CG 日記

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modoのバッチレンダリング

modoのヘッドレスモードを使用したバッチレンダリングの使い方について書いてみたいと思います。 複数のシーンを連続してレンダリングする場合に便利です。   ヘッドレスモードとは ヘッドレスモードはGUIのないm […]

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modoのパーティクル色

modoのmodoのパーティクル色ついて書いてみたいと思います。 Particle ModifierやParticle Generator、Particle Operatorノードには「色」というチャンネルがあり、パーテ […]

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CARD VIEW CREATION TOOLS

CARD VIEW CREATION TOOLSについて書いてみたいと思います。 CARD VIEW CREATION TOOLSはmodo内でカードビューを作成するためのスクリプトです。modo 201の頃にPerlで […]

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Card-O-Matic KIT for modo

Card-O-Matic KIT for modoのについて書いてみたいと思います。 Card-O-Matic KIT for modoはmodo内でカードビューを作成するためのスクリプトです。Pythonで書かれていて […]

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modoのコマンド

modoのコマンドについて書いてみたいと思います。コマンドはmodoの根幹のシステムで、マクロやリギングなど様々な用途で便利に使える仕組みになっています。   コマンド modoではツール切り替え、アイテム選択 […]

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modoのリプリケータのランダムタイム変動

modoのリプリケータにある「ランダムタイム変動」について書いてみたいと思います。 リプリケータはアイテムを手軽に複製する機能ですが、アイテムにアニメーションが設定されている場合はアニメーションした状態で複製します。単純 […]

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modoをカスタマイズした設定の保存方法

modoのバージョン間で、カスタマイズした設定を引き継ぐ方法について書いてみたいと思います。 modo901以前は一年に1度メジャーアップデートが行われていましたが、modo10以降は10.0、10.1、10.2のように […]

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modoのウェイトマップフォールオフ

modo 12.0で追加されたウェイトマップフォールオフについて書いてみたいと思います。 modoのデフォーマはインフルエンスによってどこを変形するか指定します。しかしジェネラルインフルエンスを使用していない Soft […]

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modoでプロシージャルな等高線の作り方

modoのプロシージャルモデリング機能を使用した、オブジェクトの等高線のような表現方法について書いてみたいと思います。 プロシージャルモデリングとモデリング機能のように呼ばれていますが、modoのプロシージャルモデリング […]

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modoのカーブプローブでアニメーション制御

前回のフォールオフプローブの続きで、カーブプローブを使用したアニメーション制御について書いてみたいと思います。 カーブプローブはカーブとアイテムの「距離」や「パーセンテージ」を抽出して、他のチャンネルで使用することができ […]