻の下だけ法線を下に向けることで鼻に影も作ることができます。

 

さらに、ゲーム用のアセット作りでも便利です。ローポリのメッシュにハイポリの法線を転写することで、ハイポリに近いシェーディングを再現できます。

 

トポロジーが異なるモデルのUVも、かなりに正確に転写できるようになりました。いままで難しかったケースでも多くの場合対応できます。もちろんUVやトポロジーの状態により、完ぺきではないケースがありますが、以前よりはかなりよい結果が得られます。

 

ポリゴンとポイントのインデックス番号の表示

ビューポートでポリゴンとポイントのインデックスが表示できるようになりました。これにより、ノードや選択モディファイアで影響させたいポリゴンとポイントを簡単に見つけることができるようになりました。

 

ファイルインポート時のターゲットレンダラーの指定

これまでファイルの読み込み時のマテリアルは、フォーマットごとにRedshiftと標準レンダラーを選ぶ必要がありましたが、一般設定で指定しておくことができるようになりました。

 

アニメーションの進化

ポーズモーフが法線をサポート

ポーズモーフで、法線がサポートされました。シーンやトポロジーの状態に合わせて、法線をモーフアニメーションさせることができます。

 

投影デフォーマ

デフォーマに投影デフォーマが追加されました。このデフォーマは、ポリゴンやスプラインを別のポリゴンオブジェクトに投影できます。

 

 

投影方法は、平行投影と球投影の2つが選べます。

 

球投影はシュリンクラップデフォーマとは逆に、外に向かって投影されます。

 

ノードの改善

囲いとメモの追加

複雑なノードを組む場合やほかのスタッフと共有する場合に備えて、ノードの囲いやメモをノードエディターに追加できるようになりました。これはノードマテリアルでも使えます。

 

Redshift 3.5.18

Redshift 3.5.18では、歪みシェーダーが追加されました。画像だけでなくMaxonノイズなど3D空間での歪みにも対応しています。
グレースケールの濃度に合わせて、テクスチャを歪ませることができます。

CG News

AdobeがAIロトブラシとGPUレンダラーを搭載したAfter Effectsを発表

AdobeがAIロトブラシと、GPU ベースのレンダー エンジンを搭載したAfterEffectsのベータ版を発表しました。AfterEffectsは近年3D関連機能の強化が増えてますね。Substance Stagerと同じレンダラーかな?

https://blog.adobe.com/jp/publish/2023/09/13/cc-video-ibc-2023-adobe-unveils-powerful-new-ai-and-3d-features-in-adobe-premiere-pro-and-adobe-after-effects-with-enhanced-storage-capabilities-in-frame

 

Adobe After Effects(ベータ版)の新機能

真の3Dワークスペース

コンポジションに3Dモデルをネイティブに読み込み、統合された空間上で操作しながら奥行きと深みを加えることが可能になりました。イメージベースドライトを使い、任意の画像を環境光に設定し、補完的なライティングやシャドウを設定すれば、モデルをシーンにリアルに配置できます。

また、先進的な3Dレンダラーの搭載により、高品質なアンチエイリアスと透明度を併せもった美しい3Dモーショングラフィックスを高速に生成することができます。さらに、コンポジションに2Dと3Dを合成するためのユニークな方法を追加しています。ディスプレイスメントマップ、Vector Blur、計算エフェクトなど別のレイヤーを参照するエフェクトを使えば、3Dモデルレイヤーをソースとして特有のスタイルを適用したレンダリングを作成することもできます。

 

AI搭載ロトブラシ

人気のロトブラシツールに新しいAIモデルを搭載しました。手足や毛髪の重なりや透明度のあるエレメントなど、切り抜きが難しいオブジェクトも、背景から簡単に分離できます。この追加機能により、エディター、モーションデザイナー、VFXアーティストは、面倒なロトスコープ作業にかかる時間を削減し、プロジェクトのクリエイティブな側面に集中することができます。

 

 

Adobe Premiere Pro(ベータ版)の新機能

スピーチを強調

「スピーチを強調」は、AIを使って背景のノイズを魔法のように消し去り、録音状態が悪い会話の音質をプロスタジオで録音されたかのように向上させます。ミックス量スライダーを操作し、背景のノイズを適切なレベルに留めながら残すことも可能です。

また、新しい「オーディオタイプの自動タグ付け」機能は、AIを使ってクリップを「会話」、「ミュージック」、「効果音」、「環境音」に分類します。分類済みのオーディオクリップをクリックすると、そのタイプに応じて最も関連性の高いツールが自動的に表示されます。スピーチを強調と併用すれば、エディターは数回のクリックでプロレベルのオーディオ品質を実現し、貴重な時間を節約することができます。

スピーチを強調とオーディオタイプの自動タグ付けは、エッセンシャルサウンドパネル にあります。どちらの機能もバックグラウンドで処理されるので、作業の手を止める必要はありません。

 

文字起こしベースの編集の強化

今年初めに「文字起こしベースの編集」がAdobe Premiere Proに導入され、文字起こししたテキストのコピー&ペーストだけで簡単にラフカットを作成できるようになりました。この機能がさらに進化しました。

文字起こしベースの編集に、会話に含まれる「あの」や「えーと」を自動的に識別する「フィラーワードの 検出」機能が追加されました。フィラーワードだけでなく無音の「間」や、その他の不要な言葉を一括処理によりワンステップですばやく削除することも可能です。この機能は、文字起こしベースの編集ワークスペースの文字起こしパネルからアクセスできます。

 

パフォーマンスの最適化

最新バージョンのAdobe Premiere Proでは、タイムラインのパフォーマンスが5倍向上し、より高速な編集が可能になりました。また、互換性のないプラグインを検索してシステムパフォーマンスを最適化する「エフェクトマネージャー」などの新しいツールも追加されています。また、プロジェクトの「自動復元」機能により、問題が発生した場合でも、中断したところからシームレスに作業を再開できます。

 

カラー処理

刷新されたカラー設定とトーンマッピングの強化で、美しいカラーが簡単に手に入ります。自動トーンマッピングが改良され、新たに3つのトーンマッピング手法が追加されました。また、Lumetriカラーパネル上のUIが再編成されたほか、LUTの管理と再リンクも強化しています。さらに、新しいビューアガンマの設定で補正することで、期待通りのカラーでQuickTime Playerに表示させることができるようになりました。

 

コミュニティからのトップリクエスト

Adobe Premiere Proで一日中作業をしているエディターのために、最小で最大の効果を生むような数々の機能強化も実施しています。新規プロジェクトをすばやく立ち上げるのに便利なプロジェクトテンプレート、書き出し時のカスタム保存先の保持、メタデータとタイムコードバーンインエフェクトの追加、マーカーのバッチ選択などがそれで、他にも多くの細かい、しかし強力なワークフローの強化がなされています。これらの機能は、プロのビデオクリエイターのコミュニティから強く要望されていたものです。

参考資料

Adobe Creative Cloudのサブスクリプション料金を 5 ~ 10% 値上げ

Adobe Creative Cloudのサブスクリプション料金を値上げが発表されました。対象は北米、中米、南米、ヨーロッパで、日本は対象外のようです。去年に続き連続で値上げしてますね。

https://helpx.adobe.com/x-productkb/policy-pricing/subscription-price-increase-2023-individual-plans.html
https://blog.adobe.com/en/publish/2023/09/13/ai-creative-cloud-release-pricing-update

 

個人向けCreative Cloud 2023の価格変更

個人向けCreative Cloudプランの価格変更に関する質問への回答を掲載しています。
2023年11月1日より、一部の国のAdobe Creative Cloudプランの料金が値上げされます。個人向けCreative Cloudプランをご利用の方は、こちらをご覧ください。チームおよび企業向けCreative Cloudプランをご利用のお客様は、チームおよび企業向けCreative CloudプランのFAQページをご覧ください。

アルゼンチン、ブラジル、コロンビア、ノルウェー、スウェーデンのお客様には、為替レートの変動を相殺するための調整を行います。アドビが調整を行う理由については、こちらをご覧ください。

 

よくある質問

個人向けCreative Cloudのシングルアプリプランとオールアプリプランの価格改定について教えてください。

2023年11月1日より、一部の国で、Adobe Creative CloudのシングルアプリケーションおよびAll Appsプラン(月額プラン、年間プラン(月額課金)、年間プラン(プリペイド))の料金が値上げされます。価格変更の一環として、一部のCreative CloudアプリケーションのFirefly搭載機能で使用できるジェネレーティブクレジットが含まれるようになります。Adobe Express Premiumプランへのアクセスも含まれます。

新価格は、2023年11月1日からのCreative Cloudの最新アップデートに関する追加情報とともに、Creative Cloudプランのページでご確認ください。

この変更は、以下のCreative Cloudの単一アプリプランおよびAll Appsプランに影響します。

  • 個人向けCreative Cloud All Appsプラン
  • Animate
  • After Effects
  • Audition
  • Dreamweaver
  • InDesign
  • Illustrator
  • Photoshop
  • Premiere Pro

Creative Cloudメンバーシップの詳細を確認および管理するには、アドビアカウントページをご覧ください。チームまたはエンタープライズメンバーの方は、Creative Cloud for teams and enterprise FAQページでプランの詳細をご確認ください。

 

Creative Cloudの価格変更はいつから適用されますか?

更新後の価格は、2023年11月1日以降の次回請求日または更新日に反映されます。更新日を確認するには、アドビアカウントページをご覧ください。

 

Creative Cloudの価格改定にはどのプランが含まれますか?

Creative Cloudの価格改定に含まれるプランは以下のとおりです。

  • 個人向け Creative Cloud 単一アプリプラン(一部のプラン)
  • 個人向け Creative Cloud 全アプリプラン
  • Creative Cloud チーム向けシングル アプリ プラン
  • Creative Cloud チーム向け All Apps プラン
  • 企業向け Creative Cloud シングル アプリ プラン
  • 企業向けCreative Cloud All Appsプラン

 

Creative Cloudの価格改定から除外されるプランは?

Creative Cloudの価格変更から除外されるプランは以下の通りです。

  • Creative Cloud フォトプラン
  • Creative Cloud for students and teachers All Appsプラン
  • すべての教育向けCreative Cloudプラン
  • Adobe Acrobatプラン
  • Adobe Express Premiumプラン
  • Adobe Firefly Premiumプラン
  • Adobe Stockプラン
  • Adobe Substance 3Dプラン
  • Frame.ioプラン
  • モバイルプラン(単一アプリおよびバンドル)
  • Fresco
  • Lightroom
  • InCopy
  • Premiere Rush

 

Creative Cloudの価格変更の対象となる国はどこですか?

Creative Cloudの価格変更は、2023年11月1日から北米、中米、南米、ヨーロッパの以下の国のお客様に影響を与えます。以下に記載されていない地域の国の価格に関する追加情報については、販売代理店にお問い合わせください。

  • Argentina
  • Austria
  • Bahamas
  • Barbados
  • Belgium
  • Bolivia
  • Brazil
  • Bulgaria
  • Canada
  • Chile
  • Colombia
  • Costa Rica
  • Croatia
  • Cyprus
  • Czech Republic
  • Denmark
  • Dominican Republic
  • Ecuador
  • El Salvador
  • Estonia
  • Finland
  • France
  • Germany
  • Great Britain
  • Greece
  • Guatemala
  • Honduras
  • Hungary
  • Iceland
  • Ireland
  • Italy
  • Jamaica
  • Latvia
  • Lithuania
  • Luxembourg
  • Malta
  • Mexico
  • Netherlands
  • Nicaragua
  • Norway
  • Panama
  • Paraguay
  • Peru
  • Poland
  • Portugal
  • Romania
  • Slovakia
  • Slovenia
  • Spain
  • Sweden
  • Switzerland
  • Trinidad and Tobago
  • United States
  • Uruguay
  • Venezuela

 

価格変更の通知が届きません。メンバーシップの価格が変更されたかどうかを確認するにはどうすればよいですか?

Creative Cloudメンバーシップの変更について、アドビからメールが届いているはずです。プランが含まれているにもかかわらず、Adobeから変更の詳細に関するメールが届いていない場合は、Creative Cloudアカウントに関連付けられているメールアドレスを確認し、通信の送信先を確認することができます。
Creative Cloudメンバーシップの詳細を確認および管理するには、Adobeアカウントページにアクセスしてください。

 

値上げには為替レートの調整も反映されますか?

はい、アルゼンチン、ブラジル、コロンビア、ノルウェー、またはスウェーデンのお客様であれば可能です。アドビは為替変動を監視し、必要な場合にのみ価格を調整します。為替レートの変動に対応することで、すべての人の創造性を継続的に実現し、世界中のお客様に大きな価値をお届けすることができます。

2023年11月1日より、アルゼンチン、ブラジル、コロンビア、ノルウェー、スウェーデンにおけるCreative CloudおよびDocument Cloudプランの価格が上昇します。アドビの為替レートの変更について詳しくは、FAQをご覧ください。