短編アニメ『KAIJU DECODE 怪獣デコード』のメイキング記事が公開されています。
https://cgworld.jp/article/202204-kaijudecode.html
モーションキャプチャからリミテッドアニメーションへ
本作のアニメーションは、モーションキャプチャしたものをベースに手付けアニメーションでつくられている。
作監修正を経てリミテッド化。
アニメーターがコマ打ちを制御できる内製ツール。データは一度Alembicで出力して、再インポートする際にマージするしくみだ。本ツールではキャラクターごとのコマ数やNamespaceなどの詳細を設定することができる。
キャラクター&怪獣アセット制作上の工夫
キメの細かいリアルな髪の表現が求められた。そのリアルな見た目と挙動を再現するためにHoudiniのシミュレーションが用いられている。
モデリング自体は以前から3ds Maxで行なってきたやり方を踏襲し、アニメ的に表情を変化させやすいようなモデリングをしている。ウークについては三面図を基にZBrushからモデリングを行い、カニやエビなどの甲殻類の関節周りの写真を参考にしながらディテールアップを施していった。
ルックについては、Pencil+のMaya版。
リギングではMotionBuilderを使うためにHumanIKを使用しているが、社内で大幅に拡張して各部分で伸縮や拡大縮小ができるようにセッティングされている。
リミテッドらしい誇張された表情付け。
ZBrushの活用とFK/IK切り替えリグを実装した怪獣。
Pencil+でのライン出しのため、モデル上であらかじめ陰影のラインをモデリングしている。
HumanIKを使って人間に近い骨格にし、追加でボーンを足してスケルトンが作成された。尻尾のリグはFKとIKが混在するコントローラと、IKモードで尻尾の先を動かさずに移動できる2つの方式が使い分けられている
コンポジットで実現した怪獣の血管表現。
BG、FX、コンポジットによる世界観構築
エフェクトは、3D、作画、AEと多彩な手法で制作されている。図書館で繭が割れるシーンや水が侵食するシーン、虫が潰れるシーンなどの3DエフェクトにはHoudiniを使用。Mayaのデータを基にHoudiniでつくられたこれらのエフェクトは、AlembicでMayaに戻してレンダリングされた。一方で、レイの足元からのジェット噴射などの作画エフェクトも使われており、3Dと作画エフェクトの両方の良いところを融合させてリッチな画づくりがされている。
3DLOによるカメラマップの活用と3DBGの使い分け。
ケレン味のある作画エフェクト。
水侵食&虫消失エフェクト。本作の3DエフェクトにはHoudiniが活用されている
仮想空間らしいUIとスキャンエフェクト。