オブジェクトが重ならないように複製できるmodo用のプラグイン「Discrete Particles」が発表されています。価格は€35、6月末までは€25で販売中です。
modoではSurface Particle GeneratorとReplicatorを使用するとオブジェクトをサーフェース上に複製することができます。しかし密度が高いとオブジェクト同士が重なってしまう、というCGではよくある問題が発生します。
Discrete Particlesを使用すると高速なパッキングアルゴリズムを使用して、オブジェクトが重ならないように複製できるそうです。木や石を配置するのに便利そうですね。
https://digitalexpressions.se/discrete-particles
Discrete Particles (離散粒子)
"離散-科学では連続の反対を意味します。分離しているもの、別個のもの、個別のもの "という意味です。
Modoのためのメッシュ-サーフェスとボリュームを意識したパーティクルシステムを紹介します。高速で高度に最適化された(SIMD)パッキングアルゴリズムを使用します。
(Modo 15.2+、現在WindowsおよびIntelベースのMac(OS)のみ)
含まれるもの
- 2x パーティクルシステム (サーフェスとボリュームを意識)
- 2x ブルーノイズ一様分布
- 1x ホワイトノイズランダム分布
- 6x パーティクルプロジェクション (平面,立方体,円筒,半球,球面)
- 5x SIMD最適化パッキングアルゴリズム (円形、球形、正方形、立方体、AABB)
- 10x 例題シーン (簡単なチュートリアル/回路図におけるコメントを含む)
サーフェース分布
球面投影
球面投影とテクスチャ・フォールオフを組み合わせて、トーラス表面に粒子を分布させます。
平面投影
平面投影とテクスチャフォールオフを組み合わせて、パーティクルを平面上に分布させます。
ボリューム分布
キュービックプロジェクション
ボリューム分布、キュービックパッキング、プロシージャルテクスチャFalloffの組み合わせ。
ダイナミックボリュームコンストレイント
メッシュへのキュービックボリュームプロジェクションの例。パーティクルはメッシュの体積の範囲内に収まるように動的にサイズを調整することができます。
シームレスな統合
Discrete ParticlesはModoにシームレスに組み込まれ、まるでアプリケーションの一部のようです。既存のパーティクルモディファイア、リプリケータ、フォールオフなどとの互換性があります。Discrete Particlesは真のModoネイティブパーティクルです。
プロジェクションの力
プロジェクションギズモ
プロジェクションギズモはパーティクルをサーフェス上にどのように分布させるかを完全にコントロールすることが可能です。プロジェクションギズモでは、移動、スケール、回転、アニメーションを行うことができます。
インターセクション
プロジェクションギズモはレイキャスティングのソース位置を定義するため、メッシュの交差はそれに応じて処理されます。
比類なきパッキング性能 (SIMD最適化)
2次元円形パッカー
この例では実際のパッキングが行われる前に、線形フォールオフとプロシージャルテクスチャをブレンドするブレンドフォールオフによって、粒子サイズの前処理が行われています。
3Dサーフェス上の3D球体パッキング
パーティクルは、Box Projectionを使って3Dサーフェスに投影されます。Box Projection Gizmoの回転とスケールは、アニメーション化されています。
ウェイトマップ
パーティクル制御
ウェイトマップを使用することで、あらゆるメッシュサーフェス上でパーティクルのサイズと配置を最適に制御することができます。
パフォーマンス
パッキングアルゴリズムはパフォーマンスへの影響を最小限に抑えるために、線形ナイーブ補間を使用してウェイトマップを考慮します。
サイズとスペーシングの制御
シュリンクスペーシング
パッキングプロセスで粒子を収縮させ、表面粒子のパッキング界線に間隔を生じさせます。
ポストサイジング
グラデーションを使用してパッキング後の処理ステップとしてパーティクルのサイズを調整します。グラデーションによりサーフェスパーティクルのサイズをパッキングサイズに基づいて変更することができます。