modo 901で新しく搭載されたSculpt Layer使ってみた。球体にBackground to Multiresolution Meshを使って別のメッシュを転送してます。 Background to Multi […]
Tips
modoでレゴや8bitなエフェクト作ってみた
作り方の流れはParticle Generatorを使って空間にブロックを等間隔に敷き詰める。 ブロックの「サイズ」をデフォルト状態で0に設定して見えないようにし、Intersectを使ってトーラスの近くと判定したブロッ […]
台風でコロッケ飛ばされてきた
カメラトラッキングしたかっただけです。。。 コロッケはmodoのソフトボディーを使用ました。 壁に当たってからゆっくり落ちる表現は、コロッケがぶつかるコリジョンオブジェクト付近にだけ作用するようにフォールオフを設定した下 […]
modoでホーミングミサイル
modoのパーティクルノードでホーミングミサイルを作ってみた。 ミサイルの動きはFlashゲームなんかで使われてるのと同じ基本的な計算を使用しています。球体は正弦波ノードで自動的にアニメーションしてます。 パーティクル全 […]
modoでオートリトポ
modo 801にはオートリトポその物はありませんが、実験的な機能として mesh.octree コマンドが搭載されています。ドットモデルっぽく変換する事もできるので試してみると面白いかも知れません。 relaxを使用す […]
modoのシェーダーノードでセルシェーディング
modo 801のシェーダーノードを使ってセルシェーディング出来るかテストしてみた。エッジの色や太さをシャドーの部分で変えたり、それなりの表現ができそうです。 「ルミナンスの色」を使用して単色のマテリアルを […]
modoでFPSを表示する方法
modoでビューポートでFPSを表示する場合はコマンドに「glmeter」を入力します。
modo のtutorial videos リンク集
https://community.foundry.com/discuss/post/721547
ディスプレイスメントで雪が表現
modoのペイントとディスプレイス使うと簡単に積もった雪が表現出来るよ。という話しを見かけたので試してみた。 http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx […]
modoの断片化ツール
modoのスライスツールで「tool.set Fragment on」コマンド実行すると、開発途中と思われるポリゴン粉砕ツールが起動するらしい。 「プレビューのみ」をOFFにして「tool.set Fragment ap […]
パーティクルキャッシュの保存方法
ParticleのキャッシュをHDDに保存する場合は、「RealflowParticle」ノードを使用して .BINファイルとして保存します。 「RealflowParticle」を「ParticleSimulation […]
modoのウェイトマップテクスチャ
ウェイトマップとグラディエントマップを使用した質感設定について書いてみます。 ウェイトマップを使用することでテクスチャを使用せずに、テクスチャを使用したような質感を作ることができます。 作成手順は簡単です。メッシュに適当 […]
グラディエントのテクスチャ値
グラディエント レイヤーの「テクスチャ値」について書いてみます。 グラディエント レイヤーはグラデーションを作れる強力なレイヤーですが、入力パラメータを「テクスチャ値」にすると、グラディエントの下にあるレイヤーの輝度にグ […]
modoのRegional HSV レイヤー
テクスチャにランダムに色を設定できる Regional HSV レイヤーについて書いてみます。 modoのシェーダーツリーには Process レイヤーというカテゴリーがあります。これはレイヤー間のブレンドとは別で、リス […]
modoのFXアイテム
modoはディスプレイスメントマップに対応していますが、プロシージャルテクスチャによるディスプレイスメントをGL上で表示して確認することができません。 GLでLightWaveの「変位マッピング」のようにプロシージャルテ […]