Rendering

参考資料

Tor Frick チュートリアルが無料化

Tor Frickさんのチュートリアルが無料になりました。割引コード「Free」を使用して無料で入手できます。

https://snefer.gumroad.com/

Automatic materials and Rendering in Modo

このチュートリアルは、ModoでUVなしの自動マテリアルをゼロから作成する方法と、それらをレンダリングしてPhotoshopで合成し、最終的に表示されるレンダリングを作成する方法についての詳細なウォークスルーとなっています。

マテリアルの設定方法、シェーダーツリーの使い方、タイリングを隠すトリック、さまざまな種類のマスキングを最大限に活用する方法、プロシージャルテクスチャの使い方、MODOのアセンブリの使い方、さらにレンダリング、レンダリング時間の最適化、照明の基本トリック、合成の仕方、レンダリングのチーティングとPhotoshopでのテクスチャペイントの方法を解説しています。

  • 3.5時間以上のナレーション付きビデオ
  • Modoのシーン、テクスチャ、Photoshopのファイル例

 

Transport vehicle tutorial

このチュートリアルでは、ModoでこのSF車両のブロックアウトからハイポリレンダリングまでの全過程を説明します。ブロックアウトの段階から、キットバッシングセットの組み立て、車両全体のモデリング、さらにデカールの作成、マテリアルの作成、Modoでのレンダリングに至るまで説明します。このチュートリアルは、Modoの中級ユーザー向けですが、Modoとそのツールの使い方をある程度知っていることが前提です。

  • 8.5時間以上のビデオ映像
  • 完成したモデル+レンダリングに使用したテクスチャ
  • ブロックアウトモデル

 

Transport lowpoly tutorial

このチュートリアルでは、前回のチュートリアルで作成したトランスポートビークルをローポリで作成し、Modoでアンラップしてベイクし、フォトショップでテクスチャを組み合わせてからUE4/marmosetに取り込みます。

3時間以上のナレーション付きビデオと、さらに2.5時間のタイムラプスビデオがあります。また、ローポリのソースファイル、フル解像度のテクスチャ、テクスチャシートの1つのソーステクスチャの例も入手できます。

 

How to get faster in Modo

このチュートリアルでは、Modoでのモデリングをより速く行うための方法について、私のプロセスと考えを説明します。

ホットキーの設定方法、特定のツール内でホットキーを設定する方法、マクロやピーマンの作成方法、さらに設定ファイルの編集や独自の自己完結型設定ファイルの作成について詳しく説明します。また、より速くするための新しい方法を見つけたり、モデリングプロセスの遅い部分を改善したりするために行っていることについても少しお話ししています。

  • 48分ナレーション付きビデオ
  • 動画にある自己完結型のコンフィグ例
  • ホットキー設定ファイルの例

 

Introduction to Modo

このビデオは、完全な初心者を対象とした、Modoでのモデリングに関する基本的な入門書です。インターフェイスやモデリングからUVやレンダリングに至るまで、非常に基本的なレベルで説明します。

このビデオは、Modoの簡単な紹介と、どこに何があるのか、どのように動くのか、また一般的なヒントやトリックを知りたい人を主な対象としています。特定のツールについて深く掘り下げることはしませんが、modoを使いこなすために知っておく必要があると思われる基本的なことをカバーするように努めています。

  • ナレーション付きビデオ: 1時間7分

 

Transport tutorial bundle

このバンドルでは、2つの輸送用チュートリアルのすべてのコンテンツが提供されます。この輸送用車両をデザイン段階からハイポリレンダリング、そしてUnreal Engine 4とMarmosetビューワーで作成します。

ブロックアウトの段階から、キットバッシングセットの組み立て、車両全体のモデリング、ハイポリレンダリング用のデカールとプロシージャル素材の作成、ローポリの作成、アンラッピング、アンリアルとマーモセットへの取り込みまで、一貫して行います。

このチュートリアルは、modoの中級者向けで、modoとそのツールの使い方をある程度知っていることが前提です。

  • 14時間以上のビデオ映像(うち11.5時間はナレーション付き)
  • 完成したハイポリモデルとローポリモデルのソースファイル+レンダリングに使用したテクスチャ
  • テクスチャシートの1つのソーステクスチャ
  • ブロックアウトモデル

 

Hardsurface Kitbashset 01

このハードサーフェイスキットには、私の最新のメカプロジェクトの作成に使用された100のモデルが含まれています。

すべてのモデルはウェイトサブDジオメトリで、Modoプリセットファイル(lxl)、他の3DアプリケーションにインポートするためのAlembic、FBX、フローズンOBJファイルの両方として利用できます。41のプリセットは、polysteinキットで動作するようにセットアップされていますが、通常のプリセットとしても問題なく動作します。

  • 59種類の通常プリセット
  • 41種類のポリステインプリセット

を以下のフォーマットで提供します。

  • LXL、FBX、Alembic、OBJ、Zbrush用のIMMブラシの3セット

このパックの購入者は、modo用polysteinキットも15%割引で購入できます:

http://pushingpoints.com/v2/the-pushing-points-polystein-kit-for-modo/

これらの資産を転売することはできませんが、それ以外は私的・商業的に自由に使用することができます。

CG News

Ornatrix V4 for Maya リリース

ヘア、ファープラグイン、Ornatrix V4 for Maya がリリースされました。

https://ephere.com/plugins/autodesk/maya/ornatrix/index.html
https://ephere.com/plugins/autodesk/maya/ornatrix/forums/news/thread_14495.html

変更点・改善点

新しいBoxおよびUnboxノードコマンド
  • メッシュノードからガイドをボックス化し、スタック全体をボックス化できます。
  • Groomノード。カスタムパラメータを公開できる複数の内部演算子を含む。
  • ボックスド・グルーム用球体生成器

 

新グラフトグルーミングツール
  • groomパラメータスクリプトで配列の要素値を設定できます。
  • Escapeを押すとグラフトグルーム装着をキャンセルします。
  • グラフトグルーミングにミラーリングを追加
  • アイブロウ、ショートヘア、ロングヘアグラフトグルーム
パフォーマンスの向上
  • Embree 3に変更し、一部で性能が大幅に向上しました。
  • 髪の毛の表示性能を向上しました。
  • Ground operatorでEmbreeを使用し、大幅に高速化しました。
  • 複数の領域で大幅な性能向上を実現。
    また、Arnoldのプロシージャルも完成し、Surface Combの大幅な改良を行いました。シンクグループをチャンネルデータにエクスポートするオプションを追加し、MELコマンドにシンク長設定を公開しました。また、絶対的な長さに基づいてシンクデータ値を設定するオプションを追加し、使用しない場合はSurface Combのストランドチャンネルコントロールを暗くするようにしました。

Hair from Guidesに「Hidden Guide Behavior」オプションが追加され、ガイドからのヘアが改善されました(隠れたガイドにはヘアを生成しない)、PartingTool: パーティングプレーンがなく、複数の分布マップがある場合、編集モードでオブジェクトの選択を回避するようになりました。

クランプが改良され、クランプの所有権に基づいてストランドグループを設定する"Ground Displaced Roots" オプション、すでにクランプされたストランドを選択から除外するオプション、クランプサイズパラメータへの乗数マップサポートが追加されています。

 

アップグレード

Ornatrix Maya V3を過去6ヶ月以内(または2022年10月24日以降)に購入された方は、この新バージョンへの無料アップグレードが可能です。自動アップグレードが正常に完了したことを確認するために、ログインしてください。

2022年10月24日以前に購入された場合、既存のOrnatrixライセンス所有者はすべて50%のアップグレード割引を受けることができます。この日以降、アップグレード割引は永続的に25%に下がります。アップグレード割引は、アカウントにログインすると、永続的なライセンスに自動的に適用されます。アップグレード割引は、レンタルライセンスには適用されません。

Ornatrix Maya V4は、私たちが作成したのと同じように、皆様が楽しんでお使いいただけることを願っています!

CG News

DreamWorks MoonRay のソースコードを公開

去年オープンソース化を発表していたDreamWorksがオープンソースのレンダーラー「MoonRay」のソースコードを公開しました。Apache 2.0ライセンスの下で利用できます。

AVX2をサポートするx86-64 CPUが必要で、最近のAMDまたはIntel CPUで実行する必要があります。GPUアクセラレーションはCUDAとOptiX が必要なためNvdia GPUが必要です。

https://openmoonray.org/index
https://github.com/dreamworksanimation/openmoonray

 

ドリームワークス・アニメーション、「MoonRay」をオープンソースソフトウェアとして公開することを発表

カリフォルニア州グレンデール - 2023年3月15日 - DreamWorks Animationは、同社のプロダクションレンダラーであるMoonRayがオープンソースとして一般公開されたことを発表します。

同社は、SIGGRAPH 2022でこの動きを行う意図を発表し、何千もの情報提供の要望を受けました。それ以来、DreamWorksは、MoonRayがDreamWorksスタジオの外でも構築できることを示すために、コードベース、ドキュメントの改善、プレリリース・パートナーとのインターフェースに熱心に取り組んできました。コードベースは現在、Apache 2オープンソースライセンスのもと、OpenMoonRay.orgで公開されています。

「私はマルチプロセシングの基本原則を厳守してレンダラーを慎重に設計したMoonRayチームを大変誇りに思います。MoonRayは、提供されるすべてのコアまたはGPUを使用してインタラクティブな芸術的探求を実現します」と、DreamWorks Animationのグローバルテクノロジー担当副社長のAndrew Pearceは述べています。
「DreamWorksと同様、MoonRayはアートとサイエンスの交差点で生まれました。私たちは、アーティストや開発者のコミュニティがMoonRayを使ってどのようなことをするのか、ぜひ見てみたいと思っています」と述べています。

DreamWorksの社内モンテカルロ・レイトレーサーであるMoonRayは、効率とスケーラビリティに重点を置いて設計されています。開発者の信条は「すべてのマシンのすべてのコアのすべてのベクターレーンを常に有意義な作業で忙しくさせる」ことであり、さらに、完全な芸術表現のための最新機能を提供します。フォトリアリスティックなものから強く様式化されたものまで、幅広いイメージの表現が可能です。
MoonRayは、最先端の高スケーラブルなアーキテクチャで構築されており、使い慣れたツールを使って、素早く、長編映画のような品質の芸術的な反復作業を行うことができます。さらに、分散レンダリングのサポート、ピクセルマッチングXPUモード、Open Image Denoiseを含むIntel Embreeによるフォトリアリスティックレイトレーシングアクセラレーション、oneAPIの他の側面など、高性能な機能を備えています。MoonRayには、USD Hydraレンダーデリゲートが含まれており、その規格をサポートするコンテンツ作成ツールの統合が可能です。

2022年8月にリリース予定であることを発表して以来、MoonRayチームは少数のベータテスターと協力して、DreamWorksのパイプライン環境の外でビルドして実行できるようにコードベースを適合させてきました。業界標準のCMake環境へのビルドシステムの変換が完了し、新しいドキュメントウェブサイトが構築され、ライブラリの再構築、依存関係の削減、参照するオープンソースパッケージが現在のリリースバージョンに更新され、さらにその過程でDreamWorksの作品のために拡張や機能の提供が行われました。

「MoonRayのオープンソースリリースは、アーティスト、コンテンツクリエイター、リアルなシミュレーションを実践する人々の手に最先端のプロダクションレンダラーをもたらし、コミュニティのイノベーションを後押しします。このリリースの一環として、またDreamWorksとの協力により、MoonRayのユーザーは、オープンで高性能なレンダリングエコシステムのビルディングブロックとして、Intel EmbreeおよびoneAPIツールにアクセスできます」とIntelのグラフィックスリサーチ担当副社長のAnton Kaplanyanは述べています。

「MoonRayの貢献により、DreamWorksのオープンソースへの継続的なコミットメントを示すことができ、嬉しく思っています。コミュニティとの関わりは、私たちをより強くしてくれました。ドキュメント、コードアクセス、オンラインフォーラム、デモビデオ、その他の情報は、現在penMoonRay.orgで入手可能です」とドリームワークス・アニメーションの最高技術責任者であるBill Ballewは述べています。

参考資料

CGキャラを自動的にアニメ、ライティング、合成する AI ツール「Wonder Studio」

CGキャラクターを自動的にアニメーション、ライティング、合成する AI ツール「Wonder Studio」の情報が公開されています。投資家向けな感じがするサイトですね。

https://wonderdynamics.com/

 

ワンダースタジオ

実写のシーンにCGキャラクターを自動でアニメーションさせ、照明や合成を行うAIツール

 

ブラウザで見るVFXスタジオへようこそ

 

デコレーション

MoCapも、複雑な3Dソフトウェアも、高価なプロダクションハードウェアも不要で、アーティストに必要なのはカメラだけです。

 

ショット単位で作業する必要がない

ショット全体またはシーン全体をアップロードすると、システムは自動的にカットを検出し、シーケンス全体を通して俳優を追跡します。

 

フレーム単位の重厚なVFX作業は不要

シングルカメラで撮影された映像をもとに、俳優の演技を自動検出します。そして、その演技を、自動でアニメーション、照明、合成されたお好みのCGキャラクターに移植します。

体モーキャップ
ライティングとコンポジット
ReID
手モーキャップ
アドバンスド・リターゲティング

 

既存のパイプラインへの適応

Wonder Studio AIは、「客観的」なVFX作業の80%~90%を自動化し、アーティストには残りの「主観的」な作業を残し、すでに使用しているソフトウェアにエクスポートすることができます。

個々の要素をエクスポートする

モーションキャプチャー
キャラクターパス
アルファマスク
クリーンプレート
カメラ軌道
Blenderファイル
最終レンダリング

 

宇宙人でもできるほど簡単

複雑な3Dソフトウェアや時間のかかる学習曲線に別れを告げましょう。

 

複数のキャラクター

複数のキャラクターを割り当ててSF世界を作る。

 

ハードな VFX ショットを過去のものに

ダイナミックカメラ
ダイナミックライティング

 

独自のスタイルを与える

独自の定型化されたキャラクターを実写ショットでシームレスに構成する

 

アーティストコミュニティからの無料キャラクター

Wonder Studioで無料で使える、アーティストが制作したキャラクターの一部をご紹介します。

 

 

 

 

 

 

Wonder Studioを今すぐ入手する

3Dアーティストの方で、ご自身のキャラクターを当社のプラットフォームで紹介したい方は、お問い合わせください。

参考資料

3dsMax for V-Ray の Qt 化

3dsMax for V-RayのUIをQt化する話が紹介されていました。

3dsMaxのUIは長い間古いWin32ライブラリが使用されてきました。このため近代的なハード構成のPCでもUI描画が非常に遅くなっていました。特にパラメータの多いVrayのようなプラグインのUIでは遅さが顕著になり、「QTの描画ドライバーをDirect Xにすると少しだけUI速度が早くなる」というようなTipsが公開されるほどでした。

でそこでAutodeskは、PhotoShop、AfterEffects、Mayaなど本格的なプロ向けの製品で使用されるQtライブラリをMaxに導入したのですが、全然速く感じないどころか前よりも遅くなってる!と感じた人も多いと思います。
遅く感じるのは気のせいかと思ってましたが、実際に遅くなってたということが書かれててやっぱりかよ思いました。

そしてMax本体の多くのUIは、いまだに古いWin32で書かれた物が使われてえそうな気がします。

 

https://www.chaos.com/blog/the-qt-fication-of-v-ray

 

3D Studio Maxは、30歳を目前にした業界の老巨人です。

私たちは3D Studio Maxと強い絆で結ばれ、新しい技術が登場するたびに、ユーザーの手元に届くようにと、大切な思い出を共有してきました。

その一つがMaxのUIにQtライブラリが採用されたことです。Max内部の隠れた作業はバージョン2017くらいから始まり、バージョン2018には最初のQt UIが登場し、現在もいくつかの作業が進行中です。

Qtの導入は、老朽化したWin32ライブラリに代わって、最新の機能群、全体的な高速化、クロスプラットフォーム化などを目指すものです。

 

テストの様子

この記事で述べたことを証明するために、数年前に実施したテストと、最新のハードウェアとソフトウェアで再テストした結果を紹介します。

私は、3つの主要なマテリアルの完全なUIを再描画するのにかかる時間をベンチマークしてみました。V-Ray Material、ALSurface、FastSSS2です。これらは多くのワークフローの中心であり、多くのUIコントロールが含まれているからです。
マテリアルエディタは、可能な限りすべてのコントロールが描画されるように最大限の高さに引き伸ばされ、プレビューのレンダリングは無効にされました。

時間は100回計測され、平均化されました。その結果は、記事の中で適切な箇所に記載します。

 

金色に輝く過去......それはない

10年前に十分、あるいは速いと感じたのは、ハードウェアのスピードから私たちの期待まで、すべての体験がそれを許したからです。つまり、私たちはこの問題に対して、今よりずっと鈍感だったのです。

この理論を検証するために、私はV-Ray 3.xの最終バージョン(3.7)を使って、Max 2015上でベンチマークを行うように努めました。測定された速度はネイティブのWin32 Controlsのものであり、多かれ少なかれ過去最高の状態です。

VRayMtlクラスは再描画に1.6159秒を要しました。

VRayALSurfaceMtlは1.2955秒、VRayFastSSS2は1.2655秒とほぼ同じ時間がかかりました。

Maxでマテリアルエディタやレンダー設定ウィンドウをドラッグすると、ウィンドウがそれに追いつこうとする間にマウスカーソルが別の場所に移動してしまい、ひどいラグが発生します(現在の強力なハードウェアでは、そうするのに1秒近くかかります)。

これはパフォーマンスが不十分になっていることに気づき、早期にQtを導入したオートデスクの開発者の先見の明の賜物です。感謝。

 

成長期の痛み

Max の Qt 化が進む中、Max バージョン 2018 頃からUI のスローダウンの報告を受けるようになり、そのいくつかは単にユーザーの疲れたワークステーションに起因するものとは言えないほど大きなものでした。

この頃、私はさまざまなWin32 UIコンポーネントのパフォーマンスをベンチマークするようになり、それらが不安定な再描画速度を示すことがあることを発見したのです。
また、ウィンドウを開くのに数秒かかることもあり、MaxのUIを移動させると、さらにラグが発生しました。

この問題はMax が Win32 コントロールを Qt バージョンに自動変換しているためで、コアあたりのクロックが低いメニーコアマシンでは、ワークフローを阻害する問題になり、コアあたりのクロックが高い CPU では単なる迷惑行為にしかなりませんでした。

Qt への移行中は互換性を維持する必要があったのです。しかし、これはすべての UI コントロールに影響し、深刻な遅延や断続的なスローダウン、全体的な動作の遅れをもたらしました。

スローダウンの行き当たりばったりを示すグラフ例。縦軸は数千ミリ秒に達する。

 

落ち込みを数値化するために、同じV-Rayのバージョン(3.7)をMax 2018でテストした結果がこちらです。

  • VRayMtl:2.5436秒
  • VRayALSurfaceMtl:2.0685秒
  • VRayFastSSS2:1.9779秒

減速は比例しており、等しく約63%影響することに気づくことができます。

その間、最初のネイティブ Qt ダイアログが Autodesk Physical Material などに現れ、Win32 が遅れをとっているところでも例外的に速くなりました。スピナーやドロップダウンメニューなど、特定のコントロールタイプの再描画が最大で 10 倍速くなりました。

Qtコントロールの比較速度を示すグラフの例。縦軸は数百ミリ秒に達しています。

 

注意深い読者は、各実行がどんどん遅くなっていることにお気づきでしょう。

これは特定の Max のバージョンに関する別の問題で、特定の状況 (たとえば、長いルックデブセッション中) で私たちの惨状を悪化させるものでしたが、Qt の速度を著しく低下させるものではありませんでした。

なぜなら、その利点は無視できないほど大きく、いずれにせよ、私たちの古い家はすでに燃え尽きていたからです。

 

パラダイムシフト

Qt のネイティブなアプローチで UI を書くのは簡単ではありませんでした。古い Win32 とアプローチ、メソッド、コントロールがほとんど一致しないため、UI コードはゼロから作り直さなければなりません。

つまり、すべてのラベルを打ち直し、すべてのスピナーを配置し直し、すべての項目のデフォルトを設定し直し、さまざまなコントロールの動作をチューニングし、などなどです。もちろん、ユーザーエクスペリエンスや効率を損なわないことが理想ですが。

 

いじり倒した結果

開発者がUIを作り始めると、予期せぬ、そしてしばしば不当な動作が現れ、しばらくの間修正も不可能でした。様々な Qt コンポーネントは、古い Win32 コンポーネントと同じサイズにはならないので、アライメントがほとんど狂ってしまいます。

さらに、新しいコントロールのデフォルトのアプローチは、絶対的ではなく相対的な位置決めであり、コントロールのデフォルトのポリシーは自動スケーリングであり、Win32ライブラリの直接の継続としてそれらに期待されるものとは著しく異なる様々な動作(例えば、マテリアルやマップボタン)など。

私たちが直面した数々の災難は、Max 自体の統合と、統合された Qt ライブラリの成熟と、手を取り合って進める必要があることを明らかにしました。

UIの見た目と機能性を両立させるために、私たちは時間の余裕もなく、膨大な手間と手作業に頼りました。幸いなことにV-Rayの多くのUIレイアウトは自動的に生成され(例えば、ほとんどのレンダーエレメントのUI、VRayALSurfaceマテリアル、VRayDirtテクスチャー)、共通のコードを共有していたので少し楽になりました。

それでも、最初の概念実証のUIが完成する頃には、Qtへの移行をタイムリーに完了するために必要な作業量が膨大であることが明らかになりました。

 

総力戦だ

vMax チーム(3D Studio Max 用 V-Ray の開発者)全員が Qt 化作業に参加し、Update 1 のリリースに間に合うように最初の中間変換ステップを出荷するために、必要な作業に正面から取り組みました。

V-Rayの各ダイアログには非常に多くのUIコントロールがあるため、この作業はチーム全体で何日もかけて行う必要があり、その結果他の作業を待たせるわけにはいかず、彼らに負担がかかることになりました。

vMaxの開発者にとって、この作業は大変な期間であったと言えますが、その分質の高い結果を出すことができました。

 

プレイ状況

V-Ray 6.0 Update 1(または6.1)の時点で、Qtライブラリへの移行は基本的に完了しました。
マテリアル、マップ、様々なノード、モディファイア、そしてQtに変換できるすべての補助的なウィンドウが変換されました。

また、新しいコントロールのレイアウトや動作に関するユーザーからのフィードバックや意見を収集し、より良い翻訳を完成させ、ユーザーの生活の質を最大化するために、もう少し時間を確保することにしました。

また、QtライブラリのMaxへの統合が成熟してきたことによる副産物として、いくつかの動作の制限に対処する必要が残されています。この移行はまだ完全に完了していませんので、もう少し適応に時間がかかることを期待しています。

 

それは価値があったのでしょうか?

私たちはこの努力に報われたと感じるとともに、得られた数字にとても清々しさを感じています。

Max 2023とV-Ray 6.1のVRayMtlは0.4664秒(v3.7から再描画するコントロールが増えたとしても!)、VRayALSurfaceMtlは0.3621秒、VRayFastSSS2はわずか0.2857秒で描画されるようになったのです。

いずれの場合も、コントロールの再描画は目には見えないほど高速に行われます。同様に、ウィンドウのドラッグも瞬時に行われ、ウィンドウはマウスカーソルに釘付けになります。

 

つまり、現在のQt UIは、ネイティブのWin32よりも3~4倍、翻訳されたWin32よりも最大で7倍も速いのです。V-Ray 6 のアップデートを試してみて、Qt UI の新しい外観、スピード、使い勝手についてどう感じたか、ぜひ教えてください。

Tips

OctaneRender for Blenderのインストール方法

OctaneRender for Blenderのインストール方法のメモです。Blenderを少しさわれるようになったので、OctaneRenderがどんな風に公開されてるのかインストールしてみました。

 

OctaneRender  Prime (フリー版)

OctaneRenderはいくつかのプラットホーム向けに無料のPrimeライセンスを公開しています。OctaneRender for Blenderも無料で使用することができます。

  • 個人および商用利用は無料
  • インターネット経由で接続されたオンライン状態でのみ使用可能
  • OctaneRender Standaloneは使用できません
  • OctaneRender Offline USB Dongleはサポートされていません
  • レンダリングに使用できるGPUは最大1台
  • ネットワークレンダリングは利用できません

 

インストーラーのダウンロード

OctaneRender for BlenderをダウンロードするにはOTOYアカウントが必用です。
アカウントにログインした状態で、Free TrialページOctaneRender Prime (Free tier)を選択して、Try Nowをクリックします。

https://home.otoy.com/render/octane-render/demo/#prime

 

Blender OctaneRender Edition、OctaneServer Primeの2つのインストーラーをダウンロードします。

 

インストール方法

ダウンロードしたBlender OctaneRender Edition、OctaneServer Primeのインストーラーを実行してインストールします。

 

インストール先のディレクトリを見ると、OctaneRender用にカスタムビルドされたBlender 3.3.1がインストールされています。

 

OctaneServer。

 

OctaneRenderの使用方法

OctaneRender for Blenderを使用するには、OctaneServerを使用してインターネット経由でライセンスを取得する必要があります。

OctaneServer.exeを起動します。ウィンドウが表示されるので「Activate」をクリックします。

 

NVIDIAのライブラリ cuDNNをダウンロードしろとメッセージが表示されるので、「Download」をクリックします。

 

ログイン画面が表示されるのでOTOYアカウントにログインします。

 

ログインするとPrimeライセンスが使用可能な状態になります。

 

OctaneRender用のBlenderを起動して「プリファレンス」のアドオンでOctaneRenderを有効にします。

 

レンダーエンジンで「Octane」を選択します。

 

OctaneRenderが使用できるようになりまります。Octane Environment に Daylight environmentを設定するとこんな感じになります。

 

ドキュメント

https://docs.otoy.com/BlenderH/BlenderPluginManual.htm

CG News

LightWave for OctaneRender 無料ライセンス公開

LightWave for OctaneRender のプライムライセンスバージョンのプラグインが公開されています。プライムライセンスはGPU 1 台限定の無料ライセンスだそうです。Otoyアカウントを登録すれば、誰でも無料で使用できるとのことです。

https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=135&t=80955#p420091
https://render.otoy.com/plugindownloads/a2/ee/01/17/Octane_2021.1.7.0_LightWave_Win64_prime.zip

 

Newtekフォーラムでは透かし無し、カスタム解像度でレンダリングできることが確認されてます。

https://forums.newtek.com/threads/octanerender-now-free-for-lw-users.167182/

 

インストール方法

  1. 3つのファイル(.p、.dat、 .dll)をプラグインフォルダにコピーしLWに読み込みます。
  2. Octane メニューをインポートします。
  3. Octane Render メニューから "Plugin Options"を選択します。
  4. そこから "Licenses Management" というウィンドウが表示されるので、Otoy のユーザー名とパスワードを入力します。
    この作業は、Otoy のアカウントを登録した後であれば、簡単に行うことができます。

ライセンスはオンラインで有効化されますが、OctaneRenderはインストールする必要がありません。他のプラグインと同じ場所に放り込むだけです。

参考資料

LW GPR v1.0

Nvidia ツールキット SDK を介してLightWaveのパス トレーサーを高速化してる映像が公開されてました。シーンの複雑さやGPUによる制限があるらしいですが、レンダリングが高速に見えます。今のところプラグインなのかハックなのか不明です。

参考資料

Autodesk Aurora オープンソース化

GPUハードウェア・レイトレーシングを活用したリアルタイム・パス・トレース・レンダラ「Aurora」がオープンソースとして公開されました。
Autodeskはオープンソースを推進してるとのことで、今年の8月にAuroraのオープンソース化が発表されてしました。

https://github.com/Autodesk/Aurora
https://forums.autodesk.com/t5/engineering-hub-blog/aurora-a-real-time-path-tracing-renderer-that-enables-fast/ba-p/11322421

 

Aurora

Auroraは、GPUのハードウェア・レイトレーシングを活用したリアルタイム・パス・トレース・レンダラです。リアルタイムレンダラーとして、Autodesk Arnoldのような「最終フレーム」プロダクションレンダラーとは異なる、リアルタイムビューポートでの迅速なデザインの反復をサポートすることを目的としています。
Aurora は、HdAurora という USD Hydra のレンダーデリゲートを持っており、USD Hydra のシーンデリゲートから使用することができます。また、Plasma と呼ばれるスタンドアロンのサンプルアプリケーションで紹介されている、独自の API を使って直接使用することもできます。

AuroraはAutodesk社によって開発・保守されています。ソフトウェアとこのドキュメントはワークインプログレスであり、活発に開発が行われています。このリポジトリの内容は、Apacheライセンスのもとで完全にオープンソース化されており、機能のリクエストやコードのコントリビューションを歓迎します。

以下では、機能、システム要件、Aurora のビルド方法、実行方法、追加ドキュメントへのアクセスについて説明します。

 

機能紹介

  • パストレーシングとそれに付随するグローバルエフェクト:ソフトシャドウ、反射、屈折、バウンスライトなど
  • 最新の GPU でハードウェア レイトレーシングを使用した、複雑なシーンのためのインタラクティブなパフォーマンス
  • MaterialX ドキュメントで定義された Autodesk Standard Surface マテリアルは、物理ベースのシェーディングで実世界のさまざまなマテリアルを表現することが可能です。また、マテリアルの独立したレイヤーをサポートしており、デカールの実装に使用できます
  • ラップアラウンド・ラットロングイメージを用いた環境照明
  • オブジェクトインスタンシングによる三角形ジオメトリ
  • USD Hydra レンダーデリゲート (HdAurora) とスタンドアロンサンプルアプリケーション (Plasma)

新機能や性能・品質の向上が予定されています。これには、NVIDIA Real-Time Denoisersによるノイズ除去、代替マテリアルモデル、ディスクリート光源などのサポートが含まれる予定です。

参考資料

Modo 16.1 ロードマップライブストリーム

Modo 16.1 ロードマップライブストリームが行われました。16.1で搭載される機能と、17.0で予定している機能の紹介が行われています。

Modoは16から年2回のアップデートに変更になりました。本来であれば16.1は10月~11月にリリース予定でしたが、不完全な物を公開したくなかったのでリリース時期を遅らせたようです。12月の始めにベータ版をリリースし、1月末に正式リリースとなるようです。

Modo 16.1ではPolyHule、ベジェ操作、OpenVDBのアプデート、GPU シェーディングサポートがよさそうです。17では機能追加よりパフォーマンス、安定性、信頼性の向上に焦点をあてるというのが驚きですね。これでパフォーマンス改善されなかったら諦めがつきます。

 

 

Modo 16.1 ロードマップ

気になる所だけメモってみました。

 

デカールワークフロー

デカール用の平面をメッシュペイントツールで貼り付けるため、メッシュペイントツールの機能が拡張されてるとのことです。

シームデカール

メッシュの交差やカーブを使用したデカール機能

 

メッシュペイント強化

  • パーティクルを使用したリプリケータ配置
  • リプリケーター制御用の回転ツールハンドル追加
  • リプリケータ編集モード
  • バグ修正

 

シェーディング

 

Triplanner Projection

 

AVP Curvture Shading

 

AVP でカーブとエッジの幅を調整可能

AVPで透明度の再現性も上がってるらしい。

 

レンダリング

 

GPU シェーディングサポート

 

Mac Metal レイトレサポート

 

新しいレンダリングウィンドウ

17に見送り。mPath とプログレッシブレンダーのプレビューをサポートしたものにしたいらしい。

 

Substance プラグイン

16.1とは別にリリース予定、17でmodoにネイティブ統合予定。

 

モデリング

 

ベジェカーブ

背景コンストレイントを使用した場合に、ハンドルが背景メッシュに沿うようになる。また、ハンドルの左右を同期した状態で編集できるようになる。

 

PolyHule

トポロジーペンのように、1つのツールで他のツールを使用できるような機能らしい。

 

プリミティブスライス

遅延アップデート。

 

フォールオフ選択ツール

 

一般的な機能強化

 

平面投影のパフォーマンス改善

 

 

VFX 20022

modoが使用してるライブラリを他のFoundry製品に合わせてアップデートされた。VDBが3から9にアップデートされてる!
modo内の機能として使用されてたPerlスクリプトがなくなり、全てPythonに置き換えられた。

 

ネイティブ ARM 対応版のベータ

16.1と同時にリリース予定。iKinemaはARMで動作しない。

 

Modo 17

17ではパフォーマンスの強化に焦点をあてる。機能追加には焦点をあてない。
一般的なパフォーマンス、安定性、信頼性、プロシージャルモデリングのパフォーマンスを行う予定。これについて意見を聞かせて欲しい。

 

Mesh view Objects

Mesh view Objectsによってスカルプトのパフォーマンスが改善した。いくつか問題を修正する必要があるが、スカルプトにはダイナメッシュのような機能が必用。
頂点ウェイトペイントの改善が見られた。メッシュ変形も17.0で改善したいが、ゴールが伸びるかもしれない。

Tips

サブディビジョンサーフェスのスムージングアーティファクト

サブディビジョンサーフェスを使用したエッジの処理によってスムージングにアーティファクトが出るという話を見かけたので、modoで検証してみました。三角ポリゴンを使用するとスムージングアーティファクトが目立たなくなるようです。

サンプルファイル

サブディビジョンサーフェスを使用してハードサーフェスモデルを作成するとき、モデルにRをつける場合があります。このときRのエッジをどのように処理するかによって、スムージングアーティファクトの発生のしかたが異なります。

 

多角形ポリゴン

多角形はレンダリング時に自動的に3角ポリに分割されるので、スムージングアーティファクトが発生します。

 

四角ポリゴン

サブディビジョンを使用する場合、四角ポリゴンを使用すると曲面が綺麗に細分割されます。ハードサーフェスでも四角ポリゴンにした方がいいと思ってましたが、スムージングアーティファクトが発生するようです。

三角ポリゴン

サブディビジョンを使用する場合は三角ポリゴンは使用を避けがちですが、このようなRを処理する場合には三角ポリゴンを使用するのがよさそうです。スムージングアーティファクトがもっとも目立ちにくくなります。

 

「サブディビジョンレベル」を上げるとポリゴンが分割され相対的にスムージングアーティファクトが目立たなくなりますが、「サブディビジョンレベル」を低い値で使用する場合はR部分のエッジの処理を注意した方がよさそうです

参考資料

Temporally Stable Real-Time Joint Neural Denoising and Supersampling

Intelの新しいリアルタイム向けのデノイズとスーパーサンプリングを組み合わせた技術の品質がよさそう。

https://www.intel.com/content/www/us/en/developer/articles/technical/temporally-stable-denoising-and-supersampling.html

ノイズの多い低解像度の入力に対して、時空間フィルタリングを行い、2倍の解像度でノイズ除去およびアンチエイリアス処理を行った出力を生成します。従来のノイズ除去器と比較して、本手法はより多くのディテールとコントラストを保持し、同程度の計算コストでより高い解像度を生成することができます。

 

概要

近年のレイトレーシング・ハードウェアの進歩により、リアルタイムのパストレーシングが可能になり、レイトレーシングによるソフトシャドウ、光沢反射、拡散グローバルイルミネーションは、現在ゲームにおける一般的な機能となっています。しかしながら、レイバジェットにはまだ限界があります。その結果、アンダーサンプリングが発生し、エイリアシングやノイズとして表れます。
先行研究では、これらの問題に個別に対処しています。しかし、ニューラルネットワークに基づく時間的スーパーサンプリング法は、その優れたロバスト性により、現代のゲームにおいて広く使用されていますが、ニューラルネットワークによるノイズ除去は、その高い計算コストのため、依然として困難です。

本発表では、スーパーサンプリングとノイズ除去を組み合わせたリアルタイムレンダリング用の新しいニューラルネットワークアーキテクチャを紹介し、2つの別々のネットワークと比較してコストを削減することができます。これは、1つの低精度特徴抽出器と複数の高精度フィルタステージを共有することで実現されています。さらにコストを削減するために、本ネットワークは低解像度の入力を受け取り、高解像度のノイズ除去されたスーパーサンプリング出力を再構成します。この技術は時間的に安定した高忠実度の結果をもたらし、TAAやニューラルアップサンプリングと組み合わせた最新のリアルタイム統計的・分析的ノイズ除去器をターゲット解像度まで大幅に凌駕しています。

 

 

デノイズを検証したビデオを見ると、テクスチャを維持した状態でのデノイズが綺麗に見えます。

CG News

U-Render 販売終了

Cinema 4D 向けのリアルタイム レンダラー「U-Render」販売終了と販売停止が発表されました。すべての登録ユーザーは永久ライセンス キーを受け取り、サブスクリプションのみだったソフトウェアの最終バージョンを無期限に使用できるようになるそうです。

先日Maya版が発表になったばかりで驚きです。コロナの影響で売上げが下がったのが原因のようですね。会社売却に向け交渉を継続中みたいです。

 

サイトにはプレスが公開されてないようです。

https://u-render.com/

U-Renderの最終プレスリリース

U-Render visual technology GmbHは、同社のリアルタイムレンダリング技術の販売を終了し、事業を終了することを発表しました。

2022年の間に、彼らの技術は大きく進歩し、新しいノンフォトリアルの機能セットや、macOSとMayaの移植がほぼ完成していたにもかかわらず、会社は閉鎖を余儀なくされたのです。

"ご想像の通り、私たちは皆この決断に心を痛めています。長年にわたって私たちを支え、励ましてくれたすべての人に感謝します。私の心は、U-Renderに命を吹き込むために奇跡を起こしたチームと共にあります。"とMartin Weber (Founder and CTO)は述べています。

既存のお客様には、永久ライセンスに対応した最終版を発行する予定です。すべてのお客様には、永久ライセンスキーがメールで送信されます。

"私たちは常にお客様のためにできる限りのことをしてきました。" "私たちがいなくなった後も、お客様の面倒を見続けられるように努力したいと思います。"とRenate Schneider (CSO)は述べています。

U-Renderチームは、長年にわたるお客様のサポートと励ましに心から感謝いたします。

 

破産の原因

https://www.ksv.at/insolvenzfaelle/u-render-visual-technology-gmbh-184496A

ソフトウェア開発の目的は、多数のライセンスの世界的な販売、または開発したライセンスの全体的な販売を通じて、それに見合う利益を誘い出すことでした。非常に好意的な市場からのフィードバックを受け、継続的に開発された製品の市場投入は、2020年初頭のCOVID-19の大流行によって一気に影が薄くなってしまったのです。

メディア・アニメ業界の企業は新技術への投資に消極的で、その結果、大きな収益減を招きました。2022年初頭から、カナダ、米国、ドイツの2D、3D分野の国際グループと、計画中の会社売却に向けた詳細な交渉を継続して行っています。しかし、ウクライナ戦争とそれに伴うエネルギー危機により、関心が抑制されました。3D分野の有力企業の株価が大幅に下落し、多くの投資家が待ち望んでいます。

また、承認された国庫補助金の支払いが、債務者の手元に届くのが最大6ヶ月遅れたり、現在も未払いであったりしました。このため、必要な中間資金は、まだ残っている補助金の額を補うことができなくなった。出資者が見つかりませんでした。

CG News

U-Render for Maya

リアルタイムレンダラー U-Render for Maya のプレビューがリリースされしました。U-RenderはCinema 4D用のプラグインとしてリリースされていて、2020年にMaya版の開発を告知していました。
価格は未定ですが、U-Render for Cinema 4Dの価格はサブスクリプションで年間$275です。

https://u-render.com/

Tips

3dsMaxのコマンドラインを使用したバッチレンダリング

3dsMaxのコマンドライン(3dsmaxcmd.exe)を使用したバッチレンダリングの方法について書いてみます。
3dsMaxにはBackburnerやバッチ レンダリング ツールなどいくつかバッチレンダリング機能が搭載されていますが、.batファイルを使用してレンダリングする方法をメモしておきます。

 

バッチファイル作成

例えばCut_001.max、Cut_002.max、Cut_003.maxのように複数のシーンファイルがあって、全てのシーンをレンダリングする場合について書いてみます。

 

テキストエディタを使用して3dsmaxcmdと.maxファイルへのパスを記述し、拡張子を.batにして保存します。バッチファイルは行ごとにコマンドが実行されるので改行には注意してください。

"C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2020\3dsmaxcmd" -o="C:\BatchFolder\Output\Cut_001_.png" "C:\BatchFolder\Cut_001.max"
"C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2020\3dsmaxcmd" -frames=1-5 -o="C:\BatchFolder\Output\Cut_002_.tga" "C:\BatchFolder\Cut_002.max"
"C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2020\3dsmaxcmd" -showRFW=0 -frames=1-10 -o="C:\BatchFolder\Output\Cut_003_.png" "C:\BatchFolder\Cut_003.max"
cmd /k

コマンドラインレンダリングはスイッチを設定して、maxファイルの設定を変えてレンダリングすることができます。

1行目が最も単純な記述方法です。レンダリング スイッチ -o="" はレンダリングした画像の出力先を指定するものです。ファイル名の拡張を .jpg や .tga に変えるとフォーマットを変更できます。

2行目 -frames=1-5 はレンダリング範囲の始点と終点です。

3行目 -showRFW=0 はレンダリング フレーム ウィンドウを非表示にします。レンダリングの進捗は確認できなくなりますが、レンダリングが速くなると思います。

基本的には「レンダリング設定」のレンダリング スイッチを覚えると便利に使えます。

 

.batをダブルクリックするとコマンドプロンプトが起動してレンダリングが実行されます。レンダリングが終了したらコマンドプロンプトを閉じて完了です。

 

ファイルパスについて

上の例ではファイルパスがわかりやすいようにドライブ名を含めた「C:\BatchFolder\Cut_001.max」のような絶対パスで記述してますが、バッチファイルからの相対パスで指定することもできます。

"C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2020\3dsmaxcmd" -showRFW=0 -frames=1-10 -o="%~dp0\Output\Cut_001_.png" "%~dp0\Cut_001.max"

「%~dp0」はバッチファイルのあるディレクトリを設定するコマンドです。

 

参考

コマンドライン レンダリング スイッチ

https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2020/JPN/?guid=GUID-E5239450-557C-4F51-8DBE-B9BE22F881CA

余談ですが、Autodeskのドキュメントに書かれてるコマンドレンダリングの記述例は、そのままコピペで動かないので注意が必要です。
恐らくサイトが勝手に記号を変換してます。記号の""が“”に変換されている、¥が異なる文字コードなので基本的に動かないです。