Amazon プライムで公開中のドラマ「Fallout (フォールアウト)」のメイキング記事が公開されています。撮影は 35 mm フィルムを使用し、ボルト内部の撮影ではLEDウォールを使用したセットが使用されており、 Unreal Engine が活用されているとのことです。
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『Fallout』は、史上最高のビデオゲームのひとつをベースにしています。グレアム・ワグナーとジュネーブ・ロバートソン・ドウォレは、Amazonプライム・ビデオ向けにテレビシリーズ「Fallout」を制作しました。2020年、アマゾンは実写化プロジェクトの制作権を購入し、ベセスダ・ゲーム・スタジオはジョナサン・ノーランとリサ・ジョイのキルター・フィルムズとともに制作に参加しました。ジェイ・ワースは視覚効果のスーパーバイザーを務めました。ジェイは来週ドイツで開催されるFMXに参加し、受賞歴のある視覚効果チームとこのシリーズについて話し合う予定です。彼らのパネル・プレゼンテーションは水曜日に行われる: ジェイ・ワース(総合VFXスーパーバイザー)、アンドレア・クノル(プロデューサー)、アンドレアス・ギーセン(ライズFX)の3人が、『Fallout』の世界を創り出すために物理的およびデジタル的な制作手法がどのように活用されたかを探り、その概要を説明します。バンカー、レトロフューチャー社会、地上での資源争奪戦には膨大なVFXが必要でした。ジェイ・ワースのポッドキャストは近日中にお届けする予定だが、このプロダクションが非常に効果的に使用したテクニックのひとつが、VFXツールとしてもストーリー・デバイスとしても使用されたLEDボリュームです。Magnopusの共同設立者であり、オスカー受賞者でもあるベン・グロスマンに話を聞きました。
『Fallout』は、持てるものがほとんど何もなくなった世界における、持てる者と持たざる者の物語です。黙示録から200年後、豪華な放射性降下物シェルターの優しい市民は、信じられないほど複雑で、嬉々として奇妙で、非常に暴力的な宇宙が彼らを待っている上空に戻ることを余儀なくされます。
物語の舞台は、2077年10月23日土曜日の世界的熱核戦争後。誰が最初に撃ったのか、何が起こったのかは不明だが、数十億人が死に、世界政府と経済は崩壊し、気候は荒廃し、地球の生態系に恒久的な変化をもたらしました。
LEDのボリュームを作るため、制作はLAのMagnopusに依頼しました。Magnopusは、コンテンツに特化したテクノロジー・スタジオで、過去8年間、幸運にもバーチャル・プロダクションに携わってきました。ロサンゼルスとロンドンを拠点とし、『ライオン・キング』や『ウエストワールド』などのプロジェクトでVR / ARやバーチャルプロダクションの賞を受賞した作品を制作しています。Magnopusチームは、設立当初からLEDボリュームの開発・導入に尽力してきました。
このプロジェクトは、最先端のLEDボリューム・テクノロジーを駆使して、黙示録的な世界を制作するというものでした。バーチャル・プロダクション(VP)スーパーバイザーのカラン・レイとキャサリン・ブリルハート、バーチャル・アート・デパートメント(VAD)スーパーバイザーのクレイグ・バロンが中心となり、シーズン中、Magnopusの37人のメンバーがこのプロジェクトに携わりました。具体的なVPとVADの責任者は、キャット・ハリスとデヴォン・マティスでした。この制作期間中、監督とクリエイティブ・チームが、美術部門とバーチャル美術部門とでひとつのチームとして仕事をしたことは重要です。両クリエイティブ・チームは、LED舞台作品ではあまり見られない方法で、完全に隣り合わせになり、一体となって仕事をしました。
「バーチャルアート部門は、ベンダーとしてではなく、アート部門の一部として導入されました」とベン・グロスマンは説明します。「そのため、プロダクション・デザイナーは美術部門の一部としてVADと仕事をしました。素晴らしい関係でした」ベン・グロスマンはまた、LEDキャプチャーボリュームの作業スピードとクオリティを大幅に向上させた別のプロダクションの動きとして、全作品でLEDボリュームだけに専属の撮影監督を配置したことを挙げています。ひとつのシリーズには複数のディレクターやクリエイティブ・チームがアサインされることがほとんどなので、個々のエピソードの作業が次のエピソードと重なることがあります。経験豊富なセカンド・ユニットのDOPであるブルース・マクレアリーが1人で舞台を仕切ることで、すべての工程を合理化することができ、照明とキャリブレーションの問題のほとんどを新しいエピソードの撮影前に解決することができた。
クリエイティブ・チームと監督チームはこのプロジェクトに4ヶ月間取り組み、コンテンツを制作しました。舞台の依頼とテストには約5週間、LED舞台は4週間、主撮影に使われました。ベン・グロスマンは特に、最初の3エピソードの監督も務めたジョナサン・ノーランが、このプロセスを深く理解していたと振り返ります。ノーランは「ショットやシークエンスのブレインストーミングをするとき、彼はクリエイティブなインパクトと同じくらい、提案されたことの意味合いにも興味を持っていた。彼はこの作品が成功することを望んでいたので、(VADとVPチームの)全員と非常によく関わっていました」。
チームはLEDボリュームで使用するために、UEで合計3つのユニークで重要な環境を作成しました。これにより、従来のグリーンスクリーンを上回る柔軟性と効率性が制作にもたらされました。このシリーズでは、Telesonicのプロジェクターが金庫室内のネブラスカのトウモロコシ畑の風景をシミュレートしているため、LEDボリュームは技術的なツールとストーリー・ポイントの両方として使用されています。物語の中では、壁は投影された映像ということになっているが、興味深いことに第1話では、「投影」されたスクリーン上でフィルム自体が燃えているかのように、デジタル・コーンフィールドの映像が燃え尽きるシミュレーションをしなければなりませんでした。
『Fallout』の舞台は、LEDボリュームでうまく機能するロケーションをいくつか提供してくれました。ICVFX(In-Camera Visual Effects)を使えば、巨大な地下金庫室や黙示録的な風景の中で、俳優やクルーを直接撮影できることをMagnopusは知っていました。Magnopus社は、Kilter Films社との『Westworld 』でのコラボレーションを発展させ、Unreal Engine内で作成されたリアルタイムの3Dアセットが最適であることを明らかにしました。UEには柔軟性があり、チームはプリプロダクションの段階でセットをクリエイティブに変更することができました。
Magnopusは、プロジェクトが完全に始動する前にクリエイティブ プロセスに参加しました。彼らはまず、ロングアイランドのベスページにあるボリュームの初期設計段階を支援しました。この時点では、利用可能なステージはほとんどなく、プロダクションの要件を満たすものはほとんどありませんでした。
Magnopusは開発パートナーと協力し、マンハッタン・ビーチ・スタジオとフューズ・テクノロジー・グループとともにLEDステージの建設を完了。その後、チームはボリュームを委託し、撮影に備えて様々な技術システムをオンライン化しました。このステージは、カメラトラッキングソリューションとカスタムオブジェクトトラッキングを組み合わせたもので、撮影者はUnreal Engineを使ってリアルタイムで荒々しい壁を動かし、その上に再投影することができました。Magnopusは、DMX照明制御システムをステージのディムボードに統合することで、DPとガファーと共に照明をテストしました。重要なのは、このプロジェクトは常に35mmフィルムで撮影される予定だったことです。ゲンロック、データ記録、タイムコード、コンテンツ管理、システム運用をFuse TGチームと微調整し、主撮影に備えたことです。ベン・グロスマンは、キャリブレーションとカラー・サイエンスの面で、フィルム・コンポーネントが再生以上の新たな次元をもたらしたと考えている。フィルムでの撮影では、広範なテストとグレードの微調整が必要でした。いくつかのプロダクションとは異なり、このプロセス全体が非常に成功したため、LEDスクリーン上の画像は、ポストポストで同様の高解像度VFXクリップに置き換えられることはありませんでした。このプロダクションは、ステージ上で最終的なピクセルをキャプチャし、最終編集でシームレスに使用することに成功しました。
コンテンツ面では、Magnopusは映画製作者と協力し、脚本にあるどの要素がLEDボリュームに最適かを決定しました。プロダクションデザイナーと協力してコンセプトアートワークを作成することで、セットのどの部分を実際に構築し、どの部分をバーチャルにモデリングするかを特定することができました。セットはすべてUnreal Engine内でバーチャルに構築され、撮影者をVRに入れ、バーチャルカメラとブロック化されたキャラクターアニメーションでアクションをブロックアウトさせることで、セットをバーチャルに偵察する機会が何度も設けられました。チームは、セットのどのエリアが他のエリアよりも詳細に見えるかを特定し、それらのエリアでは照明を改良し、より忠実度を高めました。セット全体のオーバービューはUnrealで作成され、チームはリアルタイム3Dで、ストーリーボードの各フレームがどこから撮影される予定であったかを、コンテクストの中で確認することができました。
ビジュアライゼーション・チームは、ストーリーボード、リアルタイムのセット、バーチャル・スカウトでブロックされたカメラを使って、プレビズとテクビズの両方のレビューをフィルムメーカーと行いました。すべてのショットがカメラの視点から視覚化され、クリエイターは物理的なセットとバーチャルなセットがどこでどのように組み合わされているかを理解することができました。チームは、このような方法が、映画制作者が開発の非常に早い段階で、フレーミング、照明、アクションブロックについてクリエイティブな決定を下す十分な機会を提供することを発見しました。また、大型機材がセットにどのように入り、どのように演出できるかを視覚化することで、ADが撮影日のスケジュールを立てるのにも役立ちました。
一部のセットでは、リアルタイムのバーチャル3Dセットの代わりに180度撮影が使用されました。チームは、ドローンオペレーターと協力して、LEDウォール用の映像を作成するためのマルチカメラキャプチャソリューションとステッチングワークフローを設計しました。そして、その映像を6K解像度、24fpsで20x95ftのスクリーンに再生するためのカスタム・ソフトウェアの設計を支援しました。撮影当日は、ジンバリングする空中ビークルのガラス越しに、複数のフィルムカメラから同時にシーンを撮影しました。
カメラテストでは、デジタルカメラのレンズを通して、LEDウォールに投影された画像をクリエイティブとテクニカルの両面から検証し、LUT(ルックアップテーブル)を適用することで、ショーの最終的なルックに近づけました。このワークフローを使用して、Magnopusは各バーチャルシーンの色を物理的環境とシームレスに調和するように調整し、35mmフィルムで撮影したときに意図したとおりに見えるようにしました。開発期間中、Magnopusはディレクターと緊密に協力し、撮影日の要件を微調整し、特定の場所にカメラを設置することで発生する可能性のある特別な技術的配慮を考慮できるようにしました。
「ハワードと美術部が作ったセットと、ベン・グロスマン、AJ・サイウト、そしてマグノプスのチームが用意したアセットが組み合わさり、完璧な環境を作り上げた。初日を終えて戻ってきた映像は、どこからが実用的なセットでどこからがバーチャルなセットなのかわからないほどでした」
ジェイ・ワース、『Fallout』視覚効果スーパーバイザー
メインのLEDウォールに加え、複数の大型ポータブルパネルがキャスターに取り付けられ、ボリューム内部でキャリブレーションとトラッキングが行われました。チームは、小道具用にボリューム内のオブジェクトトラッキングを設定していたので、ポータブルパネルにもこれを適用しました。「これらのパネルは、跳ね上げたり、平らにしたりできるようにカスタムメイドされ、トラッキングシステムが組み込まれていたので、セット内で移動させることができました」とベンは説明します。 トラッキングによってチームはnDisplayシステムでパネルを再構成することができたので、セットで "ワイルド "な壁を素早く移動させたいときに、いちいち戻ってボリュームを再調整する必要がなかったのです」とベンは説明します。つまり、床や特定のブロッキングの内側に追加の画像が必要な場合、これらのポータブル・スクリーンをキャリーで運ぶことができ、また、完全に記録され、マスター・カメラに関連する正しい画像を表示することができました。
Magnopus、マンハッタン・ビーチ・スタジオ、ヒューズ・テクノロジー・グループは、アセット管理、バーチャル・アート実行、カメラ・トラッキング・システム、データ管理など、クリエイティブ開発とステージ・オペレーションに関わる重要な業務を成功させました。すべて、柔軟で非常に効果的なLEDボリュームで、ポストでの大規模な取り外しや交換を必要としませんでした。これほど多くのカメラ内ICVFX作業がポストで交換されずに残ることは稀であり、その結果、ボリュームはカメラ内の最終ピクセルの約束通りに納品されました。