参考資料

Pixarのプロファイル カーブによるキャラクターの表現

ピクサーのカーブを使用したキャラクター制御の新しいアプローチの論文が公開されています。

https://graphics.pixar.com/library/ProfileMover/

概要

コンピュータアニメーションは、キャラクタのサーフェスをさまざまなポーズで表現するリギングセットアップに大きく依存しています。長年にわたり、多くの変形戦略が提案されてきたが、キャラクタリグの構築は、限られた間接的なシェーピング制御で、ポイントウェイトと修正スカルプティングのオーサリングを繰り返す面倒なプロセスです。
本論文では、変形サーフェスをプロファイルする3Dカーブによって完全に制御された、ディテールを保持した変形を生成する、キャラクタ・アーティキュレーションのための新しいアプローチを紹介します。

本手法はスプラインベースのリギングシステムから始まり、アーティストがサーフェスプロファイルを記述する疎なカーブネットを描いてアーティキュレーションすることができる。リギングされた曲線のレイアウトを分析することで、メッシュの連結性とは無関係に、各曲線の辺に沿った変形を定量化し、関節制御を基礎となるサーフェス表現から分離します。
カーブネットのアーティキュレーションをキャラクター表面に伝播させるために、リギングされたカーブネットに適合させながら表面の詳細を再構成する変形最適化を定式化します。このプロセスにおいて、メッシュ要素をより小さなポリゴン(場合によっては亀裂を含む)に切断することにより、サーフェスメッシュにカーブネットを結合するカットセルアルゴリズムを導入し、次に、曲線の不連続性を伴う調和的な補間を提供するカットを考慮した数値離散化を導出すします。一連のアニメーションクリップを用いて、本手法の表現力と柔軟性を実証します。

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