CG News

Maya 2027リリース

Maya 2027がリリースされました。Maxと同じくスマート ベベルが追加されています。スキン ツールが便利そうです。

https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2027/JPN/?guid=GUID-D24D261B-4A78-47C2-918B-6EA461ADB002

 

MotionMaker を使用して馬をアニメートする

MotionMaker に新しい標準の馬キャラクタ adsk_equine が追加され、馬のキャラクタのモーション生成が可能になりました。

 

Flow Studio に接続

複雑な設定を行うことなく、実世界の映像を編集可能でパイプライン対応のCGシーンへシームレスに変換します。モーション キャプチャ データ、カメラ トラッキング、アルファ マスク、クリーン プレート、キャラクタ パスなどの基本的な書き出し要素を自動生成し、Autodesk Maya、Blender、Unreal、Autodesk 3ds Max などの 3Dツールでそのまま使用できます。テキストまたは画像のプロンプトを使用して、2D 画像または 3D アセットを生成することもできます。

 

スキン ツール: レイヤ ベースの統合スキニング ワークフロー

Maya には、ngSkinTools をベースにした最新の完全に統合されたスキニング ツール セットが組み込まれました。完全なレイヤベースのシステム、高度なマスキング、ミラー ツールを Maya で直接利用できます。

 

シーケンサのインタフェースとワークフローの更新

シーケンサのワークフローと操作性が改善され、ショット編集、整理ツール、グループ機能、およびプレイブラスト出力が更新されています。

 

スマート ベベル

Maya 2027 にスマート ベベルが導入され、よりクリーンで複雑なベベルを簡単に実現できるようになりました。

従来のベベル ツールは既存のエッジによって制限されます。スマート ベベルは曲率と流れに適応し、複雑なトポロジや不均一なエッジ間隔に制約されません。

 

新しい USD アセット構築ワークフロー

Maya 2027 では、より強力なアセット構築ワークフローが導入され、シーン内のオブジェクトを使用して、完全に自己完結型のプロダクション対応の USD アセットを Maya の UI から直接作成できるようになりました。

 

LookdevX for Maya の新機能

LookdevX 2.0.0 for Maya では、UV テクスチャ メニューの拡張、移植性、アーカイブ機能、アイコンの更新が追加されています。

  • UV エディタ(UV Editor)のテクスチャ メニューに、UV 座標入力を持つすべてのノードが表示されるようになりました。
  • MaterialX ドキュメントで絶対パスの代わりに相対パスを使用できるようになりました。
  • MaterialX がバージョン 1.39.4 に更新され、より表現力豊かなシェーディング グラフと改善されたマテリアル ワークフローが実現しました
  • ファイル > シーンのアーカイブ(File > Archive Scene)が、MaterialX ドキュメントを含むシーンで使用できるようになりました。
  • 新しいアイコンにより、LookdevX インターフェイスの明確性と一貫性が向上しました。

 

Autodesk Assistant の概要(テクニカル プレビュー)

Maya 2027 では Autodesk Assistant が導入されました。これは AI を活用したツールであり、製品内から直接、機能やワークフローに関する情報をすばやく見つけることができます。

例:

  • シーンにカメラを追加するにはどうすればよいですか。
  • 3 ポイント ライトのセットアップを作成するにはどうすればよいですか。
  • オブジェクトにマテリアルを適用するにはどうすればよいですか。
  • キーフレームを編集するにはどうすればよいですか。
  • USD に書き出すにはどうすればよいですか。

Assistant はオートデスク製品ドキュメントを参照して、関連性のあるコンテキストに応じた回答を提供します。

 

Bifrost 3: RBD のアップデート、小規模液体などを強化

Bifrost 3.0.0.0 には、リジッド ボディ ダイナミクスのパフォーマンス向上、高解像度でのリアルな水滴やスプラッシュのための表面張力設定など、多くの改善が含まれています。

  • 非同期評価により、バックグラウンドで計算を実行している間も、Bifrost エディタで作業を続行できます。
  • リジッド ボディ シミュレーションには、ヒンジやスライダなどの新しいコンストレイントが追加されています。
  • 海洋表面シミュレーションをガイドとして使用し、液体シミュレーションにスプラッシュや水滴を追加できるようになりました。
  • リギングの更新では、まぶたの変形を操作する eye モジュールや、鎖状・樹状構造における 2 次アニメーション用のロッド ソルバが追加されました。
  • トランスフォームには、パラメータ値を入力するための新しいユーザー フレンドリなウィジェットが追加されています。さ
  • 多くの新しいノードとサンプル グラフが追加されました。

 

その他の新機能

このリリースの Maya には、次のような変更や改善点が含まれています。

MotionMaker

  • キャラクタは、定義されたパスにより自然に追従するようになり、位置および時間ベースのスナップを調整するための新しいパス ロケータ アトリビュートが追加されました。
  • MotionMaker エディタは Maya のホットキー エディタを通じて追加のホットキーをサポートするようになりました。
  • キャラクタ キーのコピー、貼り付け、スナップ、削除を行うためのコンテキスト右クリック メニューが MotionMaker エディタに追加されました。
  • MotionMaker エディタの位置が Maya ワークスペースとともに保存され、Maya を再起動すると復元されるようになりました。
  • モーションを生成(Generate Motion)ボタンのツールチップに、割り当てられているホットキーが表示されるようになりました。
グラフ エディタ

グラフ エディタの自動(Auto)、Mix(混合)、イーズ(Ease)、カスタム(Custom)のボタンが、専用のツールバー グループに整理されました。

カラー管理

Maya は、OpenColorIO ライブラリの最新バージョンである OCIO v2.5.1 を使用するようになりました。

Substance 3.0.5

Maya 2027 には、エンジン バージョン 9.0.1 を使用し、安定性およびその他の修正を含む Substance 3.0.5 が含まれています。

FBX にユーザー法線を読み込む

FBX 読み込みオプションにユーザー法線を含めるオプションが追加されました。

 

Arnold for Maya 5.6.0

Arnold for Maya (MtoA) 5.6.0 では、Arnold 7.5.0.0 を使用しており、新しい推論イメージャ、グローバル ライト サンプリングおよび GPU ボリュームでのパフォーマンス向上、その他の機能強化とバグ修正が含まれています。

ハイライト

  • パフォーマンスの向上には、軽量な USD インスタンス化、グローバル ライト サンプリングの改善、ミップマッピングされた CPU ボリューム、GPU ボリューム レンダリングの高速化、TX ファイル処理の高速化が含まれます。
  • 新しいヘア散乱モード、新しいライン シェーダと nearest_points シェーダ、OpenPBR サーフェス薄膜の改善。
  • より柔軟なライト サンプリング、負の密度を持つライト ブロッカー。
  • Bloom aperture モードと色分散。
  • GPU の機能強化には、Linux でのノイズ除去、NVIDIA Blackwell のサポート、より効率的なインスタンス化、モーション ベクトル シェーダのサポートが含まれます。
  • Arnold for Maya では、Arnold レンダー ビューにライブ レンダリング レポートが追加されました。

パフォーマンス改善

軽量USDインスタンシング

Arnoldは軽量なインスタンシングシステムを通じてUSDインスタンスをレンダリングし、Arnoldノードの生成数を削減します。

CPUでのミップマップ付きOpenVDBファイル対応

volumeノードはミップマップグリッドを持つOpenVDBファイルを受け入れるようになりました。異なるミップマップレベルは_level_Nサフィックスで区別され、Nはミップマップレベルを示します。Arnoldはレンダリング時に適切なミップマップレベルを自動選択し、見た目の差は小さいまま(主に散乱の多いボリューム、例:雲)大幅な高速化を実現します。

元のボリューム

ミップマップボリューム(3レベル)
高速化 1.5x 1.9x 2.6x 2.1x 1.8x

ミップマップボリューム(6レベル)
高速化 2.0x 2.8x 5.2x 3.2x 2.7x

GPUボリュームレンダリング性能向上

GPUでのボリュームレンダリングは最大3.5倍高速化。
高速化 2x 1.12x 3.7x 3.5x 1.31x

グローバルライトサンプリング(GLS)の安定性向上とライトスプレッド対応

GLSはより堅牢になり、quadライトやdiskライトのspreadパラメータも考慮するようになりました。特に狭いスプレッドやエッジ付近でノイズが減少します。

7.4.3より1.4倍高速

7.4.3.2 7.4.4.0

TXファイル処理の高速化

既存TXファイルの確認や不足分の自動生成が大幅に高速化され、最初のピクセルまでの時間が短縮されました。特に多コア環境やWindowsで顕著。

メッシュ前処理の中断時の処理改善

IPR中の前処理中断(カメラ移動など)による無駄な処理や遅延が解消されました。

シェーダー強化

標準ヘアの散乱モード

scattering_modeが追加。approximateは従来と同じ挙動、accurateは10〜30%遅いがよりリアル、adaptiveは距離に応じて自動切替。

Nearest pointsシェーダー

OpenVDBポイントやジオメトリ頂点をサンプリングし、点数・平均距離・ユーザーデータ平均などを出力可能。(ARNOLD-15550)

pointcloud_search / pointcloud_getのOSL対応

pointcloud_search および pointcloud_get の OSL ビルトイン関数のサポートが追加されました。ポイント、カーブ、またはポリメッシュノードを指定するには、ポイントクラウド名としてノード名を使用します。OpenVDB ファイルを指定するには、ポイントクラウド名に filename:grid 形式を使用します。注: これらの関数はまだ GPU では利用できません。

ラインシェーダー

Line → UV Transform(スクリーンスペース)

Line → UV Transform(スクリーンスペース)

Line → Triplanar

新しいラインシェーダーは、さまざまなスタイルでラインをレンダリングし、ノイズやテクスチャと組み合わせることで幾何学パターンやブラシストロークのようなテクスチャを作成できます。ラインシェーダー同士を接続することで、複雑な階層パターンを生成できます。uv_transform と併用することを推奨します。

uv_transform の space オプション

uv_transform ノードに、texture(デフォルト)と screen の space パラメータが追加されました。texture モードは従来通り標準のテクスチャ UV に変換を適用し、screen モードはスクリーン UV 座標を使用します。

デフォルト

スクリーン

compare_string シェーダー

Arnold に compare_string シェーダーが追加され、2つの文字列の equals および not equals 比較をサポートします。

OpenPBR Surface の薄膜改善

薄膜がより物理的に正確になり、エネルギー保存が改善されました。これにより既存アセットの色相が大きく変化する可能性があります。この変更は後方互換性のため Standard Surface シェーダーには適用されていません。

7.4.3

7.4.4

ライティング強化

グローバルライトサンプリングの最大サンプル数増加

グローバルライトサンプラーで使用される最大サンプル数が、GPU と CPU の両方で 1024 になりました。

ライトのサンプリングモード

ライトに sampling_mode Enum パラメータが追加され、サンプリングタイプを制御できます

負の密度を持つライトブロッカー

ランプと負の密度値を持つライトブロッカーがサポートされました。

7.4.3

7.4.4

メッシュライトが影を落とすかどうかの制御

メッシュライトをシャドウレイに対して不可視にし、影を落とさないようにできるようになりました。他のライトタイプと同様に振る舞います。polymesh の visibility フラグで制御します。

ブルーム強化

改良されたブルームレンズ効果

レンズエフェクトイメージャーに、より高速で興味深い結果を生成するブルームモードが追加されました。新しい aperture モードがデフォルトで、物理カメラに基づいたブルームをプロシージャルに再現します。

ブルームの色分散

imager_lens_effect ノードに aperture_dispersion パラメータが追加されました。aperture モード時の色分散量を制御します。値を大きくすると暖色がより広がり、小さくすると色は徐々に寒色寄りになります。デフォルト値 1 は現実的な分散です。

GPU 強化

GPU のガウシアンフィルター統一

GPU カメラコードが CPU と同じガウシアンフィルター実装を使用するようになり、結果の一致性が向上しました。

GPU レンダリングのパラメータオーバーライド改善

CPU と GPU 間で一貫して動作するようになり、特に複雑なシーングラフでの安定性が向上しました。

OIDN NVIDIA Blackwell 対応

OIDN 2.3.3 により NVIDIA Blackwell(RTX 50x 系)および AMD RDNA4 GPU をサポート。

インスタンスの GPU メモリ削減

インスタンスの加速構造が圧縮され、メモリ使用量が削減されました。

モーションベクターシェーダーの GPU 対応

GPU レンダリングで使用可能になりました。

Arnold for Maya の機能強化

  • Arnold レンダー ビュー ログ ウィンドウのレンダリング レポート: ライブ レンダリング レポートは、既定で Arnold Render View ログ ウィンドウの新しいタブとして作成されます。

  • Arnold ビューポートの HUD に不透明度とインタラクティブ FPS を追加: Arnold レンダラのビューポート設定で、HUD の不透明度を設定し、更新用のターゲットのインタラクティブ FPS をコントロールできるようになりました。

  • 新しいアセット検索パス エディタ: テクスチャやプロシージャル ソース ファイル(ASS、USD、ABC)などのアセットを検出するための統合パス用の新しいエディタです。以前の検索パスも引き続きサポートされますが、レガシー検索パス(Legacy Search Paths)セクションに移動されました。

Arnold レンダー ビューと Arnold ビューポート レンダラに新しい FPS 設定が追加されました

インタラクティブ レンダリングの更新頻度の上限を設定する新しいオプションが追加されました。

 

その他の強化

背面法線の改善

カメラと逆向きの補間法線による暗化アーティファクトを防ぐため、視線方向へ補正されます。

ビューポートインスタンス

instancer ノードで作成されたインスタンスがビューポートに表示可能になりました。

Cryptomatte
  • インスタンス分割オプション追加(object_split_instances)
  • ユーザーデータと crypto_object_offset の併用対応
  • デフォルトで分割無効(同一オブジェクトは同一ハッシュ)ARNOLD-17320)
レンダーレポート
  • JSON統計にオプションノードを含める: オプションノードのパラメータがJSON統計ファイルに書き込まれるようになり、パフォーマンスデータを分析する際にどのレンダ設定が使用されたかを理解しやすくなりました。
  • Render Reportにおける単位の一貫した丸め: Arnold Render Reportでは値が一貫した単位で丸められるようになり、可読性と比較のしやすさが向上しました。
  • フレームとセッションデータの統計を分離: インタラクティブレンダリング中、Arnoldは2種類の統計を追跡するようになりました。
  • Render Report: 統計表示の強化: インタラクティブレンダリング中に、フレーム単位とセッション単位の両方の統計が表示されるようになりました。

EXRメタデータ

EXRメタデータ内の総レンダ時間: 既存レンダに追記する場合、総レンダ時間が累積されてEXRメタデータに更新されます。

kick
  • 分散Kickには新しいコマンドラインパラメータが2つ追加されました
  • シーンフォーマットプラグイン用のkickカスタム引数
  • kickのデフォルトデノイザオプション
Imagers
  • オーバーレイイメージャのクロスプラットフォーム対応:指定したフォントが利用できない場合、同等のシステムフォントでレンダリングされるようになりました。
maketxのエラーメッセージ改善

TX変換のエラーメッセージにターゲットTXファイル名が含まれるようになり、原因の特定が容易になりました。

Components
  • CERの更新:Customer Error Reporting(CER)ライブラリがv7.2.4に更新されました。
  • OpenColorIO 2.5.1:ArnoldにOpenColorIO 2.5.1が含まれるようになりました。
  • Autodesk Analytics Programのアップグレード:Arnoldに新しいバージョンのAutodesk Analytics Program(ADP)が含まれ、安定性とパフォーマンスが向上しました。
USDの強化
  • USDLuxの標準化:Arnold optionsノードに新しい usdlux_version パラメータが追加され、USDLux互換性が有効になります。
  • アセットリゾルバ:AutodeskのアセットリゾルバがUSDプロシージャルに統合されました。ト
  • ボリュームfieldIndex:VDBボリュームレンダリングでOpenVDBAssetプリミティブのfieldIndex属性がサポートされました。
  • MeshLight APIサポート:メッシュにMeshLightスキーマが適用されると、そのメッシュはメッシュライトとして動作します。
  • 詳細度の上書き:kick -v はusdファイルに保存された詳細度設定を正しく上書きします。
  • 同一ソースの複数AOV対応:RenderProduct内で、同じソースを持ち異なるフィルタを使用する複数のAOVを持つことが可能になりました。
  • windowNDC使用時のレンダー設定解像度:レンダー設定で解像度が明示的に設定され、かつwindowNDCが指定されている場合、レンダー領域を正しく設定しつつ解像度を維持します。
  • イメージャのインタラクティブ改善:イメージャが更新されてもIPRレンダリングが再起動されなくなりました。

API変更

  • 検索パスの統一:プロシージャルおよびテクスチャの検索パスが新しい asset_searchpath に統合されました。
  • OSLでのChiangヘアBSDF:新しいクロージャ chiang_hair_bsdf がOSLで使用可能になりました。
  • interactive_target_fps:IPRのfpsターゲットは interactive_target_fps を設定することで制御可能になりました。
  • AiLibraryPath:新しいAPI関数が追加され、Arnoldライブラリが配置されているディレクトリのパスを返します。
  • Asset API:Arnoldユニバース(AiUniverseGetAssetIterator)、シーンファイル(AiSceneGetAssetIterator)、プロシージャル(AiProceduralGetAssetIterator)で定義されたファイル依存関係(アセット)を取得できる新しいAPI関数が追加されました。
  • カスタムシーンフォーマットのアセット:プラグイン開発者は scene_get_assets メソッドを実装して、そのフォーマット固有のアセットを返すことができます。
  • ファイルタイプメタデータ:ファイルパスパラメータに新しい file_type メタデータを定義でき、パスの解決方法を指定できます。
  • ポイントクラウドAPI:C++シェーダがポイントクラウドクエリを実行できる新しいAPI関数が追加されました。
  • ミップマップボリューム生成:Arnold APIおよびkickでミップマップ付きボリュームを生成可能になりました。
  • 新しいノードベースAOVワークフロー:従来の文字列ベース出力指定を render_output ノードが置き換えます。
  • AtMatrix API:operator!= による不等比較をサポートしました。

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