Composite

CG News

After Effects 24.0 リリース

After Effects 24.0 がリリースされました。Adobe の AI を活用したロトスコープ ツールの最新バージョン Next-Gen Roto Brush、新しい OCIO エフェクト、GPU アクセラレーションによる HEVC、H.264、R3D デコーディングが追加されています。

https://helpx.adobe.com/after-effects/using/whats-new/2024.html
https://helpx.adobe.com/jp/after-effects/using/whats-new/2024.html

 

機能強化されたロトブラシによる次世代ロトスコーピング

まったく新しい AI モデルを搭載した次世代ロトブラシでは、これまで以上に迅速かつ正確にフッテージからオブジェクトを抽出し、必要な修正が少なくなります。重なり合うオブジェクトを追跡したり、髪の毛や透明部分など、マスクしにくいフッテージの作業時でも、結果を調整して美しいコンポジットを生み出します。

 

OpenColorIO ワークフローの機能強化

After Effects には、OpenColorIO を使用してカラーを処理するカラー補正カテゴリにあるエフェクトとして、OCIO Look 変換と OCIO CDL 変換を追加しました。このようなエフェクトを使用するには、プロジェクトの OpenColorIO カラーマネジメントを有効にする必要はありません。

  • OCIO Look 変換 : Look 変換またはその逆変換をレイヤーまたはコンポジションに適用します。
  • OCIO CDL 変換 :  CDL 変換またはその逆変換をレイヤーまたはコンポジションに適用します。

 

テキストとフォント操作用の新しいスクリプトフック

テキストとフォント操作用の新しいスクリプトフックのセットを使用できるようになりました。これらの新しいフックは、After Effects UI で使用可能なものとスクリプトで一致させることを目的としています。

TextDocument オブジェクトの拡張に加えて、次の 2 つのまったく新しいオブジェクトがあります。

  • フォントオブジェクト:フォントオブジェクトは、デバイス上の現在のフォント環境に関する情報を提供します。これにより、使用可能なすべてのフォントを取得して反復処理できます。
  • フォントオブジェクト:フォントオブジェクトは、特定のフォントと使用されているフォントテクノロジーに関する情報を提供し、同じ Postscript 名を共有する複数のフォントがシステムにインストールされている場合に曖昧さをなくすのに役立ちます。

 

追加アップデート

IntelディスクリートグラフィックスカードのHEVCおよびH264ハードウェアアクセラレーションを新たにサポート

After Effectsは、Intelディスクリートグラフィックス(Intel Arc)カードでのH264/HEVCファイルのH/Wデコードとエンコードをサポートし、アプリケーションのパフォーマンスをさらに向上させます。Intelハードウェアがサポートするメディア機能について詳しくは、こちらをご覧ください。

 

WindowsでのR3Dのハードウェアアクセラレーション

最新の改良の一環として、Windows上でREDのR3D rawフォーマット用のGPUハードウェアデコードアクセラレーションを追加しました(macOS用のGPUアクセラレーションはすでに出荷済みです)。GPUサポートは、6GB以上のGPUメモリを搭載したNVIDIAおよびAMD GPUで動作します。

参考資料

ActionVFX が無料の練習映像ライブラリを公開

ActionVFX が無料の500以上の高品質練習映像ライブラリを公開しました。2KのMP4、ProRes ファイルです。

ActionVFXの映像ライブラリは『アベンジャーズ/エンドゲーム』『ストレンジャー・シングス』で使用されているとのことです。高品質なVFX用実写素材をダウンロードして試せるのはいいですね。
プロが撮影したグリーンバックなら技術デモのようにカラーキー一発で簡単に抜けるに違いないと淡い期待ありましたが、やはり色の差を使用するエフェクトは限界がありますね。ロトブラシを使うとだいぶ楽に抜けそうなので便利になったなと思いました。

https://www.actionvfx.com/practice-footage
https://www.actionvfx.com/blog/coming-soon-a-new-era-of-learning-vfx-with-the-practice-footage-library

 

 

500以上の無料VFX練習用クリップを収録したActionVFX練習用映像ライブラリが公開されました

待望のActionVFXプラクティス・フッテージ・ライブラリがついに公開されました!プラクティス・フッテージ・ライブラリは、ビジュアル・エフェクト・アーティストが様々なVFXテクニックの練習、デモリールの作成、VFXの指導、チュートリアルの作成などに使用できる、プロダクション・クオリティのVFXプラクティス・フッテージ・クリップを収録した無料のライブラリです。

 

なぜ練習用映像ライブラリなのか?

あまりにも長い間、新進のVFXアーティスト、教育者、専門家は、練習用の高品質な映像を見つけることが不可能に近いという、困難な課題に直面してきました。特に、業界で名を残すために印象的なポートフォリオを作りたいと考えている人にとっては。

「練習用やデモリール用の高品質な映像は手に入るはずだ。しかし、多くの人にとって、利用可能な映像がないために、このようなチャンスの扉はもどかしく閉ざされたままなのです。私たちはそれを変えることを目指しています。- ロドルフ・ピエール=ルイ

 

練習用映像ライブラリーの特徴

多様な映像

アクション、SF、ファンタジーなど、さまざまなジャンルから500以上のクリップを収録しているため、アーティストは広大なVFXの遊び場に没頭することができます。コンポジターを念頭に置いて撮影されたクリップは、さまざまな使用例に最適です。課題を探している人も、最新のVFXテクニックを練習したい人も、ショーリール用の背景プレートを探している人も、プラクティス・フッテージ・ライブラリに勝るものはありません。

法的な問題はありません

練習用フッテージ・ライブラリのクリップに含まれるタレントのリリースはすべて確保しています。つまり、許可や著作権について心配することなく、あなたの作品を自由に公開できるのです。

妥協のない品質

ライブラリ内のすべてのクリップは、業界のプロによって撮影・加工されており、業界標準の映像をご利用いただけます。

完全無料

私たちは、この発売でできるだけ多くの価値を提供したいと考えました。そのため、VFXアーティストの皆様にライブラリのすべてを無料でご利用いただけることを発表できることを嬉しく思います!

「完璧」ではありません

問題解決を学ぶことが、優れたVFXアーティストの条件です。実際の映画で合成を行う場合、作業するすべてのクリップが「完璧」とは限りません。ですから、練習用映像ライブラリのクリップもそうではありません。このライブラリは、実際の環境でコンポジットとCG統合のスキルを完成させることを目的としています。

 

VFXコミュニティからの声

私たちは、VFXコミュニティからの好意的な反応を目の当たりにして、興奮を隠せません!ボクセル・スタジオの人工知能クリエイティブ・ディレクターであるフレディ・チャベス・オルモス氏は、次のように語っています。「私たちのチームをトレーニングするために、トップクラスの練習用映像を見つけるという課題は常にありました。ActionVFXの新しいライブラリは、単なる解決策ではなく、私たちのスタジオの成長のための恩恵です」

同様に、CG Spectrumの学生運営責任者であるショーン・アムラー氏も、この取り組みがVFX教育を再定義するものであると考えている。「ActionVFXの要素を統合することで、我々の学生は想像力と現実を融合させることができ、従来のVFX学習の限界を押し広げることができます。これは変革的です」

 

ActionVFXの概要

300,000人以上のアーティストを顧客に持ち、主要な映画、シリーズ、ビデオゲーム(『アベンジャーズ/エンドゲーム』や『ストレンジャー・シングス』など)で使用されているActionVFXは、トップクラスのVFXストックフッテージの代名詞です。ActionVFXは、プロフェッショナルが優れたコンテンツを制作するために必要なツールを一貫して提供しており、プラクティス・フッテージ・ライブラリーにより、新進気鋭のアーティストにまったく新しい世界を提供します。

ActionVFXについてもっとお知りになりたい方は、当社の豊富なVFXストックフッテージ・ライブラリをご覧になるか、AVFX+へのご入会をご検討ください!

CG News

Adob​​e Project Stardust スニークピーク

Adobeが実験的なオブジェクトベースの画像編集エンジン「Project Stardust」のスニーク ピークを公開しました。詳細はAdobe MAX 2023でデモ予定です。

Project Stardust は、オブジェクト識別、自動マスキング、色補正、新しいコンテンツの生成合成など、多数の AI 機能を組み合わせで構成されているようです。画像内のオブジェクトをクリックしてドラッグ、削除や置換して写真を本物のように編集できます。

https://labs.adobe.com/projects/stardust/

 

 Project Stardust

想像できるものを何でも作ってみよう。

 

レイヤーではなくオブジェクトを編集

AIベースのオートマスキング、ハーモナイゼーション、シンセシスなどを使って、思いつく限りのものを自然でフォトリアリスティックな仕上がりに。

 

思い通りに写真を編集

オブジェクトやシーンを人間レベルで理解することで、思い通りの写真に仕上げることができます。

 

さっそく使ってみよう!

超低学習曲線とオープンエンドの創造性で、あなたのアイデアを大胆不敵に探求できます。

CG News

FoundryがEducation Collectiveの価格を値下げ

 

Foundryが学生向けのEducation Collectiveの価格を $99/年 に値下げしました。

Foundry の教育パートナー (Foundry 認定の学校や大学) の学生は無料で利用できまが、それ以外の学生も Education Collective を $99/年 でレンタルできるようになったようです。また、学生認証ソリューションを Proxi.idを利用した新しいオンライン検証システムに切り替えたとのことです。

https://www.foundry.com/news-and-awards/foundry-expands-access-to-lower-pricing-for-students-and-educators-program

 

Foundry、学生・教育者向けプログラムの低価格化を実現

FoundryのEducation Collectiveパッケージには、Nuke、Katana、Mari、Modoが含まれており、Proxi.idを追加することで簡単にアクセスできます。

2023年9月28日、ロンドン - メディア・エンターテインメント業界向けクリエイティブソフトウェアのリーディングデベロッパーであるFoundryは本日、学歴認証のグローバルリーダーであるProxi.idが提供する新しい認証システムを利用して、対象となる学生がほぼ瞬時に学生ライセンスにアクセスできるようになったことを発表しました。

FoundryのEducation Collectiveパッケージには、Nuke、Katana、Mari、Modoが含まれており、Foundryの教育パートナーの1社でプログラムを受講している学生は無料で利用できます。有効なクラスルームライセンスを持たない教育機関で学ぶ学生も、Foundry's Education Collectiveを $99/€89/£79 の新しい割引価格で購入することができます。

この検証システムの統合により、ファウンドリーは学生のステータス確認プロセスの簡素化と迅速化に向けて大きな一歩を踏み出しました。これにより、当社の包括的なソフトウェア・スイートへの迅速なアクセスが可能になり、次世代のクリエイティブな頭脳に業界標準のツールを装備することができます。

過去6ヶ月以内にフルタイムのコースを修了した学生は、無料または有料の学生ライセンスを卒業ライセンスにアップグレードすることができます。1年後には、70%オフで1年間の商用サブスクリプションにアップグレードするオプションがあります。

「これは、私たちの学生にとって素晴らしいニュースです」と、モントリオールのCampus d'Effets VisuelsのLearning & Development ManagerであるFortunato Frattasio氏は言います。「インストラクターとして、またVFXアーティストとして、強力なアカデミックプログラムに参加し、高品質の教材にアクセスすることは、真に優れたアーティストになるために必要なことの一部に過ぎないと信じています。学生が本当に没頭し、自分の技術を深く理解するためには、練習、練習、練習が必要です。Foundryのこの新しいリソースは、学生が優れたVFXアーティストから優秀なアーティストへと成長するのを本当に助けることができます」

「これは、新進アーティストに力を与えるという我々の継続的なコミットメントにおいて、極めて重要な瞬間となります 」と、Foundryの教育部門シニア・ビジネス・デベロップメント・マネージャーのKalen Arnold氏は言います。「Foundryは、Proxi.idのような進歩と手頃な価格設定を通じて、教育およびクリエイティブ・コミュニティにおけるアクセシビリティと卓越性への献身を続け、彼らのビジョンを実現するために必要なツールを持つクリエイターの新しい波に力を与えます」

 

参考資料

2DFX demoreel oleg volotovski

海外の2Dアニメの撮影処理。日本のアニメとコンポジットと似てるけどさじ加減が違ってて面白い。

CG News

Boris FXがSynthEyesを買収

Boris FXがSynthEyesの買収を発表しました。Boris FXは元々After Effects向けのエフェクト集を発売していましたが、GenArtsなど優秀なプラグインの買収など積極的な活動が目立ってる気がします。

https://blog.borisfx.com/3d-camera-solving-syntheyes

Boris FXのクルーは、皆様がすでにご存じで愛用されている受賞歴のある製品をベースに、ポストプロダクション・パイプライン全体をさらに効率化する新しいツールをお届けすることに常に努めています。

今年初めにCrumplePopのAI駆動型オーディオプラグインをBoris FXスイート製品に迎え入れた後、SynthEyesの追加を発表できることを嬉しく思います!私たちのユーザーの多くは、最先端の3Dカメラ解像度とマッチムーブのスタンドアローンアプリケーションをすでにご存知かもしれません。

『ブラックパンサー』『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』『ベンジャミン・バトンの不思議な事件』『パンズ・ラビリンス』『キングコング』などの映画や、『ファウンデーション』『ストレンジャー・シングス』『ゲーム・オブ・スローンズ』『フリンジ』『LOST』などのストリーミング/放送プロジェクトで、複雑なビジュアル・エフェクト作業に取り組むために、アーティストたちは過去20年間、SynthEyesを活用してきました。

Windows、MAC、Linuxオペレーティングシステム用のスタンドアロンアプリケーションとして利用でき、お気に入りの合成または3Dアプリケーションへのエクスポートパイプラインを完全にサポートしています。オプションには、Adobe After Effects、Nuke、Fusion、Blender、Flame、Maya、Houdiniなどがある。価格は永久ライセンスで$499から。詳細はこちら

 

SynthEyesを使用する理由トップ5

  • マッチムービング、スタビライズ、標準的なVFXタスク(セット拡張、移動オブジェクトとカメラのマッチング、アクターへの3Dエンハンスメントの追加、複雑なオブジェクトの除去)のための非常に高速な3Dトラッキング。
  • 25種類の2Dおよび3Dプログラムへのエクスポートにより、ワークフローに簡単にフィット。
  • 自動トラッキングによる素早いソルブや、監視付きトラッキング、平面トラック、エイプリルタグ、ライダースキャンによるより深いソルブ。参照メッシュの有無にかかわらず、オブジェクトをトラッキング。
  • テクスチャ抽出、メッシュ構築、操作ツールによる再構成の設定
  • キャリブレーショングリッドなしの簡単なレンズキャリブレーションで、より良い解を得たり、様々な合成アプリケーションでショットのための完全なレンズキャリブレーションワークフローをセットアップすることができます。
参考資料

女子サッカーTVCMはどのように作られたか?

世界中で話題になったTVCM「Orange - la Compil des Bleues」のメイキング記事が公開されています。サッカー興味ないのでまったく知りませんでしたが、AIは使わずFlameで手作業による合成らしいです。

https://www.fxguide.com/fxfeatured/how-they-did-that-brilliant-womens-football-tvc/

 

女子サッカーTVCMはどのように作られたか?

フランスのProdigious社でシニアフレイムアーティスト兼VFXスーパーバイザーを務めるニコラ・ヴォーゲルは、世界中で大流行した「Orange - la Compil des Bleues」のTVCMを担当した。ストーリーテリングのためのVFXとしては、ここ数年で最も印象的な作品のひとつです。しかも、その映像はすべてストック映像であり、コンポジットのほとんどはFlameでAIを使わずに行われている。私たちはフランスのニコラに、この信じられないほど効果的なコミュニケーション作品と、同様に印象的なコンポジットについて話を聞いた。

 

FXGUIDE:あなたとチームは何本のシュートを打ちましたか?

Nicolas:最初は、5つのゲームアクションを3つのショットに分けてやることになっていました。つまり15ショットです。しかしエージェンシーからは、非常にダイナミックな編集をするために、できるだけ多くのショットをフェイクするようにと言われました。最終的には35ショットをこなしました。

FXGUIDE: VFXはFlameで行われたのですね?

Nicolas:ショットの90%はFlameを使っています。顔の置き換え」はすべてFlameで行いました。女性の髪の毛はすべてFlame上で「ペイント」ツールを使って1フレームずつ消していきました。
Reveal」シーケンスのモーションデザインはAfterFxで行ったので、「Before/After」ショットを行うために偽のソフトウェアインターフェイスを作らなければならなかった。
多くの人が信じていることに反して、これはDeepfakeのソリューションではありません。とはいえ、AIがこの種のエフェクトでどんなことができるのか、興味津々です。

 

FXGUIDE: ディープフェイクやMLソリューションの検討はしましたか?もしそうなら、なぜFlameを選んだのですか?

Nicolas:このプロジェクトは1年前に始まりました。マルセルの代理店から、女子サッカー選手をフランス代表の選手に置き換えるというアイデアが持ち込まれたのです。当時、Podigiousポストプロダクションの責任者だったクエンティン・マルタンが、このプロジェクトが実現可能かどうか私に相談に来ました。私はすぐに素晴らしいアイデアだと思いました。このプロジェクトを絶対に成功させなければならないと。

私たちはすぐに3つの異なる技術を検討した:

  • DeepdFake、
  • 3Dマッピング
  • Flameでの合成です。

私は数カ月前に他のプロジェクトで顔の置き換えに取り組んでいたので、これらの異なる技術を比較することができましたが、その限界は十分承知していました。

ディープフェイクは、MLにたくさんの画像を送り込まなければならないので、制作にとても時間がかかります。また、Deepfakeのレンダリング画像をレタッチする必要があり、特に複雑な動きについては、必ずしもうまく機能するとは限りません。そのため、この手法を選択するのは危険でした。

2つ目の選択肢は3Dマッピングでした。しかし、ここでも制作時間が長すぎました。また、選手の3Dスキャンも必要だったため、制作コストも高すぎました。

Flameで顔を変えるのは、私がすでにやったことのあるトリックで、適切な画像ソースさえあれば不可能だとは思いませんでした。
私たちはマルセルにこのテクニックを提案しました。そして、十分にリアルな結果が得られるかどうか、2つのショットでテストを行うよう依頼されました。週間後、エージェンシーはテストを検証しました。

 

FXGUIDE: 典型的なショットのFlameでのプロセスを概説できますか?

Nicolas:各プランは、複数のアクション・ノードからなる1つのバッチに対応しています。複数のグラフィックデザイナーが、ショットの異なる部分を同時に作業することができます。

まず、背景(ピッチや観客のいるスタンドなど)を再現することで、選手の頭を完全に消す必要がありました。

それから、男子の頭部をロトスコープし、スタビライズし、女子の動きをトラッキングした。男性の映像のリタイミングも必要だった。それから、首とシャツの襟のつなぎ目をワーピング(歪みツール)を使って調整しました。

次に、選手のモルフォロジーに取り組みました:

  • 胸を消す(変形作業とシャツの影の除去)
  • 腕、胸、太ももを拡大
  • 筋肉を再設計し(ペイント+トラッキング)、肌の色を調整した(キーヤ+ロト+カラーワーパー)

最後に、服の色を変え、シャツの名前と背番号を変え、ジャージとショーツの見えるところに2つの星を追加しました。
すべてのワイドショットで、選手の長い髪をフレームごとに消しました。特にゴールネット裏のアクションは厄介でした。また、ワイドショットで選手が多すぎる場合も消しました。

 

FXGUIDE: 各ショットについて、男子の映像の中からどうやって一致する映像を見つけたのか話してもらえますか?試合映像からですか、それともこのためだけに新たに撮影した映像ですか?

Nicolas:最初のテストの後、男子選手との撮影を企画することが重要だと考えました。複数のカメラでスピナーを使って、あらゆる角度から撮影したかったです。しかし、全選手を集めて撮影することは不可能だったので、このアイデアはすぐに頓挫し、実際の試合映像、つまりアーカイブ映像のみを使用することになりました。

私たちはFFFの画像バンクを利用することができました。Les Artisans du Film が画像検索を担当し、過去3年間の全試合における選手のベストアクションをプリ・エディットしてくれました。3週間かかりました。その後、私はフェイクするには複雑すぎるショットを除外し、編集者が最終カットを始める間に、彼らは男子の試合で対応する画像を探し始めました。

 

FXGUIDE: 現場でどのくらい働きましたか?

Nicolas:1年前に1回目のテストを行いました。
Les Artisans du Film によるイメージ・リサーチは3週間続きました。
Prodigiousのグラフィック・アーティスト、セバスチャン・ドゥルクールとエミリア・ルドンディが6週間私と一緒にFlameを使い、ほとんどのショットのリギングを行いました。
最後の2週間は、Prodigiousの他の多くのグラフィックデザイナーとアシスタント・グラフィックデザイナーに手伝ってもらい、予定通りに完成させることができました。

最終的に、編集に2週間、Flameに70日、After FXに20日かかりました。

スポットの制作には7週間を要しました。

 

FXGUIDE:「コンポジットを売る」ためのグレーディングはどの程度複雑でしたか?

Nicolas:一般的に言って、2つのショットをうまく合成するには、同じ光の方向、カメラ軸、焦点距離が必要です。これを達成できれば、仕事の50%は終わったことになります。
公式戦だけを使うことで、ようやくこの条件を満たすことができました。
サッカーの試合をテレビで見ることに慣れている人なら、カメラがいつも同じ場所にあることに気づくでしょう。試合は夕方に行われることが多く、スタジアムはいつも同じように照らされ、四方から光が差し込みます。ピッチ上の選手の影を見てください。グラウンドには常に4つの影があります。光はほぼ毎回一致します。
正直言って、これは予想していなかったことで、本当に嬉しい驚きでした。時には運も必要です!

FXGUIDE: 検討して削除されたりしたショットはたくさんありましたか? それとも、すべてのショットがオリジナルの編集だったのですか?

Nicolas:長すぎたり、多くの選手が写っていたり、動きを合わせるのが不可能だったりと、複雑すぎるショットはすべて選考から外しました。

FFFの画像バンクでショットを探している間に、ポストプロデューサーのジョナサン・ケイタが、もっとフェイクとして面白いショットを見つけてくれました。他のカメラ軸でアクションを切り取ることができました。だから、モンタージュのショットを自分の都合のいいように変えることができた。一方、カルチャウイの最初のドリブル、ル・ソンマーの最後の祝賀、カスカリーノの驚異的な走りなど、特定の重要なショットは編集で絶対にリギングすることに代理店と合意していました。

 

FXGUIDE: これはどのような解像度で仕上げられたのですか?ベースとなる女性の映像はHDだったと思いますが?

Nicolas: 画像ソースはHD(1920×1080)です。

FXGUIDE: 特に誇りに思っているショットはありますか?

Nicolas:最後のショットはかなり誇りに思っています。アントワーヌ・グリーズマンがいつも長袖を着てプレーするので、シャツに長袖を追加してほしいというものです。ここでもFlameのMotion Warpを使い、わずか数時間で仕上げました。

そして何よりも、私たちがこのチャレンジに立ち向かい、このプロジェクトの実現に貢献できたことを誇りに思います。
素晴らしいアイデアから始まり、私たちはこの素晴らしいコンセプトに絶対に応えなければなりませんでした。
マルセルエージェンシーは常に私たちを信頼し、疑うようなことはありませんでした。このプロジェクトに取り組む機会を与えてくれた彼らに心から感謝しています。

このスポットは世界中で話題を呼び、人々が評価してくれるだろうという予感はありましたが、これほど大きな反響があるとは予想できませんでした。
このアイデアを思いついたマルセルのアントナン・ジャコとヴァンサン・テフェーヌを本当にうれしく思っている。この成功は本当に当然の報いです。

FXGUIDE:本当にありがとうございます。

Tips

modoでCryptomatteをレンダリングする方法

modoでCryptomatteをレンダリングする方法について書いてみます。modo 14.2でmPathがCryptomatteに対応しました。Cryptomatteを使用するとAfter Effectsでマテリアル単位のマスク作成が簡単にできるようになります。

■ サンプルファイル(xlo)
■ サンプルファイル(exr)

 

Cryptomatte とは

Cryptomatteは映像スタジオの「Psyops」がSIGGRAPH 2015で発表したオープン標準のIDマット技術です。モーションブラー、透明度、被写界深度をサポートしたマットを自動的に作成できます。DeepDataに比べてはるかに高速で軽量というのが特長です。

CGは3Dソフトでレンダリングした様々な画像を、AfterEffectsやNukeのようなコンポジットソフトで合成して最終的な映像にするのが一般的です。コンポジット段階ではオブジェクトやマテリアル単位で色を調整したい場合があります。
画像の中のオブジェクトやマテリアルで色を調整したい場合、昔からある方法だと白黒のマット(マスクやアルファと呼ぶこともある)をレンダリングして画像を編集します。しかし、オブジェクトやマテリアル数が100や1000を超えるシーンだと、マットを作成するのも手間がかかります。

Cryptomatteを使用すると、事前にオブジェクトやマテリアルにマット用のIDを設定する必要がなく、自動的にIDを持ったマットを作成できるのが便利です。また、独自形式の画像ファイルフォーマットではなく、オープン標準の「OpenEXR」を使用しているのも特長です。

同じような物だと RLAファイルRPFファイルがあります。

 

Cryptomatteのレンダリング方法

modoでCryptomatteを使用するには、いくつかのルールがあります。

  1. レンダラーに「mPath」を使用する
  2. シェーダーツリーに「Cryptomatte Output」 を追加する
  3. レンダリングに「アニメーションをレンダー」を使用する

 

1. レンダラーに「mPath」を使用する

Render アイテムでレンダラーを「mPath」を設定する必要があります。

 

2. シェーダーツリーに「Cryptomatte Output」 を追加する

シェーダーツリーに「Cryptomatte Output」を追加します。

 

クリプトマットのメニューには「Cryptomatte ID Output」や「Cryptomatte Coverage Output」もありますが、追加する必要はありません。「Cryptomatte ID Output」「Cryptomatte Coverage Output」はレンダリング時に自動的に使用されます。

 

3. レンダリングに「アニメーションをレンダー」を使用する

Cryptomatte をレンダリングするには「アニメーションをレンダー」を使用する必要があります。

 

保存形式に「レイヤー画像」を使用すると、複数の「レンダー出力」を1つのexrファイルにまとめて保存できます。

 

「画像シーケンスの保存」ダイアログで、ファイルの種類を「レイヤーOpenEXR ハーフ 16ビット」または「レイヤーOpenEXR 浮動小数点 32ビット」を選択して「保存」します。レンダリングが実行されてexrファイルが出力されます。

 

Cryptomatteレンダリングの注意点

modoのCryptomatteやEXRには、レンダリングに関する謎な挙動があります。謎にはまると時間が溶けるので注意点を書いておきます。

 

Cryptomatteの制限

Cryptomatteはオブジェクトマットとマテリアルマットの2種類レンダリングできるレンダラーがあります。modoではマテリアルマットのみをサポートしています。また、modoは恐らくマテリアルの「透明度」に対応していません。

Cryptomatteの「透明度」はaiStandardSurfaceでいう所のGeometryのOpacityのことです。Transmission(屈折)ではないです。下の画像はArnoldのOpacityを使用したものです。

 

LPEラベル

同じ質感のマテリアルだけど、テクスチャを使用する等の理由でマテリアルが別になっている場合があります。「LPEラベル」を使用すると、異なるマテリアルを1つのマットにできて便利です。

 

シェーディングエンジン「NVIDIA CUDA (GPU)」は使用不可

modo 16.1v7の段階では、シェーディングエンジンの「NVIDIA CUDA (GPU)」は使用できません。「NVIDIA CUDA (GPU)」を使用すると空のCryptomatteを出力します。

 

EXR ハーフ 16ビットを使用するとCryptomatteが別になる

modoはファイルの種類が16ビットと32ビットの時で、ファイルの出力構成が違います。
保存形式が「レイヤー画像」の場合、通常は全ての「レンダー出力」が1つのファイルに格納されるのが正しい動作ですが、16ビットでCryptomatteを使用した場合は別ファイルとして保存されます。

16ビット

Cryptomatteが別々のファイルで出力されます。恐らくEXR出力の不具合です。

32ビット

1つのファイルにCryptomatteも保存されます。

 

「アニメーションをレンダー」以外は使用できない?

マニュアルには以下のような記述があります。「アニメーションをレンダー」を使用しなくてもEXRを保存できますが、CryptomatteとFinal Color Outputが別ファイルになります。

「レンダー F9」「現在のビューをレンダー F10」「選択アイテムをレンダー Shift + F9」コマンドも使用できます。これらのコマンドは、Cryptomatte Output Output Filenameプロパティで指定された場所に.exrを生成します。
しかし、Render Animationは、Cryptomatte出力とFinal Color Outputの両方を含む.exrイメージを生成でき、より理想的です。

 

レンダーウィンドウからは保存できない

レンダーウィンドウからはCryptomatteを保存できません。

  • Cryptomatteが保存されない
  • Cryptomatte ID Output、Cryptomatte Coverage Outputのような不要なデータが保存されてしまう

 

レンダリング用のコマンド

毎回ダイアログを表示するのが面倒な場合は、以下のようにレンダリングコマンドでレンダリングできます。

render.animation "C:\フォルダ名\ファイル名_" openexrlayers32

 

Final Color Output が空になる場合がある

原因はわからないのですが、EXRを使用した場合だけ Final Color Output が保存されなくなり、After Effectsに読み込むと何も描画されてない状態になる場合がありました。

この問題が発生した場合はシェーダーツリーで「Final Color Output」を削除して、新規に「Final Color Output」を作成したら問題が解決しました。

 

After EffectsでCryptomatteを使用する方法

After EffectsでCryptomatteを使用するのは簡単です。

1.EXRを読み込んでCryptomatteエフェクトを適用します。画像にCryptomatteが含まれていればカラフルな色が表示されます。

2.Outputを任意に変更します。

3.Cryptomatteエフェクトを選択した状態で、レイヤーをクリックするとマスクを選択できます。Shift + クリック で追加選択、Ctrl + クリック で選択解除できます。

 

オブジェクトやマテリアルにIDを設定することなく、レイヤーをクリックするだけで直感的に画像をマスクできて便利ですね。

modoでAmbient Occlusion、Depth、Reflectionなどの「レンダー出力」を追加した場合は、「レンダー出力」を1つのEXR内に保存できます。EXR内のレイヤーはEXtractoRエフェクトを使用して取り出すことができます。

 

 

mPathの将来性があやしい

ここからは余談です。mPathはいろいろ制限があるのであまり使ってませんでした。Cryptomatteに対応してるしそろそろ使ってみようかと思ったのですが、将来性があやしくなってきました。

modo 14.2で追加されたCPU/GPUのハイブリッド パストレースレンダラー「mPath」ですが、modo 16.1では念願のシェーディング計算がGPUに対応しました。
現在はSSSを使用するとレンダリングアーティファクトが発生したり、Depthが正常にレンダリングできなかったり、プロシージャルテクスチャが使用できないなど問題や制限があります。

しかし、シェーディングのGPU計算は高速です。Arnoldのように「ライトパス出力」に対応していますし、modo 17ではmPathのプレビューに対応した「新しいレンダリングウィンドウ」の搭載が予定されています。今後mPathの改善が進めば使用頻度が上がりそうだと思ってました。

だが急展開。今年2月のライブストリームでmPathの開発者でありLuxology創設者の最後の一人Allen HastingsさんがFoundryを辞めたことがわかりました。
ライブストリーム内でmodoプロダクトマネージャーのGregさんは、mPathの開発は一時保留、Modoが外部のレンダラーとより簡単に接続できるようにする新しいAPIの開発を予定していると説明しました。具体的な方向性はmodo開発チームとのミーティングで話し合うとのことでした。

そのミーティングの結果かわかりませんが、「新しいレンダリングウィンドウ」を開発し、ライブストリームで「新しいレンダリングAPI」やHydraサポートについて語っていたGiorgeさんが6月にFoundryを辞めてしまったようです。

実際のところFoundry内部で何が起きているのかわかりませんが、mPathがもう少しで実用的なGPUレンダラーになりそうなタイミングで開発がストップしてしまいそうで残念です。最低限使えるようにバグ修正されれば限定的に使用できるのですが、今後mPathがどうなるのかだいぶ不安な状態になってます。

Cryptomatte自体は便利な物なので、用途に応じて使っていきたいですね。

 

参考

参考資料

機械学習を使用したリライティングサービス「SwitchLight」

Beeble社が機械学習を使用したリライティングサービス「SwitchLight」を公開しています。「SwitchLight」は機械学習を使用して俳優を元の背景から削除し、新しい背景に合成すると同時に、新しい環境に基づいて俳優を正しくリライティングします。

韓国の企業がモバイル向けバーチャルプロダクションとして開発した物を、プロのVFX業界向けに方向転換したみたいですね。サイトの画像ファイル名に2バイト文字混在してると、あらあらってなる。

https://www.beeble.ai/

 

SwitchLightで完璧な照明を実現 - AIリライティング-

 

スイッチライト: AIで画像の完璧なライティングを数秒で実現

SwitchLightは、最先端のAIを使用して最適な照明と背景で画像を合成します。あなたの写真に完璧な照明と背景を実現します。

AIを使った超リアルなリライティング

ほんの数秒で超リアルなリライティング効果を実現。SwitchLightは、現実世界の照明をシミュレートしたシャドウとハイライトを生成します!

 

ドラッグ&ドロップで簡単リライティング

SwitchLightのドラッグ&ドロップインターフェースは、リライティングをシンプルにし、複雑な専門知識がなくても素早く簡単にライティングを変更できます。

 

HDRIのアップロードまたはポートレートライティングのコピー

カスタムライティング用のHDRIをアップロードするか、参照ポートレートからライティングをコピーします。当社のAIが肖像画から光情報を抽出し、プロジェクトで正確な照明効果を再現します。

 

プリロードされたライティングプリセット

自然光、スタジオ、サイバーパンク、宇宙照明など、さまざまなシーンですぐに使えるプリセットを数百種類用意しました。

 

 

光の方向と強さを操作

光の方向と強さを操作して、実世界の照明シナリオを正確に表現し、奥行きとリアリズムを向上させます。

 

フルHDと1Kのサポートによる鮮明なビジュアル

デフォルトの1K解像度と最大フルHD解像度をサポートするSwitchLightは、作品を常に高画質で表示し、細部までキャプチャします。

 

高品質な法線とアルベドマップのエクスポート

高品質の法線マップとアルベドマップをエクスポートできます。これらの出力はPhotoshopのような他のソフトウェアで使用することができ、ニーズに合わせてカスタマイズされた柔軟なワークフローを可能にします。

 

効率的なワークフローのためのバッチ推論

バッチ推論機能により、複数のデータ入力を同時に処理することができ、時間を節約し、プロジェクトに合理的なワークフローを提供します。

 

クリエイター、フォトグラファー、VFXアーティスト、デザイナー、その他

SwitchLightは、デジタルアートに取り組むクリエイター、画像をより美しく仕上げたいフォトグラファー、息をのむようなビジュアルエフェクトを制作するVFXアーティスト、ビジュアライゼーションを完璧に仕上げようと努力するデザイナーなど、どのような方にも、あなたの仕事を一変させるツールを提供します。直感的なインターフェイスと強力な機能により、さまざまなプロジェクトに適しており、さまざまな職業のユニークなニーズに応え、創造性を促進します。

 

ビーブルについて

私たちは韓国のソウルにあるAI研究者の専門チームです。私たちは全員6年以上のAI研究経験があり、NeurIPS、ICLR、ICML、CVPR、AAAIなどのトップAIカンファレンスで10以上の論文を発表しています。私たちの焦点は、人類の創造的な可能性を解き放つ革新的なAIベースのソリューションを創造することです。

参考資料

CGキャラを自動的にアニメ、ライティング、合成する AI ツール「Wonder Studio」

CGキャラクターを自動的にアニメーション、ライティング、合成する AI ツール「Wonder Studio」の情報が公開されています。投資家向けな感じがするサイトですね。

https://wonderdynamics.com/

 

ワンダースタジオ

実写のシーンにCGキャラクターを自動でアニメーションさせ、照明や合成を行うAIツール

 

ブラウザで見るVFXスタジオへようこそ

 

デコレーション

MoCapも、複雑な3Dソフトウェアも、高価なプロダクションハードウェアも不要で、アーティストに必要なのはカメラだけです。

 

ショット単位で作業する必要がない

ショット全体またはシーン全体をアップロードすると、システムは自動的にカットを検出し、シーケンス全体を通して俳優を追跡します。

 

フレーム単位の重厚なVFX作業は不要

シングルカメラで撮影された映像をもとに、俳優の演技を自動検出します。そして、その演技を、自動でアニメーション、照明、合成されたお好みのCGキャラクターに移植します。

体モーキャップ
ライティングとコンポジット
ReID
手モーキャップ
アドバンスド・リターゲティング

 

既存のパイプラインへの適応

Wonder Studio AIは、「客観的」なVFX作業の80%~90%を自動化し、アーティストには残りの「主観的」な作業を残し、すでに使用しているソフトウェアにエクスポートすることができます。

個々の要素をエクスポートする

モーションキャプチャー
キャラクターパス
アルファマスク
クリーンプレート
カメラ軌道
Blenderファイル
最終レンダリング

 

宇宙人でもできるほど簡単

複雑な3Dソフトウェアや時間のかかる学習曲線に別れを告げましょう。

 

複数のキャラクター

複数のキャラクターを割り当ててSF世界を作る。

 

ハードな VFX ショットを過去のものに

ダイナミックカメラ
ダイナミックライティング

 

独自のスタイルを与える

独自の定型化されたキャラクターを実写ショットでシームレスに構成する

 

アーティストコミュニティからの無料キャラクター

Wonder Studioで無料で使える、アーティストが制作したキャラクターの一部をご紹介します。

 

 

 

 

 

 

Wonder Studioを今すぐ入手する

3Dアーティストの方で、ご自身のキャラクターを当社のプラットフォームで紹介したい方は、お問い合わせください。

CG News

レイヤーベースのコンポジットソフト「Autograph」リリース

2021年に発表された新しいレイヤーベースのコンポジットソフト「Autograph」がリリースされました。 CEOはオープンソースのノードコンポジットソフト「Natron」を開発していた方です。2023年3月1日までローンチ オファーで恒久ライセンスが 20% OFF + レンダーライセンスを 1 つ無料だそうです。

RE:Vision Effectsの販売システムを使用してるようです。ディスカウント価格を見たかったのでアカウント作成してカートに入れましたが、エラーで購入まで進めないですね。RE:Vision Effectsは日本から直接買えないんだったかな。

https://www.left-angle.com/

 

価格
  • 恒久ライセンス :  $1795
  • サブスクリプション : $599/年 、$59/月

 

より大きな夢を

Autographはグラフィックのプロフェッショナルが、未来のクリエイティブとアーティスティックな高みに到達するための、新しいデジタルコンテンツ作成アプリケーションです。モーションデザインとビジュアルエフェクトの両業界を視野に入れて作られたAutographは、アーティストがスピードと正確さをもって仕事をすることを可能にします。

 

コンポジットとモーションデザイン

AutographはモーションデザインとVFXの両方に対応する完全なツールセットをアーティストに提供します。最も要求の厳しいプロダクションのために設計され、品質に妥協することなく、精度とスピードを兼ね備え、より良い生産性を実現します。 クリエイティブな世界において、ユニークなハイブリッドソリューションです。

 

充実した3D環境

Autographの3D環境はディズニー/ピクサーのUSD規格に基づき、複雑なシーンを作成・インポートし、その場で2Dレンダリングやコンポジットすることが可能です。何度も繰り返される制作の時間を大幅に短縮することができます。Autographには、高品質のリアルタイム物理ベースレンダラーであるFilamentが付属しています。

 

タイムライン上で3D合成

2Dと3Dのアセットをタイムライン上で直接組み合わせて、視覚的に複雑な画像をすばやく簡単に組み立てることができます。統一されたワークフローで、すべてを一度にレンダリング。Autograph で作成またはインポートした画像やコンポジションを使用して、3D モデルにテクスチャを追加できます。

 

エクスプレッションにサヨナラ

モディファイヤはパラメータを通して変換を適用するもので、あらゆるソースタイプに適用できます。数値の乗算、単語の短縮、画像のぼかし、3Dオブジェクトのワープなどに利用できます。修飾子を組み合わせることで、正確で複雑な処理をわかりやすく定義することができます。

 

何十枚もの画像を散在させ、配信する

何百ものロゴに共有アニメーションで命を吹き込んだり、特定の場所にレイヤーを散布したり、インスタンサーはグラフィックエレメントの大量アニメーション、グリッドへの配置、その他複雑なアニメーションを実行するための最高のツールです。

 

複数のパスを簡単に合成

AutographはOpenEXRファイルの読み書きができ、JPEGと同じように素早く簡単にレイヤーにパスを割り当てることができるため、最適な品質で画像のコントロール性を高めることができます。PSDファイルから全てのレイヤーを同じ方法で抽出します。

 

動画用レスポンシブデザインツール

各コンポジションは、リアルタイムに、またはオリジナルとは異なるフォーマットでレンダリングされた場合に、修正することができます。Autographは、レスポンシブデザインのコンポジションを構築するためのツール群を提供します。レイヤーの位置やサイズは、コンポジションのフォーマットに対して相対的に調整でき、アニメーション化することも可能です。

 

数十の無料デモプロジェクト

Left AngleはCreative Common Licenseのもとで配布されている、たくさんの無料デモプロジェクトを提供しています。2D画像や動画、3Dシーン、EXRパスなどのリソースは、個人・商用を問わず、プロジェクトや講座、チュートリアル、Autograph以外でも使用することができます。ソフトウェアから直接ダウンロードすることができ、定期的にプロジェクトが追加されます。

 

独自のツールやテンプレートを作成

コンポジションはフロントエンドの制御パラメータを表示し、1つのファイルにまとめることができるため、ツール、ジェネレータ、カスタムエフェクトを作成することができます。Shadertoyの統合により、独自のソースイメージを開発することができます。

 

Artisanでのプロジェクト同期

Autographから直接Artisanクラウドにプロジェクトを同期させることができるので、コラボレーションが簡単になります。チームメンバーとコミュニケーションをとり、修正を繰り返し、コラボレーターと最新の情報を共有することができます。

 

最高級のウェブプレーヤー

自動生成された最適化されたプロキシによる前方および後方再生機能を備えた、応答性の高い正確なプレーヤー。シャトルとJ/K/Lのショートカットで素早く確認。アナモフィックメディアのためのオーバーレイ、パスパトアウト、ディスプレイオーバーライド。

 

簡単にコミュニケーション

コメント付きのマーカーを作成したり、動画の上に直接描画することができます。チャットで概要説明やディスカッションを行い、迅速かつ効率的なバージョンアップを実現します。サードパーティに頼らず、ファイルを共有できます。ループ再生が可能なメディアでは、プレーヤー内でアニメーションをループ再生したり、前後に移動させたりできます。

 

シンクロナス・バージョニング

2つの映像や画像を同時に表示したり、1つのプロジェクトの2つのバージョンを比較するために、2つの同期したプレーヤーを使用することができます。各プレーヤーには、各ビデオのマーカー、アノテーション、コメントが装備されています。

CG News

FoundryがBokeh for Nukeを買収

FoundryがNuke用の被写界深度プラグイン「Bokeh」を買収しました。将来的にNuke 13.2とNuke 14.0 に統合する予定とのことです。
Bokehは年間$ 99で販売されていたプラグインで、Animal Logic のレゴ ムービーなど映画で使用されていました。

Bokehはディープ データをサポートするデフォーカス ツールです。ブルーミング、絞り羽根、球面収差、色収差など、実際のカメラ レンズのプロパティを再現し、複数のマット チャンネルを使用してパラメーターを制御するオプションも備えています。

https://peregrinelabs.com/products/bokeh
https://peregrinelabs.com/blogs/news/bokeh-has-a-new-home

 

Bokehが新しいホームに

12年にわたるBokehの開発とサポートの後、私たちは、この製品がFoundry社によって新しいホームを見つけたことを発表できることに興奮しています。

Foundryは、今後リリースするNukeの全製品にBokehを統合し、Nuke IndieおよびNuke Non-Commericalのユーザーに初めてアクセスできるようにします。

Bokehを長年にわたって使用してきたすべての顧客とアーティストに非常に感謝しており、Foundryの世界的なチームとともに製品の寿命を延ばすことができたことをうれしく思っています。

両社は、移行がスムーズで中断されることがないようにしたいと考えています。

今後、Foundry社はNuke 13.2v6およびNuke 14.0v2からBokehを統合してサポートし、Peregrine社は2023年12月31日までNuke 13.2以前のリリースのサポートを継続します。

有効なライセンスをお持ちのお客様、または2022年11月1日以降に有効期限が切れたお客様は、2023年12月31日まで無償で延長することができますので、Bokehのウェブページからお申し込みください。

2023年12月31日まで有効なブリッジングサイトライセンスは、レガシーリリースへのアクセスがまだ必要な方のために、ペレグリンから購入することが可能です。

Colin、Kirsten、Peregrineチーム一同、ありがとうございました。

CG News

DaVinci Resolve 18 リリース

2022年4月22日にベータ公開されていたDaVinci Resolve 18が正式にリリースされました。
今はFlameNukeなどAIを使用したアップスケールや深度マップ生成が標準機能になってますね。試しに使ってみたい。

https://www.blackmagicdesign.com/jp/products/davinciresolve/whatsnew

 

DaVinci Resolve 18

DaVinci Resolve 18は、クラウドベースのワークフローにより、新しいリモート・コラボレーションを提供するメジャーアップデートです!

Blackmagic Cloudでプロジェクトライブラリをホストし、世界中から複数のユーザーと同じタイムラインを共有して、リアルタイムでコラボレーションできます。
新しいBlackmagic Proxy Generatorは、カメラオリジナルとリンクされたプロキシを自動的に作成し、編集ワークフローをスピードアップします。
また、Apple M1 Ultraをサポートしており、パワフルなイメージ処理エンジンを使用できるため、高価なクラウドコンピューティングは不要です。

他にも、ウルトラビューティーや3D深度マップなど新しいResolveFXが追加され、エディター用の字幕機能も向上。GPUアクセラレートFusionペイントおよびリアルタイムのタイトルテンプレート再生、Fairlightの固定バスからFlexBusへの変換などもサポート!

 

クラウド・コラボレーション

Blackmagic Cloud

DaVinci Resolve 18はBlackmagic Cloudをサポートしており、クラウド上のDaVinci Resolve Project Serverでプロジェクトライブラリをホスト可能。世界中のエディター、カラリスト、VFXアーティスト、オーディオエンジニアたちと、同じ時間に同じプロジェクトを共有して作業できます!

 

Blackmagic Proxy Generator

新しいBlackmagic Proxy Generatorアプリは、カメラオリジナルのプロキシを自動的に作成・管理します。
ウォッチフォルダーを作成し、新しいメディアを自動的にH.264、H.265、ProResプロキシに変換して、編集ワークフローを高速化できます。オフライン作業用にプロキシを別フォルダーに抽出することも可能です!

 

簡素化されたプロキシワークフロー

カメラのオリジナルフッテージとプロキシをワンクリックで切り替え!
DaVinci Resolveは、Blackmagic Proxy Generatorプロキシのファイルツリー内での場所を把握しているため、メディアプール内のカメラオリジナルに瞬時にリンクします。プロキシで編集し、その後カメラオリジナルに再リンクしてグレーディングできます!

 

インテリジェントなメディア管理

DaVinci Resolve 18は、インテリジェントなメディアロケーション管理に対応しており、コラボレーション時にメディアを独自のファイルパスにすばやくリンクできます。リモート作業を行う際に、アセットを手動で再リンク・検索する必要はありません。ファイル管理にかかる時間が減り、その分をクリエイティブな作業に費やせます!

 

共有プロジェクトライブラリ

安全なプライベートネットワークを使用すれば、コラボレーション・アップデートによってパフォーマンスが大幅に向上します!リモートでホストされたプロジェクトライブラリで共同作業を行う際は、編集およびカラーの変更が即座に更新されます。つまり、最新の変更に基づいて、リアルタイムでクリエイティブな判断を下せます。

 

配信のリモートモニタリング

DaVinci Resolve Studioビューアをライブ配信して、リモートコンピューターのモニターや、DeckLink経由で参照用グレーディングモニターに表示し、世界中どこからでもモニタリングできます。極めて低遅延・高画質の12-bitのイメージで、変更に対するフィードバックも即座に得られるので、リモートの編集やカラーグレーディングに最適です。

 

Color

直観的なオブジェクトマスク

Magic Maskパレットに搭載された新しいオブジェクトマスクは、数千の個別のオブジェクトの動きを識別・追跡できます。DaVinci Neural Engineは、動物、乗り物、人物、食べ物など、無数のエレメントを直観的に分離し、高度なセカンダリーグレーディングやエフェクトの適用を可能にします。

 

自動深度マップ

新しい深度マップエフェクトは、シーンの3D深度マットを即座に作成。後景から前景を切り離してすばやくグレーディングしたり、あるいはその反対も可能です。前景のアクションに注目させる、インタビューの被写体を目立たせる、シーンの後景に雰囲気を加えるなど、様々な調整が可能です!

 

動くゆがんだ面をトラッキング

Tシャツや旗、人物の横顔など、ゆがみや遠近感が劇的に変化する面にグラフィックを適用。トラッカーのメッシュはカスタマイズが可能で、質感のある面の動きを追跡します。このパワフルなトラッキングツールで、グラフィックの適用、タトゥーの合成、ロゴを隠す処理まで対応できます!

 

最新のResolveFXビューティー

ウルトラビューティーでは、美容補正を行う際に、被写体を高度にコントロールできます。プロのカラリストたちと共同開発されたウルトラビューティーツールは、はじめに肌を滑らかにし、その後でディテールを戻すことで、全体的に気になる部分を補正し、被写体を自然に引き立てます。

 

Edit

字幕機能の強化

字幕のサポートが拡大され、タイミングを指定したTTMLおよびXML、エンベッドされたMXF/IMF字幕に対応。メディアストレージの字幕の表示および読み込み、トラックごとに複数の字幕を同時にサポートする領域の作成、異なる話者を示す際の個別のプリセットおよびテキスト位置の設定が可能です。

 

シェイプ、アイリス、ワイプトランジションの反転

エフェクトライブラリ内のシェイプ、アイリス、ワイプカテゴリーのトランジションには新しくチェックボックスが追加され、トランジションの方向を簡単に反転できます。トランジションをより柔軟に使用でき、クリエイティブな可能性が広がります。

 

25のマルチカムアングルを同時に表示

マルチカムビューアの新しい5x5オプションは、1つのマルチカムクリップ内のアングルを25個まで同時に表示します。大規模なマルチカムプロジェクトに理想的で、異なるページに移動して異なるアングルを見るのに比べて、複数アングルの表示、カット、切り替えが非常に簡単です。

 

YouTubeおよびQuickTime用のチャプターマーカー

QuickTimeフォーマットで書き出す際や、YouTubeに直接アップロードする際は、1セットの色付きタイムラインマーカーからチャプターマーカーを自動的に作成するよう選択できます。これにより、視聴者はビデオの任意の箇所に簡単に移動できます。必要な作業は、タイムラインにマーカーを追加して名前を変更するだけです。

 

Fusion

GPUアクセラレートペイント

DaVinci Resolve 18では、GPUアクセラレーションによりブラシストロークがリアルタイムで生成・表示されるため、何かを覆う処理やグラフィックデザインの作業をより直観的に実行できます。即座に視覚的なフィードバックが得られるため、作業を評価してあらゆるストロークスタイルや形状に修正を加えられます。

 

テキスト& 形状アクセラレーション

DaVinci Resolve18では、テキスト、テキスト+、形状のテンプレートの速度および再生パフォーマンスが向上。新しいメモリー管理およびデータ管理によって、Fusionテンプレートが最大200%高速化しました。高速化された結果をビューアで確認し、モーショングラフィックスの合成をこれまで以上にスピーディに構築できます!

 

Fairlight

古いプロジェクトをFlexBusに変換

FlexBusは、Fairlightの柔軟なオーディオバスおよびルーティングシステムで、多数のトラック、膨大なプラグイン処理、完璧な同期、複数のプロジェクト書き出しを管理するために設計されました。従来の固定バスによるFairlightプロジェクトを、ワンクリックで簡単にFlexBusに変換できます。

 

自動バイノーラル レンダリング

Dolby Atmos出力ツールセットが拡張され、複雑なDolby Atmosミックスからのバイノーラル出力のレンダリングがサポートされました。これにより、Dolby 7.1.4ミックスをレンダリングして、2つのオーディオチャンネルだけでイマーシブ音声体験を維持し、ヘッドフォンで再生できます。

CG News

AIを使用したAfterEffects用プラグイン

AIを使用したAfterEffects用プラグインを見かけたのでメモ。Depth Scannerはブラックフライデー25% Offセール中です。

Depth Scanner
https://aescripts.com/depth-scanner/
https://github.com/isl-org/DPT

Goodbye Greenscreen
https://aescripts.com/goodbye-greenscreen/
https://github.com/PeterL1n/BackgroundMattingV2

Blace
https://aescripts.com/blace/

 

Depth Scanner

自動深度推定のための人工知能ベースのAfterEffectsプラグイン。

 

視差マッピング

 

ポストエフェクトDoF

 

深度ベースのグレーディング

スライス効果

 

GPUサポート

CUDA 10.2以降をサポートするNVIDIAカードを使用すると、パフォーマンスを大幅に向上させることができます。プラグインのCPUバージョンは、解像度が大きくなると動作が非常に遅くなることに注意してください。

互換性

Depth Scannerは、現時点ではWindows専用のプラグインです。AE2022以降で動作します。購入する前に、無料トライアルを使用して構成をテストしてください。

制限事項

GPUモードはCPUモードほど安定していない可能性があります。

 

 

Goodbye Greenscreen

背景マットとカラーキーイングのための人工知能ベースのAfterEffectsプラグイン。

 

自動マスキング(v1.3の新機能!)

顕著な前景オブジェクトからマットを作成します。手動のクリーンプレート、色の選択、回転ブラシなどは必要ありません!

 

背景マット

ビデオときれいな背景からマットを作成します(ページの下部にあるこのテスト映像をダウンロードしてください!)

 

AIベースのカラーキーヤー

そしてボーナスとして、それは強力なクロマキーイングでもあります!

 

GPUサポート

CUDA 10.2以降をサポートするNVIDIAカードを使用するとパフォーマンスを大幅に向上させることができます。

 

PremiereProの限定サポート

カラーキーイングとオートマスキングは、PremiereProで実行できます。

 

互換性

Goodbye Greenscreenは、現時点ではWindows専用のプラグインです。AE2020以降で動作します。無料トライアルを使用して構成をテストしてください。

 

制限事項

  • AIは主に人間をキーアウトするように訓練されているため、他のオブジェクトではうまく動作しない可能性があります。
  • 16ビットレンダリングはアーティファクトを生成する可能性があります。現在、解決策に取り組んでいます。
  • GPUモードはCPUモードほど安定していない可能性があります。

 

Blace

顔検出とぼかしのための人工知能ベースのAfterEffectsプラグイン。

 

使いやすいAIベースの検出

 

検出領域の制御と検出の除外

 

カスタマイズ可能なスタイル

 

検出サイズをカスタマイズする

 

PremiereProのサポート

制限された機能セット(制限されたマスキングワークフローとカスタムスタイルなし)を備えたPremiereProで実行されます

  • 完全な8 / 16- / 32ビットサポート
  • 検出を使用して他の効果を制御します(カスタムブラーなど)

 

互換性

Blaceは、現時点ではWindows専用のプラグインです。AE2020およびPP2020で実行されます。デモモードで構成をテストしてください。

 

免責事項

AIベースのソリューションは、手動によるアプローチよりも優れている可能性がありますが、予測できない結果をもたらす可能性もあります。
検出フレームワークは広範囲にわたってテストされましたが、場合によっては失敗する可能性があります。たとえば、フッテージの顔を間違えたり、似たようなオブジェクトを誤って検出したりします。

購入する前にプラグインをテストして、ユースケースで機能するかどうかを確認してください。特にBlaceをID保護に使用する場合は、その検出結果を検証する必要があります。