Software

参考資料

Windows用のラジアル メニューソフト「AutoHotPie」

Windows 用のラジアル メニューソフト「AutoHotPie」が公開されています。デジタル アーティスト向けに設計されていて、任意のアプリケーションでパイメニューを使用できます。

パイメニューはMayaのマーキングメニューやmodoのパイメニューのように、放射状にボタンを配置して、素早く機能にアクセスするためのUIです。ワコムのペンタブレットにも似た機能あったような気がします。

https://github.com/dumbeau/AutoHotPie

 

AutoHotPie (パイメニュー-V2)

デジタルアーティストとマクロ愛好家のために設計された Windows 用放射状メニュー、unemployment のスポンサー付き 🙂

 

インストール方法

リリースから最新版をダウンロードし、インストーラを実行してインストールしてください。現在、バグがあるので、自己責任で使用してください。

あなたの画面に丸をつけることで、私と同じように幸せが訪れることを願っています...黙れ、それはダサくない。

 

一般的な使用方法

任意のアプリケーションにパイメニューを追加します。BlenderのパイメニューやMayaのマーキングメニューに似ています。

 

ペンタブレット

ペンボタンでパイメニューを起動するには、ペンソフトで「4回目クリック/進む」または「5回目クリック/戻る」を送信するようにキーを設定します。
他のキーを使ってもかまいませんが、他のキーはペンボタンを離したときに「キーアップ」信号を送信しないことがあります。その場合は、「特殊キー」メニューで、パイメニューのキーを「4回目クリック/前進」または「5回目クリック/後退」に反応するように設定することができます。

 

外部コントローラーまたはリモコン

ほとんどのBluetoothコントローラーは、そのソフトウェアでボタンをキーストロークに割り当てることができますが、ほとんどの場合、ボタンが離されたときに「キーアップ」信号を送信しません。
このような場合は、「すべての選択項目の上にカーソルを置く」起動モードを使用します。ボタンを押した後もパイメニューは開いたままで、選択項目にカーソルを合わせて選択することができます。

参考資料

Neuralangeloによる携帯電話からのニューラルサーフェス再構成

先日Nvidiaが発表したNeuralangeloに関する記事が公開されています。

https://www.fxguide.com/quicktakes/neural-surface-reconstruction-from-a-phone-with-neuralangelo/

 

Neuralangeloによる携帯電話からのニューラルサーフェス再構成

fxguideでは、NeRFの来るべきパワーについて書いてきましたが、NVIDIAはこの分野でのリーダー的存在です。多くの場合、アーティストは、デジタルツイン、コピー、またはデジタル複製を作成するために、環境や小道具をサンプリングする必要があります。
写真測量は、必要な画像の数という点で、現実的な問題を提起しています。NVIDIAは、NeRF技術を使用して3Dモデルを作成するために、携帯電話からのビデオを使用する研究を発表したばかりです。

ニューラルサーフェス再構成は、画像ベースのニューラルレンダリングを使用して高密度の3Dサーフェイスを回復する強力な方法であることがすでに示されていますが、現在の多くの方法は、十分に詳細なサーフェス構造を持つモデルを提供することに苦労しています。

 

この問題に対処するため、NVIDIA は多解像度 3D ハッシュグリッドのパワーとニューラルサーフェスレンダリングを組み合わせた Neuralangelo をリリースしました。このアプローチは、2つの重要な要素によって実現されています。

1つ目は、スムージング操作として高次導関数を計算するための数値勾配を使用することです。次に、Neuralangeloは、生成されたハッシュグリッドに対して、異なるレベルのディテールを制御する粗から細への最適化を使用しています。

Neuralangeloは深度マップのような追加のカメラ入力がなくても、従来の手法よりもはるかに優れた忠実度で、クリップから高密度の3D表面構造を効果的に生成することができます。これにより、ドローンや携帯電話の動画などのビデオキャプチャから、詳細な大規模シーンの再構成が可能になります。

Neuralangeloは、複雑なディテールやテクスチャを持つ3D構造を生成するので、VFXプロフェッショナルは、これらの3Dオブジェクトをお気に入りの3Dアプリケーションやデザインアプリケーションにインポートし、さらにプロダクション用に編集することができます。

 

なぜフォトグラメトリーではダメなのか?

通常の画像ベースのフォトグラメトリー技術では、キャプチャするシーンを表現するために「ボリューメトリック・オキュパンシー・グリッド」を使用します。

フォトグラメトリーの各ボクセルには、様々なオリジナルカメラビューからの対応する投影画像ピクセルの間に厳密な色の一貫性がある場合、それを「占有」とマークされます。この測光学的整合性の仮定は、自動露出を使用する場合や、反射面(非ランバートリアン)材料を撮影する場合に、一般的に失敗します(もちろん、現実世界では極めて一般的です)。

NeRF技術では、NeRF 3D再構成を行う際に、複数のビューにわたってこの色の恒常性制約を必要としなくなりました。比較すると、NeRFはビュー依存の効果でフォトリアリスティックな結果を達成します。つまり、フォトグラメトリーとは異なり、サーフェスは見る角度によって変化する様を捉えているようです。

 

どのように動作するのでしょうか?

マルチビューステレオ技術を使って点群を構築することもできますが、これはしばしばサーフェスの欠落やノイズにつながり、非ランバートゥアンの材料に苦労します。NeRFは、座標ベースの多層パーセプトロン(MLP)を使用してシーンを暗黙の関数として表現するため、ビュー依存の効果を持つフォトリアリスティックな画像を実現します。3Dの空間位置を色と体積の密度でマッピングするMLPで3Dシーンを符号化します。MLPの固有の連続性をニューラルボリュームレンダリングで活用することで、空間位置間を補間する最適化されたサーフェスを実現し、滑らかで完全なサーフェス表現が可能になります。これらのMLPニューラルレンダリングの問題点は、スケール感がないことでした。しかし、最近の論文Instant neural graphics primitives with a multiresolution hash encodingがこれに対処しました。この新しいスケーラブルな表現は、Instant NGP(Neural Graphics Primitives)と呼ばれています。

Instant NGPは、マルチ解像度ハッシュエンコーディングと軽量MLPを用いたハイブリッド3Dグリッド構造を導入しており、スケーラブルな表現が可能です。このハイブリッド表現は、ニューラルフィールドのパワーを大幅に向上させ、オブジェクトの非常に細かいディテールを表現することに大きな成功を収めました。NVIDIAの新作では、この新技術を用いた高忠実度のサーフェス再構成として、Neuralangeloを提供しています。Neuralangeloは、3Dシーンのニューラルレンダリング表現としてInstant NGPを採用し、ニューラルサーフェスレンダリングによって複数の異なるビューから作業するように最適化されています。

Neuralangeloはマルチビュー画像からシーンを再構築します。Neuralangeloは、ビデオクリップからカメラビューに沿って3D位置をサンプリングし、マルチ解像度ハッシュエンコーディングを使用して位置を符号化します。高次微分の数値勾配と粗から細への最適化戦略を用いて、ニューラル・サーフェス再構成のためのマルチ解像度ハッシュ・エンコーディングの力を提供するのです。

Neuralangeloは、物体中心のキャプチャや屋内外の大規模なシーンの濃密なシーン情報を極めて高い精度で効果的に復元し、通常の映像から詳細な大規模シーンの復元を可能にします。

 

Neuralangelo'sは、屋根の板、ガラスの窓ガラス、滑らかに輝く大理石など、実世界の複雑なテクスチャや複雑な素材を持つオブジェクトを翻訳することができます。 このメソッドの忠実度の高い出力により、その3D再構成はより有用なものとなります。
「Neuralangeloが提供する3D再構成機能は、クリエイターにとって大きなメリットとなり、デジタル世界で現実世界を再現するのに役立ちます」と、研究部門のシニアディレクターで論文の共著者であるMing-Yu Liuは語っています。「このツールにより、開発者は最終的に、小さな彫像から巨大な建物まで、詳細なオブジェクトを取り込んで、仮想環境、セットリファレンス再構成やゲーム、デジタルツインで使用できるようになります」

参考資料

2D ビデオから 3D シーンを再構築する「NVIDIA Neuralangelo」

2D動画から 3Dシーンを再構築する「NVIDIA Neuralangelo」の映像が公開されています。
現在よく見かけるマルチビュー ステレオ アプローチ(複数の写真から3D形状を復元するやつ)に代わるAI ベースの研究成果らしいです。

https://blogs.nvidia.com/blog/2023/06/01/neuralangelo-ai-research-3d-reconstruction/?ncid=so-yout-296458#cid=nr01_so-yout_en-us

NVIDIA Researchが開発したニューラルネットワークを用いた3D再構成のための新しいAIモデル「Neuralangelo」は、2Dのビデオクリップを詳細な3D構造に変換し、建物、彫刻、その他の現実世界のオブジェクトのリアルなバーチャルレプリカを生成します。

ミケランジェロが大理石の塊から驚くほどリアルなビジョンを彫るように、Neuralangeloは複雑なディテールやテクスチャを持つ3D構造を生成します。クリエイターは、これらの3Dオブジェクトをデザインアプリケーションに取り込み、さらに編集して、アート、ビデオゲーム開発、ロボット工学、産業用デジタルツインに使用することができます。

屋根板、ガラス板、滑らかな大理石など、複雑な素材の質感を2D動画から3D資産に変換するNeuralangeloの能力は、従来の方法を大きく上回ります。この高い忠実度により、開発者やクリエイターがスマートフォンで撮影した映像を使って、プロジェクトで使用可能な仮想オブジェクトを迅速に作成することが容易になりました。

「Neuralangeloが提供する3D再構成機能は、クリエイターにとって大きなメリットとなり、デジタル世界で現実世界を再現するのに役立ちます」と、研究部門のシニアディレクターで論文の共著者であるMing-Yu Liuは述べています。「このツールによって、開発者は最終的に、小さな像であれ巨大な建物であれ、詳細なオブジェクトをビデオゲームや産業用デジタルツインの仮想環境に取り込むことができるようになるでしょう」

NVIDIAの研究者はデモで、このモデルがミケランジェロのダビデ像のような象徴的なものからフラットベッドトラックのようなありふれたものまで再現できることを紹介しました。Neuralangeloは、建物の内部や外観を再現することもできます。NVIDIAのベイエリア・キャンパスにある公園の詳細な3Dモデルで実証されました。

 

ニューラルレンダリングで見る3Dモデル

3Dシーンを再構築する先行するAIモデルは、反復するテクスチャパターン、均質な色、強い色のバリエーションを正確に捉えることに苦労してきました。Neuralangeloは、NVIDIA Instant NeRFを支える技術であるインスタントニューラルグラフィックスプリミティブを採用し、これらの微細なディテールを捉えることができるようにしました。

オブジェクトやシーンをさまざまな角度から撮影した2D映像を使い、アーティストが被写体を複数の側面から見て奥行きやサイズ、形状の感覚を得るように、異なる視点を捉えた複数のフレームを選択します。

各フレームのカメラ位置を決定すると、彫刻家が被写体の形を彫り始めるように、NeuralangeloのAIはシーンのラフな3D表現を作成します。

彫刻家が石を削って布や人物の質感を再現するように、レンダリングを最適化し、細部を鮮明にします。

最終的には、バーチャルリアリティやデジタルツイン、ロボット開発などに利用できる3Dオブジェクトや大規模なシーンが完成します。

CG News

Maya 2024.1 リリース

Maya 2024.1 がリリースされました。

https://makeanything.autodesk.com/maya/2024-1-384LG-73636N.html
https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2024/JPN/?guid=GUID-65532A16-C7A4-40E9-A71E-4283A12D0947

 

タイムスライダーの機能強化

タイムスライダーのデザイン変更に伴い、2つの新機能が追加され、キャラクターに素早く命を吹き込むことができるようになりました。

タイムスライダーの選択がより簡単に

タイムスライダーのキー選択機能が改良され、選択範囲を移動するために青いドラッグカーソルを直接クリックする必要がなくなりました。ドラッグカーソルがハイライトされている間は、青い選択領域の側面のどこをクリックしても、選択したキーをドラッグできるようになりました。

クイックコピーキー

タイムスライダーで選択したキーを移動または拡大縮小する際に、Ctrlキーを押してコピーできるようになり、一般的なコピーペーストのワークフローが簡素化されました。また、Ctrl + 中押しで選択範囲をドラッグできるようになりました。

 

マルチスキンクラスターサポートの改善

Mayaのマルチスキンクラスターサポートをベースに、いくつかの機能強化が行われ、リギングエクスペリエンスが向上しました。

個々のスキンクラスタのバインドを解除

スキンのバインド解除]オプションに[すべてのバインドを解除]チェックボックスが追加され、バインドを解除するスキンクラスタを選択できるようになりました。デフォルトはオン(チェック)で、スキン上のすべてのスキンクラスターのバインドを解除します。このオプションを無効にすると、選択したスキンに関連するスキンクラスタのリストが表示され、バインドを解除するスキンクラスタを選択できるようになります(チェックを外す)。

複数のスキンクラスターとベイクデフォーマー

ベイクデフォーマーツールに複数のスキンクラスターへのサポートが追加されました。デスティネーションメッシュに2つ目のスキンクラスタをバインドすると、ダイアログが表示され、確認できるようになりました。さらに、Bake DeformerツールにColorize skeletonオプションが復活し、バインドされたスケルトンとそのスキン頂点に色がつくようになりました。頂点は、それに影響を与えるジョイントやボーンと同じ色で表示されます。

 

複数のディスプレイレイヤーを削除

表示レイヤーエディターでは、複数のレイヤーを削除することができます。表示レイヤーエディターで任意のレイヤーを右クリックし、コンテキストメニューから「選択されたレイヤーを削除」を選択すると、このオプションにアクセスできます。この機能により、一度に多くのレイヤーを処理する際のワークフローが高速化されます。

 

LookdevXの機能強化

LookdevXは、複雑なノードグラフを整理し、ワークフローを改善するために、いくつかの注目すべきアップデートを行いました。

バックドロップのサポート

グラフエディタにバックドロップのサポートが追加されました。複雑なノードグラフを視覚的に整理するために、バックドロップを使用することができます。Shift + Bを押すか、グラフエディターの作成メニューを使用して、新しいバックドロップを作成します。

グラフタブ

LookdevX グラフ エディタにタブを作成できるようになりました。タブは、シーンから異なるシェーディング グラフをフィルタリングしたり、新しく作成したグラフを整理するのに便利です。

自動展開

ノード属性の自動展開が有効になりました。Ctrlを押しながら化合物にカーソルを合わせると、そのサブ属性が展開されます。

その他の改善点

LookdevX の新機能の詳細については、以下のリンク先の Maya 2024.1 リリース ノートを参照してください。

CG News

3ds Max 2024.1 リリース

3ds Max 2024.1 がリリースされました。

https://makeanything.autodesk.com/3dsmax/2024-1-2597-7346TQ.html
https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2024/JPN/?guid=GUID-6D9D2414-2FCB-4F32-8764-AA439269FBA6

 

Booleanモディファイアのアップデート

Boolean モディファイアに新しいキャッシング方法が追加されました。Boolean の結果がシーン ファイルと一緒に保存されるようになり、Boolean シーンのその後の読み込みが大幅に高速化されました。

Boolean モディファイアは、Smoothing Groups、Specified、Explicit Normals の操作を完全にサポートするようになりました。

 

デフォルトの割り当て

3ds Max UI に追加機能があり、ユーザー定義デフォルトの設定へのアクセスを直接サポートするようになりました。

3ds Max UI でサポートされているパラメータをクリックすると、そのパラメータのコンテキストメニューに新しいオプションセットが表示されます: 新しいデフォルトに設定]と[工場出荷時のデフォルトに戻す]です。

 

アニメーションデータのコピーと貼り付けコマンドの強化

アニメーションコマンドコピーとペーストの強化により、アニメーションとモデリングがより簡単になりました。

アニメーションでは、右クリックのコンテキストメニューからアクセスできるコントローラが不要になり、トラックビューにあるコピーとペースト(コントローラ)コマンドと統合され、新しい統一システムができました。

オブジェクトやモディファイアのパラメータ、トラックビューにあるコントローラから直接コピーして貼り付けることができるようになり、最初にデータを準備する必要がなくなりました。

 

Arrayモディファイアの改良

Arrayモディファイアのアップデートで、素晴らしい結果を作りましょう。すべてのArray distrubutionタイプに、メッシュデータ内のエレメントを配置する方法として、First、Middle、LastのオプションとOrderedのオプションの2つが追加されました。

 

スプラインの改善

このアップデートでは、自動溶接と挿入機能の修正、スプラインを閉じるプロンプトウィンドウの削除、頂点と結び目の挿入タイプ、頂点セグメントの挿入タイプの機能強化が行われます。

 

VertexPaintの機能強化

VertexPaintモディファイアがアップデートされ、パフォーマンスの向上が図られ、よりレスポンスが良くなり、大量のトライアングルデータへのペイントが容易になりました。

 

FFDのパフォーマンス改善

3ds MaxのFFDモディファイアにパフォーマンスの向上が図られました。

  • FFD 2x2x2: 最大 1.13 倍高速化
  • FFD 3x3x3: 最大1.14倍高速化
  • FFD 4x4x4: 最大1.34倍高速化
  • FFDBox 8x8x8 最大1.91倍高速化
  • スペースワープ FFD 8x8x8:2.06倍速

 

カラーマネジメントのアップデート

ColorPickerのアップデート、CovertColor機能の追加、Drag&Dropによるビットマップの追加など、作品のカラーをよりコントロールできるようになりました。

 

USD (パブリックベータ版) の機能強化

このリリースでは、USD for 3ds Maxの改良とアップデートを紹介します。

ブレンド シェイプへのモーファー

USD でシェイプをブレンドするためにモーファー モディファイヤーをエクスポートできます。

アニメーションのインポート

USD のアニメーション シーンを 3ds Max にインポートし、データのラウンドトリッピングを改善します。

USD Importer SDK

インポーターのPrimReader、ShaderReader、Import Chasersにより、インポートデータの制御をエクスポータと同じレベルまで強化します。

マテリアルバリアント

新しいMaterial Switcherを使用する際に、マテリアルバリアントセットを持つアセットをエクスポートすることができ、USDで複数のマテリアル表現を持つアセットを簡単に作成することができます。

MaterialXのインポート/エクスポート

MaterialX を 3ds Max にインポートして、モデルで使用できます。USD Exporterはマテリアルをサポートしており、ソースMaterialXファイルへの参照を持つアセットをエクスポートします。

 

MaxtoA 5.6.2.0について

このアップデートでは、AOVウィザードの改善、Crypto Assetタグの設定機能、新しいDistance Shaderなどを含むMaxtoA 5.6.2.0を紹介します。

AOVウィザード

更新されたAOVマネージャーは、既存の2つのウィザード機能を1つの合理的なAOVウィザード体験に統合しています。数回のクリックで最も有用なAOVのセットをセットアップできるようになりました。

Cryptomatteの自動セットアップ

Cryptomatte AOVを作成し、レンダーを起動すると、必要なCryptomatte AOVシェーダーが自動的に追加されるようになりました。

オブジェクトにCrypto Assetタグを設定する機能

Arnold Propertiesモディファイアで、1つまたは多数のオブジェクトにCrypto Assetタグを設定できるようになり、crypto_asset AOVのメリットをフルに発揮できるようになりました。

距離シェーダ

新しい距離シェーダは、最も近いサーフェスまでの距離を使用して、近いカラー値と遠いカラー値の間を補間します。

自動TXパスの定義機能

自動生成されるTXファイルのパスを設定できるようになりました。

ビットマップシェーダのトランスレーションの改善

3ds Maxのビットマップの変換が、Arnold UV Transformシェーダの新しい変換マトリックスを使用するよう最適化されました。これにより、シェードツリーが大幅に簡素化されるだけでなく、より正確なテクスチャフィルタリングが可能になり、品質とパフォーマンスの両方を向上させることができます。

フレーム変更時にシーンを再変換する」のデフォルトをオンに変更しました。

フレーム変更時にシーンを再翻訳する」オプションのデフォルトがオンに変更され、プロダクションレンダリング時に、Arnoldシーンが毎フレーム一貫して翻訳されることが保証されました。

CG News

AppleがiPad用の Final Cut Pro と Logic Pro を発表

AppleがiPad用の Final Cut Pro と Logic Pro を発表しました。5月24日(水)発売。¥700/月、¥7,000/年のサブスクリプションのようです。

https://www.apple.com/jp/newsroom/2023/05/apple-brings-final-cut-pro-and-logic-pro-to-ipad/

https://www.apple.com/final-cut-pro-for-ipad/
https://www.apple.com/logic-pro-for-ipad/

 

Apple、iPadのためのFinal Cut ProとLogic Proを発表

これらのプロ向けのアプリケーションは、iPadのために設計されたパワフルな機能を搭載し、映像や音楽のクリエイターに究極のモバイルスタジオを提供します

カリフォルニア州クパティーノ Appleは本日、iPadのためのFinal Cut ProおよびLogic Proを発表しました。映像や音楽のクリエイターは、iPadでのみ可能な新しい方法で創造性を発揮できるようになります。iPadのためのFinal Cut ProおよびLogic Proは、直感的で即時に操作できるMulti-Touchによってユーザーがワークフローを強化できる、まったく新しいタッチインターフェイスをもたらします。iPadのためのFinal Cut Proは、映像クリエイターが録画、編集、仕上げ、共有のすべての作業を1台のポータブルデバイスで行える、パワフルなツールセットを導入します。iPadのためのLogic Proは、プロフェッショナルな音楽制作のパワーを、場所を問わずにクリエイターの手に届け、作曲、ビート作成、録音、編集、ミキシングのための洗練されたツールの完全なコレクションを搭載しています。iPadのためのFinal Cut ProおよびLogic Proは、App Storeでサブスクリプションとして5月24日(水)から提供が開始されます。

「iPadのためのFinal Cut ProとLogic Proを発表できることを嬉しく思っています。これにより、クリエイターは新しい方法で、そしてさらに多くの場所で、創造性を発揮できるようになります。iPadの持ち運びやすさ、パフォーマンス、タッチを前提としたインターフェイスに合わせて設計された直感的でパワフルなツールのセットにより、Final Cut ProとLogic Proは究極のモバイルスタジオを提供します」と、Appleのワールドワイドプロダクトマーケティング担当バイスプレジデントであるボブ・ボーチャーズは述べています。

 

iPadのためのFinal Cut Pro

iPadのためのFinal Cut Proは、まったく新しいタッチインターフェイスと直感的なツールを導入し、映像クリエイターに新しいワークフローを解き放ちます。新しいジョグホイールにより編集プロセスがこれまで以上に簡単になり、ユーザーはコンテンツをまったく新しい方法で操作できるようになります。ユーザーは指先でタップするだけで、マグネティックタイムラインを移動したり、クリップを動かしたり、フレーム単位で正確な編集をすばやく行うことができます。さらに、直感的で即時に操作できるMulti-Touchジェスチャーが、ユーザーの創造性を新たな高みへと押し上げます。

ライブ描画を使うと、Apple Pencilで映像コンテンツの上に直接描画したり文字を書いたりすることができます。M2搭載のiPad Proでは、Apple Pencilによるポイント機能で、画面にまったく触れることなく、映像素材をすばやくスキミングしてプレビューできるようになります。また、Magic KeyboardやSmart Keyboard Folioを追加してキーコマンドを活用することで、ワークフローを高速化することもできます。クリエイターは、12.9インチiPad Proに搭載されたLiquid Retina XDRディスプレイを利用することで、美しいHDRビデオを表示して編集したり、リファレンスモードを使って正確にカラーグレーディングを行うことができます。

 

 

プロ向けのカメラモードとマルチカムビデオ編集

プロ向けのカメラモードにより、iPadでの制作プロセスをより一層コントロールできるようになります。映像クリエイターは縦向きまたは横向きで高品質のビデオを撮影したり、オーディオや使用可能な録画時間をモニタリングしたり、焦点、露出、ホワイトバランスなどの設定をマニュアルでコントロールできます。クリエイターは撮影、編集、公開を現場で1つのデバイスから行うことができ、M2搭載のiPad Proでは、ユーザーはProResで録画することもできます。マルチカムビデオ編集により、クリップが自動的に同期され、まとめて編集されるので、ユーザーは指先だけでマルチカムクリップのアングルを切り替えることもできます。

 

 

機械学習を活用したFast Cut機能

iPadのためのFinal Cut ProはAppleシリコンのパワーと機械学習を活用し、時間のかかる編集タスクを高速化します。シーン除去マスクにより、クリエイターはグリーンスクリーンを使わずにすばやくクリップの被写体の後ろにある背景を除去したり置き換えたりすることができます。自動クロップでは、映像を縦長、正方形、またはその他のアスペクト比に調整でき、「声を分離」では現場で録音したオーディオから背景ノイズを簡単に除去できます。

 

プロ向けのグラフィックス、エフェクト、オーディオ

映像クリエイターは、プロ向けのグラフィックス、エフェクト、オーディオの豊富なライブラリから選んで、自分のストーリーをより魅力的に伝えることができます。これには、美しいHDRの背景、カスタマイズできるアニメーション表示パターン、ビデオの長さに自動的に調整されるプロ向けのサウンドトラックなどが含まれます。

 

読み込みと書き出し

エディターは、サポートされているメディアをファイルまたは写真アプリケーションから読み込み、Final Cut Proプロジェクト内に直接保存できます。iPadのためのFinal Cut Proは、iOSのためのiMovieで作成したプロジェクトの読み込みにも対応しており、iPadユーザーはFinal Cut ProプロジェクトをMacに書き出すことができます。

 

 

iPadのためのLogic Pro

iPadのためのLogic Proは、Logic ProのパワーとiPadの持ち運びやすさを組み合わせてオールインワンのプロ向けの音楽制作アプリケーションを実現しています。Multi-Touchジェスチャーで、音楽クリエイターはソフトウェア音源を演奏し、コントロールを自然に操作できるほか、ピンチして拡大したりスワイプしてスクロールする動作で複雑なプロジェクトを操作できます。Plug-in Tilesによって、最も便利なコントロールをクリエイターの指先で操作できるため、簡単にすばやくサウンドを形作ることができます。ユーザーは、iPadに内蔵されているマイクを使って、音声や楽器の録音を取り込むことができ、iPad Proのスタジオ品質の5つのマイクを使うと、ほぼすべての空間を録音スタジオに変えることができます。また、クリエイターは正確な編集を行うことができ、Apple Pencilを使って詳細なトラックオートメーションを描いて、Smart Keyboard FolioまたはMagic Keyboardを接続することで音楽制作を加速するキーコマンドを活用できます。

 

まったく新しいサウンドブラウザ

まったく新しいサウンドブラウザは、ダイナミックフィルタリングにより音楽クリエイターがひらめいた時にいつでも完璧なサウンドを見つけるのに役立ちます。サウンドブラウザは、使用できる音源パッチ、オーディオパッチ、プラグインプリセット、サンプル、ループをすべて一か所に表示して、ユーザーはプロジェクトにロードする前にタップしてサウンドをチェックすることができるため、時間が節約され、制作フローが途切れることがありません。

 

プロ向けの音源とエフェクトプラグイン

クリエイターは、Logic Proの100を超えるパワフルな音源とエフェクトプラグインを使用して音楽の音質を形作ることができます。ビンテージEQ、コンプレッサー、リバーブなどのエフェクトによりユーザーはトラックを細かく調整できます。クリエイターは、様々な演奏のための画面上でMulti-Touchにより楽器を演奏することができます。iPadのLogic Proにはリアルな音を奏でる音源とパワフルなシンセの膨大なコレクションが用意され、これには指でタップするだけであらゆるオーディオサンプルを生まれ変わらせる新しいサンプル操作音源であるSample Alchemyが含まれています。

 

ビートの作成とプロダクションツール

プロデューサーは、ビートの作成とプロダクションのツールセットを使用してサンプルを細かく切ったり、並べ替えたり、ビートやベースラインを打ち込んだり、自分だけのドラムキットを作成することができます。タイミングとピッチのモーフィングのためのプラグインであるBeat Breakerを使うと、音楽クリエイターはスワイプやピンチで大胆にサウンドを一新したりシャッフルしたりできます。Quick Samplerでは、オーディオサンプルを細かく切ったり、変化させて、演奏できるまったく新しい音源に作り変えることができます。また、ステップシーケンサーを使えば、ユーザーはドラムパターン、ベースライン、メロディを打ち込んだり、ほんの数ステップでプラグインを自動化することもできます。Drum Machine Designerでは任意のドラムパッドにサンプルや独自のプラグインを適用して、カスタムドラムキットを作成できます。Live Loopsを使うと、ユーザーは音楽のループをミックス、マッチングして、インスピレーションを得ながらすばやくアレンジを組み立てられます。

 

プロ仕様のミキサー

チャンネルストリップ、ボリュームフェーダー、パンコントロール、プラグイン、センド、正確なオートメーションがそろった、フルスペックのミキサーは、iPadだけでプロのミキシングを作成するために必要なものすべてをユーザーに提供します。クリエイターは、Multi-Touchで直感的にミキシングをして、一度に複数のフェーダーを移動できるほか、ミキサーメーターブリッジによりトラックレベルの概要をすばやく確認することも、すべてiPadからできます。

 

読み込みと書き出し

iPadのためのLogic Proはラウンドトリップ互換をサポートしているため、MacのためのLogic ProとiPadのためのLogic Proの間でのプロジェクトの移動が簡単にできます。iPadユーザーは完成した曲を様々な圧縮されたロスレスのオーディオフォーマットや、個々のオーディオトラックのステムで書き出すことができます。音楽クリエイターはiPadのためのLogic Proでサウンドトラックを作成して、iPadのためのFinal Cut Proで読み込むことができるため、音楽と映像にまたがって取り組む際に優れた柔軟性を提供します。iPadのためのLogic Proは、iOSのためのGarageBandで作ったプロジェクトを開くこともできるため、ユーザーはプロ向けの機能とワークフローで音楽を次のレベルへ引き上げることができます。

 

価格と販売について

iPadのためのFinal Cut ProおよびiPadのためのLogic Proはそれぞれ5月24日(水)よりApp Storeで月額700円または年額7,000円で利用でき、1か月間の無料トライアルも用意しています。

Final Cut ProはM1チップ以降を搭載したiPadモデルと互換性があります。Logic ProはA12 Bionicチップ以降を搭載したiPadモデルで利用可能になります。iPadのためのFinal Cut ProおよびiPadのためのLogic ProはiPadOS 16.4が必要です。詳しくは、apple.com/jp/final-cut-pro-for-ipadとapple.com/jp/logic-pro-for-ipadをご覧ください。

CG News

LightWave 2023 プレオーダー開始

先月LightWave3D買収を発表した LightWave Digitalの新しいサイトが公開されLightWave 2023のプレオーダーを申し込めるようになりました。サイトのパスワードは「JeniSys」です。プレオーダーでは今年の年末リリース予定のLightWave 2023のプレオーダー+株式+グッズのバンドルを購入できます。また、同日配信されたライブ配信の映像が公開されたので追加しました。

LightWave COREのメンバーシップ思い出しますね。最後の締めの言葉、fourthとforce間違ってて「フォースと共にあらんことを!」が「第4回」になってる気がするけど何かのダジャレかな?

https://lightwave3dx.com/
https://lightwave3dx.webflow.io/

 

未来をつむぐ

LightWave 3Dは、クリエイティブなビジョナリーが想像を実現するために設計され、パワー、スピード、価値の完璧なコンビネーションを提供します。

 

ご要望にお応えします

期間限定でLightWave 3D®の未来の一員になることができます。
2023年第4四半期にリリース予定のLightWave 3Dの最初のアップグレードを予約注文すると、新しいLightWaveビジネスのシェアと、この世のものとは思えない限定グッズを受け取ることができます。また、株主として、今後の機能、ニュース、イベントなどを紹介するオーナーズフォーラムに独占的にアクセスすることができます。

これらのキャンペーンは、既存ユーザーのみを対象としています。新規ユーザーの方は、LightWave 3D® 2020およびその他の製品を購入するためにLightWave3D.comにアクセスしてください。

 

今すぐオファーを開始

 

LightWave 3D バンドル

LightWave 3Dの未来はここにあります。私たちの旅に参加し、LightWave 3Dの次の進化に参加するために、3つのバンドルが用意されています。

LightWave ニューホープ : $250
  • Lightwave 2023 ダウンロード版プレオーダー
  • LightWave 1株
  • 限定Tシャツ

 

リターン トゥ ザ マザーシップ : $500
  • Lightwave 2023 ダウンロード版プレオーダー
  • LightWave 1株
  • 限定Tシャツ
  • LightWave 3D 2020へのアクセス

 

LightWaveフォースの覚醒 : $1000
  • Lightwave 2023 ダウンロード版プレオーダー
  • LightWave 5株
  • 限定パーカー
  • LightWave 3D を永久に25%OFFで購入できます!

 

旅が始まった

LightWave 3Dの新しい章の幕開けを記念して、様々な記念グッズをリリースしました。

  • パーカー : 10,300円
  • マグカップ : 2,100円
  • T シャツ : 3,500円

 

ようこそ ライトウェーバー

この度、LightWave 3Dを新本社に移管するにあたり、全ての、いや、ほぼ全てのステップを完了したことをお知らせいたします。私たちは、応援メッセージに圧倒され、皆さんのコメントや提案を聞いています。また、LightWaveをより良くするためのアイデアも尽きません!早く始めたい気持ちでいっぱいです!

LightWaveの開発資金を援助したい方、LightWaveのコミュニティの一員になりたい方、そんな皆様のためにユニークなものを作ろうと、私たちは長い間考え続けました。また、この旅に参加していただいたことに感謝の気持ちを表したいと思います!

そして今日、私たちは「LET THERE BE LIGHTWAVE」を発表します。あなたも私たちの成長ストーリーに参加し、未来の一員となることができます!

レット・ゼア・ビー・ライトウェーブ

遠くない銀河系で、LightWave 3Dは、LightWaveの将来の成功の一部を担う、前例のない機会をコミュニティに提供します。何ですか?そうです、その通りです...私たちはあなたを求めています!

私たちは 2023  アップグレードのプレオーダーで、私たちのコミュニティに会社の株式を所有する機会を提供することを発表することを嬉しく思っています。本日より、アップグレード(2020 &2023 )、会社の株式、そして本当にこの世のものとは思えないような商品を含む3つのバンドルから1つを選んで申し込むことができます。今年後半に愛用ソフトの新しいアップグレードを手に入れることに胸を躍らせている方には、「LightWave's New Hope」を、旧バージョンのLightWaveをお使いの方で、2020をすぐに始めたい、LightWave 2023がリリースされたらすぐにでも手に入れたい、という方には「Return to The Mothership」をお勧めします。

さらに、「L LightWave’s Force Awakens bundle」に申し込むと、アップグレードに加えて、LightWaveの5株と生涯割引が適用され、LightWave 3D製品が永遠に25%オフになります!

YES FOREVERです!(ライセンシー1名様のみ)限定「Let There Be LightWave」パーカーももらえますよ。パーカーのためなら何でもしますよね!未来のデジタルコンテンツ制作業界を形作る、真に革新的な3Dソフトウェアビジネスのオーナーになりましょう。これらの特典は、LightWaveユーザー限定です。

詳しくはこちら www.lightwave3dx.com

パスワード - JeniSys

第4回があなたとともにありますように!

敬具


LightWave Digital

 

ライブ配信

サイト公開と同時におこなわれたライブ配信のアーカイブが公開されています。。日本のアニメ会社が2015からアップデートしてないという話もでてますね。erikalsさんがタイムスタンプまとめてたので拝借しました。

  • 00:05:30 アセットストア/リテールストア
  • 00:08:05 LW2020 - ビッグアップデート
  • 00:09:35 ビッグカンパニー - 協力
  • 00:22:30 Linux/アップルシリコン
  • 00:26:50 LightWaveを購入する - ウェブサイト
  • 00:33:53 SDK / プラグイン開発者 / サードパーティ
  • 00:37:45 特典はいつまで利用できますか?
  • 00:42:00 不具合・アップデート・機能
  • 00:45:00 FBX + Almebic アップデート
  • 00:47:05 モデラー / レイアウト - 統合 / 統一
  • 00:51:30 LightWave新規ユーザー - 購入
  • 00:58:00 ライトウェーブ2020アップデート=5月/11月
  • 01:07:55 LightWave 2015 - 未来へ向けて
  • 01:19:20 ロードマップ的な
  • 01:25:55 ドル vs ポンド - 送料
  • 01:29:50 Jay3D - MetaMorphicの開発者 - 初期アクセスSDK
  • 01:38:10 最初の更新 - 時
  • 01:42:10 LW2019 アップグレード - LW2015 追加
  • 01:44:44 Nevron Motion / ChronoSculpt / モーションキャプチャー
  • 01:48:20 非破壊型モデラー ?
  • 01:53:40 LightWave - 独立したアプリ ?
  • 02:00:30 アセットストアの可能性
  • 02:04:00 ジオメトリーノード
  • 02:07:00 ラップアップ
参考資料

画像を SVG に変換する「Vectorizer.ai」ベータ版

JPEGやPNGを SVG ベクターデータに変換するサービス「Vectorizer.ai」のベータ版が公開されています。ベータ期間中は無料です。

https://vectorizer.ai/

 

フルカラーでピクセルをベクトルにトレース

  • JPEG および PNG ビットマップを SVG ベクターにすばやく簡単に変換
  • 全自動。AI の使用
  • ベータ期間中は無料

 

使い方

1. 選択

ベクター化したいビットマップ画像を選び、ページ上にドラッグ&ドロップします。
JPEGやPNGなどのビットマップ画像は、「ピクセル」と呼ばれる小さな正方形の格子で表現され、それぞれが独自の色を持っています。

2.プロセス

当社のサーバーは、強力なGPUとマルチコアCPUを使用して、画像を分析、処理し、ピクセルから幾何学的形状に変換します。
出来上がったベクター画像は、ぼやけることなくどんな解像度にも拡大縮小でき、印刷、カット、刺繍などに使用できます!

3.ダウンロード

結果のフルプレビューを閲覧し、気に入ったものがあればダウンロードすることができます。ベータ版の間は、ダウンロードは無料です。
現在、SVG、PDF、EPS、DXF、PNGをサポートしており、さらに多くのフォーマットをサポートしています。

 

フル機能

ディープベクトルエンジン

15年の経験をもとに、ディープラーニングネットワークと古典的アルゴリズムを構築し、Vectorizer.AIのコア機能を構成しています。本サービスを支えるAIネットワークは、当社が独自に開発したデータセットをもとに、ゼロから学習させています。

ベクターグラフ: 独自の計算幾何学フレームワークにより、従来のベクトル画像表現では不可能であった自動編集や局所的な最適化を実現。

フルシェイプフィッティング

単純なベジェ曲線だけでなく、複雑な幾何学的形状全体を可能な限りフィットさせ、完璧なフィットと比類ない一貫性を実現します。完全にパラメータ化された円、楕円、丸みを帯びた長方形、星形をサポートし、オプションで角丸や任意の回転角度を付けることができます。

曲線のサポート

ベクター形状は、幾何学的形状全体に加えて、直線、円弧、楕円弧、2次曲線や3次曲線のベジェ曲線から構築することができます。一般化された曲線をモデリングする場合、ほとんどのベクターグラフィックソフトウェアアプリは、3次ベジェ曲線のみを含むように物事を単純化しようとしますが、これは便利ですが限られた近似値です。Vectorizer.AIは、すべてのカーブタイプをサポートし、適切な場合に使用します。

きれいなコーナー

シェイプのアウトラインは、直線的な部分や滑らかに変化する部分で構成されていることが多いのですが、そのような部分にはコーナーがあり、互いに離れています。ベクターグラフでは、すべてのコーナーを分析、モデル化、最適化することで、他のベクターライザーよりも自然な仕上がりになっています。

高いパフォーマンスを発揮する

誰も待つのは好きではありません。私たちはあなたの時間を尊重し、ディープラーニングのために最先端のGPUをフル活用し、マルチコアCPUで慎重に調整された超並列の古典的アルゴリズムを実行して、業界で最高のベクターを早急に提供することを確認します。

サブピクセルの精度

1ピクセル以下の幅の特徴を抽出し、アンチエイリアスのピクセル値に応じて境界を配置します。細部にこだわる。

完全自動

ユーザーの入力を必要とせず、結果を出すことができます。

画像の種類

ロゴなどのラスタライズされたベクターアートのために設計されたアルゴリズムですが、スケッチなどの描かれたアートワークや写真のスキャンや写真にも非常によく機能するようになっています。

プリクロップ

ビットマップには最大限の解像度が設定されていますが、その解像度を最大限に活用するために、ベクター化したいビットマップの一部をクロップすることができます。切り取った部分だけが解像度の上限としてカウントされるため、最大限のクオリティで仕上げることができます。

フルカラー&トランスパランシー

最初から一流のコンセプトとして取り入れたアルファチャンネルを含む32ビットフルカラーをサポートしています。部分的に透明な領域やアンチエイリアスも完全にサポートされています。

 

よくある質問

Vectorizer.AIが他社より優れている点は何ですか?

ひとつだけ挙げるとすれば、AIでしょう。私たちは15年間この分野で仕事をしてきましたが、AIを加えることでゲームチェンジャーになりました。従来の方法では見逃してしまうようなディテールを引き出すことができ、ピクセルデータが曖昧な場合でも賢明な推測を行うことができるのです。この製品のディープラーニングモデルは完全に自社で開発し、独自に開発したデータセットで学習させています。

しかし、AIベクタライザーの出力をクリーンアップして改善するために、私たちがより良くすることは他にもたくさんあります。幾何学的な形状のフィット、コーナーのクリーンアップ、タンジェントマッチング、カーブフェアリングなど、さまざまな改良があります。私たちのベクターグラフは、競合他社の多くが弱点としている形状間の整合性を維持しながら、これらの変更を行うことを可能にします。

そして、私たちはまだ始まったばかりです。サイト全体が活発に開発されており、多くのエキサイティングな機能が準備されています。

JPGやPNGをベクターに変換するためのオンラインツールを探していると、ウェブ上で多くの選択肢を見つけることができます。そのほとんどは、何十年も前からあるような古いアルゴリズムに基づいており、率直に言ってあまりうまく機能しません。Vectorizer.AIは、ベクター化への新しいアプローチであり、その結果に感動していただけると確信しています。

 

ファイル形式は?

現在、入力としてJPEG、PNG、WEBP、BMP、GIFをサポートし、出力としてSVG、PDF、EPS、DXF、PNGを生成します。より多くの出力フォーマットとオプションが近日中に登場する予定です!

サポートしてほしいファイル形式があれば、ぜひ教えてください。

 

設定オプションは追加されるのでしょうか?

私たちは、完全自動の結果がほとんどの場合正しくなるように、AIを十分に賢くするために努力しています。しかし、好みの問題もありますので、そのような場合はオプションを追加する予定です。

出力される色の数をコントロールする方法を追加してほしいという要望が一番多かったので、近々追加する予定です。その他、必ず必要な機能を思いついたら、ぜひ教えてください。

 

解像度は?

画像の最大画素数は2メガピクセルです。最大画像ファイルサイズは30メガバイトです。

 

透明度は?

32ビットARGBのフル入力に対応していますので、完全透過、部分透過のどちらでも大丈夫です。

 

価格は?

ベータ版の間は無料でご利用いただけます。

 

ベータ版終了後の価格は?

まだわかりません。アルゴリズムとウェブサイトの構築に取り組んでおり、特に前者については、かなり先にならないとコストがわからず、価格を決めることができません。

 

ベータ版はいつ終了するのですか?

おそらく2023年の第3四半期か第4四半期になります。

 

課金開始のお知らせはどのようにするのですか?

課金開始のかなり前に、API登録時に使用したアドレスにメールを送信します。そのアドレスが最新であるよう、ご注意ください。

 

AIで生成された画像でも使えるのですか?

はい。実際、それらは人気のあるカテゴリーであるようで、私たちはそれらの画像で私たちのアルゴリズムがうまく機能するのを見て満足しています!

 

ベクトル化と埋め込みは違うのでしょうか?

はい、ビットマップをベクトル化することと、単にベクトルファイルに埋め込むことには大きな違いがあります。

ベクトル芸術にビットマップ画像を自動的に変換するプロセスは、vectorizing、vectoring、トレース、ベクトルにビットマップ、ラスターからベクトル、ベクトルに変換、およびおそらく多くの他のものを含む様々なものと呼ばれる。このプロセスはイメージの形を検出し、それにカーブを当てはめ、そしてベクトル ファイルとして結果を輸出することを含んでいます。最終結果はピクセル データを含まないし、質の損失なしであらゆるサイズに拡大することができます。

しかし、ベクトル ファイルはまたちょうどそれらの中のビットマップのコピーを含むことができ、ベクトル ファイルにビットマップを置くことは埋め込まれると呼ばれます。埋め込むだけのサービスもありますが、Vectorizer.AIは実際にベクター化を行っています。

 

ベクター画像は何に使えるの?

ベクター画像は幾何学的な図形で構成されており、品質の損失なしに任意のサイズに拡大縮小することができます。それらは印刷されたグラフィックに一般に使用され、高DPIスクリーンが標準になり、SVGイメージのブラウザサポートがどこにでもなった今、ますますWebグラフィックに。また、レーザー彫刻、ビニールカット、スクリーン印刷などの印刷工程でも必要とされる。

また、ベクターグラフィックは、ベクターエディターで簡単に編集・変更できるため便利です。一方、ビットマップ画像は、画像に存在するグラフィックがピクセルの1つまたは複数のレイヤーを平坦化されているため、編集が困難で時間がかかるものである。ピクセルの編集は面倒で、間違えやすく、小さな欠陥やアーティファクトが残ることも少なくありません。

 

入力画像やベクトル化された結果について、何か主張することはありますか?

当社の利用規約は、お客様にサービスを提供し、当社の製品を改善するために必要な権利を付与しているだけです。また、お客様が明示的に許可した場合を除き、お客様の画像を第三者と共有することはありません。

詳細については、当社の利用規約をご覧ください。

 

データ保持のポリシーは?

現在、画像と結果はアップロード後5日間保持され、その後永久に削除されます。当社のデータ保持ポリシーは時間の経過とともに変更される可能性があり、この現在のポリシーが将来的に当社を拘束したり、変更に際してお客様の肯定的な同意を必要とするものではないことにご留意ください。

CG News

LightWave Digital が LightWave 3D を買収

LightWave Digital が LightWave 3D を買収したとユーザー宛にメールが届きました。買収したのはアニメーションとFX業界で30年以上の経験を持つAndrew Bishopと彼のチームで、LightWave Digitalを立ち上げたようです。

https://go.vizrt.com/webmail/428312/1229822028/75534276ea7a8a10c6763a40c4dff14d733cf3c608e13d5783aebf8241d0f331
https://forums.newtek.com/threads/lightwave-appears-to-be-sold-with-handover-aimed-for-end-of-the-month.167548/

 

Vizrt Groupは、買収先の選定にあたりユーザーのメリットを重視したようです。短期5年間とそれ以降の開発計画を求められたとのこと。
LightWaveは4月27日に引き継ぎが完了し、そこからどのように開発を行うか見積もる作業が開始されるそうです。LWフォーラムやサイトを立ち上げるのに少し時間が掛かるため、現在はDiscordを連絡に使用しています。

ビジネス プランは大丈夫なのか?という質問に対して、Andrew氏はアニメーション機能を強化するような返答をしています。

アニメーション業界はこれまでで最大の規模であり、実際3Dソフトウェアの収益もこれまでで最大のものです。もちろん、そのためには、アニメーターが見栄えの良いショットを素早く作成できるような機能を追加する必要があります。

LightWaveは2020のリリースしたあと開発チームを解散し、多くの開発者はVizrtを辞めました。Vizrtに残った少ないスタッフもLWの開発はしていないとの情報があり、LWの開発継続は絶望的に思われていました。2021年にリリースされた2020.0.3は公式からのアナウンスがなく、辞めたスタッフがスレッド立ててました

まさかのLWユーザーによる買収は驚きですね。今後5年間でLWがどう進化するか楽しみです。

 

LightWave ミュニティの皆様へ

LightWave 3Dは、エミー賞を受賞した実績のあるモデリング、アニメーション、レンダリングプログラムであり、皆さんのようなフォロワーや熱心なユーザーの軍団を擁しています。
Vizrt Groupでは、それにふさわしいコミットメントと熱意を提供するホームを探していました。

アニメーションとFX業界で30年以上の経験を持つAndrew Bishopと彼のチームは、LightWave Digitalの名でLightWave 3Dを買収することになりました。
アンドリューのVFXの仕事ぶりをご存知の方もいらっしゃると思いますが、LightWave 3Dを英国やヨーロッパ市場に導入し、英国での流通を担当しました。

私たちは、この決定を軽々しく下したわけではありません。LightWave 3Dに新しい命を吹き込み、ユーザーにさらなる価値をもたらし、映画、アニメーション、VFXのための3Dグラフィックスの次世代を切り開くことを強く望むチームと共に、LightWave 3Dの未来を確実にすることが、常に望まれていました。

私たちは、このオーナーのもとで、Andrewと彼のチームが、これ以上のものを提供してくれると確信しています。Andrewと彼のチームとの取引が完了した時点で、より多くの情報を共有する予定です。

今のところ、新チームへの連絡は、こちらのDiscordチャンネルから可能です。

 

Andrew Bishop 氏について

私はLightWaveの販売も担当し、LightWaveを英国で3Dシートの1/2位にまで押し上げました(当時はVTR plc、後にPrime Focusが買収の一員でした)。

その後、モリネアでダークサイドを立ち上げ、後にダークサイドという独立した会社になりましたが、当時は目指すものによって、ダークサイド・アニメーション、ダークサイド・アニメーション・フィルム、ダークサイド・スタジオなど、いくつかのサブネームを持っていました。
その後、COMS社に買収され、社内のアニメーション会社となりましたが、TVや広告の既存顧客のために作品を作り続けました(『Spooks』『Hustle』『Outcasts』など、数多くの番組でエフェクトを担当しました)。しかし、COMSの所有者が変わったとき、私たちは財政的に大きな負担を強いられることになりました(自分たちを買い戻さなければならなかったため)...その時点で、私たちは本当に回復することはありませんでした。

そのチームの残党は、サイモン・パーシーが率いるリトル・シャドーを設立し、広告やテレビの分野で優れた作品を制作する素晴らしい会社になりました。

私はもうダークサイドを作りたくなかったので、エンジニアリング・ビジュアライゼーションの道に進みました。ダークサイドが終わってからは、エンジニアリングのビジュアライゼーションに専念しています(そして大成功を収めています)。

最後に、LightWaveを救うためのチームを結成するよう私に頼んだのは、Newtekチームの上級メンバーでした。

 

Discordの反応

現在Discordではお祝いのメッセージで盛り上がっています。「2000年頃に戻ったようだ」と書き込まれるほど、懐かしのユーザーが集ってます。古いLWのパッケージ写真をアップして、インターネット老人会開催中です。

CG News

Cinema 4D 2023.2 リリース

Cinema 4D 2023.2がリリースされました。厚み付けジェネレータとノードの負荷表示が便利そうです。
Maxonのアップデートは公式サイトより、noteにまとめてある方がわかりやすいですね。

https://www.maxon.net/ja/article/spring-2023-maxon-one-release-adds-extraordinary-value
https://note.com/maxonjapan/n/n18ebc16229c2

 

パイロの改善

今回のアップデートで、パイロがかなり改善されています。初期化のスピードは以前より少し時間が掛かりますが、メモリ管理とパフォーマンスが向上し、VRAMの消費が減りエラーになりにくくなりました。

ビューポートでの描画もよくなり、パイロの密度(煙)がライトの影響を受けるようになりました。

密度のカラーに対して、カラーマップが使えるようになり、頂点カラーを割り当てられるようになりました。ご覧のように、キャラクターが煙となって消えていくようなエフェクトも作成できます。

パイロの速度で、ローカル座標が選択できるようになったため、放射方向を簡単に変えられるようになりました。

 

クロスのバルーンが改善

クロスシミュレーションも改善され、クロスを膨らますバルーン効果で頂点ウェイトを指定できるようになりました。これにより部分的に膨らませることができます。頂点ウェイトをアニメーションさせれば、徐々に膨らむようにもできます。

 

厚み付けジェネレータ

ポリゴンに厚みを付ける厚み付けジェネレータが追加されました。
クロスサーフェイスや押し出しモディファイアなど、プロシージャルに厚みを付ける機能はありましたが、特に穴の開いている境界部分がアルゴリズム上歪んでしまいました。そのため、ポリゴンを調整するしかありませんでしたが、厚み付けジェネレータを使えば、境界部分も垂直に処理できるので、プロシージャルに作業が行えます。

 

対称ジェネレータ

強力なモデリング機能の対称コマンドが、ジェネレータになりました。
モデリングコマンドと同じように、反対の対称のメッシュを削除したり、XYZを同時に対称化したり、放射対称も行えるようになりました。

 

新しくなったコマンダー

Shift+Cキーで呼び出せるコマンドの検索ツールが、アセットブラウザの内容も検索対象にできるようになりました。フィルターも用意されているので、探したい項目すぐに見つけることができます。

 

シーンノードとエディターの改善

シーンノードは、独自のモディファイアが簡単に作成できるようになりました。
ジオメトリモディファイアグループを使うことで、独自のスプラインオブジェクトやデフォーマが簡単に作成できます。

ノードUIを改善され、より分かりやすくなりました。

 

ノードマテリアルのエディターも、Redshiftのシェーダーグラフと同じようにエディターの右に属性マネージャを、左にノードリストを表示できるようになりました。ノードエディターをフローティングさせて編集する場合に簡単にパラメータが編集できるようになりました。

配線されたノードをコピーした際に、配線が保持されるようになりました。異なるパターンを作るときに便利です。

 

法線の扱いが改善

CADなどからモデルをインポートすると頂点法線を持っている場合があります。これまで、こうした法線情報を保持してレンダリングできましたが、オブジェクトを変形させると法線がポリゴンの変形に追従できずに、レンダリングが正しい結果にならないことがありました。

2023.2では、法線がポリゴンの変形に追従するようになったため、大きく変形しても正しくレンダリングできるようになりました。

 

Redshift 3.5.14

PRG Clear Sky

スカイシェーダーの空モデルに、放射と減衰のフィットモデルを用いたリアルな空気感が出せる、PRGクリアスカイが追加されました。Hosek-Wilkieの改良モデルで、太陽が水平線に近いときに、より正確な空を表現できます。
マジックアワーやゴールデンアワーと呼ばれる、オレンジと紫の非常にきれいなグラデーションの空が表現できます。

 

バックプレート用の背景の設定

背景の設定がドームライトから、ポストエフェクトとカメラの設定に移動しました。これまでは、バックプレートとして背景に画像を貼りたい場合、ドームライトを使う必要がありましたが、ライトを追加しなくても背景の設定ができるようになりました。

背景は、カメラ毎に設定できるので、カメラを切り替えるだけで、背景を切り替えることもできます。
レンダービューでも、背景の設定が変更できます。

 

フレークシェーダー

車などのラメ塗装などに使えるフレークシェーダーが追加されました。使い方は簡単で、スタンダードマテリアルのバンプマップに接続するだけです。フレークのサイズや密度などを自由に設定することができます。
さらに、レイマーチングによる3Dフレークにも対応してます。トランスミッションを有効にすると、ビー玉のようなきれいなフレークを内部に生成できます。

 

RedshiftカメラがHoudiniとBlenderで利用可能に

Cinema 4Dに先行して搭載されていたRedshiftカメラが、HoudiniとBlenderでも使えるようになりました。露出やピント、モーションブラー、被写界深度などのカメラの光学設定がカメラで行えます。

CG News

ZBrush 2023.1 リリース

ZBrush 2023.1 がリリースされました。新機能は2つで、ローポリでハイメッシュをポージングする「プロキシポーズ」、2.5DペイントとSculptris Proの機能を組み合わせ部分的にメッシュ密度を変えるた「ドロップ3D」。

プロキシポーズはよさそうですね。

http://zbrushcentral.jp/topic/2380/zbrush-2023-1%E3%81%8C%E5%85%AC%E9%96%8B%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%BE%E3%81%97%E3%81%9F

 

https://www.youtube.com/live/TK1mQcU820I?feature=share

 

ZBrush2023の初のメジャーアップグレードをリリースし、バージョンが2023.1となりました。

新機能追加項目
  • プロキシポーズサブパレットがツール>ジオメトリに追加されました。プロキシポーズは、低解像度の中間メッシュを作成し、ユーザーが高解像度メッシュをポージングしやすくし、変形内容を元のメッシュに転送できます。
    プロキシポーズは、直接高解像度メッシュを変形した際に綺麗な変形が行えなかったり、高密度なためパフォーマンス低下を起こしてしまったり、有効なトポロジーを持つ低解像度メッシュがないという問題を解決します。
  • "IMMから"機能がアルファパレットに追加されました。これにより、IMMとVDMブラシのジオメトリから、アルファの生成をします。
  • "アルファから"と"IMMから"がステンシルパレットに追加されました。これらの機能はドロップ3Dの機能と合わせて利用可能です。
  • ドロップ3D機能がドキュメントパレットに追加されました。この機能は、2.5Dモードでアルファ使用時にSculptrisProを活用し、どのメッシュの解像度であろうと、きれいなブラシの結果が得られます。
  • アンドゥとリドゥ機能がライトパレットに追加されました。
  • アンドゥとリドゥ機能がマテリアルパレットに追加されました。
  • マーキングで指定したアンドゥ履歴と"最後を調整"とプロキシポーズが組み合わせて利用できるようになりました。
  • 3Dレイヤーがプロキシポーズと組み合わせて利用できるようになりました。

 

調整項目
  • MacOs使用時、テクスチャレンダリングが改善されました。しかしながら、ハードウェアの設定、組み合わせにより、見え方が異なることがあります。
    環境設定>インターフェース>UIメニューにフォントのアンチエイリアスのレベルを調整可能なオプションを追加しました。
  • ダイナメッシュ機能を適用中に、メッシュのエラーを確認し、修理しつつ、ダイナメッシュをするように改善しました。

 

修正項目
  • スタートアップドキュメント保存時、スタートアップ時のマテリアルが正常に読み込まれるのを阻害していた問題を解決しました。
  • "ウィンドウ透明度"スライダーがMacOSで再度機能するようになりました。この機能はMacOSではフルスクリーンモードでない場合のみ使用可能です。
  • 状況により、ローカルシンメトリがダイナミックモードであっても、ギズモマニピュレータの中心を使用していた問題を解決しました。
  • Zスフィアアダプティブスキンのプレビュー表示に関連したクラッシュを解決しました。
  • ダイナメッシュを有効にした、アダプティブスキン生成時、ジオメトリのひねりや、反転する問題を解決しました。
  • PolyGroupItがサブツール名にスペースが含まれている場合正常に起動しない問題を解決しました。
  • ムービー>書き出し時、ファイルパスに非ラテン文字が含まれている場合に失敗していた問題を解決しました。
  • ワールド中央からずれた位置に配置されたFBX、ABC、DAE等のファイル形式を読み込んだ際に、意図しない位置にメッシュが読み込まれる問題を解決しました。
  • 複数のZスフィアファイルを連続で読み込んだ場合にクラッシュしていた問題を解決しました。
  • アレイメッシュにRedshiftマテリアルが割り当てられた状態でレンダリングした場合クラッシュしていた問題を解決しました。

 

ZBrush 2023.1へのアップデートをするには

全てのZBrush 2023ユーザー(サブスクリプション・永久ライセンス)がMaxonAppからこのアップデートを取得可能です。

  • サブスクリプション契約者は上記リストの全てのアップデートが得られます。
  • 永久ライセンスは調整項目・修正項目の内容のアップデートを得られます。新機能追加項目につきましては、次回の有料アップグレードで得ることが可能です。
CG News

Maya 2024 リリース

Maya 2024 がリリースされました。

https://makeanything.autodesk.com/maya
https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2024/JPN/?guid=GUID-29E8C53B-A201-41F5-94A8-4562C13AC219

 

 

LookDevX

LookdevXは、標準化されたポータブルなマテリアルワークフローを実現する、非依存型のマテリアルエディタです。パイプライン全体でマテリアルを自由かつ正確に共有することができ、USDShade、MaterialX、Arnoldなどの様々なマテリアルをオーサリングするための新しいモダンなノードベースの環境を備えています。

 

LookdevX グラフ

LookdevXグラフは、非依存型のマテリアルグラフ環境であり、現在USDshadeグラフのマテリアル編集とオーサリングをサポートしています。
コンパウンド、マルチレベルの自動ノードズーム、グラフの複製、専用プロパティエディタ、カラーマネジメントされたカラーポットとカラーピッカー、ダイレクトマテリアルアサイン、オーサリングUIなどの機能は、複雑なUSDワークフローを処理するためのツールセットの一部に過ぎません。

 

USDダイレクトマテリアルアサイン

アウトライナーおよびLookdevXで、USDステージで選択した1つまたは複数のプリムへのUSDマテリアルの割り当てと削除が可能になりました。mtlスコープリストで新しいマテリアルを作成し、環境変数を使用してネーミングを制御することができます。
マテリアルサブセットはUSDステージで機能し公開されていますが、現在マテリアルの直接割り当てには対応していません。また、選択したマテリアルスコープにマテリアルを追加したり、スコープ間でマテリアルを移動させることができます。

 

アトリビュートエディタ USDマテリアルサポート

アトリビュートエディターは、USDマテリアルをUIグループやアトリビュート名に関して正確に構成することができます。専用のマテリアルタブで、マテリアルとシェーダープロパティを簡単に検索し、管理することができます。カスタムオーサリングされたマテリアルとそのUIグループは、LookdevX Property EditorとAttribute Editorの間で同期され、正確に表現されます。

 

アウトライナーUSDマテリアルワークフロー

アウトライナーはアーティストのための包括的なマテリアルワークフローを可能にするために強化されました。マテリアルの直接割り当てを行う場合、マテリアルは標準化された、またはユーザーが希望するマテリアルスコープ名の下に作成され、その複合組織に関してリスト化されます。
スコープ間でマテリアルを移動したり、希望するスコープの下に直接マテリアルを追加したり、選択したマテリアルの名前を変更したり削除したりすることができます。マテリアルの割り当てや、アウトライナーからLookdevXへマテリアルをグラフ化する際にも、複数選択可能なアクションがサポートされています。

 

USD マテリアルグラフをLookdevXに読み込む

ViewportとOutlinerからUSDマテリアルをLookdevXに送信し、追加で調整することが簡単にできます。マテリアルをグラフ化するためのマルチセレクトアクションは、アウトライナーから有効になります。
また、選択した1つまたは複数のマテリアルをロードまたはクリアすることで、LookdevXのキャンバスを整理することができます。

 

異なるマテリアルライブラリをサポート

LookdevXはUSD Shade、MaterialX、Arnoldグラフをサポートしており、様々なマテリアルライブラリを柔軟に使用することができます。ノードは、専用のアイコンとノードタイプの接頭辞を使用して明確に表示されます。LookdevXはOpen Renderプラグインとして設計・開発されています。

 

素材オーサリングワークフロー

LookdevXは、ルックデベロップメントアーティストがクリエイティブな表現を可能にする包括的なマテリアルオーサリングワークフローで、パイプラインを流れる他のアーティストが使用できる複雑なシェーディングネットワークを実験する能力を提供します。アトリビュートの最小・最大範囲の制御、UIのカスタマイズ、ポートの選択的な非表示が可能です。

 

ロバストモデリングツール

リトポロジーの改善

フィーチャープレザベーション ハード エッジ、角度によるエッジ、ユーザー定義のエッジ コンポーネント タグなどのフィーチャーを、レトポロジーの処理中に保存します。

新しいフィーチャー保存オプションにより、入力メッシュの特定の詳細領域を維持し、リトポロジされた出力メッシュの結果としてのエッジフローを制御またはガイドすることができます。

シンメトリのサポート

軸と方向のコントロールを使用して、対称的なトポロジーを必要とするメッシュをレトポロジ化し、ワールドとオブジェクト空間、および方向とピボットオフセットを考慮します。これは、キャラクターやクリーチャー、また、椅子や機械部品など、2つの側面でミラーリングされたトポロジーを必要とするハードサーフェスオブジェクトなどに便利です。

 

メッシュの事前チェック

入力メッシュの問題をスキャンするという新しいオプションは、メッシュの潜在的な問題や、特定のメッシュで望ましくない結果を引き起こす可能性のあるオプションについて警告を発します。また、トラブルシューティングに役立つヒントも提供されます。

 

ライブ化

Make Liveは一度に複数のオブジェクトをサポートし、アウトライナーでのカラーハイライトなど、どのオブジェクトがライブであるかを識別するのに役立つ視覚的なフィードバックをUIで提供するようになりました。オブジェクトやコンポーネントのスナップやコンストレイン、Quad Drawワークフローのサポートなど、ビューポートで好きなだけオブジェクトをターゲットにできます。

 

Quad Drawの改善

複数のMake Liveオブジェクトや、Smooth Meshプレビューモードに設定されたメッシュをターゲットとして機能するようになりました。
Quad Drawを使用して、衣服、アーマー、ギアなどの多くの個別パーツで構成されたフルキャラクターのような、より複雑なターゲットメッシュの集合体の上に、新しい簡素なジオメトリを作成することができます。

 

アンスムースメッシュ

catmul-clarkスムージングされた高解像度メッシュの細分化数を減らすことができるようになりました。全体の形状やボリュームを維持したまま、より複雑なメッシュの細分化を逆転させることができるようになりました。これは、スカルプト処理中にスムージングされ細分化されたメッシュを低解像度バージョンで作成する場合に便利です。

 

ブーリアンツールセット

ブーリアンプスタックに新しい入力オブジェクトを追加、編集する際に、モデラーがよりコントロールできるようになりました。さらに、新しいインタラクティブな更新オプションにより、複雑な高密度メッシュを扱う際にブール演算のパフォーマンスを向上させる方法が提供されます。

 

 

最新のアニメーションツール

タイムスライダーのUI/UX改善

タイムスライダーとその関連ツールは、より直感的でモダンな体験を提供するために再設計されました。これには、キー、波形、ブックマーク表示の改善、キーフレームの移動と拡大縮小、時間範囲の設定などのインタラクションモードが含まれます。タイムスライダーで直接、タイムラインをより直感的に操作し、アニメーションをより簡単に編集することができるようになります。

 

グラフエディターでのアニメーションカーブブラシ

グラフエディターの新しいブラシベースのカーブ編集ツールで、キーのグループを直感的にシェイプすることができます。グラブ、スムース、スミアの各ツールを使って、カーブの形状をインタラクティブに彫刻し、洗練させて、既存のアニメーションを調整したり、クリーンアップしたりできるようになりました。モーションキャプチャやベイクドシミュレーションなど、密度の高いアニメーションカーブデータを扱う場合に特に有効です。

 

 

キーとカーブ編集のユーティリティ

オフセットカーブ、クランプカーブ、キー削除など、キーとカーブの編集機能が追加され、選択したキー、キーの範囲、カーブ全体の時間や値をすばやく変更することができるようになりました。

オフセットおよびクランプ曲線

 

新しい接線コントロール

 

キーの領域ツールヒドラ・フォー・マヤ
このHydra for Mayaのファーストルックでは、PixarのHydraレンダリングフレームワークをMaya内のビューポートとして使用することができます。このプラグインはMayaのUSDの一部であり、オープンソースである。Stormでは、Hydraの主要なラスタライズレンダリングエンジンを利用できます。このエンジンは、高い拡張性を持ち、マルチパスで、OpenSubdivメッシュレンダリングのサポートも含まれています。また、レンダーデリゲートシステムにより、お好みのレンダラーを使用することもできます。の改善

 

インタラクティブなキースケーリングの改善

新しいキースケーリングウィジェットは、従来のジェスチャーによる方法に代わり、マニピュレーターを導入することで、キースケーリングツールから推測の域を脱することができます。また、ドラッグするとキーの値が表示されたり、数値フィールドに直接パーセンテージを入力することができるようになります。これにより、カーブやキーのスケーリングがより直感的になり、アニメーターはより精密にスケールをコントロールできるようになりました。

 

タイム スライダの再設計

オーディオの表示方法からキーのカラーの新しい既定値まで、いくつかの変更が行われました。

タイム スライダのブックマーク

キーマークと選択範囲

オーディオの波形

 

Hydra for Maya

このHydra for Mayaのファーストルックでは、PixarのHydraレンダリングフレームワークをMaya内のビューポートとして使用することができます。このプラグインはMayaのUSDの一部であり、オープンソースです。

Stormでは、Hydraの主要なラスタライズレンダリングエンジンを利用できます。このエンジンは、高い拡張性を持ち、マルチパスで、OpenSubdivメッシュレンダリングのサポートも含まれています。また、レンダーデリゲートシステムにより、お好みのレンダラーを使用することもできます。

 

Bifrostの改良点

アップルシリコンサポート

Bifrostは、ユニバーサルバイナリからApple SiliconとIntel Macの両方でフルネイティブに動作するようになり、新しいレベルのパフォーマンスを達成するのに役立ちます。
BifrostのジャストインタイムコンパイラであるAminoは、ARM64のネイティブコードも生成し、グラフをApple Siliconのネイティブコードにコンパイルすることができます。
SDKも更新され、ユニバーサルバイナリとしてプラグインを構築できるようになりました。

 

NanoVTT ビューポート ボリュームレンダリング

このリリースではNanoVTTビューポートボリュームレンダリングを導入しています。Bifrostは、"Volume tile tree"(VTT)と呼ばれる非常に効率的で最先端のボリューム表現を持っており、対応するビューポート・レンダリングのソリューションが必要です。NanoVTTは、NanoVDBをベースとしたGPUネイティブなボリュームフォーマットという形でこれを提供します。

この作業の一環として、ビューポートレンダリングコードが刷新されました。Arnoldの機能をより多くサポートすることで、ビューポートのボリュームはArnoldのレンダリングとより密接に一致します。これには、ボクセルカラーを持つボリュームがビューポートでレンダリングされることも含まれます。

火や爆発は、最近リリースされたArnoldの機能である物理ベースの熱力学的放出スケーリングを利用することができます。レベルセットに標準的なサーフェスマテリアルを割り当てて、レベルセットデータの視覚化を向上させることができます。
ボリュームは、ビューポートでアルファチャンネルを使用してレンダリングされるようになり、コンポジット可能なプレイブラストを作成する際に特に便利です。また、最適化により、より多くのボクセルを表示できるようになり、より大規模で複雑なシミュレーションでも、恐ろしい「TDR」GPUタイムアウトに遭遇することがなくなりました。
これらはすべてカスタマイズ可能で、グラフ内のボリュームビューポートのレンダー設定を定義することで、レンダリング品質、機能、性能の最適なバランスをとることができます。

 

MPM Gel

MPMソルバーに新しい「ジェル」素材が追加されました。この材料は、アイスクリーム、ケーキのアイシング、歯磨き粉、ケチャップ、溶けたチョコレート、泡など、さまざまなものをモデル化できます。降伏応力や粘度などの物理的特性を用いてカスタマイズすることができます。GelはMPMシステムの他の部分と統合されており、インフルエンス、フィールド、あらゆるビジュアルプログラミングで使用することが可能です。

 

プロパティ転送とジオメトリノードの強化

プロパティ転送では、グラフでジオメトリ操作を実装できるように、低レベルのコンポーネントが引き続き構築されています。これらには、メッシュのマージや一連の点群からトレイルを構築するなど、複数のジオメトリから1つのジオメトリに転送するノード(「2Dオペレーション」)が含まれます。

さらに、元のジオメトリをサンプリングしてプロパティを転送することもできます。これらの「加重和」操作により、メッシュに点を散布してその下のプロパティやUVをサンプリングする、メッシュを分割する、といった操作が可能になります。これらは、Bifrostをノーコードのジオメトリ・ノード構築プラットフォームとして開放しています。

 

バックドロップと付箋の改良

付箋の内容に合わせて、高さが自動的にスケーリングされるようになりました。背景や付箋紙との様々なインタラクションを改善し、よりスムーズな操作性を実現しました。

 

強化されたリギングツール

リオーダーローテーション

新機能のReorder Rotationでは、選択したオブジェクトの回転軸を変更することができ、さらにそれぞれのジンバルロックの可能性を評価し表示します。コントロールの回転順を変更するのは、アニメーションさせた後や、オブジェクトのポーズを変えたくないときです。

 

スキンクラスター・コンポーネントエディター - マルチスキンクラスター

1つのジオメトリに複数のスキンクラスタを設定できるようになり、リガーに新たな可能性を提供します。アーティストは、スクワッシュやストレッチ用のレイヤー、キネマティックモーション用のレイヤー、細かいディテール用のレイヤーなど、簡単にデフォルメを重ねることができます。また、技術的、芸術的な様々なニーズに対応するため、代替ウェイトの可能性が広がります。

 

ペイントスキンウェイト - 数値化されたデフォーマウェイトの視覚化

ペイントスキンウェイトツールの新しいウェイト可視化設定により、ウェイトの影響力をビューポートに数値で表示することができます。アニメーターやリガーは、ウェイトが周囲のジョイントや影響に与える影響をより正確に表示し、編集することができます。

 

その他のリギングに関する改善点

リギング数学ノード: リガーが複雑なキャラクタリグに活用できるユーティリティノード群に、強力な数学ノードのセットが追加されました。これには、sin、pi、cos、log、lerp などのノードが含まれます。このノードにより、リガーは簡単な数学演算をノードグラフに組み合わせ、複雑なリグコンポーネントを構成することができます。

aimMatrixとblendMatrixの改良:aimMatrixとblendMatrixの両ノードに、新しいマトリックス設定が追加されました。SpaceMatrixは、入力と出力を乗算するPre MatrixとPost Matrixの浮動小数点数の集合です。これにより、リガーは余分なmultMatrixノードを必要とせずにセットアップを作成することができるようになります。

 

インタラクティブなライティングとレンダリング

スタンダードサーフェース

標準サーフェス シェーダは、Maya の新規オブジェクトのデフォルト シェーダとなりました。これにより、ビューポートやArnoldなどのレンダラーでさまざまな外観を表現できる、より高品質で物理ベースの柔軟なユーバーシェーダーに素早くアクセスできるようになり、より良いアウトオブボックス体験を提供します。これには、金属、ペイント、粘土、プラスチックなどが含まれます。

 

ビューポートでのより良いデフォルトのライティング

Mayaのデフォルトのライティングは、新しいデフォルトのStandard Surfaceシェーダーでより良い結果が得られるように改良されました。これにより、新しいオブジェクトだけでなく、デフォルトのマテリアルやライティングをより簡単に作成できるようになります。  さらに、デフォルトのライティングを調整するための新しい設定も公開されました。

 

OCIO 2.2 の統合

OpenColorIO 2.2には、精度と使い勝手を向上させた新しいACESコンフィグを含む、いくつかの注目すべき機能が追加されています。コンフィグアーカイブのサポートが追加され、共同作業者間でのコンフィグの送信をより確実に行えるようになりました。ビルトインコンフィグにより、コンフィグをダウンロードすることなく、簡単にアクセスできるようになりました。

 

Mac M1アーキテクチャのサポート

Macプラットフォームのアーティストは、最新のM1アーキテクチャを搭載した最新のシステムでMayaを実行することができるようになりました。

CG News

3ds Max 2024 リリース

3ds Max 2024 がリリースされました。ブーリアンとアレイモディファイアが継続的に更新されてて便利そうです。スレートマテリアルエディタがQtに書き換えられたみたいですが、MaxのUIスナップは反応悪くて邪魔なので無効にするオプションが欲しい。

https://makeanything.autodesk.com/3dsmax
https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2024/JPN/?guid=GUID-5F6E1DF3-C9E4-4784-A5C3-31C2490688D0

 

ブーリアンモディファイア

3ds Maxのモダンで直感的なブーリアンモデリングワークフローで、クリーンなジオメトリを作成できます。信頼できるモディファイアスタック内の新しいブーリアンモディファイアにより、メッシュ出力の編集と操作を簡単かつ迅速に行うことができます。これには、Splitと呼ばれる新しいブール演算子や、MeshおよびVDBベースのブール演算が含まれます。

 

 

アレイモディファイア

Arrayモディファイアの新機能とアップデートで、美しく複雑なデザインをプロシージャルに作成できます。

  • Arrayモディファイアの新しい分布タイプ「Phyllotaxis」を使って、渦巻き状の分布パターンを生成。
  • ランダム、順序、最初、真ん中、最後などの新しい方法を使用して、面ごと、要素ごとにメッシュデータに材料IDを割り当てます。N回数と位相の追加コントロールも含まれています。
  • 放射状、スプライン、フィロタキシス分布タイプのArrayのTransformコントロールに新しい「プログレッシブ」オプションが追加され、最初のメッシュ分布から最後のメッシュ分布まで徐々に変化させるようにTransformデータを変更することができます。

 

ロバストモデリングツール

編集可能なポリと編集ポリモディファイア
[編集可能ポリゴン]と[ポリゴンを編集]は、エッジの挿入によるフェイスの分割、スライス、カット、ブリッジング、頂点の押し出し、エッジの押し出しなど、ポリゴンフェイスデータの再三角形化に関する改良を行いました。
[編集可能ポリゴン]にある機能と同様に、[ポリゴンを編集]でも、頂点、エッジ、面コンポーネントを調整してエッジと隠れた面が交差した場合に、ポリゴン面の自動再三角形化を行うことができるようになりました。

[編集可能ポリゴン]や[ポリゴンを編集]のモディファイアで[キャップ]オプションを実行すると、生成された面も同じスムージンググループに適用されるようになり、美しい結果を生み出すことができます。

 

シンメトリーモディファイア

新しいシンメトリーモディファイアを適用すると、デフォルトでX軸で動作するようになり、アートコンテンツの作成方法に合わせて操作できるようになりました。

 

編集可能メッシュとメッシュの編集モディファイア

自動スムーズの改良により、編集可能なメッシュまたは編集メッシュを変更したオブジェクトに対して操作を行った場合に、より良い結果を得ることができるようになりました。

 

スプライン・バーテックス・ウェルディング

スプラインオブジェクトの連結操作の強化により、複雑なアセットを正確に生成することができます。スプライン頂点連結操作を使用して、目的地の頂点をより正確に結合し、結び目コンポーネントとエッジコンポーネントでスプライン押し出し操作を行う際に予測可能な結果を達成します。

 

マテリアルモディファイア

スプライン オブジェクトにマテリアル モディファイヤを適用すると、スプラインオブジェクト タイプとして保持されます。マテリアルモディファイアをMeshベースのオブジェクトに適用した場合、明示的な法線を保持するようになりました。

 

カラーマネジメント

Academy Color Encoding System(ACES)とOpenColourIO(OCIO)を中心に構築された効果的なカラーマネジメントツールは、今日の映画やテレビ制作の最新パイプラインに必要不可欠です。

3ds Maxのカラーマネージメントで、色を完全にコントロールできるようになりました。入力から出力、ビューポートから最終レンダリングまで、カラーは予測可能で一貫性があり、パイプラインの他の部分のカラーと一致し、馴染むという確信を得ることができます。

 

マテリアルスイッチャー

マテリアルスイッチャーは、マテリアルエディターの新しいノードで、3ds MaxシーンのオブジェクトやUSDデータに適用可能な複数のマテリアルバリアントの表示を管理するためのシンプルなコントロール方法を可能にします。これにより、何千ものマテリアルを整理して、便利な1つのSwitcherマテリアルに保存できるようになります。

また、オブジェクトの割り当てられたシェーダーを簡単かつ迅速に入れ替えることができるようになります。これらの変更は、ビューポートとレンダーで更新されます。

 

インタラクティブレンダリングツール

コンパウンド ノード

複雑なシェーダーグラフの管理は、採用できるノードや接続の数が多いため、困難な場合があります。コンパウンドノードを使用すると、任意の数のグラフノードをマテリアルエディタの単一の複合表現に集めることができ、ノードのコレクションを他のシェーダで再利用する方法が可能になり、このデータの表現が簡素化されます。

 

スレートマテリアルエディタ

グラフィカルユーザーインターフェースを作成するためのクロスプラットフォームソフトウェアであるQTを使用して、スレートマテリアルウィンドウが改良されました。このウィンドウは、3ds MaxのUI内の任意の場所にドッキングできるようになり、インターフェイスを好きなように最適化、カスタマイズできるようになりました。

さらに、「色」環境設定にある新しいSME要素では、SMEでさまざまなマップやマテリアルをどのように表示するかを完全に制御できるようになりました。ノードの後ろに接続ワイヤーを描くオプションが導入され、シェーダーグラフをよりすっきりと見やすく保つことができるようになりました。

 

マックストーア

MaxtoA と Arnold は、3ds Max 内で OCIO モードを選択した場合、カラーマネジメント ワークフローをサポートするようになりました。

Arnoldは、レンダリングプロセスの一部として、ソーステクスチャから最適化されたTXテクスチャを自動生成できるようになりました。最適化されたテクスチャを使用することは、レンダリング速度とメモリ使用量にとって重要です。TX変換をコアレンダリングの一部として行うことで、専用のTXワークフローを持たないユーザーでも、より速いレンダリングを実現することができます。

ArnoldとArnold Render Viewは、3ds Max 2024のカラーマネジメントと連携するように更新されました。
MaxToAでは、レンダリングのためにOCIO設定全体を引き渡すことで、3ds MaxからArnoldにすべてのカラー情報を渡すようになりました。

 

USD in 3ds Max (パブリックベータ版)

USD Export SDK

プラグイン開発者は、USD Export拡張機能を、プラグインが適切に実行されるために必要なすべての設定を統合するコンテキストにラップできるようになりました。エクスポート時に使用されるプラグインを選択できます。
これにより、データのエクスポート時にプラグインがどのように動作するかをより適切に制御できるようになり、特定のプラグインを使用してUSDをエクスポートする際にチェックするチェックボックスが減ります。

 

USDSkelのサポート

USD Exporterが、USDSkelへのSkin modifiersのエクスポートをサポートしました。
多くのキャラクタ、シーン、プロジェクトでスケルタルアニメーションを再利用する場合、好ましいことがあります。USDSkel は、頂点アニメーションよりもはるかに小さな USD ファイルを作成します。

 

アニメーション機能の強化

変換リスト コントローラ

変換リストでは、複数の変換コントローラをブレンドされたアニメーションデータのレイヤーとしてオブジェクトに追加することができます。
新しいメソッドでは、各レイヤーのユニークなアニメーションデータを通じて、作品を簡単に洗練させ、反復することができ、データのレイヤーがブレンドされる方法とタイミングを制御することができます。

  • トランスフォームのミックス: 以前は、ノードだけがトランスフォームコントローラーを持つことができました。トランスフォームリストを使えば、スクリプトを追加したり複雑にしたりすることなく、ノードのトランスフォームを直接ブレンドすることができるようになりました。
  • アイソレート: オプションの繰り返しやリスト項目の編集を分離して行うことができるようになり、より良いコントロールが可能になりました。

 

モーションパスの更新

モーションパスは、より多くのポジションコントローラーをサポートし、アニメーターがビューポートでアニメーションデータを直接操作できるように、より幅広いサポートを提供するようになりました。

 

アーティストフレンドリーなアップデート

メッシュとMNMeshの変更点

アップデートされた安定性の向上とパフォーマンスの向上を体験してください。MeshとPolyデータの内部構造が更新され、安定性の向上とパフォーマンスの向上を体験できます。

 

モディファイアリストの検索

モディファイアリストの新しい検索機能で、目的のモディファイアをナビゲート、検索、適用できます。適用したいモディファイアを入力すると、検索結果を絞り込むことができるようになりました。

 

より多くの機能

レトポロジーツール 1.3

3ds MaxのRetopologyモディファイアでAutodesk ReFormの最新バージョンを使用します。

 

より高速なSTLインポート

3Dプリントによく使われるファイルフォーマットであるSTLは、数百万個の三角形のデータを含むことができます。ファイルインポートのパフォーマンスが向上し、STLファイルをより速く読み込むことができるようになりました。また、STLインポートダイアログのUIも強化され、より効率的になりました。

 

STLチェックモディファイアの処理

STL Checkモディファイアの大幅な性能向上により、密度の高いポリゴンメッシュやオブジェクトに対する操作をより高速に実行できるようになりました。

 

MAXscriptの改良点

コミュニティからの要望をもとに、MAXScriptの改善点として、エラー時にスクリプトを表示しないオプション、コードによるチェンジハンドラの有効/無効の設定、実行時にスピナーコントロールのスケールを設定する機能、その他の小さな変更などがあります。

 

サブスタンスとATF

Substanceは3ds Maxの最新バージョンにインストールされています。NXインポートがNX2206に対応しました。

 

Revit/Inventor インポーター

RCE と Inventor Server のインストーラが初期ダウンロードから削除され、より高速にインストールできるようになりました。これらのインストーラは、アカウント ポータルからダウンロードされるか、デプロイメントに含まれます。また、必要に応じて、この種のデータを 3ds Max にインポートしようとすると、インストールされます。

CG News

「STORM」をディストーム/MODO JAPAN GROUPが取り扱い開始

スタンドアロンのパーティクルシミュレーションツール「STORM」を (株)ディストーム/MODO JAPAN GROUP が取り扱いするようです。

http://modogroup.jp/storm

 

価格
  • インディライセンス 25,080円(税抜:22,800円)
    商用利用が可能。売上高年間9万ドル(約1200万円)以下の個人アーティストまたは企業が対象です。
  • スタジオライセンス 50,380円(税抜:45,800円)
    商用利用が可能。売上高年間9万ドル(約1200万円)以上の個人アーティストまたは企業が対象です。
  • 教育機関ライセンス お問い合わせ

 

ライセンス

本製品はノードロックライセンスです。ご購入時に指定されたマシンID(MACアドレス)のコンピューターでのみご使用いただけます。
本製品のご購入手続き時に、STORMをご使用になるコンピューターのマシンID(MACアドレス)をご入力いただきます。マシン

 

日本語クイックスタートガイド

100分を超える日本語ビデオマニュアルを付属しており、アプリ習得をサポートします。

 

STORM

Stormは、スタンドアローンのVFXパーティクルシミュレーションプログラムです。砂、雪、剛体、ソフトボディのような素材を素早く設定し3Dアニメーションを作成することができます。さらに現バージョン(0.6.009)では、実験的な機能として、クロスや煙、炎などを流体力学に従って表現する機能が実装されています。

 

『ゲーム・オブ・スローンズ』や『X-MEN:ダーク・フェニックス』などのテレビシリーズ作品や長編映画のプロジェクトの制作において活用された実績を誇ります。

Stormは、パワフルなビューポートとスリムなユーザーインターフェイス、直感的かつインタラクティブなワークフローで、軽快なシミュレーションの反復作業を提供します。

 

Stormは、業界標準ファイルフォーマットであるOBJ、Alembic、vdbなどをサポートしており、エクスポートされるシミュレーションデータはMODOやLightWaveのみならず、Maya、3dsMax、Houdini、Cinema4D、Unreal、Unityなどといったほぼすべての3DCGツールでの読み込みや参照が可能です。

 

STORMの主な機能

マルチソルバー
  • パーティクル、粒子、フルイド、クロス、炎、煙などのVFXシミュレーション
VDBツールキット
  • ボリュームやパーティクルメッシュの作成、ブーリアンや崩壊表現など
入出力

ジオメトリ入出力

  • OBJ(*.obj)
  • SD(*.sd)
  • Alembic(*.abc)
  • BIN(*.bin)
  • Thinkbox PRT(*.prt)
  • OpenVDB(*.vbd)

パーティクル出力

  • Alembic(*.abc)
  • BIN(*.bin)
  • Thinkbox PRT(*.prt)
高速ビューポート

数百万個のパーティクルや高解像度メッシュも軽快に動作!簡略化されたUIによる集中できる作業環境

マルチスレッド

最新アーキテクチャの導入による効率的なマルチスレッド処理でシミュレーションの高速化を実現。パーティクルシミュレーションのCUDAサポート(Windows)

安定性

生産実績のある安定した高速なソルバー

CG News

EmberGen 1.0 リリース

リアルタイムフルードシミュレーター  EmberGen 1.0 がリリースされました。2020年からベータ版をリリースしていましたが生産準備完了した正式なリリースです。

https://jangafx.com/software/embergen/

このリリースではシミュレーションをオーサリングするためのノード グラフ、タイムライン エディター、煙と炎のカラー グラデーション マッピング、シミュレーションのアップレゾなど、商用アルファ版に多数の機能が追加されています。
また、14日間の無料試用版ではデータを他のアプリケーションにエクスポートできるようになりました。

EmberGen 1.0 はベータ版から移行するだけでなく、ソフトウェアの GPU パーティクル システムを刷新し、パーティクルからの炎と煙の放出、パーティクル トレイル、優れたパーティクル ライティングを追加されています。

このリリースでは、エクスポート システムも作り直され、パーティクルを他の DCC アプリケーションに Alembic 形式でエクスポートできるようになりました。新しい組み込みのフリップブックとシーケンス再生システムが追加されています。

新しいインディー永久ライセンスの価格は、$199.99 から $299.99 になりました。

 

価格
  • Indie and Hobby : 永続ライセンスノードロック$299.99
    • 年間収益が 100 万ドル未満のアーティスト向け
    • +1年間のメンテナンス
    • 1 年目以降の維持費は $149.99/年
  • Indie and Hobby : レンタル $19.99/月
    • 年間収益が 100 万ドル未満のアーティスト向け
  • Studio : 永続ライセンスノードロック$1,399.99
    • 年間収益が100 万ドルから 1 億ドルの収益
    • +1年間のメンテナンス
    • 1 年目以降の維持費は $999.99/年
  • Studio : レンタル$149.99/月
    • 年間収益が 100 万ドル未満のアーティスト向け
  • Enterprise : お問い合わせ
    • 年間収益が1 億米ドルを超え

 

EmberGen 1.0

見事な火、煙、爆発をリアルタイムで表現します。

EmberGen for Games

現在EmberGenは200以上の大手ゲームスタジオで使用されていることを誇りに思います。ゲームに特化したワークフローは、長年にわたり制作現場で試行錯誤されてきました。

炎や爆発、エネルギーや魔法のエフェクト、リアルなものから様式化されたものまで、EmberGenなら可能です。EmberGenはリアルタイムのイテレーションを可能にするだけでなく、その使いやすさと内蔵テクスチャのエクスポート機能は比類がありません。

 

フリップブックやスプライトシートを簡単に作成

EmberGenは、業界の他のビジュアルエフェクトパッケージとは異なるフリップブックワークフローを備えています。ゲームに使える、完全に組み立てられたフリップブックを数秒で生成し、インスペクターツールでフリップブックアニメーションをプレビューできます。

変更が必要な場合は、インスペクターツールを使ってプレビューできます。問題ありません、数秒しかかかりません。EmberGenは、ゲームを想定してゼロから作り上げました。

 

かつてないスピードで反復する

私たちはそれを理解しています。1枚のフリップブックを完成させるのに、従来は1週間以上かかり、何度も再利用されていました。私たちはその苦労に嫌気がさし、必要な結果を得るためにEmberGenを開発しました。

EmberGenはGPUをフル活用しているので、ボリューム現象のシミュレーションやレンダリングがリアルタイムで行え、これまでにない高速な反復が可能です。ランダムシードを利用して、新しいバリエーションを即座に生成することができます。すべてのシミュレーションは決定論的であり、プロジェクトを開くたびに同じシミュレーションが行われることを確認できます。

 

 

ゲームに使えるデータを即座にエクスポート

特別な設定をすることなく、ゲームに適したデータタイプを書き出すことができます。

  • ファイナルレンダリング
  • モーションベクター
  • 6点照明
  • ノーマルマップ
  • デプスマップ
  • & More!

 

EmberGen for Film

納期が厳しく、現在のワークフローのボトルネックに頭を悩ませていませんか?締め切りに追われる中、世界中のスタジオがビジュアルエフェクトのニーズを満たすためにEmberGenを利用しています。

炎や煙から魔法や爆発まで、EmberGenは比類のない使いやすさと安定性を備えた包括的なツールセットを提供します。

 

でより多くのショットを完成させる

時間短縮、私たちはそれを理解しています。ビジュアルエフェクトの撮影は、常に底知れぬほど厳しい納期で行わなければなりません。私たちは、アーティストがほんのわずかな時間で忠実度の高いシミュレーションを作成できるように、最先端のシミュレーションとレンダリングのパイプラインを開発しました。

EmberGenは、リアルタイムで最終的な品質のアセットを作成することができ、パイプラインに必要なエッジと柔軟性を提供します。

 

コンポジットのためのワークフロー

FBXカメラや画像ベースのバックプレートをEmberGenにインポートして、簡単にコンポジット対応レンダーを作成できます。トラッキングされたカメラに合わせた最終レンダリングを、かつてないスピードで作成できます。

 

無限に広がる輸出用パスが手に入る

EmberGenは最終レンダリングやスキャッタリングマップから、デプスパスやインポートジオメトリからのホールドアウトまで、20以上のエクスポートパスをすぐに提供します。

面倒な作業やカスタムツールは必要なく、そのまま使用できます。手間のかからないエクスポートだけでなく、EmberGenの驚異的な安定性により、気まぐれな「シミュレーション」での作業で髪をかきむしる回数を減らすことができます。

 

コンセプトアートのためのEmberGen

2Dペイントでも、3D世界に大気効果を加える場合でも、EmberGenを使えば、豪華なビジュアルエフェクトを使った見事なコンセプトアートを作成することができます。3Dコンセプトアーティストは、EmberGenがコンポジション用のVDBボリュームファイルや画像を無限に生成できることを気に入っています。

2Dアーティストは、EmberGenの出力をブラシやアイテムとして作品にレイヤーすることで、簡単にボリュームのあるエフェクトを素早く追加できます。バックプレートのインポート機能を使って、コンセプトアートをインポートし、最終作品を作る前にシミュレーションを適切に照明し、レンダリングすることができます。

 

EmberGenの特徴

リアルタイムシミュレーション

GPUを活用して、リアルタイムにシミュレーションを編集。

 

アニメーションメッシュのインポート

エミッタやコライダとして使用するFBXファイルやAlembicファイルをインポートできます。

 

カメラのインポート

FBXカメラをインポートして、ピクセルパーフェクトなコンポジットを実現します。

 

画像シーケンスとフリップブックの書き出し

EXR、PNG、TGAのファイル形式で書き出す。

 

VDB エクスポート

ボリュームを別の場所でレンダリングする必要がありますか?大丈夫です。

 

最新鋭のボリュームレンダリング

レンダラーを活用し、瞬時に高品質な仕上がりを実現します。

 

ルーピングシミュレーション

数回のクリックで簡単にシミュレーションをループさせることができます。

 

100以上のプリセットプロジェクトを収録

プリセットを分解してEmberGenを学ぼう。

 

プロフェッショナルなデザインのUI

今まで使ってきたソフトの中で、最高のUIです。