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Omniverse Create 2022.3 リリース

Nvidia Omniverse Create 2022.3 Beta がリリースされました。ソフトウェア全体に様々な機能強化が行われています。

これまでNvidiaがリリースするのはAPIのテストや技術デモ用のアプリケーションが多い印象でしたが、Omniverseは実用的なソフトウェアを開発しようとしてるように見えます。更新速度が速いので、将来的に仕事で使える品質の3Dソフトに到達するかもしれませんね。

https://docs.omniverse.nvidia.com/app_create/app_create/release_notes.html#create-2022-3-0-beta-overview

 

Create 2022.3.0 Beta Overview

Create 2022.3ではレンダリング可能なインスタンスの量を増やすことで、ワールドのサイズを拡大することに力を注いできました。さらに、新しいデータアダプタエクステンションでデータを最大限に活用するための素晴らしいシーン最適化ツールも含まれています。

ユーザビリティの面では、デフォルトステージの更新と「クイックスイッチ」ライティングプリセットビューアによって、より迅速なビジュアルを実現しました。また、ホットキーのインターフェイスを実装しました。フォーカスされているエクステンションウィンドウごとに特別なホットキーをカスタマイズすることができるようになりました。全てのエクステンションはオムニバスのアクションを呼び出せるようになりました。エクステンションがアクションをサポートすれば、どんなアクションでもホットキーで操作できるようになります。

コラボレーションは2022.2からの継続で、レイヤーベースのライブワークフローと、ステージに表示されるユーザー名による空間認識の始まりがあります。今後のリリースでは、さらに大きなコラボレーション機能が追加される予定です。

最後に、多数の物理オーサリングツールを大幅に簡素化し、増幅しました。シンプルになったオーサリングツールバー、詳細なジョイントインスペクション、超クールな応力ベースのフラクチャシミュレーションアルゴリズムなど、2022.3では物理学が大きく進化しています!

これは、Create 2022.3のフルリリースサイクルに含まれる機能のごく一部に過ぎません。Create 2022.3では最初のベータ版が公開され、その後すぐに11月下旬に最初のベータ版には含まれていない追加機能を含む2回目のベータ版が公開される予定です。これらの機能は、どのベータ版でどのような機能が期待できるのか、リリースノートに記載される予定です。このベータ期間は12月まで続き、2022年の大みそかを締めくくるべく、フォーラムやDiscordで皆さんのフィードバックをお待ちしています! オムニバスクリエイト2022という素晴らしいクリエイションの1年を形づくるために、皆様のサポートとフィードバックに感謝します! NVIDIA Omniverse Createの新機能のニョロニョロ詳細については、下記にジャンプしてください!

 

DLSS3とAda Lovelace GPUによる性能向上

最新のAda Lovelaceアーキテクチャに基づく全く新しいGPUを発表し、出荷を開始しました。Ada GPUアーキテクチャは、レイトレーシングとAIベースのニューラル・グラフィックスに革新的なパフォーマンスを提供するために設計されています。GPU性能のベースラインを劇的に向上させ、レイトレーシングとニューラル・グラフィックスのティッピングポイントとなるものです。

改良されたTensorコアとRTコアにより、Omniverse Create 2022.3ではRTXレンダリングパフォーマンスの大幅なスピードアップを実現しています。新しいNVIDIA DLSS 3(RTXリアルタイムで利用可能)の追加により、私たちの次世代GPUと組み合わせた場合、最大4倍のスピードアップを確認しています。

これにより、すべての機能がより速く利用できるようになりました。

 

ユーザビリティ

新しいユーザビリティ機能により、Createでの作業がより速く、より簡単になりました。独自のショートカットを作成したり、複数のビューポートを表示したり、より素敵なステージでプロジェクトをスタートできます。

 

複数のビューポート

セカンダリビューポートの機能が追加され、完全に別のカメラでステージを見ることができるようになりました。さらに、複数のレンダリングを表示することも可能です(ただし、両方のビューポートで同時に表示できるのは1つのRTXレンダリングのみです)。これにより、アセットやカメラなどの位置決め能力が大幅に向上します。

 

ライトプリセット/カメラライトモード

新しいライティングプリセットとカメラモードは、ビューポートで直接アクセスできます。このクイックライティングパネルを使えば、ステージで、またはアセットを見ながら、さまざまなライティングスタイルをすばやく試すことができます。これらのライティングリグをステージに直接追加したり、メインステージのライティングと単純に切り替えることができます。また、ステージに照明がない場合は、これらの照明リグのいずれかを自動的にオンにするため、暗闇の中にいる必要はありません。

 

ホットキー

この機能により、サポートされているアクションにホットキーをアタッチして、より効率的に動作させることができるようになりました。例えば、カーブエディタのDeleteは、ステージで選択されたプリムではなくキーフレームを削除するようなコンテキストホットキーを持つことができるようになりました。

 

ステージとステージテンプレートの更新

Createでは、新しいデフォルトステージでスタートします。このステージは、シミュレーション、デザイン、アートワークで使用するために、アセットを素早く簡単に確認できるように最適化されています。

 

コラボレーション

他のユーザーを空間的に認識し、ライブワークフローのレイヤーや他のステージとどのように相互作用するか、より多くのオプションを提供するために、コラボレーションをさらに強化しました。

 

レイヤーベースのライブワークフロー

2022.2では、ライブコラボレーションに新しい「セッション」を導入しました。2022.3では、レイヤーごとにセッションを持つことができるようになり、コンテンツへのポータルをほぼ無限に増やして、リアルタイムでコラボレーションができるようになりました。

 

ビューポートアイコン (2022.3.1予定)

ステージに参加すると、他のユーザーから見えるようになり、すべての協力者がどこにいるのか空間的に把握できるようになりました。これは、ビューポートに直接意識を持ち込むための第一歩です。

 

RTX

このリリースではレンダリングのハードルをさらに高くしました。Ada Lovelace世代のGPUに含まれる新しいDLSS 3をサポートする最初のリリースで、RTXレンダラーの性能と品質が大幅に改善されました。RTXのリリースノートの全文はこちらでご確認ください。

 

vidia DLSS 3

OmniverseでNVIDIA DLSS 3が使えるようになりました!このフレーム生成技術は、AIを使ってリアルタイムに高品質なフレームを追加生成し、フレームレートを向上させるものです。

注意事項

DLSS 3にはいくつかの制限があります。Windows OSのバージョンが20H1以上であること、VulkanおよびLinuxではDLSS3はまだサポートされていません。

 

AOV(任意出力変数)のデノイズ処理

Interactive (Path Tracing)/Denoising' に 'Denoise AOVs' 設定が追加され、AOVs に Optix Denoiser が適用されるようになりました。

 

プロジェクター / ゴボテクスチャー

長方形ライトに「プロジェクターライトタイプ」設定を追加し、テクスチャライトにプロジェクターのような焦点を合わせることができるようになりました。ライトは自由に拡大縮小して、フォーカスエリアを調整することができます。

 

SSSの視覚的忠実度の向上

RTX Real-TimeにおけるSSSは、実験的な機能としてCreate 2022.1.0で導入されました。導入以来さまざまな修正が行われ、Create 2022.3.0では実験的な機能ではなくなりました。また、Sampled Direct Lightingを有効にすると、法線マップの詳細がより正確にレンダリングされるなど、ビジュアルフィデリティが改善されました。

 

カーブレンダリングパフォーマンスとメモリ使用量の改善

Basis Curvesのレイ・アクセラレーション構造で使用するBVH Splitsの数を制御できるようになり、Basis Curvesの性能とメモリ使用量のバランスが改善されました。

 

クリアコートレンダリングの改善 (2022.3.1予定)

リアルタイムでより忠実にレンダリングするために、ベースレイヤーに加え、クリアコート用の個別の反射レイを明示的にトレースするようになりました。
現時点では、環境設定/レンダリング/MDL で Distilling (実験的) を有効にする必要があります。

 

パストレーシングにおけるアダプティブサンプリング

Adaptive Samplingでは、収束のために最も有益な場所にサンプルを不均一に分散させることで、同じサンプル数でもより少ないノイズになり、また複数のフレームでより一貫したノイズレベルを提供します。

Adaptive Sampling Error デバッグビューを有効にすると、ピクセルのモンテカルロ推定値の標準偏差を視覚化することができます:暖かい色は高い分散を表し、追加のサンプルがこれらのピクセルに対する収束の改善につながることを示します。

 

ラージワールド

ラージワールドのデザインに対応

大規模ワールドの作成に対応し、あなたの想像力の限りを尽くして環境をデザインできるようになりました。

 

インスタンスの増加 (2022.3.1予定)

2022.3ではレンダリング可能なインスタンスの数を増やし、リリースサイクルを通じてこの数を増やし続ける予定です。インスタンスの量は、前回のリリースに比べて4倍向上しています。

 

最適化されたメッシュ処理

メッシュジオメトリの作成時間と更新時間が劇的に改善されました。
読み込み処理のすべてではありませんが、非常に密度の高いメッシュの読み込みが、Create 2022.2よりも最大3倍速くなりました

 

データアダプターでステージを最適化

データアダプタは、ステージの最適化を行うKitの拡張機能です。これにより、複雑なシーンをより軽量な表現に変換し、より迅速に表示・評価することができます。最適化は、組み合わせて行うことも、個別に行うこともできます。

 

 

ツール

ワークフローを最適化し、Createでの生活の質を向上させるために、いくつかの新しいツールを導入します。

  • コピー/パラメータグループ
  • パラメータグループのリセット
  • マテリアルアサインメントのコピー/ペースト
  • 直前のコマンドを繰り返す

 

メジャーツール (2022.3.1予定)

2022.3では、ステージのスケールや構成を物理的に理解するためのメジャーツールが追加されました。ポイント・トゥ・ポイント、マルチポイント、エリアと、メジャーとしての機能が増えました。

 

マテリアルのランダム化 (2022.3.1予定)

アセット全体のマテリアルをランダム化することで、ステージ生成の速度を大幅に向上させることができるようになりました。

 

マテリアル

Omniverseのマテリアルエコシステムを成長させるため、Material Xをサポートした最初のリリースを含むことに興奮しています。また、MDLを動的にリロードする機能や、ベースマテリアルであるOmniPBRをベースにしたマテリアルグラフネットワークの作成など、新しいユーザビリティ機能も搭載しています。

 

マテリアルX 1.38のサポート

Omniverseは、MaterialX 1.38ドキュメントの読み込みとレンダリングをサポートします。MaterialX用のMDLコードジェンを使用し、USDとHydra経由でドキュメントを読み込み、RTXとIray Accurateレンダラーでレンダリングします。

 

ダイナミックMDLリロード機能

Omniverse Createは、MDLソースの変更を動的に再読み込みするようになりました。これにより特注のソースMDLマテリアルを作成する際に、ビューポートで変更を確認することができます。

 

OmniPBRベースマテリアルのマテリアルブラウザサポート

Omniverseには、ベースとなるOmniPBRテンプレートモデルが同梱されるようになりました。マテリアルエディタで利用可能なOmniPBRBaseを使用して、カスタムマテリアルネットワークをオーサリングできるようになりました。

 

タイムサンプリングアニメーションテクスチャ

Omniverse Createでは、アニメーションテクスチャをタイムサンプリングできるようになりました。これによりシーンでのテクスチャーの利用がより簡単になりました。

 

IFF画像対応

.tiff 画像フォーマットに対応しました。

 

アニメーション

アニメーションでより多くのことを実現したいですか?このリリースでは、2つの新しいアニメーション拡張機能が含まれています。無限のアニメーションカーブとモーションパスアニメーションです。アニメーションカーブ拡張は、UXをアップグレードしています。

 

モーションパスアニメーション

モーションパスはオブジェクトの動きをカーブに沿ってプロットすることができます。オブジェクトの動きを高度に制御することができ、複雑なモーションの作成を簡素化することができます。モーションパスは、車、飛行機、カメラなどのダイナミックなモーションの軌跡を描くために使用できます。また、シーン内のオブジェクトの追っかけカメラを簡単に作成することができます。

 

アニメーションのUXが改善されました

  • アニメーションカーブランタイムとカーブエディタが、Kit 104で改善されました。
  • キーフレーム・システムの品質と安定性は、Kit 103 と一貫したワークフローを維持しながら最適化されました。
  • AnimationData スキーマの変更
  • オーサリングコマンドのリファクタリング
  • バックエンドコアがOmniGraphに切り替わり、それに伴うユーティリティの変更が行われました。
  • アニメーションカーブエディタのUI/UXの改善
    • アイコンの問題&新しいラージアイコン
    • 無限サイクルカーブのサポート追加
    • グラフのフレーミングの改良
    • ブレイクタンジェント "機能の改良
    • ホットキーのサポート追加
  • アニメーションカーブエディターのマニピュレーターのバグフィックス
  • タンジェントハンドルがカーブを正しく操作できない問題に対処
  • アニメーションカーブエディターのパフォーマンス向上
  • バックエンドランタイムの変更に伴うアニメーションカーブエディターのコードリファクタリング
  • タイムサンプルからアニメーションカーブへのアニメーション変換

TimeSample から Animation Curve への変換ツールは、TimeSampled USD アニメーションを Animation Curve に変換する機能を提供します。これにより、タイムサンプルのソースアニメーションを編集することができます。ベイクされたタイムサンプルを、カーブを描くのに必要な最小限のキー数まで減らす「スパースカーブ」フィルターが含まれており、より使いやすいカーブを作成することができます。

 

物理学に関する最新情報

Create 2022.3では、物理オーサリングの大規模なアップデートが行われました。お客様とのインタラクションにより、物理パラメータのオーサリング、ユニークなシミュレーションシーンや空間の生成、物理シミュレーションの検査など、環境を完全に調整するための新しい方法が多数提供されました。

 

ブーム! コリジョン・トリガー・オーディオ

Omniverseに物理ベースのオーディオシステムが導入されました。PhysXからの衝突、スライド、ローリングイベントに基づいてサウンドエフェクトがトリガーされ、関係するマテリアルとインパクトの大きさを考慮します。このシステムは、イベントごとに様々なサウンドをサポートし、オーディオサブシステムに負担をかけないように空間フィルタリングを行います。

 

物理学オーサリングツールバー

Physics Authoring Toolbarにより、物理コライダーやリジッドボディのオーサリングがより簡単になりました。このツールを使ってロード時やインタラクティブセッションで、すべての新しいジオメトリにコライダーを自動的に生成できます。さらにシミュレーション中に、マルチパートのジョイントオブジェクトを変換するための新しいギズモビヘイビアが用意されています。

 

複数のシミュレーションシーンに対応

USD Physics標準のマルチシミュレーションシーン機能を導入しました。これにより、同じシーン内で複数の独立した物理世界を同時にオーサリングし、シミュレーションすることができるようになりました。

 

BLAST! ストレスベースの破砕!?

物を壊したいですか?Blastエクステンションに応力ベースのフラクチャを導入しました。これは、オーバーハングを持つ破砕可能なアセットが、直接の衝突ダメージに加えて、自重で破砕できるようになったことを意味します。

 

リジッドボディマスビジュアル編集(2022.3.1搭載予定)

リジッドボディの全質量、重心、慣性のプロパティを簡単に視覚化できるようになりました。また、ギズモハンドルを使って、これらのプロパティをインタラクティブに操作することができます。

 

ロボットのためのジョイント・関節検査

USD ステージ全体をシミュレートする必要なく、ジョイント ドライブに基づいて多関節物理機構をポージングできるようになりました。ユーザーは、物理インスペクタ内でロボット用のジョイントとアーティキュレーションを直接オーサリングできるようになりました。

 

シーンクエリ Omnigraph ノード

物理シミュレーションをクエリするために、様々な新しいOmnigraphノードを提供しました。レイキャストとオーバーラップのチェックを行い、その結果をActionGraphで処理することができます。

 

SDFコライダのオーサリング (2022.3.1予定)

SDF (Signed Distance Field) ベースのコリジョン検出を物理オブジェクトに選択できるようになりました。SDF コライダーはグラフィック メッシュをボクセル化することで動作し、凸分解に依存することなく正確な非凸衝突検出を提供します。これにより、これまで不可能だったギアやカムのダイレクトなリアルタイムシミュレーションが可能になりました。

 

干渉検出 C++ ユーザー コード サンプル (キット 104.1 に付属)

PhysX のカスタム バージョンを統合し、カスタム コライダーとジョイントを追加する方法を示す完全なソースを含む C++ 拡張機能をリリースしました。 また、USD ステージで幾何学的オーバーラップを検出、レポート、視覚化するクラッシュ検出システムの形で、広範なカスタム物理サンプルも提供します。

 

オムニグラフ

このリリースでは、より多くの数学演算、Raycast ノード、UI ウィジェットを作成するためのノードなど、ノードのライブラリを拡張しています。 Create 内の Samples Browser に移動して、Visual Scripting ファイルの使用を開始します。

 

OmniGraph ノードのパフォーマンスの向上

多くの Omnigraph ノードに対して多くの重要なパフォーマンス強化を行いましたが、さらに多くの機能が追加される予定です!
新しいノード!
ここで新しいノードの完全なリストを見つけてください。

 

USDのエコシステム

私たちは成長を続け、USDのエコシステムを大いにサポートしています。 最近行った重要なステップの 1 つは、USD でのエリア ライトの正規化フラグの処理方法を更新することでした。

  • エリア ライトの USDLight の Normalize フラグを更新

 

実験的

各リリースには、試用できる実験的な機能が含まれています。 これらの機能は、将来のリリースには含まれない可能性があります。

 

ファブリック シーン デリゲート

来年上半期リリース予定のFabric Scene Delegateの初見です。 これにより、デジタル ファクトリーのような大量のシーン ジオメトリを含むワークフローのパフォーマンスが向上します。 これらの改善は読み込み速度、GPU メモリ使用量、およびフレーム レートです。 また動的な詳細レベルなどの機能を使用して、一度にすべてをロードするには大きすぎるシーンをナビゲートすることもできます。 これはレンダリング設定で有効にでき、シーンのリロードが必要になります。 この機能はまだ完成していません。 今後数回のリリースで、Fabric Scene Delegate に関する詳細情報を共有していきます。

 

3D テキスト ジェネレーター

3D テキスト ジェネレーターは、3D テキストを動的に生成できる新しいオムニグラフ ベースのツールです。 これは、拡張機能マネージャーで omni.kit.text3d 拡張機能として有効になります。

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