Houdini

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DreamWorksがレンダラー「MoonRay」をオープンソース化

DreamWorksが社内制作のレンダラー「MoonRay」をオープンソース化を発表しました。分散レンダリング フレームワークであるArras 共に、今年後半にApache 2.0ライセンスで公開される予定とのことです。

MoonRay は高性能のモンテカルロ レイ トレーサーのようです。DreamWorksは過去にOpenVDBをオープンソース化したことがありますが、MoonRayも広く利用されるようになるのか興味深いですね。

https://openmoonray.org/index

MoonRay

MoonRayはDreamWorksのオープンソースで、受賞歴のある、最先端のプロダクション用MCRTレンダラーです。「ヒックとドラゴン:聖地への冒険」、「トロールズ ミュージック★パワー」、「バッド・ガイズ」、近日公開の「長ぐつをはいたネコ: ザ・ラスト・ウィッシュ」などの長編映画に採用されれ、今後のタイトルも予定されています。

MoonRayはDreamWorksで開発され、現在も活発に開発が行われており、製品テスト済みの物理ベースのマテリアル、USD Hydraレンダーデリゲート、Arras 分散計算フレームワークによるマルチマシンおよびクラウドレンダリングなどの豊富なライブラリが搭載されています。

MoonRayはDreamWorks Animationが社内で開発し、そのすべての長編映画制作のために保守しています。この最先端のMCRTレンダラーを開発当初から構築し、提供してくれたエンジニアの皆さん、そして、より広いコンピュータグラフィックスコミュニティに貢献するという長い伝統を引き継いでいるDreamWorks Animationに、多くの感謝の意を捧げます。

 

 

ドリームワークスアニメーション、MoonRayをオープンソースソフトウェアとしてリリースする計画を発表

カリフォルニア州グレンデール - 2022年8月5日 - DreamWorks Animationは、同社独自のプロダクションレンダラーであるMoonRayを今年中にオープンソースソフトウェアとしてリリースする意向であることを発表しました。

MoonRayはDreamWorksの最新鋭MCRTレンダラーで、「How to Train Your Dragon」「Croods: The Hidden World」「The Hidden World」「How to Train Your Dragon: The Hidden World」「The Croods: A New Age」「The Bad Guys」、そして近日公開予定の「Puss In Boots:The Last Wish」などの長編映画に採用されています。
MoonRayはDreamWorksのワールドクラスのエンジニアによって開発され、プロダクションテスト済みの物理ベースのマテリアル、USD Hydraレンダーデリゲート、マルチマシン、Arras経由のクラウドレンダリングなどの幅広いライブラリが含まれています。

MoonRayのベクトル化、スレッド化、並列化、分散化コードベースに関する10年以上の革新と開発を業界と共有できることに興奮しています。
「スケールの大きなレンダリングに対する要望は年々高まっており、MoonRayはそのニーズに応えられるよう設定されています。DreamWorksがオープンソースへのコミットメントを紹介し続けているように、コミュニティの参加によってコードベースがより強固なものになることを期待しています」

ドリームワークスの社内モンテカルロ・レイトレーサー、MoonRayは、「すべてのマシンのすべてのコアのすべてのベクトルレーンを、有意義な作業で常に忙しくさせる」ことを信条に、最初から効率性と拡張性に焦点を当てて設計されており、また、完全な芸術表現のための最新機能を提供しています。
フォトリアリスティックなものから強い様式化されたものまで、幅広いイメージを提供することができます。
MoonRayは、レガシーコードを持たない最先端の高スケーラブルなアーキテクチャで構築されており、使い慣れたツールを使って長編映画品質の芸術的反復を迅速に行うことができます。その他の高性能機能としては、分散レンダリングのサポート、レイのバンドルをCPUだけでなくGPUでも処理することで性能を向上させるピクセルマッチXPUモード、Intel Embreeによるレイプロセシング、Intel ISPCコンパイルを利用したシェーダーベクタライズ、バンドルされたパストレーシングがあります。MoonRayには、USD Hydraレンダーデリゲートが含まれており、同規格をサポートするコンテンツ制作ツールに統合することができます。

「MoonRayは、Intel oneAPI Rendering Toolkitで配布されているオープンソースのIntel EmbreeとIntel Implicit SPMD Program Compiler (Intel ISPC)によってサポートされている印象的なフォトリアル・レイ・トレーシング・レンダリング・パフォーマンスを持っており、DreamWorksとの密接なコラボレーションを誇りにしています。MoonRayの髪や毛皮のレンダリングなどの機能は、インテルとの共同開発によるものです。その結果得られた改良は、Intel Embreeのレイトレーシング・カーネル・ライブラリに含まれており、オープン・ソフトウェアを使用することがいかにエコシステム全体に利益をもたらすかを例証しています。MoonRayは、Intel ISPCを採用することで、ベクトル命令並列処理を取り入れ、パフォーマンスを劇的に向上させました。インテルは、すべてのクリエイターのために、oneAPIのクロスアーキテクチャ、クロスベンダーサポートをこのオープンソースプロジェクトに適用する新しい機会を楽しみにしています」と、Jim Jeffers, Sr. ディレクター、Sr. Principal Engineer, Intel Advanced Ray TracingのJim Jeffers氏は次のように述べています。

MoonRayは、DreamWorks社の分散計算フレームワークであるArrasを利用しており、これもオープンソースコードベースに含まれる予定で、革新的なマルチマシンおよびマルチコンテキストをサポートします。
マルチマシン・レンダリングは、アーティストのインタラクティブな表示を高速化し、インタラクティブ・ツールからレンダリングを切り離すことで、インタラクティブの堅牢性を高めます。
MoonRayとArrasをマルチコンテキストモードで使用すると、アーティストは複数の照明条件、様々な材料特性、ショットやシーケンス内の複数の時間、あるいは環境内の複数の場所を同時に視覚化することができます。

MoonRayとMicrosoft Azure上のArrasの組み合わせは、アーティストにとって画期的なものであり、照明の反復を高速化し、マルチコンテキスト・レンダリングを可能にします」と述べています。視覚効果やアニメーションのコンテンツが複雑化するにつれて、その作成とレンダリングに必要な計算量も増えています。
マイクロソフトのメディア&コミュニケーションビジネス戦略ディレクターであるSimon Crownshaw氏は、次のように述べています。「Microsoft Azureにより、スタジオやアーティストはArrasで初めてMoonRayにアクセスし、クラウド上の幅広い計算能力ポートフォリオでプラットフォームを強化し、世界中の需要に応じて拡張することができます。

「MoonRayは、私たちのプロダクションにとって画期的な存在です。ドリームワークスでは、10億時間以上にわたって使用されています。オープンソースコミュニティがMoonRayを受け入れ、強化し続けることで、アニメーションや視覚効果産業だけでなく、学術界にも大きな利益をもたらすでしょう」と、DreamWorksの最高技術責任者Bill Ballewは述べています。

DreamWorksは、MoonRayをApache 2.0ライセンスの下で利用できるようにする予定です。さらなる情報とアップデートは、OpenMoonRay.orgで入手できます。

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Houdini 19.5 リリース

Houdini 19.5 がリリースされました。Houdiniは更新が活発でうらやましいですね。

https://www.sidefx.com/products/whats-new-in-195/

  • SOP Flip ワークフロー - フリップ液の調達と解決はSOPで可能
  • SOPフリップ粘度
  • SOP FLIP Configs - 溶岩、ビーチ、波、海など、SOPのFLIPの便利な設定が多数用意されています
  • SOP FLIP Boundary - カスタムフリップバウンダリ
  • SOP FLIP Domains - タンク内で複数の衝突が発生する再解析可能なドメイン
  • SOP FLIP Upresing - 低解像度と高解像度のシムのバランスをとり、必要な部分のディテールを取り込みます
  • ケルビン航跡 - 時間依存のない新しいデフォーマー
  • カーブオリエンテーション - オリエンテーションとオートタンジェントをサポートした強化されたカーブツール
  • Polyscalpel - カーブとサーフェスのための多機能なカットツール
  • PolyWireUV - ポリワイヤージオメトリのUV生成、さらにKineFX Toolsを使用したポーズやデフォームのためのリグ出力機能
  • ジオメトリ出力を駆動するためのカーブアニメート機能
  • Pyrosソースインスタンス - インスタンスとタービュランスをGPUで高速化
  • 環境ライト - 3Dビューポートのボリューム用ライティングの強化
  • コンテンツライブラリ - Karma、Unreal、Unity用の無償Pyroプロジェクトファイル
  • レイアウトラインブラシ - Solarisで環境を構築するための専用ブラシが増えました
  • USDアセットデータベース - アセットに素早くアクセスするための個々のデータベースファイルの作成、保存、読み込み
  • Layout Finish Brush - USDアセットをランダムなスケール、方向、配分で配置します
  • Layout Stack Brush - 任意の間隔、ランダムな移動と回転による垂直配置
  • Layout Comb Brush - カーソルの方向に基づいて、USDアセットを配置します
  • Light Filters - カルマゴボ、バーンドア、ジェル
  • ライトフィルターネットワーク (CPUのみ)
  • Crowds LookAt - エージェントのルックアット機能の再設計と拡張
  • グルーミングの改良 - ミラーブラシアクションが非対称のグルーミングでも動作するようになりました
  • ヘアHDAプロシージャル - レンダリング時にシンプルなファーを生成し、複雑なヘアグルーミングを変形
  • Karma Ocean - Karma Ocean LOPとOcean Spectrum SOPのEncino波による専用の海洋レンダリング
  • マテリアル X ネスト化された誘電体
  • 継続的なKarma XPUの開発
  • フェイシングレシオとカーバチュアVOP
  • ラウンドエッジVOP
  • コービング - 水密性の高い細分化または変位
  • Material X SSS - ランダムウォークのサブサーフェススキャッタリング
  • モーションブラー - 専用モーションブラーSOPによる簡易設定
  • 筋肉と組織 - Vellumの筋肉、組織、皮膚のシムは、より速く、より正確で、よりロバストです
参考資料

Project Titan

Houdini のプロシージャルワークフローをUnreal Engine 5でテストするインハウス技術デモで「Project Titan」のページが公開されています。

https://www.sidefx.com/ja/titan/

PRODUCTION TECH DEMO

Project TitanはHoudini のプロシージャルワークフローを実制作環境でテストするためのインハウス技術デモで、3D 環境の生成に Unreal Engine 5 の最新テクノロジを活用しています。このデモ用に作成されたツールとテクニックは、学習資料やダウンロード可能なコンテンツとしてコミュニティに共有されます。

プロシージャルツールのサポートのため、 Kitbash3D によるジオメトリが大きな役割を果たし、Houdini ツールで再構成するテクスチャモデルを提供しています。

 

UNREAL ENGINE 5 PLUGIN | ALPHA

Unreal Engine 5 用の Houdini Engine は、対応すべき公式の UE5 リリースが未だのため、Houdini にはまだ付属しておりません。
試用には、Githubで取得し、最新の UE5 コミットに対し、手動でビルドする必要があります。

https://github.com/sideeffects/HoudiniEngineForUnreal/tree/Houdini19.0-Unreal5.00

 

PROJECT TITAN | Process

プロジェクト・タイタンへようこそ。この紹介ビデオではこのインハウス技術デモの開発プロセスを探り、コンセプトアートからプロシージャルツールまで、プロジェクトの範囲を理解することができます。

 

PROJECT TITAN | Tools

Project Titan には、Houdini Engine プラグインにより Unreal エディタ内で動作する、さまざまなツールが用意されています。これらのツールをエディタ内で使用することにより、環境アーティストは、アーティスティックなコントロールと演出性を維持しながら、より迅速にレベルを構築することができます。

建物の生成、フェンスの作成、プロップの追加など、このプロシージャルなワークフローにより、小規模なチームでも印象的なレベルのディテールをすばやく実現することが可能になります。

 

 

 

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HDR Light Studio - Xenon Drop 4

HDR Light Studio - Xenon Drop 4が公開されています。ブラックフライデーセール中でStudio Indie、Pro、Automotiveが15%OFFのようです。HDRモーションブラーが面白いですね。

https://www.lightmap.co.uk/blog/hdr-light-studio-xenon-drop-4/

 

進化したモーションブラー

HDR Light Studio - Xenon Drop 3では、HDRマップ用に使いやすいモーションブラーフィルターを導入しました。今回、最も要求の厳しいユーザーのニーズに応えるために、新たに高度なモーションブラーフィルターを追加し、追加のモーションブラーコントロールを提供しています。これにより、よりリアルでクリエイティブなモーションエフェクトが可能になりました。

カーブとチルト

モーションパスを任意の方向にカーブさせることができます。角を曲がるときのモーションブラーを再現するのに最適です。

 

ノイズプロファイル

パスにノイズプロファイルを追加することができます。ロードノイズの効果を再現したり、クリエイティブなライトトレイル効果を生み出すのに最適です。

 

深度画像

モーションブラーの量は、ロードされた画像の値によってピクセルごとにスケーリングすることができます。ユーザーが画像をペイントすることで、マップのどこにどれだけのモーションブラーをかけるかをコントロールすることができます。

 

Advanced Motion Blurは、自動車イメージの正確な反射や照明を作成するのに最適です。

 

新しい「高度なモーションブラー」フィルターの使い方は、以下のチュートリアルビデオをご覧ください。

 

NVIDIA Omniverseコネクション

NVIDIA Omniverse用の新しいHDR Light Studio拡張機能をリリースします。アーティストが使いやすいリアルタイム照明ツールキットを、3D制作パイプラインのためのNVIDIAの強力なマルチGPUリアルタイムシミュレーションおよびコラボレーションプラットフォームのユーザーが利用できるようになります。

この拡張機能は、HDR Light StudioとOmniverseの間にライブリンクを作成し、自動車、ビジュアライゼーション、エンターテイメントのアーティストが、正確でフォトリアリスティックな照明セットアップをより迅速に、直感的に、創造的に作成できるようにします。

HDR Light Studioライティングソフトウェアは、NVIDIAのアーティストが10年以上前からワークフローに欠かせないツールとして使用しています。その間、機能や互換性が向上し、マーケティングや広告イメージを制作するプロの3Dアーティストの間で高い評価を得てきました」と、NVIDIAのOmniverse開発プラットフォーム担当副社長のリチャード・ケリスは述べています。「この新しいOmniverse互換性リリースにより、我々のすべてのユーザーは、彼らのビジュアライゼーションを真に際立たせる直感的で高品質な照明ツールを利用することができます」。

新しいOmniverseの接続は、HDR Light Studio - Automotiveに含まれています。

 

アップデートされたBlender Connection

Blender Connection が更新され、Octane と RenderMan レンダラーのサポートが追加されました。
このリリースでは、Blender 2.93.2 以降のバージョンでのシーンエクスポートのバグも修正されています。

 

www.lauktien-friends.de のデジタルアーティストである Rüdiger Lauktien 氏は、新しい Blender Connection と Octane のベータテストを行いました。

「HDR Light StudioとOctaneを使ったBlenderでの作業は非常に中毒性があります。Cyclesと比較して、Octaneのレンダリングのリアルさと速さが気に入っています。しかし、Octaneはネイティブライトをサポートしていないため、ライティングのプロセスには時間がかかりました。Octane用のエミッシブメッシュを手作業で設定する必要がありました」。とRüdiger氏は言います。 「HDR Light Studioを使えば、製品撮影のための完璧な照明設定を簡単かつ迅速に行うことができます。必要な場所に正確にOctaneのライトを作成して配置し、製品のレンダリングを輝かせることができます」と述べています。

 

Cinema 4D R25コネクション

Cinema 4D R25 Connectionは、HDR Light Studio -Xenon Drop 4とともにリリースされ、Cinema 4D Physical Render、Redshift、Octane、Arnold、V-Ray 5、Coronaに対応しています。

 

Houdini 19 Connection - Coming Soon

Houdini 19 Connectionは、現在社内での品質テストを完了しており、数週間以内にリリースされる予定です。

リリースノートと互換性

完全なリリースノートは、HDR Light Studio - Xenon Drop 4のこちらをご覧ください。

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Arnold 7

Arnold 7がリリースされました。

https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5ARP/7.0.0.0

 

概要

Arnold 7.0.0はインテルのOpen Image Denoiseを追加した大規模な機能リリースで、全体的なノイズ除去品質の向上、GPUでの重要なスケーラビリティの改善、パフォーマンスとインタラクティブ性の向上が図られています。

また、同一プロセス内で複数のシーンをレンダリングする機能や、シェーダーが複数の出力をサポートするようになるなど、重要なAPIの変更も紹介します。

 

機能強化

Open Image Denoise imager

インテルのOpen Image Denoise (OIDN)は、CPU上で動作するAIで高速化されたデノイザーで、Arnoldに追加のデノイジングオプションとしてimager_denoiser_oidnイメージャーとして統合されています。

 

より高品質なAIデノイジング

OptiXおよびOIDNのデノイザーは、デノイザーに提供されるアルベド機能のAOVとして、新たに導入されたdenoise_albedo_noisy AOVを使用するようになりました。これにより、アルベドに鏡面反射や屈折が追加され、デノイザーの品質を向上させることができます。

以下は、古いアルベド AOV と新しいアルベド AOV (ARNOLD-10812) を使用して、未処理と Optix でのノイズ除去を比較したものです。

デノイズなし、Optix diffuse albedo 、Optix diffuse+specular albedo

 

LUTベースのトーンマッピング

imager_tonemapはOCIOv2でサポートされているすべてのフォーマット(cube, look, 3dl, clfなど)のLUTファイルを適用するためのLUTモードをサポートしています。

imager_tonemap.lut_filenameは、ロードするファイルを指定します。LUTの中には、非線形色空間を想定しているものがあることに注意してください。このため、imager_tonemap.lut_working_color_spaceで作業用の色空間を指定して、指定した空間に変換してからLUTを適用し、再び線形色空間またはレンダリング色空間に変換することができます。

 

OIDNおよびOptiXデノイザーでのボックスフィルタリングの自動選択

OptiX および OIDN のノイズ除去装置は、複数のピクセルにまたがる CPU レンダリングフィルタとの相性が良くありません。
Arnold on CPU は、どちらかのデノイザーが使用されている場合、既知の問題を持つフィルターを使用した出力にボックスフィルターを自動的に強制するようになりました 。

 

Imager_color_curves

輝度とカラーカーブを制御する新しいイメージャーが追加されました。全体の輝度応答を制御するメインカーブに加えて、R、G、B の各コンポーネントに個別のカーブをオーサリングできます。カーブの補間や作業用カラースペースも必要に応じて設定できます。

 

mager_tonemap.mix

imager_tonemapにmixパラメータが追加されました。0は入力をそのまま保存し、1は完全なノード効果を適用します。

 

ignore imagersオプション

グローバルオプション ignore_imagers が追加され、シーン内のイメージャーのポストプロセスを無効にすることができるようになりました。これはデバッグの際に便利で、-ii フラグを使ってキックでも有効にできます。。

 

複数のドライバで共有されるイメージャーのサポートを改善

デノイザーを含むすべてのイメージャーが、異なる AOV 入力を持つドライバで共有できるようになりました。

 

IPR におけるイメージャーのリフレッシュレートを改善

フルフレームイメージャーがレンダリング中に更新されるようになり、イメージ全体がレンダリングされる前にイメージャーチェーンの結果をプレビューできるようになりました。これは、場合によってはフルフレームが終了するまで結果を遅らせる必要があった以前の動作を置き換えるものです。

 

プログレッシブレンダリングにおけるフィルタのパフォーマンスが向上

プログレッシブモードでのレンダリングにおいて、Triangle、Sinc、Blackman-Harris、Catmull-Rom、Mitnet などのフィルタのパフォーマンスが改善されました。いくつかのケースでは、パフォーマンスが 48% 改善され、メモリ使用量が 20 倍改善されました 。

 

CPU での複数のパラレルレンダリングセッションのサポートを追加

どのアーノルドユニバースも、独自のレンダリングセッションを使用してレンダリングできるようになりました(ユニバースごとに1つのレンダリングセッションのみ)。それらのレンダリングセッションは、どのような順序でも、並行してでも実行できます。

 

シェーダーの複数出力に対応

Arnoldはシェーダーノードの複数の出力をサポートします。シェーダーの出力は.assファイル内の他のシェーダーノードの入力にリンクするか、リンク時にどの出力を希望するかをオプションで指定して、AiNodeLinkOutput()関数を介してプログラム的にリンクすることができます。出力が指定されていない場合は、ノードのデフォルトの出力パラメータが選択され、Arnoldの既存の動作が維持されます。

複数のOSLシェーダ出力を指定する場合は、標準的なOSL言語のルールが適用されます。3つのカラー出力を持つOSLシェーダの例は次のスニペットのようになり、各出力を別々に接続することができます。

 

可視ライトが透明になりました

可視ライトが透明になり、間接的に見えるライトの動作と一致するようになりました。これは間接的に見えるライトの動作と一致しています。
また、テクスチャのあるライトの黒い部分をマスクできるという利点もあります。これは、以前の正しくない可視光の動作を修正するための、見た目を損なうような変更です。

 

デフォルトでACEScgでレンダリング

ArnoldはデフォルトでOCIOのカラーマネージャーを使用するようになりました。このカラーマネージャーは、デフォルトの OCIO 設定ファイルを使用します。Arnold はデフォルトで ACEScg カラースペースでレンダリングします。

 

標準的なOCIO構成

Arnoldには標準的なOCIOコンフィギュレーションが搭載されており、レンダリングに使用される一般的なカラースペースであるACEScgやscene-linear Rec.709-sRGB、標準ダイナミックレンジビデオ用のACES 1.0 SDR-video ACES出力トランスフォームなどが公開されています。

 

マルチパート EXR

EXR ドライバは、マルチパート EXR ファイルで AOV を個別のイメージ (パート) としてレンダリングできるようになりました (これに対して、マージされた AOV は、シングルパート EXR で AOV をレイヤーとしてレンダリングします)。

マルチパートは、スキャンラインまたはタイル化されたEXRで動作し、driver_exr.multipartブールパラメータで有効になります。

 

AOV を複数のフォーマットに書き込み

1つのAOVを複数の異なるフォーマットで出力できるようになりました。例えば、以下のような出力文字列で正しい結果が出力されるようになりました。

outputs 2 1 STRING "RGBA FLOAT filter testrender" "RGBA RGB filter testrender2"

 

OSL の UDIMs

OSLはUDIMなどのテクスチャタグを解決するために、Arnoldのイメージノードと同じコードを使用するようになりました。これにより、OSL のテクスチャ検索が速くなり、OSL から使用できるテクスチャタグの種類が増えます。

 

SSS setnames with randomwalk

異なるオブジェクト間でサブサーフェス効果を拡散させる sss_setname 機能が、CPU の randomwalk モードでサポートされるようになりました。

 

既存の TX を使う

options.texture_use_existing_txがデフォルトのtrueに設定されている場合、Arnoldはテクスチャーの.txバージョンが利用可能な場合、その使用を試みます。.txファイルは、要求されたソーステクスチャと同じディレクトリにあり、ファイル拡張子を除いて同じ名前である必要があります。

例えば、「foo/bar/floor.png」が要求され、「foo/bar/floor.tx」が存在する場合、「floor.tx」が使用されます。Arnold は、.tx ファイルが使用された場合、要求された色空間変換を無視します。.tx には色空間変換が焼き付けられていると想定されるからです。

 

MaterialX v1.38のサポート

ArnoldはMaterialXのサポートをv1.38に拡張しました。このアップグレードの一環として、Arnoldからエクスポートされたルックとマテリアルは、これまでのShaderRefsとParamsの標準から、NodesとInputsの組み合わせで表現されるようになりました。
Arnoldは、以前のバージョンのArnoldでエクスポートしたMaterialXドキュメントをレンダリングすることができますが、これによりルックが壊れる可能性があります。

 

Cryptomatte 1.1.2

Cryptomatte がバージョン 1.1.2 にアップデートされました。

 

GPU機能強化

ポリメッシュのVRAM使用量を削減

本バージョンではポリメッシュが使用するVRAM量が大幅に減少しました。細分化が激しいシーンでは、ジオメトリのためのGPUメモリ使用量が約33%減少します。

GPU ボリュームの VRAM 使用量の削減

6.2.1ではNVIDIAのNanoVDBシステムを使用してOpenVDBボリュームをGPU上でレンダリングすることで、OpenVDBボリュームに必要なGPUメモリを大幅に削減しました。

7.0ではNanoVDBボリュームの圧縮がさらに改善され、典型的なボリュームシーンでは、GPUメモリが約50~60%削減されました。GPUボリュームが消費するVRAMの量は、同等のCPUボリュームが消費するRAMの量よりも少なくなりました(注:赤い線は別のCPUレンダーのRAM使用量を示しています)。

マットに対応

GPU インテグレータに matte のサポートが追加されました。これにより、マットクロージャー、マットシェーダー、マットシェイプフラグのすべてがサポートされました。

 

USDの機能強化

  • USD 21.08: コアSDKに含まれるプロシージャルが、USD 21.08を使って構築されるようになりました
  • UsdImaging アダプタ。Arnold-USDには、Arnold特有のスキーマ用のUsdImagingアダプターのセットが含まれており、HydraでプロシージャルやArnoldシェイプを直接使用することができます。
  • ディープレンダリング。レンダリングデリゲートは、DelegateRenderProductsを介して、ディープAOVのレンダリングをサポートするようになりました。
  • 複数のフレームを 1 つのファイルにまとめました。USDライターが1つのUSDファイルに複数のフレームを追加できるようになりました。
  • Hydra シーンデリゲート。Arnold-USD に Hydra 用の実験的なシーンデレゲートが追加されました。
  • Husk 使用時にプログレッシブが無効になりました。プログレッシブレンダリングが husk 経由でのレンダリング時に無効になりました。
  • プロシージャルパスマッピング。プロシージャルは USD ファイルの読み込み時に Arnold Path Mapping をサポートするようになりました。
  • カスタム PrimID Hydra バッファ。レンダリングデリゲートは、Hydra ビューポートでの選択をサポートするために、専用の primId AOV を使用するようになりました。これにより、レンダリング時のプロシージャルのサポートが改善され、ビルトインの id パラメータはシェイプでは変更されません。
  • レンダリングデリゲートでのダブルサイド。レンダーデリゲートは USD プリミティブのビルトイン doubleSided パラメータをサポートし、アーノルド固有のプリムバーによるオーバーライドを正しくサポートするようになりました。
  • Velocity and Acceleration を使った Motion Blur。レンダリングデリゲートは、速度または加速度のプリムバーが存在し、位置のための複数のサンプルがない場合、ポイントの位置を外挿するようになりました。
  • ライトリンキング プロシージャルがライトリンクをサポートするようになりました。
  • 高速カメラアップデート。レンダリングデリゲートがカメラのみのアップデートをより効率的に処理するようになり、ピクセルまでのファーストタイムが改善されました。
  • 標準的なサーフェイスのフォールバック。プリムにマテリアルが割り当てられていない場合、レンダーデリゲートは標準サーフェイスをフォールバックとして使用するようになりました。
  • String array parameters: 文字列配列のプリムバーは組み込みパラメータに変換されるようになりました。
  • 複数のハイドラセッション。レンダリングデリゲートは複数のレンダリングセッション API を使用するようになりました。
参考資料

Houdini 19 | Sneak Peek

機能盛りだくさんに見えますね。カーブツールが2Dベクターソフト並みになってる。

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RTXDIベースのHydraレンダーデリゲート「hdRstr」

MayaとHoudini向けのRTXDIベースのHydraレンダーデリゲート「hdRstr」のベータ版が公開されました。先行販売価格は$30。

「hdRstr」はNvidiaのGPUレイトレーシング用のシステム「RTXDI」に、Nvidiaの「ReSTIRサンプリングアルゴリズム」でシーン内の直接照明を処理し「NRD」を使用してデノイズするリアルタイムレンダラーです。

Hydraレンダーデリゲートとして実装されているので、他のソフトにも対応してくれそうで面白いですね。

https://stkrake.de/

Houdini18.5
https://stkrake.gumroad.com/l/SljEq

Maya2022
https://stkrake.gumroad.com/l/aCbkw

 

hdRstr: ReSTIR/RTXDIベースのHydra Render Delegate

ビューポート内でリアルタイムのフレームレートで数万個のライトから直接ライティングします。

特徴

  • RTXDIによる直接照明
  • RTXDIによる1バウンス間接照明の高速化
  • NRDベースのデノイジング(ReLAX)
  • UsdPreviewSurfaceバージョン2.4のサポート
  • メタリックワークフロー(glTF 2.0仕様に準拠)
  • スペキュラワークフロー(KHR_materials_specular仕様に準拠)
  • 非対応「displacement」「clearcoat」「ior」「occlusion」
  • UsdPreviewSurfaceは複雑なシェーディングネットワークをサポートしていません
  • UsdLuxCylinderLight, UsdLuxDiskLight, UsdLuxDistantLight, UsdLuxDomeLight, UsdLuxRectLight, UsdLuxSphereLight, UsdLuxGeometryLightをサポートしています
  • HydraのHioImage実装によるテクスチャロー
動作環境
  • SideFX Houdini 18.5
  • Autodesk Maya 2022
  • DXR 1.1搭載のWindows 10が必要です(Linux/Vulkanも予定)
  • DXRに対応したGPUが必要。RTX 2070以上を推奨
ライセンス条項
  • Stefan Krakeは、本ソフトウェアのオブジェクトコード版を使用するための限定的、非独占的、譲渡不能なライセンスをお客様に付与します
  • このライセンスには有効期限はありません
  • お客様は一度に1台(またはライセンスのシート数)のコンピュータでのみ本ソフトウェアを使用することができます
  • お客様は本ソフトウェアを任意の台数のコンピュータにインストールすることができます
  • お客様は本ソフトウェアを商業目的および非商業目的で使用することができます
  • 本ソフトウェアには、インターネットへの接続を必要とするライセンスチェック機能が含まれている場合があります
  • 1.x.y のすべてのリリースについて、無料でアップデートを受けることができます
  • 電子メールによるサポートを受けることができます
  • 本ソフトウェアは、再販、レンタル、リース、または(電子的またはその他の方法で)配布することはできません

FAQ

  1. 使用目的は何ですか?
    主な目的は非常に高速なビューポートレンダラーで、最終的な直接照明(さらに限定的な間接照明)の近似値をリアルタイムで表示することができます。他のビューポート・レンダラと一緒に使用することを想定しています。
  2. これはUSD専用ですか?
    Maya: いいえ。Hydra render delegatesはVP2の代替として使用できます。必要なのは、公式の maya-usd プラグインだけです。ただし、マテリアルによっては制限がある場合があります。
    Houdini: そうです。HydraレンダーデリゲートはSolarisビュー(/stage)でのみ有効です。非LOPノードの直接レンダリングには使用できません。
  3. 本番のレンダリングに使えますか?
    可能性はあります。制作物として十分な品質が得られれば、最終的なレンダラーとして使用することができます。
    現在、ゲームエンジンをプロダクションレンダリングに使用している人たちは、非常に限られたライティング機能に満足しているようです。ゲームエンジン並みのクオリティと、それ以上のライティングが期待できます。
  4. なぜ今までと比べて格段に速いのか?
    科学的、技術的な進歩と言っていいでしょう。リアルタイムのレイトレーシングがなければ、非常に高速なライトサンプリングの必要性はありませんでした。その後、ReSTIRの発明者は、それまでパストレーシングに使われていなかったモンテカルロ法に注目し、(多少の精度を犠牲にして)大幅に改善する方法を発見しました。そして、RTXDIとNDDの開発者はそれを量産可能な状態にしました。
  5. Nvidia限定ですか?
    DXR 1.1(または後述のVulkan Ray Tracing Extensions)をサポートするすべてのハードウェアで動作します。実際には、他のベンダーのデバイスはあまり使用されていませんので、実際にはテストされていません。
  6. Linuxで動作しますか?
    予定しています。Vulkanベースのバージョンは技術的に可能であり、実現可能です。
  7. macOSでも動作しますか?
    難しいです。MoltenVKでVulkanを使う必要がありますが、MoltenVKはレイトレーシングをサポートしていないようです。
    しかし、理論的には次のようになります。ほとんどのシェーダーは、バッファ上で動作する単なるコンピュートシェーダーです。この部分はMoltenVKで動作するはずです。レイトレーシングの部分はG-Bufferを埋めるだけです。これはMetalで別途行うことができます(間接照明は現在、コンピュートシェーダから「オンザフライ」で光線をトレースしていますが、これは再設計することができます)。
    ですから、十分な需要(とレイトレーシングハードウェア)があれば、試してみる価値はあるかもしれません。しかし、今のところ予定はありません。
参考資料

Houdini Solaris USDワークフロー : USDの概要と利点

Houdini(Solaris)を使用したUSDの利点や出来ることを解説した動画が公開されています。USDやHydraの基礎的な部分も紹介されてるので、USDって何?という場合に見ると参考になるかも。

 

こちらの動画では、USDの概要とUSDを使用する利点やHoudini(Solaris)で出来ること、Hydra Render DelegateとKarmaレンダラーの概要を紹介し、動画の後半では、USDの専門用語について併せて紹介しています。

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Renderman24 リリース

Renderman24がリリースされたようです。

https://renderman.pixar.com/whats-new

RenderManXPU™

ピクサーの新しいハイブリッドCPU + GPUレンダリングテクノロジーは、ピクサーの次世代レンダリングエンジンであり、映画製作資産の速度と効率を高めるために書き直されました。

XPUは高速です!外観の開発中にすべてのコンピューティングリソースを使用することで、これまでになく迅速にクリエイティブな選択を行うことができます。CPUまたはGPU、RenderManXPUが使用できます。

 

信頼性と予測可能

ピクサーの新しいハイブリッドCPU+GPUレンダリングテクノロジーは、映画制作用アセットのスピードと効率性のために書き直されたピクサーの次世代レンダリングエンジンです。

XPUは、マルチコアCPUとGPUの最新のハードウェアを個別に、または組み合わせて活用できるシステムアーキテクチャを出発点に、Pixarの長編アニメーションプロジェクトの規模と複雑さに対応するために開発されました。

 

LAMA

Industrial Light & Magic社で開発・実証された、最先端のレイヤードマテリアルシステム。

MaterialX Lama (Layered Material)は、Industrial Light & Magicで最も要求の厳しいビジュアルエフェクトで実地テストされました。マテリアルネットワークを構築するためのモジュラーアプローチを特徴とするMaterialX Lamaは、エネルギー保存と分散に関する新しい作品も導入しています。

進化したヘアシェイディング

新マテリアル「Lama Hair Chiang」は、スペキュラーハイライトの進化や、より効率的なサンプリングなど、ヘアシェーディングをこれまで以上に予測・制御しやすくしました。

 

Lamaのレイヤーをすべてのブリッジ製品に混ぜて使うことができ、Lamaの素材を保存してプリセットブラウザで共有することもできます。

 

Stylized Looks™

ノンフォトリアリスティックレンダリングで、ユニークなアーティスティックスタイルを作成できます。Stylized Looksでは、線、ハッチング、ブラシストロークをインタラクティブに作成できます。

このパワフルな新しいツールセットを使って、イラストからアニメまで、さまざまなユニークなルックを追求してください。

 

バンプラフネス

ピクサー・アニメーションが開発した、傷などの微細なディテールを、高価なサンプリングを行わずに効率的かつ自動的に表現する画期的なシステム。

傷などの微細なディテールは、パストレーサーにとって、特にカメラから離れているときには見つけにくいものです。バンプラフネスを使えば、カーズ3の例のように、ミディアムショットやワイドショットでも、こうした微細なディテールを残すことができます。これにより、ディテールをより早く、より効率的に実現することができます。

このプロセスはシームレスで自動化されており、テクスチャマップを接続するだけで、あとはRenderManが処理してくれます。

 

ライブ統計

インタラクティブ性と拡張性を重視して完全に再設計された統計システムにより、レンダリングリソースの使用状況をライブで確認できます。

 

OpenColorIO

業界標準のカラーマネジメントシステム「ACES」をすべてのブリッジ製品で強固にサポート。

RenderManは、アニメーションやビジュアルエフェクト業界のために設計され、受け入れられているカラースタンダード「Aces」をサポートするためのアーティスト中心の新しいツールを備えています。

マテリアル、ライト、テクスチャ、そしてIT、RenderManのインタラクティブなイメージツールへの変更など、すべてのブリッジツールでワーフローが自動化されています。

 

その他の機能

  • 新しいパターン - フェイザーノイズ、ヘックスタイリングなど、ルック開発ツールセットを拡張
  • OSL - すべてのパターンがOSLでネイティブにレンダリングされるようになり、シェーディングパイプラインの相互運用性が向上し、XPUのハイブリッドアーキテクチャが可能になりました
  • より良いサンプリング - 新しいブルーノイズディザリングは、サンプリングパターンの分布を整理することにより、ノイズの視覚的な外観を改善し、知覚的にきれいなイメージをより早く得ることができます
  • すべてのブリッジへのアップデート - Maya、Blender、Katana、Houdiniをサポートし、HoudiniのUSDを中心としたツールセットであるSolarisにおけるLPEとAOVの新しいサポートを含む。リリース時にはMaya 2022の初期サポートを行い、Maya 2022の新機能(USDなど)のサポートはその後となります
  • RenderMan for Blender - 完全に書き直され、RenderMan 24のツールセットを活用するために公式にサポートされています
  • Dispersion(分散) - 新しいレイヤードマテリアルシステムは、屈折性オブジェクトの洗練されたプリズムフリンジ効果をサポートします
  • プリセットブラウザ - MaterialX Lamaマテリアルとディスプレイフィルタを保存できるように更新され、Stylized Looksの共有が容易になりました
CG News

Deadlineがライセンスフリーモードを10に拡張

レンダリング管理ソフトDeadline 10.1.15.2がリリースされました。今回のアップデートからライセンスフリーモード使用できるワーカーの数が2から10になり、使用制限が緩和されたようです。数台のPCでレンダリングするぶんには十分使えそうです。

https://docs.thinkboxsoftware.com/products/deadline/10.1/1_User%20Manual/manual/release-notes.html#deadline-release

改善点

  • ライセンスフリーモードで許可されるワーカーの数が、2から10に増えました。
  • Deadlineが、MongoDB 4.2をサポートするようになり、新しいRepositoryをインストールする際にMongoDB 4.2.12をインストールするようになりました。
  • ホワイトスペースを含むリポジトリパスにコマンドを送信すると、リモートコマンドの実行に失敗することがある不具合を修正しました。
  • アプリケーションロードバランサーの背後にある場合に、リモート接続サーバーがリクエストを受け付けないという問題を修正しました。
  • Env:<EnvVariable>フォーマットを使って、Deadline InstallersとDeadline Commandにパスワードを指定する機能を追加しました。
  • Free on AWSのライセンスに、GovCloudや中国を含む追加のAWSリージョンのサポートを追加しました。
  • .NET Coreをバージョン3.1.113にアップグレードしました。
  • PATH環境変数を上書きした場合に、DeadlineSandboxが失敗するバグを修正しました。
  • 1台のマシン上で同時に実行できるリモート接続サーバは最大1台に強制しました。
参考資料

Vernald rig

Houdiniで作成したリグだそうです。珍しい。

Houdiniで作成したリグテンプレート。ボディはオブジェクトベースのボーンを使用しており、フェイスはワイヤーデフォーマー+シェイプです。

CG News

HDR Light Studio Xenon Drop 2

インタラクティブなHDRIマップの作成や編集をおこなうスタンドアロンのソフト「HDR Light Studio」のXenon Drop 2がリリースされました。ディフューザーのように光を拡散するフィルタ機能が追加されたようです。

https://www.lightmap.co.uk/
http://help.lightmap.co.uk/hdrlightstudio5/releasenotes_hdrlightstudio_xenon2.html

 

新機能

フィルター

HDR Light Studioに追加された最初のフィルターは「拡散」です。これは、トレーシングペーパーや布などの素材を通して光の拡散を模倣したぼかし効果です。光を拡散させ、柔らかくします。

ディフュージョンの主な機能
  • リアルタイム - 瞬時のフィードバックで設定を変更
  • 省エネ - HDRIマップの光量を維持します。
  • HDRIマップの球形オプション
  • エリアライト用平面オプション
  • 特定の領域に拡散を適用するためにマスキングと一緒に使用します。
  • コンポジットライトコンテンツでのみ利用可能

球状拡散

ディフューザーパネルを使ったポートレートライティング

ディフュージョンを使ったジュエリー照明

 

ライトルックス

照明のプロセスは創造性と実験性を重視しています。ライティングの決定事項は非常に多く、さまざまなアプローチを試すことができます。Light Looksを使用すると、1つのHDR Light Studioプロジェクトで複数の照明デザインを簡単に保存、比較、複製、編集できるようになり、クリエイティブな照明プロセスをサポートします。

新しいライト ルック機能を使用すると次のことが可能になります。

 

異なる照明の外観を試してみてください

言うまでもありませんが、ライト ルックを使用して同じショットに対して明確に異なる照明のムードやスタイルを作成できます。これらはすべて同じHDR Light Studioプロジェクトに保存されます。そのため、あなたやクライアントがお気に入りのルックを選択すると、それを選択して最終的なレンダリングを作成したり、必要に応じて照明にさらに微調整を加えたりすることが簡単にできます。

さまざまな照明デザインを試す

 

ライティングの反復を保存する

ライティングプロセス中に、作業中のルックを複製してライティングプロセスを続けます。ライトルックを使ってライティングプロセスの履歴を作成することで、以前のバージョンを簡単に比較し、ライティングが改善されたかどうかを判断することができます。

照明デザインの反復を保存します。

カメラごとのライトルック
1つのHDR Light Studioプロジェクトで、カメラビューごとにライティングデザインを設定できるようになりました。そのため、各照明デザインのためにホスト 3D ソフトウェアに複数のシーン ファイルを保存する必要がなくなりました。

カメラごとにライトルックを作成します。

 

子ルックを使用して、共通のベース

照明にする商品があると想像してみてください。ライティングの基礎となるベースルックを設定します。次に、各カラーウェイの照明を補強するための子ルックを作成します。子ルックをアクティブにすると、「ツリー階層」の上位にあるすべての照明が1 つの大きなライトリストのようにまとめて追加されます。

カラーウェイごとにルックを調整