Software

参考資料

AI生成したフリーフォント「異形明朝」

AI生成したフリーフォント「異形明朝」が公開されています。SIL Open Font License 1.1ライセンスで商用利用可能とのことです。

https://github.com/Mikanixonable/IgyouMincho

異形明朝は、源ノ明朝Boldをもとに、Diffusion画像生成モデルACertainThingに明朝体の漢字と平仮名、片仮名をファインチューニングして生成したフォントです。ノイズから生成したIgyouMinchoとimg2imgで元の字形を留めたIgyouMincho2があります。
ライセンスはSIL Open Font License 1.1であり、商用に使用できるほか、SIL Open Font License 1.1ライセンスを維持すれば改変、再配布も自由です。

デモページ:https://mikanixonable.github.io/57

 

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レイヤーベースのコンポジットソフト「Autograph」リリース

2021年に発表された新しいレイヤーベースのコンポジットソフト「Autograph」がリリースされました。 CEOはオープンソースのノードコンポジットソフト「Natron」を開発していた方です。2023年3月1日までローンチ オファーで恒久ライセンスが 20% OFF + レンダーライセンスを 1 つ無料だそうです。

RE:Vision Effectsの販売システムを使用してるようです。ディスカウント価格を見たかったのでアカウント作成してカートに入れましたが、エラーで購入まで進めないですね。RE:Vision Effectsは日本から直接買えないんだったかな。

https://www.left-angle.com/

 

価格
  • 恒久ライセンス :  $1795
  • サブスクリプション : $599/年 、$59/月

 

より大きな夢を

Autographはグラフィックのプロフェッショナルが、未来のクリエイティブとアーティスティックな高みに到達するための、新しいデジタルコンテンツ作成アプリケーションです。モーションデザインとビジュアルエフェクトの両業界を視野に入れて作られたAutographは、アーティストがスピードと正確さをもって仕事をすることを可能にします。

 

コンポジットとモーションデザイン

AutographはモーションデザインとVFXの両方に対応する完全なツールセットをアーティストに提供します。最も要求の厳しいプロダクションのために設計され、品質に妥協することなく、精度とスピードを兼ね備え、より良い生産性を実現します。 クリエイティブな世界において、ユニークなハイブリッドソリューションです。

 

充実した3D環境

Autographの3D環境はディズニー/ピクサーのUSD規格に基づき、複雑なシーンを作成・インポートし、その場で2Dレンダリングやコンポジットすることが可能です。何度も繰り返される制作の時間を大幅に短縮することができます。Autographには、高品質のリアルタイム物理ベースレンダラーであるFilamentが付属しています。

 

タイムライン上で3D合成

2Dと3Dのアセットをタイムライン上で直接組み合わせて、視覚的に複雑な画像をすばやく簡単に組み立てることができます。統一されたワークフローで、すべてを一度にレンダリング。Autograph で作成またはインポートした画像やコンポジションを使用して、3D モデルにテクスチャを追加できます。

 

エクスプレッションにサヨナラ

モディファイヤはパラメータを通して変換を適用するもので、あらゆるソースタイプに適用できます。数値の乗算、単語の短縮、画像のぼかし、3Dオブジェクトのワープなどに利用できます。修飾子を組み合わせることで、正確で複雑な処理をわかりやすく定義することができます。

 

何十枚もの画像を散在させ、配信する

何百ものロゴに共有アニメーションで命を吹き込んだり、特定の場所にレイヤーを散布したり、インスタンサーはグラフィックエレメントの大量アニメーション、グリッドへの配置、その他複雑なアニメーションを実行するための最高のツールです。

 

複数のパスを簡単に合成

AutographはOpenEXRファイルの読み書きができ、JPEGと同じように素早く簡単にレイヤーにパスを割り当てることができるため、最適な品質で画像のコントロール性を高めることができます。PSDファイルから全てのレイヤーを同じ方法で抽出します。

 

動画用レスポンシブデザインツール

各コンポジションは、リアルタイムに、またはオリジナルとは異なるフォーマットでレンダリングされた場合に、修正することができます。Autographは、レスポンシブデザインのコンポジションを構築するためのツール群を提供します。レイヤーの位置やサイズは、コンポジションのフォーマットに対して相対的に調整でき、アニメーション化することも可能です。

 

数十の無料デモプロジェクト

Left AngleはCreative Common Licenseのもとで配布されている、たくさんの無料デモプロジェクトを提供しています。2D画像や動画、3Dシーン、EXRパスなどのリソースは、個人・商用を問わず、プロジェクトや講座、チュートリアル、Autograph以外でも使用することができます。ソフトウェアから直接ダウンロードすることができ、定期的にプロジェクトが追加されます。

 

独自のツールやテンプレートを作成

コンポジションはフロントエンドの制御パラメータを表示し、1つのファイルにまとめることができるため、ツール、ジェネレータ、カスタムエフェクトを作成することができます。Shadertoyの統合により、独自のソースイメージを開発することができます。

 

Artisanでのプロジェクト同期

Autographから直接Artisanクラウドにプロジェクトを同期させることができるので、コラボレーションが簡単になります。チームメンバーとコミュニケーションをとり、修正を繰り返し、コラボレーターと最新の情報を共有することができます。

 

最高級のウェブプレーヤー

自動生成された最適化されたプロキシによる前方および後方再生機能を備えた、応答性の高い正確なプレーヤー。シャトルとJ/K/Lのショートカットで素早く確認。アナモフィックメディアのためのオーバーレイ、パスパトアウト、ディスプレイオーバーライド。

 

簡単にコミュニケーション

コメント付きのマーカーを作成したり、動画の上に直接描画することができます。チャットで概要説明やディスカッションを行い、迅速かつ効率的なバージョンアップを実現します。サードパーティに頼らず、ファイルを共有できます。ループ再生が可能なメディアでは、プレーヤー内でアニメーションをループ再生したり、前後に移動させたりできます。

 

シンクロナス・バージョニング

2つの映像や画像を同時に表示したり、1つのプロジェクトの2つのバージョンを比較するために、2つの同期したプレーヤーを使用することができます。各プレーヤーには、各ビデオのマーカー、アノテーション、コメントが装備されています。

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LightWave for OctaneRender 無料ライセンス公開

LightWave for OctaneRender のプライムライセンスバージョンのプラグインが公開されています。プライムライセンスはGPU 1 台限定の無料ライセンスだそうです。Otoyアカウントを登録すれば、誰でも無料で使用できるとのことです。

https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=135&t=80955#p420091
https://render.otoy.com/plugindownloads/a2/ee/01/17/Octane_2021.1.7.0_LightWave_Win64_prime.zip

 

Newtekフォーラムでは透かし無し、カスタム解像度でレンダリングできることが確認されてます。

https://forums.newtek.com/threads/octanerender-now-free-for-lw-users.167182/

 

インストール方法

  1. 3つのファイル(.p、.dat、 .dll)をプラグインフォルダにコピーしLWに読み込みます。
  2. Octane メニューをインポートします。
  3. Octane Render メニューから "Plugin Options"を選択します。
  4. そこから "Licenses Management" というウィンドウが表示されるので、Otoy のユーザー名とパスワードを入力します。
    この作業は、Otoy のアカウントを登録した後であれば、簡単に行うことができます。

ライセンスはオンラインで有効化されますが、OctaneRenderはインストールする必要がありません。他のプラグインと同じ場所に放り込むだけです。

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ZBrush 2023 リリース

ZBrush 2023がリリースされました。長い間無償でアップデートされ続けてきたZBrushですが、今回から有償アップグレードになったようです。

https://www.zbrushcentral.com/t/zbrush-2023-available-now/440675

 

ZBrush永久ライセンスユーザーのためのアップグレードオプション

ZBrush 2023へのアップグレードには、3つの方法があります。

  1. 永久ライセンスアップグレードを現地通貨、$659で購入する。
    これには、Redshift Bridgeを含むZBrushの新機能が含まれます。 Redshift Bridgeを使用するには、別途Redshiftのサブスクリプションが必要です。
  2. ZBrushのサブスクリプション、 $39/月 または $359/年を購入する。
    ZBrush 2023のリリース後しばらくの間、年間サブスクリプションを初年度約25%OFFの割引価格で提供します(以降通常価格での更新)。これにより、Redshift BridgeとRedshift CPUを搭載したZBrush 2023を入手することができます。 Redshift GPUを使用するには、さらにRedshiftのサブスクリプションを購入する必要があります。
  3. Maxon Oneサブスクリプション、$149/月 または $ 1199/年を購入する。
    永久アップグレードとほぼ同額で購入できます。初年度は約45%OFF(以降通常価格での更新)。これにより、Maxon Oneの全ラインアップが提供されるため、Redshift Bridgeが含まれ、ZBrushでRedshift GPUとCPUを利用できるようになります。

 

 

ZBRUSH 2023の特徴

ZBrushのRedshift

RedshiftはワールドクラスのレンダリングをZBrushにもたらします! この新しい統合は、ZBrush内で高品質な画像をレンダリングするためのエキサイティングなワークフローを提供します。Redshift for ZBrushはStandard、MatCap、Redshiftマテリアルに対応し、よりリアルな表現を可能にします。

さらに、完成したレンダリングにZBrushネイティブのフィルターを適用することもでき、まるでZBrushでレンダリングしたかのような仕上がりになります。

Maxon OneとRedshiftの契約者は、レンダリングにNvidiaとAppleのGPUのフルパワーを利用することができ、すべての契約者は互換性のあるシステムでCPUレンダリングを使用する際にピクセル・パリティを享受できます。

Click for Tutorials in the ZClassroom

 

新しくなったスカルプトツール

スライムブリッジ

アーティストはZBrushマスキングシステムの力を使って、マスクされた島から別の島へ複雑な幾何学的接続とデザインを作成できるようになりました。テンション、ブリッジ、キャリパー、ブランチのコントロールにより、2つのサーフェス間の筋状のぬるぬるした接続を瞬時に簡単に作成することができます。

 

スカルプトリス・プロ

このすでに強力なツールに追加された最新の機能により、アーティストは希望する部分のメッシュ密度を直感的に選択することができます。

 

ダイナミックシンメトリー

ローカル・シンメトリーは、ギズモを利用して、モデルを中心軸から動かしてもZBrushワークスペース内の対称性を維持することができます。また、ZBrushワールド空間内の任意の場所にあるアセットの配置を操作しながら、対称の動作ラインを制御することができます。対称軸を維持したまま、オブジェクトを空間内のどこにでも移動させることができます。

 

マスク領域

オートリージョンにより、複雑なマスクシェイプを簡単に塗りつぶすことができます。ボタン一つで複数のマスク領域を塗りつぶすことも可能です。

 

最後のアクションを適用

最後のアクションをすべてのサブツールに適用する機能により、マテリアル属性、カラー情報、その他の「元に戻すことができない」操作を、ボタンをクリックするだけで複数のサブツールに適用することができます。

 

ZRemesher

リトライ

業界最高の自動リトポロジーをさらに改良し、トポロジーの順序や構造などの異なる設定の結果を保存して比較できるオプションが追加されました。

 

ポリペイントの維持

ポリペイントを保持する新しいオプションにより、制作のどの時点でもメッシュを最適化することができ、既存のカラーを新しく構築されたメッシュにシームレスに投影することができます。

 

Crease EdgeのUVアンラップ

Crease Edgeは、UVマップ生成のためにUVシームを配置すべき最も効率的なハードエッジと「折り目」を自動的に検出します。

 

完全なノート

追加
  • Apple Siliconのサポート。ZBrushはこれらのデバイス上でネイティブに動作するようになり、概してパフォーマンスが向上しました。
  • Redshift Bridge が ZBrush に付属するようになりました。
  • ZBrushのマテリアルパレットにRedshiftのマテリアルが追加されました。
  • ファイルメニュー、プロジェクトファイルメニュー、ツールメニューに保存と次へ保存が追加されました。
  • ツールパレットにスライムブリッジのメニューが追加されました。
  • ZRemesherメニューに "Retry "と "Keep Polypaint "が追加されました。
  • Stroke> Sculptris Proに "Picker "オプションが追加されました。これは Dynamesh の解像度ピッカーと同じような機能です。
  • ツール > マスキングに「マスク領域」メニューが追加されました。
  • "作成(アンラップ) "オプションがツール > UVマップに追加されました。
  • サブツールパレットに「最後のアクションをすべてのサブツールとフォルダに適用」が追加されました。
修正内容
  • ローカル対称性(L.Sym)がギズモのマニピュレータ・センターによって制御されるようになり、メッシュが軸から外れて回転した後でも対称的な操作ができるようになりました。
  • ZRemesherがデータをキャッシュするようになり、同じメッシュで繰り返し使用する場合のパフォーマンスが向上しました。これは高解像度メッシュで最も効果的です。
  • ZRemesherの一般的なパフォーマンスが向上しました。
  • ギズモのマニピュレータで頂点をShift+クリックすると、ZModelerの「カメラを垂直に設定」機能と同様に、その頂点にカメラが中心になるようになりました。

 

利用可能

ZBrush 2023は、すべてのサブスクライバー(月額または年間ライセンスをお持ちの方)には無料アップグレード、永久ライセンスには有料アップグレードが提供されます。

サブスクリプションのアップグレード

Maxon アプリを使用して ZBrush を 2023 にアップグレードするだけです。

永久ライセンスのアップグレード

永久ライセンスのユーザーが利用できるオプションがいくつかあります。包括的なナレッジベース記事、明確な情報を提供するために作成されました。

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Thinkbox プラグインがオープン ソース化

3ds Max用のThinkboxプラグインがApache 2.0でオープンソースライセンスで利用できることを発表しました。Krakatoa、XMesh、Frost、Stoke、依存するいくつかの共有ライブラリが含まれます。

Thinkboxプラグインは2022年8月に無料化されていました。今後もメンテナンスされるのかが気になりますね。

https://aws.amazon.com/jp/blogs/media/aws-thinkbox-open-sources-krakatoa-my-and-xmesh-my/

 

Krakatoa

https://github.com/aws/thinkbox-krakatoa
https://github.com/aws/thinkbox-krakatoa-mx

XMesh

https://github.com/aws/thinkbox-xmesh
https://github.com/aws/thinkbox-xmesh-mx

Frost

https://github.com/aws/thinkbox-frost
https://github.com/aws/thinkbox-frost-mx

Stoke

https://github.com/aws/thinkbox-stoke
https://github.com/aws/thinkbox-stoke-mx

Shared Thinkbox Repositories

https://github.com/aws/thinkbox-library
https://github.com/aws/thinkbox-my-library
https://github.com/aws/thinkbox-cm-library
https://github.com/aws/thinkbox-node-view
https://github.com/aws/thinkbox-magma

参考資料

PhysDiff: 物理的に誘導された人体運動拡散モデル

浮遊、足すべり、地面貫通などを、物理的にありそうな動作に投影する論文だそうです。Cascadeurのように物理シミュレーションを使用したりAIを使用して、不自然なアニメーションを補う技術が発展しそうですね。

https://nvlabs.github.io/PhysDiff/

 

概要

デノイジング拡散モデルは、多様でリアルな人物モーションを生成するために大きな期待が寄せられている。しかし、既存の運動拡散モデルは、拡散過程における物理法則をほとんど無視しており、浮遊、足すべり、地面貫通などの顕著なアーチファクトを伴う物理的にありえない運動を生成することが多い。このため、生成されたモーションの品質に大きな影響を与え、実環境での適用に限界がある。

本論文では、物理的な制約を拡散過程に組み込んだ物理誘導型動作拡散モデル(PhysDiff)を提案する。具体的には、物理シミュレータにおける動作模倣を利用して、拡散ステップのノイズ除去された動作を物理的にありそうな動作に投影する、物理ベースの動作投影モジュールを提案する。投影された運動はさらに次の拡散ステップで使用され、ノイズ除去の拡散プロセスをガイドする。このように、本モデルでは物理を用いることで、物理的にありそうな空間へ繰り返し運動を誘導することができる。大規模な人体運動データセットを用いた実験により、我々のアプローチが最先端の運動品質を達成し、物理的妥当性を劇的に向上させることが示された(全てのデータセットで78%以上)。

 

動画

 

最先端技術との比較

 

その他のビジュアライゼーション

参考資料

ZibraAI が Zibra VDB 圧縮を発表

ゲーム ツールを発しているZibraAIが、 OpenVDB形式のボリューム データを「最大 20 倍」圧縮する AI ベースのテクノロジ「 Zibra VDB Compression」を発表しました。GPUによる圧縮によって映画品質のVFXをゲームで使用できるようになるとのことです。

ZibraAI はUnityやUnreal Engineプラグインを介して来年利用可能になるようです。またHoudiniのプラグインもリリース予定とのこと。

https://zibra.ai/blog/zibra-vdb-compression-a-new-solution-bringing-openvdb-format-to-game-development/

 

Zibra VDB Compression - 画期的なOpenVDB形式をゲーム開発に導入する新しいソリューション

ボリュームデータは、コンピュータグラフィックスやVFX制作において、数多くの重要な用途を持っています。ボリュームレンダリング、流体シミュレーション、フラクチャシミュレーション、陰解面を使ったモデリングなどに使用されています。しかし、このデータの扱いはそれほど簡単ではありません。多くの場合、ボリュームデータは空間的に均一な規則正しい3次元グリッドで表現されます。しかし、高密度の規則正しいグリッドは、いくつかの理由で便利ですが、1つの大きな欠点があります。それは、グリッドの解像度に対して、メモリフットプリントが3乗的に増加することです。

DreamWorksAnimation社が開発したOpenVDBフォーマットは、ボクセルデータをツリー状のデータ構造に格納し、まばらなボリュームを作成することでこの問題を部分的に解決しています。このシステムの優れた点は、空のセルを完全に無視することで、メモリとディスクの使用量を劇的に減らし、同時にボリュームのレンダリングをより高速化することです。

2012年に発表されたOpenVDBは、現在ではHoudini、EmberGen、Blenderなどのシミュレーションツールで一般的に使用されており、長編映画の制作ではリアルなボリューム画像を作成するために使用されています。しかし、このフォーマットはGPUに対応しておらず、3Dボリュームのレンダリングにはかなりのファイルサイズ(平均数ギガバイト以上)と計算量が必要なため、ゲームに適用することはできません。

ゲーム開発で高品質なVFXを実現するためには、通常、別のアプローチが適用されます。アーティストは、Houdini、Blender、または他のツールでボリューム効果をシミュレートし、それを3D効果の外観を模倣するフリップブック、シンプルな2Dテクスチャにエクスポートします。

これらのテクスチャの重さは約16Mb~30Mbで、ゲームエンジンでリアルタイムにレンダリングすることが可能です。しかし、リアルさや視覚的なクオリティに欠けるいくつかの特徴があります。

まず、フリップブックは1つのカメラビューからベイクされるため、ゲーム内で何度も再利用したり、移動する視点からリアルに見える効果を長時間持続させることは困難です。第二に、これらのテクスチャはゲームにベイクされているため、ゲーム環境と非連動であることです。

そのため、高品質なVDBエフェクトのような臨場感を得ることは難しい。

この問題を解決するために、いくつかの試みがなされてきました。そのうちの1つ、NanoVDBはOpenVDBライブラリのNVIDIAバージョンです。

このソリューションはOpenVDBに対して1つの大きな利点、すなわちGPUサポートを提供します。フィルタリング、ボリュームレンダリング、コリジョンディテクション、レイトレーシングなどの処理を高速化し、複雑な特殊効果の生成と読み込みを、すべてリアルタイムで行うことができます。

とはいえ、NanoVDB構造はボリュームサイズを大幅に圧縮するものではありません。そのため、ゲーム開発ではあまり一般的に適用されていません。

強力なコンシューマ GPU がゲーム開発者の既存の制限を取り払った今日、ゲーマーはよりリアルで魅力的なゲームを期待しています。

Zibra VDB Compressionは、ZibraAIの最新ソリューションであり、GPUによる圧縮VDB効果で映画品質のVFXをゲームに導入するために開発されています。

AIベースのカスタム技術から生まれたこのソリューションは、以下のことを可能にします。

  • 異なるツールで作成され、OpenVDBフォーマットで保存された巨大なVFXを最大20倍まで圧縮し、より高品質のボリューメトリックVFXをゲームに追加し、リアルなビジュアルで埋め尽くすことができます。
  • ゲームエンジンでボリューメトリック・エフェクトをリアルタイムにレンダリング。
  • 複数のユースケースでボリューメトリック・エフェクトを再利用し、メモリ消費を最適化。
  • シェーダーを使って、プロジェクトのさまざまな部分でエフェクトの見え方を変更し、色、密度、再生速度を調整することが可能です。
    また、VDB圧縮ソリューションは、リアルなシーン照明の新しい可能性を開きます。VFXの光データを使ってシーンを照らし、反射を加えるなど、よりリアルで没入感のあるゲーム制作が可能になります。

Zibra VDB Compressionは、レンダリングに必要なチャンネル、特に密度、熱、温度を扱うことを目的としています。これは非可逆圧縮で、視覚効果の品質とサイズの間に常にトレードオフが存在することを意味します。

しかし、私たちの技術は、最高の圧縮率を提供し、圧縮と解凍されたVFXの目に見える違いを最小限にすることを保証するために取り組んでいます。現在、どのように動作しているかは、こちらをご覧ください。

この例ではJangaFXソフトウェアで作成された同じビジュアルエフェクトのオリジナルと圧縮バージョンを見ることができ、空中爆発が描かれていることがわかります。4.84倍に圧縮されたこの映像は、ピーク時のS/N比が40.2になっています。VFXの1フレームを解凍するのにかかる時間 - わずか316ミリ秒です。

当社のソリューションは、Unity、Unreal Engine、または任意のカスタムゲームエンジンに統合することができます。Zibra VDB Compressionを使えば、どんなに重いビジュアルエフェクトも、品質やパフォーマンスを大幅に犠牲にすることなく、プロジェクトで使用できるように圧縮し、ゲームを全く新しいレベルに引き上げることができます。

やるべきことはただ一つ。

  • Houdini、EmberGen、またはその他のソリューションでVFXをシミュレートします
  • ボリューメトリック効果をOpenVDBフォーマットで書き出す
  • ZibraAIプラグインを適用し、ゲームエンジン内で直接視覚効果の圧縮を実現します
  • VFXをシーンに配置し、シェーダーでその外観を磨く
  • ZibraAIプラグインを使用し、プロジェクト内でボリュームエフェクトのリアルタイム解凍とレンダリングを行います

Zibra VDB Compressionは、現在改良中です。圧縮率と品質の比率を改善し、業界の要件に完全に対応できるようにアプローチを最適化しているところですが、できるだけ早く最新ツールをリリースできるよう準備を進めています。

既存のZibraAIソリューションはすべて、ゲーム用コンテンツの作成プロセスを簡素化し、その品質も向上させるように設計されています。リアルタイムシミュレーションツール「Zibra Liquids」と「Zibra Smoke & Fire」により、ゲーム開発者はプロジェクトにインタラクティブでダイナミックなビジュアルを追加し、モバイルゲームであってもゲームメカニズムを構築することができます。Zibra VDB Compressionは、ベイクドエフェクトを使用する開発者のために、ゲーム内で軽量のOpenVDBを使用することを可能にします。 ZibraAIの全製品についてはこちらをご覧ください。

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Cascadeur 正式リリース

AI を利用した物理ベースのキャラクター アニメーション ソフトウェア「Cascadeur」が正式リリースされました。Cascadeurは2019 年にアーリーアクセスとして発売開始されましたが、Cascadeur 2022.3を正式バージョンとしたようです。

https://cascadeur.com/

 

なぜCascadeurなのか?

Cascadeurは、ヒューマノイドやその他のキャラクターの3Dキーフレームアニメーションのためのスタンドアローンソフトウェアです。ゼロからアニメーションを作ったり、アニメーションを編集したりすることが、これほど簡単で楽しいことはかつてありませんでした。AI支援ツールにより、キーポーズを素早く作成し、瞬時に物理的な結果を確認し、二次的なモーションを調整することができます。しかも、どの時点でも完全なコントロールを維持したままです。

 

簡単なリギング

クイックリギングツールにキャラクタのジョイントをドラッグ&ドロップすると、リグが自動的に生成されます。Daz3d、Character Creator、Mixamo、Unreal Engine、Metahuman、Player.meの標準スケルトンをワンクリックでリグ化できます。自動生成されたリグをカスタマイズしたり、ヒューマノイド以外のキャラクタ用に独自のリグを作成することも可能です。

 

AIで簡単ポーズ

ニューラルネットワークを搭載した独自のインテリジェント・リグにより、より簡単かつ迅速にポーズを作成することができます。主要なコントロールポイントを動かすだけで、AIが自動的に体の残りの部分を配置します。どのポイントも自由に動かせるので、仕上がりを完全にコントロールすることができます。

 

簡単な物理演算

AutoPhysics Toolを使えば、アニメーションをできるだけ変更せずに、リアルで自然なモーションを実現できます。提案されたアニメーションは、あなたのキャラクターの緑色のインスタンス上に表示されます。結果に満足したら、それを簡単にキャラクタにスナップすることができます。

 

セカンダリモーションで生命を吹き込む

専用ツールで簡単に二次モーションを追加できます。ボディパーツごとに、好きな間隔でエフェクトをカスタマイズできます。シェイク、バウンス、オーバーラップで、あなたのアニメーションを生き生きとしたものにしましょう。

 

豊富なアニメーションツール

カスケードには、軌跡、ゴースト、コピーツール、トゥイーンマシン、IK/FK補間、グラフエディタ、ビデオリファレンスインポート、カメラなど、様々なアニメーションツールが搭載されています。私たちは、すべてのツールを使いやすくするために、常に新しいものをソフトウェアに追加しています。

 

Cascadeurで学ぶ

カスケードゥールで3Dアニメーションのテクニックを学ぶためのオンラインチュートリアルシリーズをご用意しました。

 

価格

2022 年 12 月 31 日まで 25% OFFです。

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Maya 2023.3 リリース

Maya 2023.3がリリースされました。

https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2023/JPN/?guid=GUID-A8136D11-EC5F-47B3-8DF9-9BF577EF2CCD
https://makeanything.autodesk.com/maya/2023-3-384UM-6534H6.html

 

近接ラップ(Proximity Wrap)デフォーマのグローバル スケーリング(Global Scaling)設定

近接ラップ(Proximity Wrap)ドライバを使用して、proximityWrap が inputGeometry のデフォメーションに影響を与える方法をコントロールする新しい方法があります。ドライバ頂点は、ドライバのデフォメーションやトランスフォームによって移動できます。

この新しい機能は、ドライバの頂点の位置を使用して inputGeometry を変形するメソッドを扱います。

 

グラフ エディタ機能が復元されました

アニメーション(設定)プリファレンスに、左ドラッグで選択したキーを移動という新しい設定が追加されました。これにより、左クリックでキー選択を変更できます。

さらに重要なことは、左クリックでキーのみを選択できるように、このオプションを無効にできることです。これは、マーキー選択がキーまたは接線に近すぎる場合にキーが移動しないように、キーが密集した領域を操作する場合に便利です。

 

タイム エディタのオーディオの新しい基本設定

以前は、タイム エディタからプレイブラストされたオーディオのピッチが変わるか、切り取られるという問題が発生していました。アニメーション(設定)プリファレンスのタイム エディタ領域にある新しいオーディオ入力レートメニューでオーディオ ファイルの周波数を選択することで、この現象を回避できるようになりました。

 

新しいハイパーシェードのプリファレンス

プリファレンス(Preferences)ウィンドウに、ノード エディタ(Node Editor)プリファレンスと同様のコントロールを提供するハイパーシェード(Hypershade)プリファレンスセクションが追加されました。ハイパーシェード(Hypershade)プリファレンスでは、ハイパーシェード(Hypershade)作業領域の既定のグリッド表示、グリッド スナップ、表示モード、スウォッチのサイズ変更を設定することができます。

 

UVツールキット(UV Toolkit)の選択オプションを折り畳む

UV ツールキット(UV Toolkit)で選択(Selection)オプションを折り畳むことができ、ツールキットのセクションにアクセスしやすくなりました。

 

Substance 2.3.1 プラグイン

Maya 2023.3 には Substance バージョン 2.3.1 が含まれています。このバージョンでは、新しい Substance Engine 8.6.2 が使用され、さまざまなバグ修正が行われています。詳細については、http://www.autodesk.com/maya-substance-docsを参照してください。

 

ATF 読み込み

Maya の Autodesk Translation Framework (ATF) 読み込みは、Catia V5-6R2022 および Alias 2023 モデルをサポートするようになりました。

 

USD と Arnold の改善

最新バージョンの Maya for USD プラグインと統合された Arnold バージョンをお楽しみください。これらの更新により、全体的な安定性が向上し、よりスムーズな体験が得られます。

  • Arnoldについては「Arnold for Maya リリース ノート」を参照してください。
  • USD for Maya v0.20.0 には、重要なバグ修正、安定性の更新、および Maya としての編集ワークフローとディスプレイ レイヤに関連するワークフローの新しい機能リリースが含まれています。このバージョンに関する最新のハイライト情報については、「USD リリース ノート」を参照してください。

CG News

3ds Max 2023.3 リリース

3ds Max 2023.3がリリースされました。このところOSLに力入れてますね。

https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/JPN/?guid=GUID-15FBEC9F-B168-4733-84D9-7626F28AC2E3

 

ポリゴンから三角形へのメッシュ変換の改善

アーティストとアニメータは、シーンの背後で実行できるポリゴンから三角形へのメッシュ変換を処理するときに、3ds Max 2023.3 が改善されたことに気付くでしょう。

ポリゴンからメッシュに(またはその逆に)データを変換する必要があるモディファイヤでは、最大で 40% 高速化され、ビューポートのパフォーマンスは最大で 35% 向上します。また、シーン データを Arnold などのオフライン レンダラに送信するときに、パフォーマンスが若干向上します。

 

有機ノイズ

新しい有機ノイズ OSL マップを使用すると、OSL ノイズを調節およびフィルタリングして、有機的なノイズ パターンを作成できます。
有機ノイズ マップには、各種のコースティクス ノイズ、芸術的ノイズ、抽象的ノイズをすばやく設定するための多数のプリセットが用意されています。「インストール済みの OSL シェーダ(マップ)」を参照してください。

 

UVW ランダマイザ 2D および UVW ランダマイザ 3D OSL

2D および 3D UVW ランダマイザ OSL マップは、UVW 座標のセットを使用し、ランダムなスケールオフセット、および回転を適用します。これらは、各エフェクトのオブジェクトごとのランダム度に対するシードによって制御されます。

 

ATF 読み込み

3ds Max の Autodesk Translation Framework (ATF) 読み込みは、Catia V5-6R2022 および Alias 2023 モデルをサポートするようになりました。

 

Substance 2.4.9

3ds Max 2023.3 には Substance 2.4.9 が付属しており、Corona レンダラのバージョン 8 と 9 がサポートされています。

 

Arnold for 3ds Max 5.4.3.10

3ds Max には Arnold 7.1.3.2 用の MAXtoA 5.4.3.10 が付属しており、フィジカル マテリアルやボリューム マテリアルのワークフローの改善など、さまざまなバグ修正が行われています。

 

更新されたアタッチメント コンストレイントの自動キー動作

以前はオート キー モードを使用すると、アタッチメント コンストレイントのキーは常に現在およびフレーム 0 に設定され、オート キーの[既定のフレーム]基本設定で設定された内容、およびアニメータが現在のアクティブ タイム レンジに設定した内容は無視されていました。

この問題は Update 3 で解決され、自動キー モードがアクティブのときに作成された初期キーフレームが期待どおりに作成されるようになりました。

CG News

ハリコミ専用ソフト「IwaWarper」リリース

アニメで使用されるハリコミ専用ソフト「IwaWarper」リリースされました。修正BSDライセンスで公開されています。
ジブリで貼り込み作業に使われてる貼り込み特化ソフトらしいです。

https://opentoonz.github.io/download/iwawarper.html
https://github.com/opentoonz/iwawarper

 

概要

アニメーション制作工程の中で、美術や特効で描かれた模様、汚れ、質感を作画の輪郭に合わせてゆがめ、動かす技法を「ハリコミ」と呼びます。
(ハリコミ以外にも、ハメコミ、オッカケ、2D変形などと呼ばれることもあるようです)

IwaWarperは、ハリコミのための専用ソフトウェアです。

参考資料

RealityScan 無料リリース

Epicが無料の3Dスキャンアプリ「RealityScan」をリリースされました。RealityScanはQuixelとRealityCaptureの共同で開発しており、今年4月に人数を限定したベータ版を公開していました。

https://apps.apple.com/us/app/realityscan/id1584832280
https://www.unrealengine.com/ja/blog/realityscan-is-now-free-to-download-on-ios

 

RealityScan が iOS で無料で ダウンロードできるようになりました

RealityScanは、写真を高忠実度の3Dモデルに変換できるモバイルデバイス用の3Dスキャンアプリです。このアプリは誰もがごく簡単に使えるように設計されているため、スキャンの経験がなくても使い始めることができます。

スマートフォンやタブレットを使って3Dで再現したい対象物の写真を撮るだけで、アプリがそれらを3Dモデルに組み立ててくれます。満足のいく仕上がりになったら、Sketchfabにエクスポートして、あなたの作品を世界中に公開することができます。

 

わずか数回のスナップで超リアルな3Dモデルが実現

RealityScanは、Epic Games ファミリーの一員であるフォトグラメトリソリューション開発会社、Capturing Realityによって開発されました。彼らのミッションは、すべてのクリエイターが3Dスキャンにアクセスできるようにすることです。Capturing Reality は、世界最大のスキャンライブラリ、Megascans のキュレーターである Quixel— と協力し、3DスキャンからCGモデルを作成するプロセスを簡素化する新しいツールを提供します。

RealityScan を使えば誰でも現実世界に存在するオブジェクトから3Dモデルを作成し、使用することで、ビジュアライゼーション プロジェクトのリアリズムを向上させることができます。

Quixel Megascans ライブラリにある高忠実度スキャンは、このアプリケーションのデスクトップ版である RealityCapture を使用して作成されています。RealityScan は、この強力な技術を誰もが使えるようにしたものです。つまり、すべてのクリエイターが、高精度な3Dモデルを作成できるようになったことを意味します。

 

クラウド処理の自動化

対象物を撮影したら、あとは RealityScan がクラウド処理でモデルを組み立てます。

その後、モデルを Sketchfab にアップロードし、3D、VR、ARコンテンツを公開、共有、販売することができます。そこからモデルをダウンロードして、Unreal Engine、Twinmotion、MetaHuman、またはその他の3Dアプリケーションで使用することも可能です。

 

さらに、Sketchfab に初めてアップロードすると、自動的に 1 年間、 Sketchfab Pro アカウントにアップグレードされます!

今後、RealityScan はさらに多くの機能と改善を予定しており、2023年にはAndroid 版も登場する予定です。
アプリをダウンロードしてスキャンを楽しんでください。スキャンしたものをソーシャルに投稿する際は、#RealityScan のタグ付けするのを忘れないでください。

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Autodesk Aurora オープンソース化

GPUハードウェア・レイトレーシングを活用したリアルタイム・パス・トレース・レンダラ「Aurora」がオープンソースとして公開されました。
Autodeskはオープンソースを推進してるとのことで、今年の8月にAuroraのオープンソース化が発表されてしました。

https://github.com/Autodesk/Aurora
https://forums.autodesk.com/t5/engineering-hub-blog/aurora-a-real-time-path-tracing-renderer-that-enables-fast/ba-p/11322421

 

Aurora

Auroraは、GPUのハードウェア・レイトレーシングを活用したリアルタイム・パス・トレース・レンダラです。リアルタイムレンダラーとして、Autodesk Arnoldのような「最終フレーム」プロダクションレンダラーとは異なる、リアルタイムビューポートでの迅速なデザインの反復をサポートすることを目的としています。
Aurora は、HdAurora という USD Hydra のレンダーデリゲートを持っており、USD Hydra のシーンデリゲートから使用することができます。また、Plasma と呼ばれるスタンドアロンのサンプルアプリケーションで紹介されている、独自の API を使って直接使用することもできます。

AuroraはAutodesk社によって開発・保守されています。ソフトウェアとこのドキュメントはワークインプログレスであり、活発に開発が行われています。このリポジトリの内容は、Apacheライセンスのもとで完全にオープンソース化されており、機能のリクエストやコードのコントリビューションを歓迎します。

以下では、機能、システム要件、Aurora のビルド方法、実行方法、追加ドキュメントへのアクセスについて説明します。

 

機能紹介

  • パストレーシングとそれに付随するグローバルエフェクト:ソフトシャドウ、反射、屈折、バウンスライトなど
  • 最新の GPU でハードウェア レイトレーシングを使用した、複雑なシーンのためのインタラクティブなパフォーマンス
  • MaterialX ドキュメントで定義された Autodesk Standard Surface マテリアルは、物理ベースのシェーディングで実世界のさまざまなマテリアルを表現することが可能です。また、マテリアルの独立したレイヤーをサポートしており、デカールの実装に使用できます
  • ラップアラウンド・ラットロングイメージを用いた環境照明
  • オブジェクトインスタンシングによる三角形ジオメトリ
  • USD Hydra レンダーデリゲート (HdAurora) とスタンドアロンサンプルアプリケーション (Plasma)

新機能や性能・品質の向上が予定されています。これには、NVIDIA Real-Time Denoisersによるノイズ除去、代替マテリアルモデル、ディスクリート光源などのサポートが含まれる予定です。

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Modo 16.1 ロードマップライブストリーム

Modo 16.1 ロードマップライブストリームが行われました。16.1で搭載される機能と、17.0で予定している機能の紹介が行われています。

Modoは16から年2回のアップデートに変更になりました。本来であれば16.1は10月~11月にリリース予定でしたが、不完全な物を公開したくなかったのでリリース時期を遅らせたようです。12月の始めにベータ版をリリースし、1月末に正式リリースとなるようです。

Modo 16.1ではPolyHule、ベジェ操作、OpenVDBのアプデート、GPU シェーディングサポートがよさそうです。17では機能追加よりパフォーマンス、安定性、信頼性の向上に焦点をあてるというのが驚きですね。これでパフォーマンス改善されなかったら諦めがつきます。

 

 

Modo 16.1 ロードマップ

気になる所だけメモってみました。

 

デカールワークフロー

デカール用の平面をメッシュペイントツールで貼り付けるため、メッシュペイントツールの機能が拡張されてるとのことです。

シームデカール

メッシュの交差やカーブを使用したデカール機能

 

メッシュペイント強化

  • パーティクルを使用したリプリケータ配置
  • リプリケーター制御用の回転ツールハンドル追加
  • リプリケータ編集モード
  • バグ修正

 

シェーディング

 

Triplanner Projection

 

AVP Curvture Shading

 

AVP でカーブとエッジの幅を調整可能

AVPで透明度の再現性も上がってるらしい。

 

レンダリング

 

GPU シェーディングサポート

 

Mac Metal レイトレサポート

 

新しいレンダリングウィンドウ

17に見送り。mPath とプログレッシブレンダーのプレビューをサポートしたものにしたいらしい。

 

Substance プラグイン

16.1とは別にリリース予定、17でmodoにネイティブ統合予定。

 

モデリング

 

ベジェカーブ

背景コンストレイントを使用した場合に、ハンドルが背景メッシュに沿うようになる。また、ハンドルの左右を同期した状態で編集できるようになる。

 

PolyHule

トポロジーペンのように、1つのツールで他のツールを使用できるような機能らしい。

 

プリミティブスライス

遅延アップデート。

 

フォールオフ選択ツール

 

一般的な機能強化

 

平面投影のパフォーマンス改善

 

 

VFX 20022

modoが使用してるライブラリを他のFoundry製品に合わせてアップデートされた。VDBが3から9にアップデートされてる!
modo内の機能として使用されてたPerlスクリプトがなくなり、全てPythonに置き換えられた。

 

ネイティブ ARM 対応版のベータ

16.1と同時にリリース予定。iKinemaはARMで動作しない。

 

Modo 17

17ではパフォーマンスの強化に焦点をあてる。機能追加には焦点をあてない。
一般的なパフォーマンス、安定性、信頼性、プロシージャルモデリングのパフォーマンスを行う予定。これについて意見を聞かせて欲しい。

 

Mesh view Objects

Mesh view Objectsによってスカルプトのパフォーマンスが改善した。いくつか問題を修正する必要があるが、スカルプトにはダイナメッシュのような機能が必用。
頂点ウェイトペイントの改善が見られた。メッシュ変形も17.0で改善したいが、ゴールが伸びるかもしれない。