Rendering

CG News

Houdini 20 Sneak Peek

Houdini 20 のSneak Peekが公開されています。デモの範囲が多岐にわたってて、ゲームエンジンのデモのようです。

CG News

MaxFlow

ノードベースのシーン管理プラグイン「MaxFlow」が公開されています。価格は$62。

見た目がBlenderのCompositingノードっぽいですね。Maxは標準のシーン管理機能として「ステートセット」がありますが、同様の機能を持ったプラグインが大量に作られるのが面白いですね。何個目だシーン管理プラグイン。

https://vizbox.gumroad.com/l/maxflow

 

 

MaxFlow - ノードベースのシーンデータ管理で、シーンの状態切り替えを簡単に実現

MaxFlowをご紹介します。MaxFlowはノードベースのシステムを使ってシーンの状態を簡単にコントロールし、設定を自由に組み合わせ、ワンクリックでシーンの状態切り替えを実現する、シーンデータ管理の画期的なアプローチです。

 

様々なシーンに対応 MaxFlowは、ビジュアライゼーションのプロフェッショナル向けに設計された強力な効率化ツールです。3DMaxソフトウェアの機能を拡張し、VrayやCoronaなどのレンダリングエンジンをサポートしています。屋内、屋外、製品ビジュアライゼーションなど、様々なアプリケーションシナリオに適しています。

状態切り替え MaxFlowのノードベースのインターフェースは、シーンデータを視覚的に操作することができ、ビジュアルでユーザーフレンドリーなソリューションを提供します。いつでもステートを切り替えて、さまざまなライティングやコンポジションを試すことができ、優れたデザインの成果を披露することができます。

 

バッチレンダリング MaxFlowの状態記録機能により、同じMaxファイルで複数のライティングとレンダリングの設定に対応できます。バッチレンダリングを使えば、ワンクリックでこれらの設定をレンダリングして保存することができます。

 

30日間無料トライアル

迅速なサポート対応 30日間無料トライアルで無限の可能性を体験してください。専属のサポートチームが、あなたの旅のあらゆるステップに対応します。ご質問がありますか?問題が発生しましたか?迅速で親切な対応をお約束します。

 

サブスクリプションなし、一度買えばずっと使える

MaxFlowでシーンデータ管理を前例のないレベルに引き上げましょう。ダイナミックでノードベースのアプローチを採用することで、シーンの状態をコントロールしたり切り替えたりする方法を変革します。今すぐMaxFlowを体験して、シーン編集の未来を発見しましょう。

シーンに力を。あなたのコントロールを高めましょう。MaxFlowを発見してください。

インストール
  1. 全てのDLLを "3dmaxrootfolder "にコピーしてください。
  2.  3ds Maxをリロードする。
  3.  カテゴリー "TRViz

 

動作環境

3dsmax2022-3dsmax2024

Tips

modoでCryptomatteをレンダリングする方法

modoでCryptomatteをレンダリングする方法について書いてみます。modo 14.2でmPathがCryptomatteに対応しました。Cryptomatteを使用するとAfter Effectsでマテリアル単位のマスク作成が簡単にできるようになります。

■ サンプルファイル(xlo)
■ サンプルファイル(exr)

 

Cryptomatte とは

Cryptomatteは映像スタジオの「Psyops」がSIGGRAPH 2015で発表したオープン標準のIDマット技術です。モーションブラー、透明度、被写界深度をサポートしたマットを自動的に作成できます。DeepDataに比べてはるかに高速で軽量というのが特長です。

CGは3Dソフトでレンダリングした様々な画像を、AfterEffectsやNukeのようなコンポジットソフトで合成して最終的な映像にするのが一般的です。コンポジット段階ではオブジェクトやマテリアル単位で色を調整したい場合があります。
画像の中のオブジェクトやマテリアルで色を調整したい場合、昔からある方法だと白黒のマット(マスクやアルファと呼ぶこともある)をレンダリングして画像を編集します。しかし、オブジェクトやマテリアル数が100や1000を超えるシーンだと、マットを作成するのも手間がかかります。

Cryptomatteを使用すると、事前にオブジェクトやマテリアルにマット用のIDを設定する必要がなく、自動的にIDを持ったマットを作成できるのが便利です。また、独自形式の画像ファイルフォーマットではなく、オープン標準の「OpenEXR」を使用しているのも特長です。

同じような物だと RLAファイルRPFファイルがあります。

 

Cryptomatteのレンダリング方法

modoでCryptomatteを使用するには、いくつかのルールがあります。

  1. レンダラーに「mPath」を使用する
  2. シェーダーツリーに「Cryptomatte Output」 を追加する
  3. レンダリングに「アニメーションをレンダー」を使用する

 

1. レンダラーに「mPath」を使用する

Render アイテムでレンダラーを「mPath」を設定する必要があります。

 

2. シェーダーツリーに「Cryptomatte Output」 を追加する

シェーダーツリーに「Cryptomatte Output」を追加します。

 

クリプトマットのメニューには「Cryptomatte ID Output」や「Cryptomatte Coverage Output」もありますが、追加する必要はありません。「Cryptomatte ID Output」「Cryptomatte Coverage Output」はレンダリング時に自動的に使用されます。

 

3. レンダリングに「アニメーションをレンダー」を使用する

Cryptomatte をレンダリングするには「アニメーションをレンダー」を使用する必要があります。

 

保存形式に「レイヤー画像」を使用すると、複数の「レンダー出力」を1つのexrファイルにまとめて保存できます。

 

「画像シーケンスの保存」ダイアログで、ファイルの種類を「レイヤーOpenEXR ハーフ 16ビット」または「レイヤーOpenEXR 浮動小数点 32ビット」を選択して「保存」します。レンダリングが実行されてexrファイルが出力されます。

 

Cryptomatteレンダリングの注意点

modoのCryptomatteやEXRには、レンダリングに関する謎な挙動があります。謎にはまると時間が溶けるので注意点を書いておきます。

 

Cryptomatteの制限

Cryptomatteはオブジェクトマットとマテリアルマットの2種類レンダリングできるレンダラーがあります。modoではマテリアルマットのみをサポートしています。また、modoは恐らくマテリアルの「透明度」に対応していません。

Cryptomatteの「透明度」はaiStandardSurfaceでいう所のGeometryのOpacityのことです。Transmission(屈折)ではないです。下の画像はArnoldのOpacityを使用したものです。

 

LPEラベル

同じ質感のマテリアルだけど、テクスチャを使用する等の理由でマテリアルが別になっている場合があります。「LPEラベル」を使用すると、異なるマテリアルを1つのマットにできて便利です。

 

シェーディングエンジン「NVIDIA CUDA (GPU)」は使用不可

modo 16.1v7の段階では、シェーディングエンジンの「NVIDIA CUDA (GPU)」は使用できません。「NVIDIA CUDA (GPU)」を使用すると空のCryptomatteを出力します。

 

EXR ハーフ 16ビットを使用するとCryptomatteが別になる

modoはファイルの種類が16ビットと32ビットの時で、ファイルの出力構成が違います。
保存形式が「レイヤー画像」の場合、通常は全ての「レンダー出力」が1つのファイルに格納されるのが正しい動作ですが、16ビットでCryptomatteを使用した場合は別ファイルとして保存されます。

16ビット

Cryptomatteが別々のファイルで出力されます。恐らくEXR出力の不具合です。

32ビット

1つのファイルにCryptomatteも保存されます。

 

「アニメーションをレンダー」以外は使用できない?

マニュアルには以下のような記述があります。「アニメーションをレンダー」を使用しなくてもEXRを保存できますが、CryptomatteとFinal Color Outputが別ファイルになります。

「レンダー F9」「現在のビューをレンダー F10」「選択アイテムをレンダー Shift + F9」コマンドも使用できます。これらのコマンドは、Cryptomatte Output Output Filenameプロパティで指定された場所に.exrを生成します。
しかし、Render Animationは、Cryptomatte出力とFinal Color Outputの両方を含む.exrイメージを生成でき、より理想的です。

 

レンダーウィンドウからは保存できない

レンダーウィンドウからはCryptomatteを保存できません。

  • Cryptomatteが保存されない
  • Cryptomatte ID Output、Cryptomatte Coverage Outputのような不要なデータが保存されてしまう

 

レンダリング用のコマンド

毎回ダイアログを表示するのが面倒な場合は、以下のようにレンダリングコマンドでレンダリングできます。

render.animation "C:\フォルダ名\ファイル名_" openexrlayers32

 

Final Color Output が空になる場合がある

原因はわからないのですが、EXRを使用した場合だけ Final Color Output が保存されなくなり、After Effectsに読み込むと何も描画されてない状態になる場合がありました。

この問題が発生した場合はシェーダーツリーで「Final Color Output」を削除して、新規に「Final Color Output」を作成したら問題が解決しました。

 

After EffectsでCryptomatteを使用する方法

After EffectsでCryptomatteを使用するのは簡単です。

1.EXRを読み込んでCryptomatteエフェクトを適用します。画像にCryptomatteが含まれていればカラフルな色が表示されます。

2.Outputを任意に変更します。

3.Cryptomatteエフェクトを選択した状態で、レイヤーをクリックするとマスクを選択できます。Shift + クリック で追加選択、Ctrl + クリック で選択解除できます。

 

オブジェクトやマテリアルにIDを設定することなく、レイヤーをクリックするだけで直感的に画像をマスクできて便利ですね。

modoでAmbient Occlusion、Depth、Reflectionなどの「レンダー出力」を追加した場合は、「レンダー出力」を1つのEXR内に保存できます。EXR内のレイヤーはEXtractoRエフェクトを使用して取り出すことができます。

 

 

mPathの将来性があやしい

ここからは余談です。mPathはいろいろ制限があるのであまり使ってませんでした。Cryptomatteに対応してるしそろそろ使ってみようかと思ったのですが、将来性があやしくなってきました。

modo 14.2で追加されたCPU/GPUのハイブリッド パストレースレンダラー「mPath」ですが、modo 16.1では念願のシェーディング計算がGPUに対応しました。
現在はSSSを使用するとレンダリングアーティファクトが発生したり、Depthが正常にレンダリングできなかったり、プロシージャルテクスチャが使用できないなど問題や制限があります。

しかし、シェーディングのGPU計算は高速です。Arnoldのように「ライトパス出力」に対応していますし、modo 17ではmPathのプレビューに対応した「新しいレンダリングウィンドウ」の搭載が予定されています。今後mPathの改善が進めば使用頻度が上がりそうだと思ってました。

だが急展開。今年2月のライブストリームでmPathの開発者でありLuxology創設者の最後の一人Allen HastingsさんがFoundryを辞めたことがわかりました。
ライブストリーム内でmodoプロダクトマネージャーのGregさんは、mPathの開発は一時保留、Modoが外部のレンダラーとより簡単に接続できるようにする新しいAPIの開発を予定していると説明しました。具体的な方向性はmodo開発チームとのミーティングで話し合うとのことでした。

そのミーティングの結果かわかりませんが、「新しいレンダリングウィンドウ」を開発し、ライブストリームで「新しいレンダリングAPI」やHydraサポートについて語っていたGiorgeさんが6月にFoundryを辞めてしまったようです。

実際のところFoundry内部で何が起きているのかわかりませんが、mPathがもう少しで実用的なGPUレンダラーになりそうなタイミングで開発がストップしてしまいそうで残念です。最低限使えるようにバグ修正されれば限定的に使用できるのですが、今後mPathがどうなるのかだいぶ不安な状態になってます。

Cryptomatte自体は便利な物なので、用途に応じて使っていきたいですね。

 

参考

参考資料

Open Image Denoise 2 リリース

IntelがOpen Image Denoise 2をリリースしました。Open Image Denoise 2は、Intelの以前はCPU専用だったレンダーデノイジングシステムを、AMD、Intel自身、NvidiaのGPUと互換性を持つようになったようです。

3Dソフト向けのAIデノイズはいくつか存在します。HDRIがクランプされる、画像周辺のピクセルが暗くなったりするなどいくつか問題もありますが、個人的にはOpen Image Denoiseが一番綺麗だと思います。早くmodoのデノイズをV2に更新して欲しい。

https://www.openimagedenoise.org/
https://github.com/OpenImageDenoise/oidn/releases

参考資料

DragGAN のソースコード公開

画像をドラッグ操作可能にする「DragGAN」のソースコードが公開されました。

https://vcai.mpi-inf.mpg.de/projects/DragGAN/
https://github.com/XingangPan/DragGAN

「DragGAN」は世界中の複数の研究機関の研究者が、デジタル画像を非常に柔軟かつ正確に操作するための新しい手法として開発しました。

画像作成に使われる人工知能の一種である生成的敵対ネットワーク(GAN)の出力を制御する従来の手法とは異なり、DragGANはより高い精度と柔軟性、幅広い応用を提供すします。従来の手法では、手動で注釈を付けた学習データや既存の3Dモデルに依存することが多く、システムの汎用性に限界がありました。

DragGANの特徴は、ユーザーが画像内の任意のポイントを特定のターゲットポイントにインタラクティブに「ドラッグ」できることです。この方法によって、動物、車、人間、風景など、さまざまな画像のポーズ、形、表情、レイアウトを、誰でも非常に正確に変更することができます。

DragGANは主に2つのコンポーネントから構成されます。1つ目は、特徴に基づく動き監視で、選択された点を目標位置に誘導します。もう1つは、GANの特徴量を用いて選択された点の位置を追跡する、新しい点追跡アプローチです。

DragGANの利点の一つは、複雑な状況でも非常に現実的な出力を生成することでです。例えば、不明瞭なコンテンツのもっともらしい表現を作成したり、オブジェクトの自然な剛性に忠実な方法で形状を変更したりすることができます。

このシステムは、画像操作と点追跡の両方において、従来の方法よりも大きな利点を示しています。

 

GANをドラッグする:生成画像多様体上でのインタラクティブなポイントベースの操作

概要

ユーザのニーズを満たすビジュアルコンテンツを合成するためには、生成されるオブジェクトのポーズ、形状、表情、レイアウトを柔軟かつ正確に制御する必要がある。既存のアプローチでは、手動で注釈を付けた学習データや事前の3Dモデルによって、生成的敵対ネットワーク(Generative Adversarial Network:GAN)の制御性を得ているが、柔軟性、精度、汎用性に欠けることが多い。この研究では、GANを制御する強力な方法でありながら、まだあまり研究されていない方法、すなわち、図1に示すように、画像の任意の点を「ドラッグ」して、ユーザがインタラクティブに目標点に正確に到達する方法を研究する。これを実現するために、我々はDragGANを提案する: 1)特徴量に基づく動き監視により、ハンドルポイントを目標位置に向けて移動させる。2)識別可能なGANの特徴量を活用し、ハンドルポイントの位置を特定し続ける新しいポイント追跡アプローチ。DragGANにより、誰でもピクセルの移動先を正確に制御して画像を変形させることができるため、動物、車、人間、風景など様々なカテゴリのポーズ、形状、表情、レイアウトを操作することができる。これらの操作は、GANの学習された生成画像多様体上で実行されるため、オクルージョンされたコンテンツの幻覚や、物体の剛性に一貫して従う形状の変形といった困難なシナリオであっても、現実的な出力を生成する傾向がある。定性的および定量的な比較の両方により、画像操作と点追跡のタスクにおいて、先行アプローチに対するDragGANの優位性が示される。また、GAN逆変換による実画像の操作についても紹介する。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

参考資料

Tor Frick チュートリアルが無料化

Tor Frickさんのチュートリアルが無料になりました。割引コード「Free」を使用して無料で入手できます。

https://snefer.gumroad.com/

Automatic materials and Rendering in Modo

このチュートリアルは、ModoでUVなしの自動マテリアルをゼロから作成する方法と、それらをレンダリングしてPhotoshopで合成し、最終的に表示されるレンダリングを作成する方法についての詳細なウォークスルーとなっています。

マテリアルの設定方法、シェーダーツリーの使い方、タイリングを隠すトリック、さまざまな種類のマスキングを最大限に活用する方法、プロシージャルテクスチャの使い方、MODOのアセンブリの使い方、さらにレンダリング、レンダリング時間の最適化、照明の基本トリック、合成の仕方、レンダリングのチーティングとPhotoshopでのテクスチャペイントの方法を解説しています。

  • 3.5時間以上のナレーション付きビデオ
  • Modoのシーン、テクスチャ、Photoshopのファイル例

 

Transport vehicle tutorial

このチュートリアルでは、ModoでこのSF車両のブロックアウトからハイポリレンダリングまでの全過程を説明します。ブロックアウトの段階から、キットバッシングセットの組み立て、車両全体のモデリング、さらにデカールの作成、マテリアルの作成、Modoでのレンダリングに至るまで説明します。このチュートリアルは、Modoの中級ユーザー向けですが、Modoとそのツールの使い方をある程度知っていることが前提です。

  • 8.5時間以上のビデオ映像
  • 完成したモデル+レンダリングに使用したテクスチャ
  • ブロックアウトモデル

 

Transport lowpoly tutorial

このチュートリアルでは、前回のチュートリアルで作成したトランスポートビークルをローポリで作成し、Modoでアンラップしてベイクし、フォトショップでテクスチャを組み合わせてからUE4/marmosetに取り込みます。

3時間以上のナレーション付きビデオと、さらに2.5時間のタイムラプスビデオがあります。また、ローポリのソースファイル、フル解像度のテクスチャ、テクスチャシートの1つのソーステクスチャの例も入手できます。

 

How to get faster in Modo

このチュートリアルでは、Modoでのモデリングをより速く行うための方法について、私のプロセスと考えを説明します。

ホットキーの設定方法、特定のツール内でホットキーを設定する方法、マクロやピーマンの作成方法、さらに設定ファイルの編集や独自の自己完結型設定ファイルの作成について詳しく説明します。また、より速くするための新しい方法を見つけたり、モデリングプロセスの遅い部分を改善したりするために行っていることについても少しお話ししています。

  • 48分ナレーション付きビデオ
  • 動画にある自己完結型のコンフィグ例
  • ホットキー設定ファイルの例

 

Introduction to Modo

このビデオは、完全な初心者を対象とした、Modoでのモデリングに関する基本的な入門書です。インターフェイスやモデリングからUVやレンダリングに至るまで、非常に基本的なレベルで説明します。

このビデオは、Modoの簡単な紹介と、どこに何があるのか、どのように動くのか、また一般的なヒントやトリックを知りたい人を主な対象としています。特定のツールについて深く掘り下げることはしませんが、modoを使いこなすために知っておく必要があると思われる基本的なことをカバーするように努めています。

  • ナレーション付きビデオ: 1時間7分

 

Transport tutorial bundle

このバンドルでは、2つの輸送用チュートリアルのすべてのコンテンツが提供されます。この輸送用車両をデザイン段階からハイポリレンダリング、そしてUnreal Engine 4とMarmosetビューワーで作成します。

ブロックアウトの段階から、キットバッシングセットの組み立て、車両全体のモデリング、ハイポリレンダリング用のデカールとプロシージャル素材の作成、ローポリの作成、アンラッピング、アンリアルとマーモセットへの取り込みまで、一貫して行います。

このチュートリアルは、modoの中級者向けで、modoとそのツールの使い方をある程度知っていることが前提です。

  • 14時間以上のビデオ映像(うち11.5時間はナレーション付き)
  • 完成したハイポリモデルとローポリモデルのソースファイル+レンダリングに使用したテクスチャ
  • テクスチャシートの1つのソーステクスチャ
  • ブロックアウトモデル

 

Hardsurface Kitbashset 01

このハードサーフェイスキットには、私の最新のメカプロジェクトの作成に使用された100のモデルが含まれています。

すべてのモデルはウェイトサブDジオメトリで、Modoプリセットファイル(lxl)、他の3DアプリケーションにインポートするためのAlembic、FBX、フローズンOBJファイルの両方として利用できます。41のプリセットは、polysteinキットで動作するようにセットアップされていますが、通常のプリセットとしても問題なく動作します。

  • 59種類の通常プリセット
  • 41種類のポリステインプリセット

を以下のフォーマットで提供します。

  • LXL、FBX、Alembic、OBJ、Zbrush用のIMMブラシの3セット

このパックの購入者は、modo用polysteinキットも15%割引で購入できます:

http://pushingpoints.com/v2/the-pushing-points-polystein-kit-for-modo/

これらの資産を転売することはできませんが、それ以外は私的・商業的に自由に使用することができます。

CG News

Ornatrix V4 for Maya リリース

ヘア、ファープラグイン、Ornatrix V4 for Maya がリリースされました。

https://ephere.com/plugins/autodesk/maya/ornatrix/index.html
https://ephere.com/plugins/autodesk/maya/ornatrix/forums/news/thread_14495.html

変更点・改善点

新しいBoxおよびUnboxノードコマンド
  • メッシュノードからガイドをボックス化し、スタック全体をボックス化できます。
  • Groomノード。カスタムパラメータを公開できる複数の内部演算子を含む。
  • ボックスド・グルーム用球体生成器

 

新グラフトグルーミングツール
  • groomパラメータスクリプトで配列の要素値を設定できます。
  • Escapeを押すとグラフトグルーム装着をキャンセルします。
  • グラフトグルーミングにミラーリングを追加
  • アイブロウ、ショートヘア、ロングヘアグラフトグルーム
パフォーマンスの向上
  • Embree 3に変更し、一部で性能が大幅に向上しました。
  • 髪の毛の表示性能を向上しました。
  • Ground operatorでEmbreeを使用し、大幅に高速化しました。
  • 複数の領域で大幅な性能向上を実現。
    また、Arnoldのプロシージャルも完成し、Surface Combの大幅な改良を行いました。シンクグループをチャンネルデータにエクスポートするオプションを追加し、MELコマンドにシンク長設定を公開しました。また、絶対的な長さに基づいてシンクデータ値を設定するオプションを追加し、使用しない場合はSurface Combのストランドチャンネルコントロールを暗くするようにしました。

Hair from Guidesに「Hidden Guide Behavior」オプションが追加され、ガイドからのヘアが改善されました(隠れたガイドにはヘアを生成しない)、PartingTool: パーティングプレーンがなく、複数の分布マップがある場合、編集モードでオブジェクトの選択を回避するようになりました。

クランプが改良され、クランプの所有権に基づいてストランドグループを設定する"Ground Displaced Roots" オプション、すでにクランプされたストランドを選択から除外するオプション、クランプサイズパラメータへの乗数マップサポートが追加されています。

 

アップグレード

Ornatrix Maya V3を過去6ヶ月以内(または2022年10月24日以降)に購入された方は、この新バージョンへの無料アップグレードが可能です。自動アップグレードが正常に完了したことを確認するために、ログインしてください。

2022年10月24日以前に購入された場合、既存のOrnatrixライセンス所有者はすべて50%のアップグレード割引を受けることができます。この日以降、アップグレード割引は永続的に25%に下がります。アップグレード割引は、アカウントにログインすると、永続的なライセンスに自動的に適用されます。アップグレード割引は、レンタルライセンスには適用されません。

Ornatrix Maya V4は、私たちが作成したのと同じように、皆様が楽しんでお使いいただけることを願っています!

CG News

DreamWorks MoonRay のソースコードを公開

去年オープンソース化を発表していたDreamWorksがオープンソースのレンダーラー「MoonRay」のソースコードを公開しました。Apache 2.0ライセンスの下で利用できます。

AVX2をサポートするx86-64 CPUが必要で、最近のAMDまたはIntel CPUで実行する必要があります。GPUアクセラレーションはCUDAとOptiX が必要なためNvdia GPUが必要です。

https://openmoonray.org/index
https://github.com/dreamworksanimation/openmoonray

 

ドリームワークス・アニメーション、「MoonRay」をオープンソースソフトウェアとして公開することを発表

カリフォルニア州グレンデール - 2023年3月15日 - DreamWorks Animationは、同社のプロダクションレンダラーであるMoonRayがオープンソースとして一般公開されたことを発表します。

同社は、SIGGRAPH 2022でこの動きを行う意図を発表し、何千もの情報提供の要望を受けました。それ以来、DreamWorksは、MoonRayがDreamWorksスタジオの外でも構築できることを示すために、コードベース、ドキュメントの改善、プレリリース・パートナーとのインターフェースに熱心に取り組んできました。コードベースは現在、Apache 2オープンソースライセンスのもと、OpenMoonRay.orgで公開されています。

「私はマルチプロセシングの基本原則を厳守してレンダラーを慎重に設計したMoonRayチームを大変誇りに思います。MoonRayは、提供されるすべてのコアまたはGPUを使用してインタラクティブな芸術的探求を実現します」と、DreamWorks Animationのグローバルテクノロジー担当副社長のAndrew Pearceは述べています。
「DreamWorksと同様、MoonRayはアートとサイエンスの交差点で生まれました。私たちは、アーティストや開発者のコミュニティがMoonRayを使ってどのようなことをするのか、ぜひ見てみたいと思っています」と述べています。

DreamWorksの社内モンテカルロ・レイトレーサーであるMoonRayは、効率とスケーラビリティに重点を置いて設計されています。開発者の信条は「すべてのマシンのすべてのコアのすべてのベクターレーンを常に有意義な作業で忙しくさせる」ことであり、さらに、完全な芸術表現のための最新機能を提供します。フォトリアリスティックなものから強く様式化されたものまで、幅広いイメージの表現が可能です。
MoonRayは、最先端の高スケーラブルなアーキテクチャで構築されており、使い慣れたツールを使って、素早く、長編映画のような品質の芸術的な反復作業を行うことができます。さらに、分散レンダリングのサポート、ピクセルマッチングXPUモード、Open Image Denoiseを含むIntel Embreeによるフォトリアリスティックレイトレーシングアクセラレーション、oneAPIの他の側面など、高性能な機能を備えています。MoonRayには、USD Hydraレンダーデリゲートが含まれており、その規格をサポートするコンテンツ作成ツールの統合が可能です。

2022年8月にリリース予定であることを発表して以来、MoonRayチームは少数のベータテスターと協力して、DreamWorksのパイプライン環境の外でビルドして実行できるようにコードベースを適合させてきました。業界標準のCMake環境へのビルドシステムの変換が完了し、新しいドキュメントウェブサイトが構築され、ライブラリの再構築、依存関係の削減、参照するオープンソースパッケージが現在のリリースバージョンに更新され、さらにその過程でDreamWorksの作品のために拡張や機能の提供が行われました。

「MoonRayのオープンソースリリースは、アーティスト、コンテンツクリエイター、リアルなシミュレーションを実践する人々の手に最先端のプロダクションレンダラーをもたらし、コミュニティのイノベーションを後押しします。このリリースの一環として、またDreamWorksとの協力により、MoonRayのユーザーは、オープンで高性能なレンダリングエコシステムのビルディングブロックとして、Intel EmbreeおよびoneAPIツールにアクセスできます」とIntelのグラフィックスリサーチ担当副社長のAnton Kaplanyanは述べています。

「MoonRayの貢献により、DreamWorksのオープンソースへの継続的なコミットメントを示すことができ、嬉しく思っています。コミュニティとの関わりは、私たちをより強くしてくれました。ドキュメント、コードアクセス、オンラインフォーラム、デモビデオ、その他の情報は、現在penMoonRay.orgで入手可能です」とドリームワークス・アニメーションの最高技術責任者であるBill Ballewは述べています。

参考資料

CGキャラを自動的にアニメ、ライティング、合成する AI ツール「Wonder Studio」

CGキャラクターを自動的にアニメーション、ライティング、合成する AI ツール「Wonder Studio」の情報が公開されています。投資家向けな感じがするサイトですね。

https://wonderdynamics.com/

 

ワンダースタジオ

実写のシーンにCGキャラクターを自動でアニメーションさせ、照明や合成を行うAIツール

 

ブラウザで見るVFXスタジオへようこそ

 

デコレーション

MoCapも、複雑な3Dソフトウェアも、高価なプロダクションハードウェアも不要で、アーティストに必要なのはカメラだけです。

 

ショット単位で作業する必要がない

ショット全体またはシーン全体をアップロードすると、システムは自動的にカットを検出し、シーケンス全体を通して俳優を追跡します。

 

フレーム単位の重厚なVFX作業は不要

シングルカメラで撮影された映像をもとに、俳優の演技を自動検出します。そして、その演技を、自動でアニメーション、照明、合成されたお好みのCGキャラクターに移植します。

体モーキャップ
ライティングとコンポジット
ReID
手モーキャップ
アドバンスド・リターゲティング

 

既存のパイプラインへの適応

Wonder Studio AIは、「客観的」なVFX作業の80%~90%を自動化し、アーティストには残りの「主観的」な作業を残し、すでに使用しているソフトウェアにエクスポートすることができます。

個々の要素をエクスポートする

モーションキャプチャー
キャラクターパス
アルファマスク
クリーンプレート
カメラ軌道
Blenderファイル
最終レンダリング

 

宇宙人でもできるほど簡単

複雑な3Dソフトウェアや時間のかかる学習曲線に別れを告げましょう。

 

複数のキャラクター

複数のキャラクターを割り当ててSF世界を作る。

 

ハードな VFX ショットを過去のものに

ダイナミックカメラ
ダイナミックライティング

 

独自のスタイルを与える

独自の定型化されたキャラクターを実写ショットでシームレスに構成する

 

アーティストコミュニティからの無料キャラクター

Wonder Studioで無料で使える、アーティストが制作したキャラクターの一部をご紹介します。

 

 

 

 

 

 

Wonder Studioを今すぐ入手する

3Dアーティストの方で、ご自身のキャラクターを当社のプラットフォームで紹介したい方は、お問い合わせください。

参考資料

3dsMax for V-Ray の Qt 化

3dsMax for V-RayのUIをQt化する話が紹介されていました。

3dsMaxのUIは長い間古いWin32ライブラリが使用されてきました。このため近代的なハード構成のPCでもUI描画が非常に遅くなっていました。特にパラメータの多いVrayのようなプラグインのUIでは遅さが顕著になり、「QTの描画ドライバーをDirect Xにすると少しだけUI速度が早くなる」というようなTipsが公開されるほどでした。

でそこでAutodeskは、PhotoShop、AfterEffects、Mayaなど本格的なプロ向けの製品で使用されるQtライブラリをMaxに導入したのですが、全然速く感じないどころか前よりも遅くなってる!と感じた人も多いと思います。
遅く感じるのは気のせいかと思ってましたが、実際に遅くなってたということが書かれててやっぱりかよ思いました。

そしてMax本体の多くのUIは、いまだに古いWin32で書かれた物が使われてえそうな気がします。

 

https://www.chaos.com/blog/the-qt-fication-of-v-ray

 

3D Studio Maxは、30歳を目前にした業界の老巨人です。

私たちは3D Studio Maxと強い絆で結ばれ、新しい技術が登場するたびに、ユーザーの手元に届くようにと、大切な思い出を共有してきました。

その一つがMaxのUIにQtライブラリが採用されたことです。Max内部の隠れた作業はバージョン2017くらいから始まり、バージョン2018には最初のQt UIが登場し、現在もいくつかの作業が進行中です。

Qtの導入は、老朽化したWin32ライブラリに代わって、最新の機能群、全体的な高速化、クロスプラットフォーム化などを目指すものです。

 

テストの様子

この記事で述べたことを証明するために、数年前に実施したテストと、最新のハードウェアとソフトウェアで再テストした結果を紹介します。

私は、3つの主要なマテリアルの完全なUIを再描画するのにかかる時間をベンチマークしてみました。V-Ray Material、ALSurface、FastSSS2です。これらは多くのワークフローの中心であり、多くのUIコントロールが含まれているからです。
マテリアルエディタは、可能な限りすべてのコントロールが描画されるように最大限の高さに引き伸ばされ、プレビューのレンダリングは無効にされました。

時間は100回計測され、平均化されました。その結果は、記事の中で適切な箇所に記載します。

 

金色に輝く過去......それはない

10年前に十分、あるいは速いと感じたのは、ハードウェアのスピードから私たちの期待まで、すべての体験がそれを許したからです。つまり、私たちはこの問題に対して、今よりずっと鈍感だったのです。

この理論を検証するために、私はV-Ray 3.xの最終バージョン(3.7)を使って、Max 2015上でベンチマークを行うように努めました。測定された速度はネイティブのWin32 Controlsのものであり、多かれ少なかれ過去最高の状態です。

VRayMtlクラスは再描画に1.6159秒を要しました。

VRayALSurfaceMtlは1.2955秒、VRayFastSSS2は1.2655秒とほぼ同じ時間がかかりました。

Maxでマテリアルエディタやレンダー設定ウィンドウをドラッグすると、ウィンドウがそれに追いつこうとする間にマウスカーソルが別の場所に移動してしまい、ひどいラグが発生します(現在の強力なハードウェアでは、そうするのに1秒近くかかります)。

これはパフォーマンスが不十分になっていることに気づき、早期にQtを導入したオートデスクの開発者の先見の明の賜物です。感謝。

 

成長期の痛み

Max の Qt 化が進む中、Max バージョン 2018 頃からUI のスローダウンの報告を受けるようになり、そのいくつかは単にユーザーの疲れたワークステーションに起因するものとは言えないほど大きなものでした。

この頃、私はさまざまなWin32 UIコンポーネントのパフォーマンスをベンチマークするようになり、それらが不安定な再描画速度を示すことがあることを発見したのです。
また、ウィンドウを開くのに数秒かかることもあり、MaxのUIを移動させると、さらにラグが発生しました。

この問題はMax が Win32 コントロールを Qt バージョンに自動変換しているためで、コアあたりのクロックが低いメニーコアマシンでは、ワークフローを阻害する問題になり、コアあたりのクロックが高い CPU では単なる迷惑行為にしかなりませんでした。

Qt への移行中は互換性を維持する必要があったのです。しかし、これはすべての UI コントロールに影響し、深刻な遅延や断続的なスローダウン、全体的な動作の遅れをもたらしました。

スローダウンの行き当たりばったりを示すグラフ例。縦軸は数千ミリ秒に達する。

 

落ち込みを数値化するために、同じV-Rayのバージョン(3.7)をMax 2018でテストした結果がこちらです。

  • VRayMtl:2.5436秒
  • VRayALSurfaceMtl:2.0685秒
  • VRayFastSSS2:1.9779秒

減速は比例しており、等しく約63%影響することに気づくことができます。

その間、最初のネイティブ Qt ダイアログが Autodesk Physical Material などに現れ、Win32 が遅れをとっているところでも例外的に速くなりました。スピナーやドロップダウンメニューなど、特定のコントロールタイプの再描画が最大で 10 倍速くなりました。

Qtコントロールの比較速度を示すグラフの例。縦軸は数百ミリ秒に達しています。

 

注意深い読者は、各実行がどんどん遅くなっていることにお気づきでしょう。

これは特定の Max のバージョンに関する別の問題で、特定の状況 (たとえば、長いルックデブセッション中) で私たちの惨状を悪化させるものでしたが、Qt の速度を著しく低下させるものではありませんでした。

なぜなら、その利点は無視できないほど大きく、いずれにせよ、私たちの古い家はすでに燃え尽きていたからです。

 

パラダイムシフト

Qt のネイティブなアプローチで UI を書くのは簡単ではありませんでした。古い Win32 とアプローチ、メソッド、コントロールがほとんど一致しないため、UI コードはゼロから作り直さなければなりません。

つまり、すべてのラベルを打ち直し、すべてのスピナーを配置し直し、すべての項目のデフォルトを設定し直し、さまざまなコントロールの動作をチューニングし、などなどです。もちろん、ユーザーエクスペリエンスや効率を損なわないことが理想ですが。

 

いじり倒した結果

開発者がUIを作り始めると、予期せぬ、そしてしばしば不当な動作が現れ、しばらくの間修正も不可能でした。様々な Qt コンポーネントは、古い Win32 コンポーネントと同じサイズにはならないので、アライメントがほとんど狂ってしまいます。

さらに、新しいコントロールのデフォルトのアプローチは、絶対的ではなく相対的な位置決めであり、コントロールのデフォルトのポリシーは自動スケーリングであり、Win32ライブラリの直接の継続としてそれらに期待されるものとは著しく異なる様々な動作(例えば、マテリアルやマップボタン)など。

私たちが直面した数々の災難は、Max 自体の統合と、統合された Qt ライブラリの成熟と、手を取り合って進める必要があることを明らかにしました。

UIの見た目と機能性を両立させるために、私たちは時間の余裕もなく、膨大な手間と手作業に頼りました。幸いなことにV-Rayの多くのUIレイアウトは自動的に生成され(例えば、ほとんどのレンダーエレメントのUI、VRayALSurfaceマテリアル、VRayDirtテクスチャー)、共通のコードを共有していたので少し楽になりました。

それでも、最初の概念実証のUIが完成する頃には、Qtへの移行をタイムリーに完了するために必要な作業量が膨大であることが明らかになりました。

 

総力戦だ

vMax チーム(3D Studio Max 用 V-Ray の開発者)全員が Qt 化作業に参加し、Update 1 のリリースに間に合うように最初の中間変換ステップを出荷するために、必要な作業に正面から取り組みました。

V-Rayの各ダイアログには非常に多くのUIコントロールがあるため、この作業はチーム全体で何日もかけて行う必要があり、その結果他の作業を待たせるわけにはいかず、彼らに負担がかかることになりました。

vMaxの開発者にとって、この作業は大変な期間であったと言えますが、その分質の高い結果を出すことができました。

 

プレイ状況

V-Ray 6.0 Update 1(または6.1)の時点で、Qtライブラリへの移行は基本的に完了しました。
マテリアル、マップ、様々なノード、モディファイア、そしてQtに変換できるすべての補助的なウィンドウが変換されました。

また、新しいコントロールのレイアウトや動作に関するユーザーからのフィードバックや意見を収集し、より良い翻訳を完成させ、ユーザーの生活の質を最大化するために、もう少し時間を確保することにしました。

また、QtライブラリのMaxへの統合が成熟してきたことによる副産物として、いくつかの動作の制限に対処する必要が残されています。この移行はまだ完全に完了していませんので、もう少し適応に時間がかかることを期待しています。

 

それは価値があったのでしょうか?

私たちはこの努力に報われたと感じるとともに、得られた数字にとても清々しさを感じています。

Max 2023とV-Ray 6.1のVRayMtlは0.4664秒(v3.7から再描画するコントロールが増えたとしても!)、VRayALSurfaceMtlは0.3621秒、VRayFastSSS2はわずか0.2857秒で描画されるようになったのです。

いずれの場合も、コントロールの再描画は目には見えないほど高速に行われます。同様に、ウィンドウのドラッグも瞬時に行われ、ウィンドウはマウスカーソルに釘付けになります。

 

つまり、現在のQt UIは、ネイティブのWin32よりも3~4倍、翻訳されたWin32よりも最大で7倍も速いのです。V-Ray 6 のアップデートを試してみて、Qt UI の新しい外観、スピード、使い勝手についてどう感じたか、ぜひ教えてください。

Tips

OctaneRender for Blenderのインストール方法

OctaneRender for Blenderのインストール方法のメモです。Blenderを少しさわれるようになったので、OctaneRenderがどんな風に公開されてるのかインストールしてみました。

 

OctaneRender  Prime (フリー版)

OctaneRenderはいくつかのプラットホーム向けに無料のPrimeライセンスを公開しています。OctaneRender for Blenderも無料で使用することができます。

  • 個人および商用利用は無料
  • インターネット経由で接続されたオンライン状態でのみ使用可能
  • OctaneRender Standaloneは使用できません
  • OctaneRender Offline USB Dongleはサポートされていません
  • レンダリングに使用できるGPUは最大1台
  • ネットワークレンダリングは利用できません

 

インストーラーのダウンロード

OctaneRender for BlenderをダウンロードするにはOTOYアカウントが必用です。
アカウントにログインした状態で、Free TrialページOctaneRender Prime (Free tier)を選択して、Try Nowをクリックします。

https://home.otoy.com/render/octane-render/demo/#prime

 

Blender OctaneRender Edition、OctaneServer Primeの2つのインストーラーをダウンロードします。

 

インストール方法

ダウンロードしたBlender OctaneRender Edition、OctaneServer Primeのインストーラーを実行してインストールします。

 

インストール先のディレクトリを見ると、OctaneRender用にカスタムビルドされたBlender 3.3.1がインストールされています。

 

OctaneServer。

 

OctaneRenderの使用方法

OctaneRender for Blenderを使用するには、OctaneServerを使用してインターネット経由でライセンスを取得する必要があります。

OctaneServer.exeを起動します。ウィンドウが表示されるので「Activate」をクリックします。

 

NVIDIAのライブラリ cuDNNをダウンロードしろとメッセージが表示されるので、「Download」をクリックします。

 

ログイン画面が表示されるのでOTOYアカウントにログインします。

 

ログインするとPrimeライセンスが使用可能な状態になります。

 

OctaneRender用のBlenderを起動して「プリファレンス」のアドオンでOctaneRenderを有効にします。

 

レンダーエンジンで「Octane」を選択します。

 

OctaneRenderが使用できるようになりまります。Octane Environment に Daylight environmentを設定するとこんな感じになります。

 

ドキュメント

https://docs.otoy.com/BlenderH/BlenderPluginManual.htm

CG News

LightWave for OctaneRender 無料ライセンス公開

LightWave for OctaneRender のプライムライセンスバージョンのプラグインが公開されています。プライムライセンスはGPU 1 台限定の無料ライセンスだそうです。Otoyアカウントを登録すれば、誰でも無料で使用できるとのことです。

https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=135&t=80955#p420091
https://render.otoy.com/plugindownloads/a2/ee/01/17/Octane_2021.1.7.0_LightWave_Win64_prime.zip

 

Newtekフォーラムでは透かし無し、カスタム解像度でレンダリングできることが確認されてます。

https://forums.newtek.com/threads/octanerender-now-free-for-lw-users.167182/

 

インストール方法

  1. 3つのファイル(.p、.dat、 .dll)をプラグインフォルダにコピーしLWに読み込みます。
  2. Octane メニューをインポートします。
  3. Octane Render メニューから "Plugin Options"を選択します。
  4. そこから "Licenses Management" というウィンドウが表示されるので、Otoy のユーザー名とパスワードを入力します。
    この作業は、Otoy のアカウントを登録した後であれば、簡単に行うことができます。

ライセンスはオンラインで有効化されますが、OctaneRenderはインストールする必要がありません。他のプラグインと同じ場所に放り込むだけです。

参考資料

LW GPR v1.0

Nvidia ツールキット SDK を介してLightWaveのパス トレーサーを高速化してる映像が公開されてました。シーンの複雑さやGPUによる制限があるらしいですが、レンダリングが高速に見えます。今のところプラグインなのかハックなのか不明です。

参考資料

Autodesk Aurora オープンソース化

GPUハードウェア・レイトレーシングを活用したリアルタイム・パス・トレース・レンダラ「Aurora」がオープンソースとして公開されました。
Autodeskはオープンソースを推進してるとのことで、今年の8月にAuroraのオープンソース化が発表されてしました。

https://github.com/Autodesk/Aurora
https://forums.autodesk.com/t5/engineering-hub-blog/aurora-a-real-time-path-tracing-renderer-that-enables-fast/ba-p/11322421

 

Aurora

Auroraは、GPUのハードウェア・レイトレーシングを活用したリアルタイム・パス・トレース・レンダラです。リアルタイムレンダラーとして、Autodesk Arnoldのような「最終フレーム」プロダクションレンダラーとは異なる、リアルタイムビューポートでの迅速なデザインの反復をサポートすることを目的としています。
Aurora は、HdAurora という USD Hydra のレンダーデリゲートを持っており、USD Hydra のシーンデリゲートから使用することができます。また、Plasma と呼ばれるスタンドアロンのサンプルアプリケーションで紹介されている、独自の API を使って直接使用することもできます。

AuroraはAutodesk社によって開発・保守されています。ソフトウェアとこのドキュメントはワークインプログレスであり、活発に開発が行われています。このリポジトリの内容は、Apacheライセンスのもとで完全にオープンソース化されており、機能のリクエストやコードのコントリビューションを歓迎します。

以下では、機能、システム要件、Aurora のビルド方法、実行方法、追加ドキュメントへのアクセスについて説明します。

 

機能紹介

  • パストレーシングとそれに付随するグローバルエフェクト:ソフトシャドウ、反射、屈折、バウンスライトなど
  • 最新の GPU でハードウェア レイトレーシングを使用した、複雑なシーンのためのインタラクティブなパフォーマンス
  • MaterialX ドキュメントで定義された Autodesk Standard Surface マテリアルは、物理ベースのシェーディングで実世界のさまざまなマテリアルを表現することが可能です。また、マテリアルの独立したレイヤーをサポートしており、デカールの実装に使用できます
  • ラップアラウンド・ラットロングイメージを用いた環境照明
  • オブジェクトインスタンシングによる三角形ジオメトリ
  • USD Hydra レンダーデリゲート (HdAurora) とスタンドアロンサンプルアプリケーション (Plasma)

新機能や性能・品質の向上が予定されています。これには、NVIDIA Real-Time Denoisersによるノイズ除去、代替マテリアルモデル、ディスクリート光源などのサポートが含まれる予定です。