Epic Gamesが従業員の16% 約 830 人をレイオフし、Bandcampの売却を発表しました。レイオフの約3分の2はコア開発以外のチームとのことです。
Epic Gamessは2017 年の「フォートナイト バトルロイヤル」が成功し、Twinmotion、Quixel、Capturing Reality、ArtStation、Sketchfabなどを次々に買収しました。フォートナイトの収益が減少するにつれて、体制を維持するのが難しくなったようです。
https://www.epicgames.com/site/en-US/news/layoffs-at-epic
Epic社でのレイオフ
本日未明、ティム・スウィーニーはEpicの従業員に以下のメールを送りました:
皆さん、こんにちは、
先日お伝えしたように、私たちはEpicの従業員の約16%を解雇します。Bandcampを売却し、SuperAwesomeの大部分を切り離します。
ここしばらくの間、私たちは収入よりもはるかに多くのお金を使い、Epicの次の進化に投資し、クリエイターのためのメタバースに触発されたエコシステムとしてフォートナイトを成長させてきました。私は長い間、レイオフなしでこの移行を乗り切れると楽観視していましたが、振り返ってみると、それは非現実的なことでした。
『フォートナイト』が再び成長し始めているとはいえ、その成長は主にクリエイター向けコンテンツによるものであり、多額の収益分配を伴うため、『フォートナイト バトルロイヤル』が軌道に乗り、当社の事業拡大に資金を供給し始めた頃と比べると、利益率の低いビジネスとなっています。クリエイター・エコシステムでの成功は素晴らしい成果ですが、それは私たちの経済に大きな構造的変化をもたらすことを意味します。
世界中のEpicのスタッフは、ネットゼロ採用への移行や、マーケティングやイベントなどの営業費用の削減など、コスト削減のための努力を続けてきました。しかし、それでも財務的な持続可能性には遠く及びませんでした。私たちは、レイオフが唯一の方法であり、今、この規模でレイオフを行うことが財政を安定させるという結論に達しました。
また、いくつかの売却も行っています。Bandcampはアーティストを支援する音楽マーケットプレイス企業Songtradrに参加します。SuperAwesomeの広告事業は、現CEOのケイト・オローリンが率いるSuperAwesomeブランドのもとで独立した会社となります。キッズ・ウェブ・サービス(KWS)は、保護者確認と同意管理のツールセットで、引き続きエピック社の一部です。
Epicの発展に貢献した人々との別れは、誰にとっても辛い経験です。慰めとしては、解雇された従業員をサポートするための十分な資金が用意されていることです。私たちは、6ヶ月分の基本給と、米国/カナダ/ブラジルでは6ヶ月分のEpicが負担する医療費を含む退職パッケージを提供しています。また、2024年末までのストック・オプションの権利確定スケジュールを早め、本日からさらに2年間、オプションを行使できるようにしています。米国では、401kの未取得利益分配金の権利確定も行います。また、可能な限り、キャリア移行サービスやビザサポートなどの福利厚生も提供します。
現在も Epic に在籍している従業員には、シニア・リーダーからチームの進むべき道についてより詳しい話を聞くことができます。Epicの将来の見通しは明るいです。複数のプラットフォームで素晴らしいゲーム体験を提供しています。世界最高のエンジンを構築し、来週にはコミュニティを集めて Unreal Fest を開催し、Unreal Engine と UEFN を使用して構築しているものにスポットライトを当てる予定です。クリエイターはフォートナイトのエコシステムで生計を立てており、サードパーティのゲームに費やす時間は、今やファーストパーティのゲームを上回っています。
私たちは、野心的な計画に集中し続けることができるように、開発や中核事業を壊すことなくコスト削減を行っています。レイオフの約3分の2は、コア開発以外のチームで行われました。私たちの製品や構想のなかには、予定通りに着地するものもあれば、当面はリソース不足のため予定通りに出荷できないものもあります。目標を達成し、黒字化を達成し、メタバースのリーディングカンパニーになるための能力を維持するためであれば、スケジュールとのトレードオフでも構わないと思っている。
-ティム
FAQ
Epicの優先順位はどうなりますか?
- 次のフォートナイト シーズン、フォートナイト チャプター 5、Del Mar、Sparks、そしてJunoです。それらのスケジュールはそのままです。
- 『Fortnite』のファーストパーティ開発、『Fortnite』のクリエイターエコシステムとエコノミー、『Rocket League』、『Fall Guys』などのゲーム事業、ゲームおよびエンタープライズ向けUnreal Engine、Epic Games Store、Epic Games Publishing、Epic Online Services、Kids Web Services、MetaHuman、Twin Motion、Quixel Mega Scans、Capturing Reality、ArtStation、Sketchfab、Fabなどの開発者向けサービスへの投資も継続しています。
- Bandcampを売却し、SuperAwesomeの大部分を切り離します。
- 10月後半に長い会社会議を開き、私たちの取り組みと優先順位について話し合います。
レイオフの範囲は?
- 約830人、雇用の16%をレイオフします。レイオフの約 3 分の 2 は、コア開発以外のチームです。
- BandcampとSuperAwesomeの売却により、約250人がEpicを退職します。
- 開発部門や事業部門を犠牲にすることなくコスト削減を行っているため、事業部門は開発部門に比べて不釣り合いな影響を受けることになります。
レイオフは増えますか?
- いいえ。これらの変更により、財務的に事業を安定させることができます。
- このプロセスの全体的な目標は、コスト構造をより持続可能なものにすることであり、私たちはこれを達成できたと考えています。
エピックは採用を続けますか?
- はい。新しい規模でもネットゼロを維持しながら、重要な役割のために採用を継続します。
Project Libertyについてはどうですか?
- 私たちは法的費用を削減するための措置を講じていますが、AppleとGoogleの流通独占と税金に対する闘いを継続し、メタバースが繁栄し、Epicと他のすべてのデベロッパーに機会をもたらすことができるようにします。