オートデスクの記事を見つけました。基本的なところか細かく書かれていますので、Gammaに興味のあるひとは必読です。 リニアワークフローについて1 http://area.autodesk.jp/column/tutori […]
Rendering
Isotropix Clarisse iFX リリース開始
Isotropixの新しい2D、3Dコンポジットソフト、Clarisse iFX の正式リリースが開始されたみたいです。フルCPU計算のモダンなレンダラー搭載、インスタンス、ファー、ノードベースのマテリアル、レイヤー階層 […]
バンプマップと法線マップ
modoの開発者がコメントしてたのでメモ。 http://forums.luxology.com/topic.aspx?f=32&t=73221 バンプマップと法線マップの違い的な話題はよく見かけましたが、高低差 […]
modoのディープシャドーマップ
modoは高速なレイトレースエンジンを搭載していますが、ディープシャドーマップも搭載しています。 ディープシャドーマップはボリューメトリックライトやファーのレンダリング速度が速くなるようですが、透明なマテリアルでステンド […]
3Dソフトのレンダラー解説
3Dソフトのメジャーなレンダラーが一通り解説されています。 The Art of Rendering (updated)
法線マップ関連情報
Normal Map http://wiki.polycount.com/NormalMap/ Vertex Normal http://wiki.polycount.com/VertexNormal &n […]
スクウェア・エニックス オープンカンファレンス 2012 関連
FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO 上記ムービーを作成したスクウェア・エニックスの独自開発によるゲームエンジン「Luminous Studio」のテクニカル解説や新しい取り組みに関する発表、 […]
modoのマイクロポリゴンディスプレースメント
modoのマイクロポリゴンディスプレースメントを試してみました。ボックスにドットのテクスチャ設定しただけですが、滑らかで綺麗にレンダリングできます。これは凄い! ディスプレースメントの方向 画 […]
modoのセルエッジ
ウェイトマップを使用してラインの太さを制御してみた。 ウェイトマップテクスチャを使用して「エッジの幅」を変更しています。「値2」に3000%のような大きな値を設定することでラインを太くすることができます。 […]
ボリュームのアンビエント色
modo 601 SP2から搭載された「volumetric ambient color」機能のサンプルファイルが素晴らしいので紹介します。 http://forums.luxology.com/topic.aspx?f […]
Unreal Engine 4
Unreal Engine 4の紹介ムービー。 基本的にSSSなどプリレンダーのトレンドの流れ抑えつつ、よりリアルで動的オブジェクトに対するシェーディングやライティングのデモ。パーティクルもボリュームっぽくシャドー落とし […]
スクウェア・エニックス オープンカンファレンス2011
データ駆動型プロシージャルアニメーションが目指す次世代のキャラクターモーション http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20111016004/ フォトリアル映像制作の実際,写真か […]
OverCoat: An Implicit Canvas for 3D Painting
3Dモデルへのペイントストロークの適用。ストロークを生かしたノンフォト表現ですね。 http://zurich.disneyresearch.com/OverCoat/
ポイント クラウドによるゲーム表現
ちょっと前に話題になってましたが・・・ 本当に有用な技術ならすでに映画等に活用されてる気がしないでもないですが、、、どうなんでしょう。 http://www.euclideon.com/
Amazon Cloud を3ds Maxのレンダーファームに
なるほど。Amazon Cloud ってこんな事も出来るんですね。 http://www.stratusfarm.com/