Rendering

CG News

U-Render for Maya

リアルタイムレンダラー U-Render for Maya のプレビューがリリースされしました。U-RenderはCinema 4D用のプラグインとしてリリースされていて、2020年にMaya版の開発を告知していました。
価格は未定ですが、U-Render for Cinema 4Dの価格はサブスクリプションで年間$275です。

https://u-render.com/

Tips

3dsMaxのコマンドラインを使用したバッチレンダリング

3dsMaxのコマンドライン(3dsmaxcmd.exe)を使用したバッチレンダリングの方法について書いてみます。
3dsMaxにはBackburnerやバッチ レンダリング ツールなどいくつかバッチレンダリング機能が搭載されていますが、.batファイルを使用してレンダリングする方法をメモしておきます。

 

バッチファイル作成

例えばCut_001.max、Cut_002.max、Cut_003.maxのように複数のシーンファイルがあって、全てのシーンをレンダリングする場合について書いてみます。

 

テキストエディタを使用して3dsmaxcmdと.maxファイルへのパスを記述し、拡張子を.batにして保存します。バッチファイルは行ごとにコマンドが実行されるので改行には注意してください。

"C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2020\3dsmaxcmd" -o="C:\BatchFolder\Output\Cut_001_.png" "C:\BatchFolder\Cut_001.max"
"C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2020\3dsmaxcmd" -frames=1-5 -o="C:\BatchFolder\Output\Cut_002_.tga" "C:\BatchFolder\Cut_002.max"
"C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2020\3dsmaxcmd" -showRFW=0 -frames=1-10 -o="C:\BatchFolder\Output\Cut_003_.png" "C:\BatchFolder\Cut_003.max"
cmd /k

コマンドラインレンダリングはスイッチを設定して、maxファイルの設定を変えてレンダリングすることができます。

1行目が最も単純な記述方法です。レンダリング スイッチ -o="" はレンダリングした画像の出力先を指定するものです。ファイル名の拡張を .jpg や .tga に変えるとフォーマットを変更できます。

2行目 -frames=1-5 はレンダリング範囲の始点と終点です。

3行目 -showRFW=0 はレンダリング フレーム ウィンドウを非表示にします。レンダリングの進捗は確認できなくなりますが、レンダリングが速くなると思います。

基本的には「レンダリング設定」のレンダリング スイッチを覚えると便利に使えます。

 

.batをダブルクリックするとコマンドプロンプトが起動してレンダリングが実行されます。レンダリングが終了したらコマンドプロンプトを閉じて完了です。

 

ファイルパスについて

上の例ではファイルパスがわかりやすいようにドライブ名を含めた「C:\BatchFolder\Cut_001.max」のような絶対パスで記述してますが、バッチファイルからの相対パスで指定することもできます。

"C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2020\3dsmaxcmd" -showRFW=0 -frames=1-10 -o="%~dp0\Output\Cut_001_.png" "%~dp0\Cut_001.max"

「%~dp0」はバッチファイルのあるディレクトリを設定するコマンドです。

 

参考

コマンドライン レンダリング スイッチ

https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2020/JPN/?guid=GUID-E5239450-557C-4F51-8DBE-B9BE22F881CA

余談ですが、Autodeskのドキュメントに書かれてるコマンドレンダリングの記述例は、そのままコピペで動かないので注意が必要です。
恐らくサイトが勝手に記号を変換してます。記号の""が“”に変換されている、¥が異なる文字コードなので基本的に動かないです。

参考資料

PBRマテリアルデータベース「Physically Based」

ゲーム アーティストのAnton Palmqvistさんが作成した、PBRマテリアルデータベース「Physically Based」が公開されています。
データベースには100 を超える実世界のマテリアル、ライトソース、カメラ センサーの物理的特性が公開されています。

https://physicallybased.info/

 

リスト上部にあるドロップダウンを使用して設定を切り替えできます。 レンダラーを指定できるのは面白いですね。

  • Engine :Arnold、Blender、OctaneRender、Omniverse、Redshift、Unity、Unreal Engine、V-Ray
  • Color Space : sRGB Linear、ACEScg
  • Color Representation : 数値、 16 進数
  • Light Units :フォトメトリック、ラジオメトリック

CG News

DreamWorksがレンダラー「MoonRay」をオープンソース化

DreamWorksが社内制作のレンダラー「MoonRay」をオープンソース化を発表しました。分散レンダリング フレームワークであるArras 共に、今年後半にApache 2.0ライセンスで公開される予定とのことです。

MoonRay は高性能のモンテカルロ レイ トレーサーのようです。DreamWorksは過去にOpenVDBをオープンソース化したことがありますが、MoonRayも広く利用されるようになるのか興味深いですね。

https://openmoonray.org/index

MoonRay

MoonRayはDreamWorksのオープンソースで、受賞歴のある、最先端のプロダクション用MCRTレンダラーです。「ヒックとドラゴン:聖地への冒険」、「トロールズ ミュージック★パワー」、「バッド・ガイズ」、近日公開の「長ぐつをはいたネコ: ザ・ラスト・ウィッシュ」などの長編映画に採用されれ、今後のタイトルも予定されています。

MoonRayはDreamWorksで開発され、現在も活発に開発が行われており、製品テスト済みの物理ベースのマテリアル、USD Hydraレンダーデリゲート、Arras 分散計算フレームワークによるマルチマシンおよびクラウドレンダリングなどの豊富なライブラリが搭載されています。

MoonRayはDreamWorks Animationが社内で開発し、そのすべての長編映画制作のために保守しています。この最先端のMCRTレンダラーを開発当初から構築し、提供してくれたエンジニアの皆さん、そして、より広いコンピュータグラフィックスコミュニティに貢献するという長い伝統を引き継いでいるDreamWorks Animationに、多くの感謝の意を捧げます。

 

 

ドリームワークスアニメーション、MoonRayをオープンソースソフトウェアとしてリリースする計画を発表

カリフォルニア州グレンデール - 2022年8月5日 - DreamWorks Animationは、同社独自のプロダクションレンダラーであるMoonRayを今年中にオープンソースソフトウェアとしてリリースする意向であることを発表しました。

MoonRayはDreamWorksの最新鋭MCRTレンダラーで、「How to Train Your Dragon」「Croods: The Hidden World」「The Hidden World」「How to Train Your Dragon: The Hidden World」「The Croods: A New Age」「The Bad Guys」、そして近日公開予定の「Puss In Boots:The Last Wish」などの長編映画に採用されています。
MoonRayはDreamWorksのワールドクラスのエンジニアによって開発され、プロダクションテスト済みの物理ベースのマテリアル、USD Hydraレンダーデリゲート、マルチマシン、Arras経由のクラウドレンダリングなどの幅広いライブラリが含まれています。

MoonRayのベクトル化、スレッド化、並列化、分散化コードベースに関する10年以上の革新と開発を業界と共有できることに興奮しています。
「スケールの大きなレンダリングに対する要望は年々高まっており、MoonRayはそのニーズに応えられるよう設定されています。DreamWorksがオープンソースへのコミットメントを紹介し続けているように、コミュニティの参加によってコードベースがより強固なものになることを期待しています」

ドリームワークスの社内モンテカルロ・レイトレーサー、MoonRayは、「すべてのマシンのすべてのコアのすべてのベクトルレーンを、有意義な作業で常に忙しくさせる」ことを信条に、最初から効率性と拡張性に焦点を当てて設計されており、また、完全な芸術表現のための最新機能を提供しています。
フォトリアリスティックなものから強い様式化されたものまで、幅広いイメージを提供することができます。
MoonRayは、レガシーコードを持たない最先端の高スケーラブルなアーキテクチャで構築されており、使い慣れたツールを使って長編映画品質の芸術的反復を迅速に行うことができます。その他の高性能機能としては、分散レンダリングのサポート、レイのバンドルをCPUだけでなくGPUでも処理することで性能を向上させるピクセルマッチXPUモード、Intel Embreeによるレイプロセシング、Intel ISPCコンパイルを利用したシェーダーベクタライズ、バンドルされたパストレーシングがあります。MoonRayには、USD Hydraレンダーデリゲートが含まれており、同規格をサポートするコンテンツ制作ツールに統合することができます。

「MoonRayは、Intel oneAPI Rendering Toolkitで配布されているオープンソースのIntel EmbreeとIntel Implicit SPMD Program Compiler (Intel ISPC)によってサポートされている印象的なフォトリアル・レイ・トレーシング・レンダリング・パフォーマンスを持っており、DreamWorksとの密接なコラボレーションを誇りにしています。MoonRayの髪や毛皮のレンダリングなどの機能は、インテルとの共同開発によるものです。その結果得られた改良は、Intel Embreeのレイトレーシング・カーネル・ライブラリに含まれており、オープン・ソフトウェアを使用することがいかにエコシステム全体に利益をもたらすかを例証しています。MoonRayは、Intel ISPCを採用することで、ベクトル命令並列処理を取り入れ、パフォーマンスを劇的に向上させました。インテルは、すべてのクリエイターのために、oneAPIのクロスアーキテクチャ、クロスベンダーサポートをこのオープンソースプロジェクトに適用する新しい機会を楽しみにしています」と、Jim Jeffers, Sr. ディレクター、Sr. Principal Engineer, Intel Advanced Ray TracingのJim Jeffers氏は次のように述べています。

MoonRayは、DreamWorks社の分散計算フレームワークであるArrasを利用しており、これもオープンソースコードベースに含まれる予定で、革新的なマルチマシンおよびマルチコンテキストをサポートします。
マルチマシン・レンダリングは、アーティストのインタラクティブな表示を高速化し、インタラクティブ・ツールからレンダリングを切り離すことで、インタラクティブの堅牢性を高めます。
MoonRayとArrasをマルチコンテキストモードで使用すると、アーティストは複数の照明条件、様々な材料特性、ショットやシーケンス内の複数の時間、あるいは環境内の複数の場所を同時に視覚化することができます。

MoonRayとMicrosoft Azure上のArrasの組み合わせは、アーティストにとって画期的なものであり、照明の反復を高速化し、マルチコンテキスト・レンダリングを可能にします」と述べています。視覚効果やアニメーションのコンテンツが複雑化するにつれて、その作成とレンダリングに必要な計算量も増えています。
マイクロソフトのメディア&コミュニケーションビジネス戦略ディレクターであるSimon Crownshaw氏は、次のように述べています。「Microsoft Azureにより、スタジオやアーティストはArrasで初めてMoonRayにアクセスし、クラウド上の幅広い計算能力ポートフォリオでプラットフォームを強化し、世界中の需要に応じて拡張することができます。

「MoonRayは、私たちのプロダクションにとって画期的な存在です。ドリームワークスでは、10億時間以上にわたって使用されています。オープンソースコミュニティがMoonRayを受け入れ、強化し続けることで、アニメーションや視覚効果産業だけでなく、学術界にも大きな利益をもたらすでしょう」と、DreamWorksの最高技術責任者Bill Ballewは述べています。

DreamWorksは、MoonRayをApache 2.0ライセンスの下で利用できるようにする予定です。さらなる情報とアップデートは、OpenMoonRay.orgで入手できます。

CG News

Thinkbox製品が無料化

Thinkbox 製品 ( Deadline、Draft、Krakatoa、Frost、XMesh、Sequoia、Stoke ) が無料で利用可能になったようです。AWSアカウントを作成(クレカ登録必須)するとThinkbox 製品のインストーラーをダウンロードできるようになります。

Thinkboxは2017年にAmazonに買収されて大きなアップデートはなくなりましたが、レンダリング管理ソフトDeadlineのライセンスの縛りが緩和されるなど、いくつかの変更が行われていました。全製品無料化は驚きですね。

https://aws.amazon.com/jp/blogs/media/aws-thinkbox-products-now-available-free-of-charge/
https://console.aws.amazon.com/nimblestudio/home#/thinkbox

 

AWS Thinkbox製品の無償提供を開始しました

本日、AWS Thinkbox製品(Deadline、Draft、Krakatoa、Frost、XMesh、Sequoia、Stoke)が無償で利用できるようになったことをお知らせします。Thinkboxツールは、レンダリング、VFX、シミュレーションのワークフローを簡素化し、世界中のトップスタジオで使用されています。

AWS Thinkboxツールには以下が含まれます。

  • レンダーファーム管理ソフトウェアDeadline
  • ポストレンダリング・コンポジットのためのDraft
  • ボリュームパーティクル・レンダリングツールキットKrakatoa
  • メッシュキャッシングソリューションXMesh
  • パーティクルから単一メッシュを生成するFrost
  • パーティクルシミュレーションツールStoke

AWSはコンテンツ制作におけるお客様のサポートに注力しており、今回の取り組みは、アーティストやスタジオに、より多くのアクセスと価値を提供するための最新の取り組みです。お客様は、AWSマネジメントコンソールのAWS Thinkboxダウンロードページから最新のThinkbox製品のダウンロードに無料でアクセスでき、ライセンスの管理・保守を効率化することができます。

 

私の Thinkbox ソフトウェアはどうなりますか?

  • Deadline 10.1.23以降にアップグレードすると、Deadlineソフトウェアを使用するためにフローティングライセンスやUsage Based License(UBL)アワーが不要になります。また、Draftも無償で使用できるようになります。既存のDeadlineのライセンスをお持ちの方は、ライセンスの有効期限が切れるまでDraftを使用し続けることができます。ライセンスの有効期限が切れると、DeadlineをアップグレードしてDraftを無償で使用するよう案内されます。
  • Krakatoa、Frost、XMesh、Stokeの新バージョンは無償でダウンロードできます。
  • Thinkbox Sequoiaライセンスは、フローティングライセンスポータルから無償でダウンロードできます。

 

はじめに

旧バージョンのThinkbox製品をご利用のお客様へ

最新機能を活用するために、製品の最新バージョンへのアップグレードをお勧めします。ただし、既存のバージョンを使い続けたい場合は、AWSマネジメントコンソールにログインし、フローティングライセンスポータルからThinkboxフローティングライセンスを無償でダウンロードすることで、引き続き利用することができます。

 

フローティングライセンスポータル

フローティングライセンスポータルでは、Deadline、Frost、Krakatoa、Sequoia、Stoke、XMeshのライセンスが提供されます。各製品(Draftを除く)には、1年後に有効期限を迎える50Kライセンスが固定数で提供されます。ただし、新しいライセンスファイルはいつでもダウンロードすることができます。

フローティングライセンスポータルへのアクセスはこちら。ライセンスファイルをダウンロードするには、ライセンスサーバーのホスト名とMACアドレスが必要です。フローティングライセンスポータルの詳細については、こちらをご覧ください。

 

また、DeadlineとKrakatoaのUBLレンダリングタイムは、AWS Thinkbox Marketplaceから無償で入手できます。Thinkbox Marketplaceでは、DeadlineとKrakatoaのUBLは0円で販売されています。UBLの詳細については、ドキュメントを参照してください。

 

よくある質問

  1. AWSアカウントはどのように作成するのですか?
    このリンクから、新しいAWSアカウントを作成してください。
  2. AWSアカウントを作成する際、請求のためにクレジットカードを入力するよう促されます。AWS Thinkbox製品をダウンロードする際に、クレジットカードに課金されるのでしょうか?
    AWSアカウントの作成には、課金と不正防止のためにクレジットカードの入力が必要です。AWSアカウントを利用してAWS Thinkbox Downloadサイトにアクセスしても、料金や手数料はかかりません。ただし、他のAWSサービスをご利用の場合は、aws.amazon.comに記載されている価格が適用されます。
  3. AWSアカウントを設定する際、なぜ支払い方法を追加する必要があるのですか?
    AWS Thinkbox製品のダウンロードおよび使用は無料です。ただし、AWSアカウントを使用して、Free Tierでないコンソールの他のリソースを起動する場合は、支払い方法が必要です。追加情報です。私のアカウントはAWS Free Tierの対象であるのに、なぜ支払い方法を追加する必要があるのですか?
  4. 私の AWS アカウントが停止または閉鎖されました。どうすればアカウントの停止を解除または再開できますか?
    停止したAWSアカウントは、以下の手順で再アクティブ化することができます。閉じたAWSアカウントは、以下の手順で再開することができます。
  5. どの地域を選べばいいのでしょうか?米国でなくても問題ないですか?
    AWS Thinkbox製品は、6つのAWSリージョン(US East (N. Virginia), US West (Oregon), Canada (Central), Europe (London), Asia Pacific (Sydney), and Asia Pacific (Tokyo) からダウンロードすることが可能です。6つのリージョンのどれを使ってもよく、どの国や地域からもアクセス可能です。
  6. AWS Thinkbox Marketplaceはコンソールに移動するのですか?
    今回のアップデートでAWS ThinkboxのUBLをコンソールに移行することはありません。このリンクを使用してUBLマーケットプレイスにアクセスし、ウェブサイトの指示に従ってサードパーティのUBLを購入することができます。DeadlineとKrakatoaのUBLは0ドルで販売されています。しかし、すぐにUBL分を利用できるように、0ドルの商品と0ドルでない商品を別々に「チェックアウト」することをお勧めします。UBLの設定や使い方は、これまでと同じです。詳しくは、こちらのリンクをご覧ください。
  7. Draftの使用方法、導入方法を変更する必要がありますか?
    いいえ、エンドユーザーの観点からは、Draftの導入や使用方法は何も変わりません。既にDeadlineのライセンスをお持ちのお客様は、ライセンスが切れるまでDraftを使い続けることができます。その後、Draft を使用するためには、Deadline のアップグレードが必要になります。
  8. Deadline をアップグレードできないのですが、Deadline をアップグレードせずに Draft を使い続けるにはどうしたらいいですか?
    Deadline を最新版にアップグレードすることをお勧めします。もし、それが難しい場合は、Thinkboxのサポートにご連絡いただければ、Draftの無料版とDraftを手動で更新する方法をご案内いたします。
  9. DraftProはどうですか?こちらも無償で利用できますか?
    DraftProは引き続き購入ライセンスが必要です。価格やライセンスの詳細については、Thinkbox salesまたは電話にてお問い合わせください。
  10. Sequoiaを無料で使うにはどうしたらいいですか?
    AWSフローティングライセンスポータルからThinkboxのライセンスをダウンロードすることで、Sequoiaを無償で利用することができます。
  11. AWS Thinkbox Downloadページに掲載されていないソフトウェアバージョンのインストーラーはどのように入手できますか?
    AWSマネジメントコンソールに掲載されているThinkbox製品のバージョンだけが活発にメンテナンスされており、既知の問題の修正とダウンストリームのセキュリティパッチを含む定期的なアップデートが行われています。アクティブにメンテナンスされなくなったバージョンのThinkbox製品へのアクセスが必要な場合は、サポートにお問い合わせください。
  12. なぜAWS Thinkboxではなく、AWS Management Consoleで製品を利用できるのですか?
    製品をコンソールに移行することで、AWS Thinkboxのカスタマーエクスペリエンスを統一しています。これにより、お客様が製品をダウンロードするために、個人のAmazonリテールアカウントを使用する必要がなくなりました。代わりに、お客様はコンソールからAWSアカウントを使用してThinkbox製品にアクセスできるようになりました。

 

 

Deadlineの歴史

Deadline は2001 年にアクション大作のソードフィッシュ用に Frantic Films で最初に開発されたそうです。Walt Disney Studios、ILM、DNEG、Framestore での使用実績があるらしい。

https://www.fxguide.com/quicktakes/aws-thinkbox-deadline-a-brief-history/

21年の歩み : レンダーツールの歩みを振り返ります。

2001

Frantic Filmsは、VFXパイプラインを簡素化し、同期化する商用および社内用のVFXツールを作成するという目標を掲げ、新しいR&Dユニットを正式にオープンした。

2002

ヒラリー・スワンク、アーロン・エックハート、スタンリー・トゥッチ主演のSF映画『The Core』(2003年)のレンダリング管理に、Deadlineの初期バージョンを使用する。

2003

正式名称を「Deadline」とし、社内ツールとしての力を発揮し始める。この年 Franticは『X2:X-Men United』『The Italian Job』『Paycheck』『Scooby-Doo 2』のVFXとアニメーション・シーケンスのレンダリングに使用する。

2004

同年春にパブリックベータテストを開始したDeadlineは、8月に商用製品としてデビューを果たす。この初期バージョンでは、3ds Max、After Effects、Combustion、Digital Fusion、Maya、Photorealistic RenderManなど、広く使用されているアプリケーションをすぐに使えるように広範囲にサポートされています。
また、顧客が独自のプラグインを作成できるように、2つのSDK(スクリプトとC++)が同梱されています。ビデオゲーム開発会社のBlizzard Entertainmentが、このツールの最初の公式外部クライアントとなる。

2006

Deadline 2.0に新しいパワーマネージメント機能が追加され、レンダーキューに基づいて選択的にマシンの電源を落とすことでエネルギー消費を削減することができるようになりました。

2007

Prime Focus GroupがFranticを買収。アーティストがロサンゼルスで仕事を開始し、カナダのレンダーファームでレンダリングする、リモートレンダリングの初期機能が登場する。

2008

Deadline 3.0のWindowsサポートにLinux、Mac OS、64bitを追加し、ツールの幅を飛躍的に広げる。

2010

Deadline 4.0はネットワーク負荷の軽減に重点を置き、ますます拡大するデータセットに対応しながらレンダーファームの応答性を維持することに成功。Chris BondがDeadlineを再取得し、Thinkbox Softwareを立ち上げる。(2010年当時のクリスのインタビューはこちら

2011

DeadlineはShotgun統合し、シームレスなレンダリング、より優れたプロダクショントラッキングとレンダーキューマネジメントを実現。
同年夏、PythonをネイティブサポートしたDeadline 5.1ベータ版が発表された。これにより、複数のワーカーが1台のマシンからDeadlineを起動できるようになりました。

2012

Deadline 6.0がリリースされ、GUIの再設計と新しいバックエンドアーキテクチャにより、よりスケーラブルで安全なものとなった。
クラウド対応、Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2)へのアクセスが現実のものとなる。

2014

OpenEXRをサポートしたDeadline 6.1リリースにより、ポストレンダリングタスクを自動化するためのいくつかの新機能が提供される。
年内に正式リリースされるDeadline 7ベータ版では、仮想マシン拡張機能(VMX)とfTrackのビルトインサポートが追加されました。作業者はスケジュール通りに、あるいは自分のマシンがアイドルになった時にDeadlineを起動することができます。

2015

Deadline 7のその後のポイントリリースでは、お客様がレンダリング画像から簡単にムービーを作成したり、ファイル変換を実行したりできるようになりました。

2016
Deadline 8.0 をリリースし、Deadline とサードパーティのクリエイティブアプリケーションに使用ベースライセンスを導入、Thinkbox Marketplace から購入できるようになりました。使用量は分単位で追跡され、既存のフローティングライセンスと並行して消費することが可能です。

Alaa Al Nahlawi、Thinkbox Tools を使用したチュートリアルの一部として投稿(Cira. 2017)。Alaa 'sの素晴らしい作品をご覧ください(www.vfxarabia.co)。

2017

Thinkbox SoftwareはAWSに買収され、その結果、DeadlineはAWSと密接に統合され、Amazonコンピュートリソースのユーザーに対して無料のレンダー管理を提供することになりました。

同月、ThinkboxはDeadline 9.0をリリースし、ポストプロセッシングとプロジェクト管理のためのPipeline Toolsインターフェースを導入し、人気のプラットフォームとプラグインのための多くのオプションが追加されました。
またDeadlineは、アセットファイルをAmazon Simple Storage Service (Amazon S3)に自動的に同期させるファイルシステムを追加し、スタジオ内およびクラウドベースのワークロードをさらに効率化しました。
同年末にリリースされたDeadline 10.0には、AWS Portalが含まれています。このリリースでは、動的なライセンス切り替えも導入されています。
(2017年 Amazonに買収されたThinkboxに関するChris Bondのインタビューはこちら)

2019

Deadline 10のポイントリリースには、不健全なインスタンスを自動的に終了させるクラウドベースのモニターであるResource Trackerが含まれ、スタジオが不要なコストを回避できるよう支援します。

2020

AWSがRender Farm Deployment Kit(RFDK)をリリース。Deadlineを使用して構築されたレンダーファームをサポートし、クラウド上で何もない状態から制作可能なレンダーファームに簡単に移行できるようになる。

2022

AWSはDeadlineを無償でダウンロード提供しており、20年近くコンピュートリソースを効率的かつ効果的に管理するためにDeadlineに依存してきた大小のアーティストやスタジオに特典を提供しています。

オンプレミスの1カ所、複数の施設、クラウド、ハイブリッドのいずれにおいても、Deadlineのテクノロジーは、リモートワークフローが主流となる中、スタジオがロケーションを超えて拡張し、コラボレーションできるようにするために役立っています。

Tips

MayaのRender Setupでマテリアルを置き換える方法

MayaのRender Setupで、フェースアサインした特定のマテリアルをShader Overrideで置き換える方法の覚え書きです。

Render Setupはアトリビュートの値をレイヤーのように上書きして、色のバリエーションやカスタムAOVをレンダリングする機能です。Render SetupのShader Overrideを使用すると、特定のマテリアルを異なるマテリアルに置き換えてレンダリングすることができます。

 

Collectionを作成して右クリックからCreate Shader Overrideを実行、Shading EngineのCollectionを作成します。
IncludeにデフォルトでExpressionの*が入ってるので削除します。Addボタンで置き換え元のShading Engineを追加します。

 

Shader Overrideで置き換え先のマテリアルを接続すれば設定完了です。

 

画像ではPhongをRamp Shaderに切り替えてレンダリングしてます。

 

 

マテリアル全体の置き換え、例えばAmbient Occlusion専用の画像を作成したい場合はMaterial Overrideを使用します。

 

 

Render Setupで色など一部アトリビュートのオーバーライドの記事は多く見かけるのですが、フェースアサインしたマテリアルの切り替えについて書かれてる記事が見つけにくかったので、メモ的に残しておきます。

参考資料

V-Ray for Modo 開発終了

V-Ray for Modoと、V-Ray for Katana の開発終了がアナウンスされました。V-Rayは建築系で人気のあるレンダラーでした。ライティングソフトのKatanaも終了と言うことは、エンターテイメント系での導入がいまひとつだったのかも知れませんね、メジャーなプラグインが撤退するのは残念です。

https://forums.chaos.com/forum/v-ray-for-modo-announcements/1134583-v-ray-for-modo-discontinuation
https://oakcorp.net/archives/14897

 

V-Ray for Modo廃止のお知らせ

皆様へ

日頃より弊社製品にご関心をお寄せいただき、誠にありがとうございます。Chaosは、お客様にとっての価値、優れたユーザー体験、そして優れた最終結果を生み出す革新的な製品をお届けするために努力しています。このような製品開発に対応するため、いくつかの製品は最終的に自然な形で寿命を迎えることになります。

Chaosは、V-Ray for Modoをオンラインストアでの販売停止を皮切りに、徐々に廃止し、さらなる製品開発を進めています。この移行をできるだけスムーズに行うため、V-Ray for Modoのサポートは、2022年12月31日のサポート終了まで、さらに1年間(12ヶ月)継続します。

 

販売・保守終了のお知らせ

2021年12月20日、この日をもってV-Ray for Modoは弊社オンラインストアでの販売を終了させていただきます。Chaos リセラーからのライセンス購入は、2022年1月20日まで可能です。
販売終了は、メンテナンス終了と同時に行われます。ビルドのメンテナンスとアップデートの提供は終了となります。ただし、ビルドはサポート終了の2022年12月31日まで、Chaosのダウンロードセクションで入手可能です。また、サポート終了まで12ヶ月間、技術サポートを提供します。

 

サポート終了日

2022年12月31日、サポート終了日はV-Ray for Modoのテクニカルサポートが終了する日、およびビルドのダウンロードができなくなる日を指します。
サポート終了後も製品のご使用は可能ですが、報告された問題はカオスチームでは考慮されません。

 

メンテナンス終了後の製品ライセンスについて

既存のV-Ray for Modo製品は、ライセンスの有効期間中、通常通り動作し、永久ライセンスは永久に機能します。アクティブなV-Ray Collectionライセンスは、2022年12月31日までV-Ray for Modoを有効にし続けます。

私たちは、このプロセスをすべてのお客様とパートナーにできるだけ透明化し、進行中のプロジェクトの計画を立て、適切なサポートプロセスへと導くことができるようにしたいと考えています。ご質問やご不明な点がございましたら、弊社サポートまでご連絡ください。

ご挨拶
ウラジミール・ネデフ

参考資料

Substance for Modo 開発終了

Substance for Modoの開発終了がアナウンスされました。サードパーティアプリでSubstanceを活用するためのツールを検討しているとのことですが残念ですね。

https://community.foundry.com/discuss/topic/158397/state-of-substance-for-modo

皆さん、こんにちは。
あまり良いニュースではありませんが、Modo用Substanceの状況についてお知らせします。

私たちは、ModoにおけるSubstanceのサポートを一時停止することを決定しました。残念ながら、Modoプラグインに対する需要と利用があまりにも少ないため、新しいリリースのためにプラグインを更新するための私たち側の継続的な開発努力を正当化することができないのです。
とはいえ、どんな決定も最終的なものではありません。このニュースに対するフィードバックや反応をお待ちしています。

本日現在、Modo 14はSubstanceを公式にサポートする最新バージョンです。

 

オープンソースではありませんが、サードパーティアプリでSubstanceを活用するためのツールをコミュニティに提供するための新しい方法を検討しています。近々、より多くのニュースがあることを期待しています。

 


 

Substance in Modo

https://substance3d.adobe.com/plugins/substance-in-modo/

Substanceの素材をModoで直接編集することができる

Substanceプラグインを使用すると、Modoで直接Substanceのマテリアルを使用することができます。ゲーム、デザイン、建築ビジュアライゼーション、VFXのいずれの分野でも、Substanceは生産性向上のために最適化された機能で、ユニークな体験を提供します。

 

Substance Kitメニュー

より速く、より生産的に。Substanceのパラメータにより、マテリアルの変更やテクスチャの更新をリアルタイムで行うことができます。

  • Substance SourceまたはSubstance DesignerからSubstanceマテリアルをインポート
  • Modo Unreal、Unity、glTF のカスタム マテリアルと、物理ベースのプリンシプル シェーディング モデルを使用できます
  • デフォルトおよびアドバンスドビューポートを使用して、Substance のパラメータをインタラクティブに調整可能
  • Substanceプリセットの作成と保存
  • インストールは、LPKをModoにドラッグ&ドロップするだけです

 

対応バージョン

Modo 11,12,13,14

CG News

HDR Light Studio - Xenon Drop 4

HDR Light Studio - Xenon Drop 4が公開されています。ブラックフライデーセール中でStudio Indie、Pro、Automotiveが15%OFFのようです。HDRモーションブラーが面白いですね。

https://www.lightmap.co.uk/blog/hdr-light-studio-xenon-drop-4/

 

進化したモーションブラー

HDR Light Studio - Xenon Drop 3では、HDRマップ用に使いやすいモーションブラーフィルターを導入しました。今回、最も要求の厳しいユーザーのニーズに応えるために、新たに高度なモーションブラーフィルターを追加し、追加のモーションブラーコントロールを提供しています。これにより、よりリアルでクリエイティブなモーションエフェクトが可能になりました。

カーブとチルト

モーションパスを任意の方向にカーブさせることができます。角を曲がるときのモーションブラーを再現するのに最適です。

 

ノイズプロファイル

パスにノイズプロファイルを追加することができます。ロードノイズの効果を再現したり、クリエイティブなライトトレイル効果を生み出すのに最適です。

 

深度画像

モーションブラーの量は、ロードされた画像の値によってピクセルごとにスケーリングすることができます。ユーザーが画像をペイントすることで、マップのどこにどれだけのモーションブラーをかけるかをコントロールすることができます。

 

Advanced Motion Blurは、自動車イメージの正確な反射や照明を作成するのに最適です。

 

新しい「高度なモーションブラー」フィルターの使い方は、以下のチュートリアルビデオをご覧ください。

 

NVIDIA Omniverseコネクション

NVIDIA Omniverse用の新しいHDR Light Studio拡張機能をリリースします。アーティストが使いやすいリアルタイム照明ツールキットを、3D制作パイプラインのためのNVIDIAの強力なマルチGPUリアルタイムシミュレーションおよびコラボレーションプラットフォームのユーザーが利用できるようになります。

この拡張機能は、HDR Light StudioとOmniverseの間にライブリンクを作成し、自動車、ビジュアライゼーション、エンターテイメントのアーティストが、正確でフォトリアリスティックな照明セットアップをより迅速に、直感的に、創造的に作成できるようにします。

HDR Light Studioライティングソフトウェアは、NVIDIAのアーティストが10年以上前からワークフローに欠かせないツールとして使用しています。その間、機能や互換性が向上し、マーケティングや広告イメージを制作するプロの3Dアーティストの間で高い評価を得てきました」と、NVIDIAのOmniverse開発プラットフォーム担当副社長のリチャード・ケリスは述べています。「この新しいOmniverse互換性リリースにより、我々のすべてのユーザーは、彼らのビジュアライゼーションを真に際立たせる直感的で高品質な照明ツールを利用することができます」。

新しいOmniverseの接続は、HDR Light Studio - Automotiveに含まれています。

 

アップデートされたBlender Connection

Blender Connection が更新され、Octane と RenderMan レンダラーのサポートが追加されました。
このリリースでは、Blender 2.93.2 以降のバージョンでのシーンエクスポートのバグも修正されています。

 

www.lauktien-friends.de のデジタルアーティストである Rüdiger Lauktien 氏は、新しい Blender Connection と Octane のベータテストを行いました。

「HDR Light StudioとOctaneを使ったBlenderでの作業は非常に中毒性があります。Cyclesと比較して、Octaneのレンダリングのリアルさと速さが気に入っています。しかし、Octaneはネイティブライトをサポートしていないため、ライティングのプロセスには時間がかかりました。Octane用のエミッシブメッシュを手作業で設定する必要がありました」。とRüdiger氏は言います。 「HDR Light Studioを使えば、製品撮影のための完璧な照明設定を簡単かつ迅速に行うことができます。必要な場所に正確にOctaneのライトを作成して配置し、製品のレンダリングを輝かせることができます」と述べています。

 

Cinema 4D R25コネクション

Cinema 4D R25 Connectionは、HDR Light Studio -Xenon Drop 4とともにリリースされ、Cinema 4D Physical Render、Redshift、Octane、Arnold、V-Ray 5、Coronaに対応しています。

 

Houdini 19 Connection - Coming Soon

Houdini 19 Connectionは、現在社内での品質テストを完了しており、数週間以内にリリースされる予定です。

リリースノートと互換性

完全なリリースノートは、HDR Light Studio - Xenon Drop 4のこちらをご覧ください。

CG News

Arnold 7

Arnold 7がリリースされました。

https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5ARP/7.0.0.0

 

概要

Arnold 7.0.0はインテルのOpen Image Denoiseを追加した大規模な機能リリースで、全体的なノイズ除去品質の向上、GPUでの重要なスケーラビリティの改善、パフォーマンスとインタラクティブ性の向上が図られています。

また、同一プロセス内で複数のシーンをレンダリングする機能や、シェーダーが複数の出力をサポートするようになるなど、重要なAPIの変更も紹介します。

 

機能強化

Open Image Denoise imager

インテルのOpen Image Denoise (OIDN)は、CPU上で動作するAIで高速化されたデノイザーで、Arnoldに追加のデノイジングオプションとしてimager_denoiser_oidnイメージャーとして統合されています。

 

より高品質なAIデノイジング

OptiXおよびOIDNのデノイザーは、デノイザーに提供されるアルベド機能のAOVとして、新たに導入されたdenoise_albedo_noisy AOVを使用するようになりました。これにより、アルベドに鏡面反射や屈折が追加され、デノイザーの品質を向上させることができます。

以下は、古いアルベド AOV と新しいアルベド AOV (ARNOLD-10812) を使用して、未処理と Optix でのノイズ除去を比較したものです。

デノイズなし、Optix diffuse albedo 、Optix diffuse+specular albedo

 

LUTベースのトーンマッピング

imager_tonemapはOCIOv2でサポートされているすべてのフォーマット(cube, look, 3dl, clfなど)のLUTファイルを適用するためのLUTモードをサポートしています。

imager_tonemap.lut_filenameは、ロードするファイルを指定します。LUTの中には、非線形色空間を想定しているものがあることに注意してください。このため、imager_tonemap.lut_working_color_spaceで作業用の色空間を指定して、指定した空間に変換してからLUTを適用し、再び線形色空間またはレンダリング色空間に変換することができます。

 

OIDNおよびOptiXデノイザーでのボックスフィルタリングの自動選択

OptiX および OIDN のノイズ除去装置は、複数のピクセルにまたがる CPU レンダリングフィルタとの相性が良くありません。
Arnold on CPU は、どちらかのデノイザーが使用されている場合、既知の問題を持つフィルターを使用した出力にボックスフィルターを自動的に強制するようになりました 。

 

Imager_color_curves

輝度とカラーカーブを制御する新しいイメージャーが追加されました。全体の輝度応答を制御するメインカーブに加えて、R、G、B の各コンポーネントに個別のカーブをオーサリングできます。カーブの補間や作業用カラースペースも必要に応じて設定できます。

 

mager_tonemap.mix

imager_tonemapにmixパラメータが追加されました。0は入力をそのまま保存し、1は完全なノード効果を適用します。

 

ignore imagersオプション

グローバルオプション ignore_imagers が追加され、シーン内のイメージャーのポストプロセスを無効にすることができるようになりました。これはデバッグの際に便利で、-ii フラグを使ってキックでも有効にできます。。

 

複数のドライバで共有されるイメージャーのサポートを改善

デノイザーを含むすべてのイメージャーが、異なる AOV 入力を持つドライバで共有できるようになりました。

 

IPR におけるイメージャーのリフレッシュレートを改善

フルフレームイメージャーがレンダリング中に更新されるようになり、イメージ全体がレンダリングされる前にイメージャーチェーンの結果をプレビューできるようになりました。これは、場合によってはフルフレームが終了するまで結果を遅らせる必要があった以前の動作を置き換えるものです。

 

プログレッシブレンダリングにおけるフィルタのパフォーマンスが向上

プログレッシブモードでのレンダリングにおいて、Triangle、Sinc、Blackman-Harris、Catmull-Rom、Mitnet などのフィルタのパフォーマンスが改善されました。いくつかのケースでは、パフォーマンスが 48% 改善され、メモリ使用量が 20 倍改善されました 。

 

CPU での複数のパラレルレンダリングセッションのサポートを追加

どのアーノルドユニバースも、独自のレンダリングセッションを使用してレンダリングできるようになりました(ユニバースごとに1つのレンダリングセッションのみ)。それらのレンダリングセッションは、どのような順序でも、並行してでも実行できます。

 

シェーダーの複数出力に対応

Arnoldはシェーダーノードの複数の出力をサポートします。シェーダーの出力は.assファイル内の他のシェーダーノードの入力にリンクするか、リンク時にどの出力を希望するかをオプションで指定して、AiNodeLinkOutput()関数を介してプログラム的にリンクすることができます。出力が指定されていない場合は、ノードのデフォルトの出力パラメータが選択され、Arnoldの既存の動作が維持されます。

複数のOSLシェーダ出力を指定する場合は、標準的なOSL言語のルールが適用されます。3つのカラー出力を持つOSLシェーダの例は次のスニペットのようになり、各出力を別々に接続することができます。

 

可視ライトが透明になりました

可視ライトが透明になり、間接的に見えるライトの動作と一致するようになりました。これは間接的に見えるライトの動作と一致しています。
また、テクスチャのあるライトの黒い部分をマスクできるという利点もあります。これは、以前の正しくない可視光の動作を修正するための、見た目を損なうような変更です。

 

デフォルトでACEScgでレンダリング

ArnoldはデフォルトでOCIOのカラーマネージャーを使用するようになりました。このカラーマネージャーは、デフォルトの OCIO 設定ファイルを使用します。Arnold はデフォルトで ACEScg カラースペースでレンダリングします。

 

標準的なOCIO構成

Arnoldには標準的なOCIOコンフィギュレーションが搭載されており、レンダリングに使用される一般的なカラースペースであるACEScgやscene-linear Rec.709-sRGB、標準ダイナミックレンジビデオ用のACES 1.0 SDR-video ACES出力トランスフォームなどが公開されています。

 

マルチパート EXR

EXR ドライバは、マルチパート EXR ファイルで AOV を個別のイメージ (パート) としてレンダリングできるようになりました (これに対して、マージされた AOV は、シングルパート EXR で AOV をレイヤーとしてレンダリングします)。

マルチパートは、スキャンラインまたはタイル化されたEXRで動作し、driver_exr.multipartブールパラメータで有効になります。

 

AOV を複数のフォーマットに書き込み

1つのAOVを複数の異なるフォーマットで出力できるようになりました。例えば、以下のような出力文字列で正しい結果が出力されるようになりました。

outputs 2 1 STRING "RGBA FLOAT filter testrender" "RGBA RGB filter testrender2"

 

OSL の UDIMs

OSLはUDIMなどのテクスチャタグを解決するために、Arnoldのイメージノードと同じコードを使用するようになりました。これにより、OSL のテクスチャ検索が速くなり、OSL から使用できるテクスチャタグの種類が増えます。

 

SSS setnames with randomwalk

異なるオブジェクト間でサブサーフェス効果を拡散させる sss_setname 機能が、CPU の randomwalk モードでサポートされるようになりました。

 

既存の TX を使う

options.texture_use_existing_txがデフォルトのtrueに設定されている場合、Arnoldはテクスチャーの.txバージョンが利用可能な場合、その使用を試みます。.txファイルは、要求されたソーステクスチャと同じディレクトリにあり、ファイル拡張子を除いて同じ名前である必要があります。

例えば、「foo/bar/floor.png」が要求され、「foo/bar/floor.tx」が存在する場合、「floor.tx」が使用されます。Arnold は、.tx ファイルが使用された場合、要求された色空間変換を無視します。.tx には色空間変換が焼き付けられていると想定されるからです。

 

MaterialX v1.38のサポート

ArnoldはMaterialXのサポートをv1.38に拡張しました。このアップグレードの一環として、Arnoldからエクスポートされたルックとマテリアルは、これまでのShaderRefsとParamsの標準から、NodesとInputsの組み合わせで表現されるようになりました。
Arnoldは、以前のバージョンのArnoldでエクスポートしたMaterialXドキュメントをレンダリングすることができますが、これによりルックが壊れる可能性があります。

 

Cryptomatte 1.1.2

Cryptomatte がバージョン 1.1.2 にアップデートされました。

 

GPU機能強化

ポリメッシュのVRAM使用量を削減

本バージョンではポリメッシュが使用するVRAM量が大幅に減少しました。細分化が激しいシーンでは、ジオメトリのためのGPUメモリ使用量が約33%減少します。

GPU ボリュームの VRAM 使用量の削減

6.2.1ではNVIDIAのNanoVDBシステムを使用してOpenVDBボリュームをGPU上でレンダリングすることで、OpenVDBボリュームに必要なGPUメモリを大幅に削減しました。

7.0ではNanoVDBボリュームの圧縮がさらに改善され、典型的なボリュームシーンでは、GPUメモリが約50~60%削減されました。GPUボリュームが消費するVRAMの量は、同等のCPUボリュームが消費するRAMの量よりも少なくなりました(注:赤い線は別のCPUレンダーのRAM使用量を示しています)。

マットに対応

GPU インテグレータに matte のサポートが追加されました。これにより、マットクロージャー、マットシェーダー、マットシェイプフラグのすべてがサポートされました。

 

USDの機能強化

  • USD 21.08: コアSDKに含まれるプロシージャルが、USD 21.08を使って構築されるようになりました
  • UsdImaging アダプタ。Arnold-USDには、Arnold特有のスキーマ用のUsdImagingアダプターのセットが含まれており、HydraでプロシージャルやArnoldシェイプを直接使用することができます。
  • ディープレンダリング。レンダリングデリゲートは、DelegateRenderProductsを介して、ディープAOVのレンダリングをサポートするようになりました。
  • 複数のフレームを 1 つのファイルにまとめました。USDライターが1つのUSDファイルに複数のフレームを追加できるようになりました。
  • Hydra シーンデリゲート。Arnold-USD に Hydra 用の実験的なシーンデレゲートが追加されました。
  • Husk 使用時にプログレッシブが無効になりました。プログレッシブレンダリングが husk 経由でのレンダリング時に無効になりました。
  • プロシージャルパスマッピング。プロシージャルは USD ファイルの読み込み時に Arnold Path Mapping をサポートするようになりました。
  • カスタム PrimID Hydra バッファ。レンダリングデリゲートは、Hydra ビューポートでの選択をサポートするために、専用の primId AOV を使用するようになりました。これにより、レンダリング時のプロシージャルのサポートが改善され、ビルトインの id パラメータはシェイプでは変更されません。
  • レンダリングデリゲートでのダブルサイド。レンダーデリゲートは USD プリミティブのビルトイン doubleSided パラメータをサポートし、アーノルド固有のプリムバーによるオーバーライドを正しくサポートするようになりました。
  • Velocity and Acceleration を使った Motion Blur。レンダリングデリゲートは、速度または加速度のプリムバーが存在し、位置のための複数のサンプルがない場合、ポイントの位置を外挿するようになりました。
  • ライトリンキング プロシージャルがライトリンクをサポートするようになりました。
  • 高速カメラアップデート。レンダリングデリゲートがカメラのみのアップデートをより効率的に処理するようになり、ピクセルまでのファーストタイムが改善されました。
  • 標準的なサーフェイスのフォールバック。プリムにマテリアルが割り当てられていない場合、レンダーデリゲートは標準サーフェイスをフォールバックとして使用するようになりました。
  • String array parameters: 文字列配列のプリムバーは組み込みパラメータに変換されるようになりました。
  • 複数のハイドラセッション。レンダリングデリゲートは複数のレンダリングセッション API を使用するようになりました。
CG News

Substance3D Painter7.3 リリース

AdobeがSubstance3D Painter7.3をリリースしました。ワープ機能がステキですね。

https://substance3d.adobe.com/magazine/warp-mode-enters-the-new-substance-3d-painter/
https://substance3d.adobe.com/documentation/spdoc/version-7-3-220857184.html

 

新しい投影モード:あらゆるものをワープさせる

新しい3Dワーププロジェクションモードを使えば、完全に非破壊的な方法で、あらゆるジオメトリの周りにあらゆるマテリアルやイメージをワープさせることができます。
このクールな機能は、デカールをモデルに合わせたり、傷跡を脚に合わせたり、スキャンした顔をキャラクターモデルに合わせたりしたい場合に、非常に役立つものです。

 

画像リソースをビューポートにドラッグ&ドロップするだけで、適用したいチャンネルを選択するだけで、自動的にレイヤーが作成されます。ワープツールは投影モードのドロップダウンにもあります。

 

ご覧のように、ワープモードはスキャンをコンテキストで編集するのに役立ちます。頂点を移動させることで、マテリアルをモデルに合わせることができます。これらのコントロールポイントは自動的にサーフェイスに密着するので、どんなテクスチャやマテリアルでも素早く正確にマッピングすることが超簡単にできます。
また、より詳細な作業を行うために、より多くの頂点が必要な場合は、グリッドをローカルに分割して微調整することができます。

さらにコントロールやディテールが必要な場合は、複数のローカルスキャンをレイヤー化してブレンドすることができますが、すべてのレイヤーはライブで再編集可能です。

 

これは、モデルにマテリアルを適用するための直感的な方法で、常に状況に応じて作業を行い、最終的なレンダリングをコントロールすることができます。また、この手法はVFXのワークフロー以外でも非常に有効です。例えば、衣服のパターンをワープさせることができます。肌の上のタトゥーをワープさせることもできます。スーツケースに貼られたステッカーをワープさせる......可能性は無限大です。

このチュートリアルでは、ワープモードの使い方をご紹介します。

 

さらなるプロジェクト

まだまだあります。この機会に、円筒形の投影モードが登場し、投影モードの多様性がさらに高まりました。

 

ボトルのような円筒形のものにシールや素材を巻き付けたり、腕にスリーブタトゥーを施したりする場合に有効な投影モードです。

 

すべての色を選ぶ

カラーマネジメントに焦点を当てた今後のアップデートに向けて、いくつかの基礎的な作業にも力を入れています。その第一弾として、カラーピッカーが改良され、他の機能に加えて、色見本を内部に保存できるようになりました。

また、カラーピッカーは、フロート値と整数値(0〜255)の間で選択でき、表示方法もリニアとsRGBの間で選択できます。また、カラーピッカーは、同じレイヤーでペイントしている間も開いているので、ペイントを中断することなく、新しい色をすばやく選んだり、色見本を交換したりすることができます。

 

Stagerであなたのアートをアピール

Substance 3DのStagerを試してみましたか?当社のメインレンダリングはStagerで作られています。

 

また、このキャラクターは、カスタムライティングと少しのコンポジットで輝かせて見せたいと思いました。そのためにはUDIMを使わずに作業する必要がありましたが、アセットをテクスチャセットに変換した後は、ワンクリックで「Send to Stager」と書き出すことができました。

また、カラーピッカーは、フロート値と整数値(0〜255)の間で選択でき、表示方法もリニアとsRGBの間で選択できます。また、カラーピッカーは、同じレイヤーでペイントしている間も開いているので、ペイントを中断することなく、新しい色をすばやく選んだり、色見本を交換したりすることができます。

Substance 3D Painterの新バージョンには、さらに多くの機能があります。パフォーマンスが向上したほか、Python APIに新しい関数が追加されました(メッシュの再読み込み機能が追加されました)。

詳細については、リリースノートをご覧ください。

参考資料

Physically-based Feature Line Rendering

フィジカルベースのラインレンダリングの論文だそうです。ラインを光源としてモデル化してるのが特長のようです。

http://lines.rexwe.st/

 

本論文では、特徴線をビュー依存の暗黙の光源としてモデル化することで、物理ベースのレンダリングに特徴線を組み込むためのパスベースの手法を紹介します。

これにより、フィーチャラインレンダリングは、レンズブラーやディスパージョンなど、従来はスクリーン空間でのポストプロセスやコンポジットで近似されていた様々な物理的効果に拡張されます。これらの効果を正確にシミュレートし、シームレスに組み合わせることができるようになったことで、アーティストの創造的な表現に新たな道が開かれました。

概要

特徴線は3Dオブジェクトの形状や構造を視覚化するもので、多くのノンフォトリアリスティックなレンダリングスタイルには欠かせない要素です。

しかし,既存の特徴線レンダリング手法は,すぐに見える表面や鏡面反射など,限られた状況でしか特徴線をレンダリングできません.本研究では、パスベースの特徴線レンダリング手法を開発し、光沢反射、被写界深度、分散などの複雑な物理現象がある場合でも、特徴線を正確にレンダリングできるようにしました。

我々の重要な洞察は、特徴的なラインは視界に依存する光源としてモデル化できるということです。これらの光源は,通常のパスの一部としてサンプリングすることができ,既存の物理ベースのレンダリング手法にシームレスに統合することができます.この手法の有効性を、様々な物理現象を伴う実世界のレンダリングシナリオで実証します。

 

参考資料

Triplanar kHellstr for Modo

Modo用のTriplanarアセットが公開されています。非商用は無料です。

https://khellstr.gumroad.com/l/JwEkf

TriplanarはXYZの3軸方向から異なる画像をマッピングする手法です。キューブプロジェクションに似てますが、各画像が徐々に透明にブレンドされるので、プロジェクションの切れ目が目立ちにくいという物です。UV展開せず手軽に切れ目のないマッピングを適用できるので、一部で人気のあるマッピング手法のようです。

私が最初に見かけたのはVrayフォーラムでしたが、今はArnoldMariなどにも搭載されてるみたいですね。modoにはテクスチャー リプリケーターもありますが、建築系のようなタイリングテクスチャを使用したい場合はTriplanarが便利かもしれません。

 

 

概要

Modo用のTriplanar Texture Projection Assemblyです。使い方はビデオをご覧ください。

// 非営利目的であれば、無料で使用できます。もしそれでお金を稼いだら、何かを支払ってください 🙂

Tips

modoのライト減衰の制御方法

modoのライトマテリアルを使用した減衰の制御方法について書いてみます。

modoのレンダラーはフィジカルベースです。フィジカルベースレンダラーのライトは、ライトの明るさによって照射範囲が自動的に減衰します。フィジカルライトはリアルなライティングになるのでメリットが多いのですが、爆発などエフェクトで使用したい場合に制御しづらい場合があります。

modoではライトマテリアルにマップを設定することで、昔のレンダラーのように指定した距離でライトを減衰させることができます。

 

下の画像はスポットライトを使用した通常のライト減衰です。

 

ライトのプロパティではフォールオフタイプを使用してライトの減衰の種類を指定することができますが、古いレンダラーのようにライトの照射範囲を1mに制限するような細かな制御ができません。

 

ライトの減衰を制御する場合はシェーダーツリーのライトマテリアルにGradientを追加し、レイヤーエフェクトを「ライトディフューズ量」に設定します。
Gradientの入力パラメータを「ライトまでの距離」に設定すると、Gradientのカーブを使用してライトの照射範囲を制御することができます。

 

Gradientのカーブをギザギザに繰り返すと波紋のようなライトになります。

 

Gradientのレイヤーエフェクトを「ライトの色」にすると、ライトからの距離で色を変化させることもできます。

 

modoのレンダラーはフィジカルベースでありながら、古いレンダラーのように柔軟な制御ができるところが便利ですね。

以前書いた爆発を作る方法では、爆発中心の明るさを制御するのに今回紹介した方法を使用しています。

 

参考

https://community.foundry.com/discuss/post/1220577

参考資料

V-RayでUSDとHydraを使いこなすために

V-RayのUSDサポートの記事が公開されています。USDの説明やメリットなど興味深いです。

DCCツールのUSD対応が進むとFBXのようにモデルやアニメーションの中間ファイルの役割だけでなく、USDが持つ参照やオーバーライドが利用可能になり、Mayaのリファレンスのような強力な参照システムが普及しそうです。
Hydraによってレンダラーの組み込みが容易になりそうだったり、これまでDCCツールに依存した部分がまるっとUSDによって置き換わりそうで夢がありますね。

https://www.chaosgroup.com/blog/getting-started-with-usd-and-hydra-in-v-ray

 

V-Ray for MayaとHoudiniでUSDがサポートされたので、このスマートなファイルフォーマットがVFXパイプラインに新しいレベルの多様性をもたらす方法を見てみましょう。

USDは現代のVFXワークフローをより簡単で柔軟なものにしてくれますが、それがV-Rayに搭載されました。この洗練された技術により、モデル、シーン、アニメーションのデータをプラットフォームや担当者間で共有することがはるかに容易になり、複数の担当者が同じプロジェクトで同時に作業することも可能になりました。

しかし、USDとは何でしょうか?この説明では、その仕組み、目的、V-Ray 5 for MayaとV-Ray 5 for Houdiniにどのように統合されたか、さらにUSDが可能にするエキサイティングな新しいワークフローのための将来の計画について説明しています。

 

USDとは何ですか?

USDとはUniversal Scene Descriptionの略です。Pixar社が開発したオープンソースの交換フォーマットで、業界をリードするスタジオが参加しています。この新しいフォーマットは、ほぼすべての種類の3Dシーンおよびアニメーションデータをサポートし、3D制作ツール、アセンブリツール、パイプラインユーティリティー間でデータを転送できるように設計されています。

相互運用性に加えて、USDは非破壊的なイタレーションや新しいアセンブリワークフローのシナリオを可能にします。また、USDはレンダラがシーン記述にデータを添付することができるため、シェーダー、マテリアル、ライト、カメラ、環境の定義や割り当てをUSDファイル内に保持することができます。

USDは数年前から大きな可能性を秘めていましたが、多くのアーティストがそれを最大限に活用したワークフローを構築するためには、複数の3D制作ツールのメーカーによるサポートが必要でした。
このサポートは、SideFX社がHoudiniにSolarisを追加したことから始まり、現在ではMayaにも拡大され、Autodesk社がリリースしたMaya 2022にはMayaUSDが含まれています。

複数のツールからのサポートがようやく手に入ったことで、スタジオが一貫したV-Rayレンダリング結果で2つのアプリケーション間で自由にアセットを共有して組み合わせることができるように、各ツールにV-Rayサポートを追加するタイミングが訪れました。
V-Ray 5 for Maya, update 1とV-Ray 5 for Houdini, update 1では、USDをサポートしています。

プロダクションソリューションとしては、必要なすべてのネイティブシーンのプロパティが適切にエクスポートされることが重要であり、これはそれぞれの3Dアプリケーションのメーカーが所有するのがベストだと考えています。
V-Rayのデータは、この強固な基盤にアタッチすることができ、アプリケーションとともに改善されていくことがわかっています。

他のアプリケーションにも同様のV-Ray USDサポートを追加したいと考えています。Autodeskが3ds Max用のUSDのベータ版をリリースしたことで、3ds MaxがV-Rayコラボレーションの可能性に加わるのを長く待つ必要はないでしょう。

 

制作におけるUSD

時が経つにつれ、スタジオのパイプラインはより多くの3Dツールを使用することで、ますます複雑になってきました。
スタジオでは、モデリング、スカルプト、シミュレーション、ライティング、シェーディング、コンポジット、アニメーション、リギングなど、特定の作業に適したツールを好む傾向があるからです。課題は各ツールがシーンデータの保存と処理に独自の方法を持っていることです。

OBJ、FBX、Alembicといったニュートラルなフォーマットがツール間のデータ交換に使用されていますが、いずれも元のシーンのほんの一部しか保存されておらず、プロダクションレンダリングの情報を伝えるために設計されたものではありません。
USDの利点は、パイプラインツール間でほぼ忠実にデータを共有できることです。

例えば、ある部署ではMayaでアニメーションを作成し、別の部署ではHoudiniでシミュレーションを行い、V-Rayをサポートしていれば、統合された結果をどちらのアプリケーションでもレンダリングできるようになりました。
また、Mayaで作成したアセットをHoudiniでシミュレーションし、レンダリングのためにMayaに戻すといった、データのラウンドトリップも可能になります。

USDの魅力は、コンテンツの変更が非破壊的に行われることであり、変更はオリジナルの上に増分編集として保存されます。
先ほどの例では、既存のシーンレイアウトの上にシミュレーションを重ねるだけでした。USDは高度なレイヤリングシステムを採用しており、アーティストはシーン内のあらゆるオブジェクトの可視性を編集、置き換え、微調整することができ、さらにライトの個々のパラメータやシェーディングネットワーク全体を微調整することもできます。

USDフォーマットは、パイプラインで必要とされるあらゆるタイプのデータをサポートするように拡張できます。
V-Rayでは、ドームライトの「Adaptive Sampling」トグルなど、V-Ray固有の機能に関連するオプションのみを保存することができます。
また、マテリアル、テクスチャ、レンダリング設定なども同様です。アーティストがすでに慣れ親しんでいるV-Rayの機能はすべて、最終的にUSDの段階でエンコードすることができます。

 

USDワークフローの可能性

USDは、アプリケーション間でシーンデータを共有するだけでなく、シーンのバリエーションや組み合わせを確立し、コラボレーションを可能にする強力なコンセプトであるレイヤリングを可能にします。
USDレイヤリングでは、各レイヤーが特定の "編集 "またはオーバーライドをもたらし、オリジナルに影響を与えますが、それは増分的な変更の重みを持つだけです。

簡単な例を挙げてみましょう。

  1. キャラクターのアセットを作成し、char_geo.usd に保存します。
  2. キャラクター用の野球帽は char_baseballCap.usd に保存されています。
  3. char_geo.usd を読み込み、char_baseballCap.usd と重ねます。

char_assembly.usd は、char_geo.usd と char_baseballCap.usd の実際の情報を保持するのではなく、char_geo.usd と char_baseballCap.usd を「参照」します。

  1. その結果を char_assembly.usd に保存します。

これでディスク上のファイルにすべての情報が入ったことになり、USDで直接レンダリングできるようになりました。同時に、キャラクターファイルやキャップファイルに対して、異なるスタジオチームが別々に編集を行い、新しいバージョンとして保存し、非破壊で読み込むことができます。

同じように、キャラクターにフェドラハットを被せたり、ライティングやシェーディングを変えたりして別のアセンブリバージョンを作成することもできます。
また、これらのアセンブリの組み合わせを、USDが「バリアント」と呼ぶものにエンコードしておけば、USDのファイルを読み込んだ後に、簡単に切り替えて使うことができます。

 

V-RayとUSD

レンダラーがUSDをサポートするには、USDプロシージャルを使用する方法と、Hydraデリゲートを使用する方法の2つがあります。ここでは、この2つの方法について詳しく説明します。

USDプロシージャルとは、レンダラーがUSDでエンコードされたデータを処理する独自の方法を考案し、それをロードして最終フレームのレンダリングに使用することができるということです。

一方、HydraはDCCのシーングラフのデータをレンダラーに渡すレンダリングフレームワークです。
HydraはUSDのインタラクティブなレンダリングモードとして機能します。それぞれの方式は独自に開発する必要があるため、Hydraに対応しているからといって、自動的にUSDに対応しているとは限らず、その逆もあります。

V-Rayは両方の方法を追加し、最新のアップデートではHydraとUSDが最も意味のあるところに実装されています。
SideFXはSolaris環境でHydraを全面的に採用しているので、V-Ray for HoudiniがHydraをサポートするのは最も理にかなっていると言えるでしょう。
V-Ray for Mayaには、USDデータの読み込みとレンダリング、およびUSDへのデータのエクスポートに機能するUSDプロシージャルが追加されています。MayaもHydraをサポートしていますが、Hydraサポートを実装するためには、Mayaの実装をさらに成熟させる必要があります。

Maya の USD を使用した V-Ray ワークフローは、新しい MayaUSD サポートに完全に対応しています。実際に必要なのはMaya 2022 で MayaUSD を利用して USD ファイルをロードし、V-Ray 5  update 1 でレンダリングすることだけです。

V-RayデータをUSDにエクスポートするには、Mayaの「ファイル」→「エクスポート」メニューから、まず「USDエクスポート」を選択し、次にマテリアルのピックリストから「V-Ray Material Exporter」を選択する必要があり、同じように動作します。

V-Ray 5 for Maya  update 1では、シェーディンググループのディスプレイスメント入力に接続されたビットマップを使って、V-Rayシェーダー(マテリアルとテクスチャ)をUSDとディスプレイスメントにエクスポートすることができます。

今後のアップデートでは、V-Ray Lights、V-Ray Fur、VRaySubdivision、および追加のディスプレイスメント アプローチなど、より多くのデータ タイプにエクスポートを拡張する予定です。

MayaでUSDデータをロードしてレンダリングする場合、V-Rayは現在サポートしています。

  • モーション ブラーをサポートした静的、変形、および変形するメッシュ
  • USDファイルにエンコードされたV-Rayシェーダ&マテリアル、ディスプレイスメント、サブディビジョン(例:Houdiniからの流入)
  • usdPreviewSurfaceマテリアル(他のレンダラーのもの)
  • ディスクに保存せず、V-RayのインメモリでUSD編集をレンダリング
  • V-Rayからエクスポートした.vrsceneファイルを使って、V-Ray 5 Standaloneで.usdファイルをオフラインでレンダリング

今後、V-Ray for Mayaでは、ヘアやパーティクルなどUSD内のレンダリングをサポートするデータタイプを追加し、IPRを使用しながらUSDの編集を検出する予定です。

 

V-RayとHydra

V-Ray for Houdiniに同梱されているHydraデリゲートは、HoudiniのSolarisビューポート用のインタラクティブなレンダリングデリゲートとしても、Houdiniのhusk実行ファイルによる最終的なバッチレンダリング用のスタンドアロンツールとしても動作することができます。

V-Ray 5 for Houdini update 1では、V-Rayデリゲートは公式のパブリックベータに入りました。ほとんどのV-Ray機能は、ライト、レンダリング設定、レンダリングジオメトリ設定など、該当する場合には補足的なV-RayオプションとしてSolarisにネイティブに統合されています。
また、マテリアルコンテキストで利用できる標準的なV-Rayシェーディングノードは、「マテリアルライブラリ」LOPの中で公開されています。
サポートされる機能のリストに最近追加されたのは、「Render Var」LOPによるAOVです。ジオメトリ、パーティクル、ヘア、ボリュームのレンダリングは、「シーンインポート」LOPを介して送られてくるプリミティブと、ディスク上のUSDファイルから参照されるプリミティブの両方に対して、すでに実装されています。

Environment FogやV-Ray Proxyなど、いくつかのカスタムV-Rayプロシージャルも近日公開予定です。そう遠くない将来に、Hydraデリゲートをオープンにして、最終的なレンダリングのためのスタンドアロンツールとして使用できるようにすることを計画しています。

 

まとめ

USDがMaya、Houdini、V-Rayでサポートされるようになり、プロダクションにとってエキサイティングな時代になりました。
これらの重要な要素が揃ったことで、ほとんどのVFXスタジオが理論上ではなく実際にUSD制作のワークフローを検討できるようになり、まるで開始の合図が鳴ったかのようです。
また、これは始まりに過ぎません。MayaとHoudiniのチームが行っている作業により、ホストアプリケーションがUSDをサポートするようになれば、他のV-Ray統合にも同様のUSDサポートを追加することができるようになります。