Rendering

CG News

LightWave for OctaneRender 無料ライセンス公開

LightWave for OctaneRender のプライムライセンスバージョンのプラグインが公開されています。プライムライセンスはGPU 1 台限定の無料ライセンスだそうです。Otoyアカウントを登録すれば、誰でも無料で使用できるとのことです。

https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=135&t=80955#p420091
https://render.otoy.com/plugindownloads/a2/ee/01/17/Octane_2021.1.7.0_LightWave_Win64_prime.zip

 

Newtekフォーラムでは透かし無し、カスタム解像度でレンダリングできることが確認されてます。

https://forums.newtek.com/threads/octanerender-now-free-for-lw-users.167182/

 

インストール方法

  1. 3つのファイル(.p、.dat、 .dll)をプラグインフォルダにコピーしLWに読み込みます。
  2. Octane メニューをインポートします。
  3. Octane Render メニューから "Plugin Options"を選択します。
  4. そこから "Licenses Management" というウィンドウが表示されるので、Otoy のユーザー名とパスワードを入力します。
    この作業は、Otoy のアカウントを登録した後であれば、簡単に行うことができます。

ライセンスはオンラインで有効化されますが、OctaneRenderはインストールする必要がありません。他のプラグインと同じ場所に放り込むだけです。

参考資料

LW GPR v1.0

Nvidia ツールキット SDK を介してLightWaveのパス トレーサーを高速化してる映像が公開されてました。シーンの複雑さやGPUによる制限があるらしいですが、レンダリングが高速に見えます。今のところプラグインなのかハックなのか不明です。

参考資料

Autodesk Aurora オープンソース化

GPUハードウェア・レイトレーシングを活用したリアルタイム・パス・トレース・レンダラ「Aurora」がオープンソースとして公開されました。
Autodeskはオープンソースを推進してるとのことで、今年の8月にAuroraのオープンソース化が発表されてしました。

https://github.com/Autodesk/Aurora
https://forums.autodesk.com/t5/engineering-hub-blog/aurora-a-real-time-path-tracing-renderer-that-enables-fast/ba-p/11322421

 

Aurora

Auroraは、GPUのハードウェア・レイトレーシングを活用したリアルタイム・パス・トレース・レンダラです。リアルタイムレンダラーとして、Autodesk Arnoldのような「最終フレーム」プロダクションレンダラーとは異なる、リアルタイムビューポートでの迅速なデザインの反復をサポートすることを目的としています。
Aurora は、HdAurora という USD Hydra のレンダーデリゲートを持っており、USD Hydra のシーンデリゲートから使用することができます。また、Plasma と呼ばれるスタンドアロンのサンプルアプリケーションで紹介されている、独自の API を使って直接使用することもできます。

AuroraはAutodesk社によって開発・保守されています。ソフトウェアとこのドキュメントはワークインプログレスであり、活発に開発が行われています。このリポジトリの内容は、Apacheライセンスのもとで完全にオープンソース化されており、機能のリクエストやコードのコントリビューションを歓迎します。

以下では、機能、システム要件、Aurora のビルド方法、実行方法、追加ドキュメントへのアクセスについて説明します。

 

機能紹介

  • パストレーシングとそれに付随するグローバルエフェクト:ソフトシャドウ、反射、屈折、バウンスライトなど
  • 最新の GPU でハードウェア レイトレーシングを使用した、複雑なシーンのためのインタラクティブなパフォーマンス
  • MaterialX ドキュメントで定義された Autodesk Standard Surface マテリアルは、物理ベースのシェーディングで実世界のさまざまなマテリアルを表現することが可能です。また、マテリアルの独立したレイヤーをサポートしており、デカールの実装に使用できます
  • ラップアラウンド・ラットロングイメージを用いた環境照明
  • オブジェクトインスタンシングによる三角形ジオメトリ
  • USD Hydra レンダーデリゲート (HdAurora) とスタンドアロンサンプルアプリケーション (Plasma)

新機能や性能・品質の向上が予定されています。これには、NVIDIA Real-Time Denoisersによるノイズ除去、代替マテリアルモデル、ディスクリート光源などのサポートが含まれる予定です。

参考資料

Modo 16.1 ロードマップライブストリーム

Modo 16.1 ロードマップライブストリームが行われました。16.1で搭載される機能と、17.0で予定している機能の紹介が行われています。

Modoは16から年2回のアップデートに変更になりました。本来であれば16.1は10月~11月にリリース予定でしたが、不完全な物を公開したくなかったのでリリース時期を遅らせたようです。12月の始めにベータ版をリリースし、1月末に正式リリースとなるようです。

Modo 16.1ではPolyHule、ベジェ操作、OpenVDBのアプデート、GPU シェーディングサポートがよさそうです。17では機能追加よりパフォーマンス、安定性、信頼性の向上に焦点をあてるというのが驚きですね。これでパフォーマンス改善されなかったら諦めがつきます。

 

 

Modo 16.1 ロードマップ

気になる所だけメモってみました。

 

デカールワークフロー

デカール用の平面をメッシュペイントツールで貼り付けるため、メッシュペイントツールの機能が拡張されてるとのことです。

シームデカール

メッシュの交差やカーブを使用したデカール機能

 

メッシュペイント強化

  • パーティクルを使用したリプリケータ配置
  • リプリケーター制御用の回転ツールハンドル追加
  • リプリケータ編集モード
  • バグ修正

 

シェーディング

 

Triplanner Projection

 

AVP Curvture Shading

 

AVP でカーブとエッジの幅を調整可能

AVPで透明度の再現性も上がってるらしい。

 

レンダリング

 

GPU シェーディングサポート

 

Mac Metal レイトレサポート

 

新しいレンダリングウィンドウ

17に見送り。mPath とプログレッシブレンダーのプレビューをサポートしたものにしたいらしい。

 

Substance プラグイン

16.1とは別にリリース予定、17でmodoにネイティブ統合予定。

 

モデリング

 

ベジェカーブ

背景コンストレイントを使用した場合に、ハンドルが背景メッシュに沿うようになる。また、ハンドルの左右を同期した状態で編集できるようになる。

 

PolyHule

トポロジーペンのように、1つのツールで他のツールを使用できるような機能らしい。

 

プリミティブスライス

遅延アップデート。

 

フォールオフ選択ツール

 

一般的な機能強化

 

平面投影のパフォーマンス改善

 

 

VFX 20022

modoが使用してるライブラリを他のFoundry製品に合わせてアップデートされた。VDBが3から9にアップデートされてる!
modo内の機能として使用されてたPerlスクリプトがなくなり、全てPythonに置き換えられた。

 

ネイティブ ARM 対応版のベータ

16.1と同時にリリース予定。iKinemaはARMで動作しない。

 

Modo 17

17ではパフォーマンスの強化に焦点をあてる。機能追加には焦点をあてない。
一般的なパフォーマンス、安定性、信頼性、プロシージャルモデリングのパフォーマンスを行う予定。これについて意見を聞かせて欲しい。

 

Mesh view Objects

Mesh view Objectsによってスカルプトのパフォーマンスが改善した。いくつか問題を修正する必要があるが、スカルプトにはダイナメッシュのような機能が必用。
頂点ウェイトペイントの改善が見られた。メッシュ変形も17.0で改善したいが、ゴールが伸びるかもしれない。

Tips

サブディビジョンサーフェスのスムージングアーティファクト

サブディビジョンサーフェスを使用したエッジの処理によってスムージングにアーティファクトが出るという話を見かけたので、modoで検証してみました。三角ポリゴンを使用するとスムージングアーティファクトが目立たなくなるようです。

サンプルファイル

サブディビジョンサーフェスを使用してハードサーフェスモデルを作成するとき、モデルにRをつける場合があります。このときRのエッジをどのように処理するかによって、スムージングアーティファクトの発生のしかたが異なります。

 

多角形ポリゴン

多角形はレンダリング時に自動的に3角ポリに分割されるので、スムージングアーティファクトが発生します。

 

四角ポリゴン

サブディビジョンを使用する場合、四角ポリゴンを使用すると曲面が綺麗に細分割されます。ハードサーフェスでも四角ポリゴンにした方がいいと思ってましたが、スムージングアーティファクトが発生するようです。

三角ポリゴン

サブディビジョンを使用する場合は三角ポリゴンは使用を避けがちですが、このようなRを処理する場合には三角ポリゴンを使用するのがよさそうです。スムージングアーティファクトがもっとも目立ちにくくなります。

 

「サブディビジョンレベル」を上げるとポリゴンが分割され相対的にスムージングアーティファクトが目立たなくなりますが、「サブディビジョンレベル」を低い値で使用する場合はR部分のエッジの処理を注意した方がよさそうです

参考資料

Temporally Stable Real-Time Joint Neural Denoising and Supersampling

Intelの新しいリアルタイム向けのデノイズとスーパーサンプリングを組み合わせた技術の品質がよさそう。

https://www.intel.com/content/www/us/en/developer/articles/technical/temporally-stable-denoising-and-supersampling.html

ノイズの多い低解像度の入力に対して、時空間フィルタリングを行い、2倍の解像度でノイズ除去およびアンチエイリアス処理を行った出力を生成します。従来のノイズ除去器と比較して、本手法はより多くのディテールとコントラストを保持し、同程度の計算コストでより高い解像度を生成することができます。

 

概要

近年のレイトレーシング・ハードウェアの進歩により、リアルタイムのパストレーシングが可能になり、レイトレーシングによるソフトシャドウ、光沢反射、拡散グローバルイルミネーションは、現在ゲームにおける一般的な機能となっています。しかしながら、レイバジェットにはまだ限界があります。その結果、アンダーサンプリングが発生し、エイリアシングやノイズとして表れます。
先行研究では、これらの問題に個別に対処しています。しかし、ニューラルネットワークに基づく時間的スーパーサンプリング法は、その優れたロバスト性により、現代のゲームにおいて広く使用されていますが、ニューラルネットワークによるノイズ除去は、その高い計算コストのため、依然として困難です。

本発表では、スーパーサンプリングとノイズ除去を組み合わせたリアルタイムレンダリング用の新しいニューラルネットワークアーキテクチャを紹介し、2つの別々のネットワークと比較してコストを削減することができます。これは、1つの低精度特徴抽出器と複数の高精度フィルタステージを共有することで実現されています。さらにコストを削減するために、本ネットワークは低解像度の入力を受け取り、高解像度のノイズ除去されたスーパーサンプリング出力を再構成します。この技術は時間的に安定した高忠実度の結果をもたらし、TAAやニューラルアップサンプリングと組み合わせた最新のリアルタイム統計的・分析的ノイズ除去器をターゲット解像度まで大幅に凌駕しています。

 

 

デノイズを検証したビデオを見ると、テクスチャを維持した状態でのデノイズが綺麗に見えます。

CG News

U-Render 販売終了

Cinema 4D 向けのリアルタイム レンダラー「U-Render」販売終了と販売停止が発表されました。すべての登録ユーザーは永久ライセンス キーを受け取り、サブスクリプションのみだったソフトウェアの最終バージョンを無期限に使用できるようになるそうです。

先日Maya版が発表になったばかりで驚きです。コロナの影響で売上げが下がったのが原因のようですね。会社売却に向け交渉を継続中みたいです。

 

サイトにはプレスが公開されてないようです。

https://u-render.com/

U-Renderの最終プレスリリース

U-Render visual technology GmbHは、同社のリアルタイムレンダリング技術の販売を終了し、事業を終了することを発表しました。

2022年の間に、彼らの技術は大きく進歩し、新しいノンフォトリアルの機能セットや、macOSとMayaの移植がほぼ完成していたにもかかわらず、会社は閉鎖を余儀なくされたのです。

"ご想像の通り、私たちは皆この決断に心を痛めています。長年にわたって私たちを支え、励ましてくれたすべての人に感謝します。私の心は、U-Renderに命を吹き込むために奇跡を起こしたチームと共にあります。"とMartin Weber (Founder and CTO)は述べています。

既存のお客様には、永久ライセンスに対応した最終版を発行する予定です。すべてのお客様には、永久ライセンスキーがメールで送信されます。

"私たちは常にお客様のためにできる限りのことをしてきました。" "私たちがいなくなった後も、お客様の面倒を見続けられるように努力したいと思います。"とRenate Schneider (CSO)は述べています。

U-Renderチームは、長年にわたるお客様のサポートと励ましに心から感謝いたします。

 

破産の原因

https://www.ksv.at/insolvenzfaelle/u-render-visual-technology-gmbh-184496A

ソフトウェア開発の目的は、多数のライセンスの世界的な販売、または開発したライセンスの全体的な販売を通じて、それに見合う利益を誘い出すことでした。非常に好意的な市場からのフィードバックを受け、継続的に開発された製品の市場投入は、2020年初頭のCOVID-19の大流行によって一気に影が薄くなってしまったのです。

メディア・アニメ業界の企業は新技術への投資に消極的で、その結果、大きな収益減を招きました。2022年初頭から、カナダ、米国、ドイツの2D、3D分野の国際グループと、計画中の会社売却に向けた詳細な交渉を継続して行っています。しかし、ウクライナ戦争とそれに伴うエネルギー危機により、関心が抑制されました。3D分野の有力企業の株価が大幅に下落し、多くの投資家が待ち望んでいます。

また、承認された国庫補助金の支払いが、債務者の手元に届くのが最大6ヶ月遅れたり、現在も未払いであったりしました。このため、必要な中間資金は、まだ残っている補助金の額を補うことができなくなった。出資者が見つかりませんでした。

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U-Render for Maya

リアルタイムレンダラー U-Render for Maya のプレビューがリリースされしました。U-RenderはCinema 4D用のプラグインとしてリリースされていて、2020年にMaya版の開発を告知していました。
価格は未定ですが、U-Render for Cinema 4Dの価格はサブスクリプションで年間$275です。

https://u-render.com/

Tips

3dsMaxのコマンドラインを使用したバッチレンダリング

3dsMaxのコマンドライン(3dsmaxcmd.exe)を使用したバッチレンダリングの方法について書いてみます。
3dsMaxにはBackburnerやバッチ レンダリング ツールなどいくつかバッチレンダリング機能が搭載されていますが、.batファイルを使用してレンダリングする方法をメモしておきます。

 

バッチファイル作成

例えばCut_001.max、Cut_002.max、Cut_003.maxのように複数のシーンファイルがあって、全てのシーンをレンダリングする場合について書いてみます。

 

テキストエディタを使用して3dsmaxcmdと.maxファイルへのパスを記述し、拡張子を.batにして保存します。バッチファイルは行ごとにコマンドが実行されるので改行には注意してください。

"C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2020\3dsmaxcmd" -o="C:\BatchFolder\Output\Cut_001_.png" "C:\BatchFolder\Cut_001.max"
"C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2020\3dsmaxcmd" -frames=1-5 -o="C:\BatchFolder\Output\Cut_002_.tga" "C:\BatchFolder\Cut_002.max"
"C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2020\3dsmaxcmd" -showRFW=0 -frames=1-10 -o="C:\BatchFolder\Output\Cut_003_.png" "C:\BatchFolder\Cut_003.max"
cmd /k

コマンドラインレンダリングはスイッチを設定して、maxファイルの設定を変えてレンダリングすることができます。

1行目が最も単純な記述方法です。レンダリング スイッチ -o="" はレンダリングした画像の出力先を指定するものです。ファイル名の拡張を .jpg や .tga に変えるとフォーマットを変更できます。

2行目 -frames=1-5 はレンダリング範囲の始点と終点です。

3行目 -showRFW=0 はレンダリング フレーム ウィンドウを非表示にします。レンダリングの進捗は確認できなくなりますが、レンダリングが速くなると思います。

基本的には「レンダリング設定」のレンダリング スイッチを覚えると便利に使えます。

 

.batをダブルクリックするとコマンドプロンプトが起動してレンダリングが実行されます。レンダリングが終了したらコマンドプロンプトを閉じて完了です。

 

ファイルパスについて

上の例ではファイルパスがわかりやすいようにドライブ名を含めた「C:\BatchFolder\Cut_001.max」のような絶対パスで記述してますが、バッチファイルからの相対パスで指定することもできます。

"C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2020\3dsmaxcmd" -showRFW=0 -frames=1-10 -o="%~dp0\Output\Cut_001_.png" "%~dp0\Cut_001.max"

「%~dp0」はバッチファイルのあるディレクトリを設定するコマンドです。

 

参考

コマンドライン レンダリング スイッチ

https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2020/JPN/?guid=GUID-E5239450-557C-4F51-8DBE-B9BE22F881CA

余談ですが、Autodeskのドキュメントに書かれてるコマンドレンダリングの記述例は、そのままコピペで動かないので注意が必要です。
恐らくサイトが勝手に記号を変換してます。記号の""が“”に変換されている、¥が異なる文字コードなので基本的に動かないです。

参考資料

PBRマテリアルデータベース「Physically Based」

ゲーム アーティストのAnton Palmqvistさんが作成した、PBRマテリアルデータベース「Physically Based」が公開されています。
データベースには100 を超える実世界のマテリアル、ライトソース、カメラ センサーの物理的特性が公開されています。

https://physicallybased.info/

 

リスト上部にあるドロップダウンを使用して設定を切り替えできます。 レンダラーを指定できるのは面白いですね。

  • Engine :Arnold、Blender、OctaneRender、Omniverse、Redshift、Unity、Unreal Engine、V-Ray
  • Color Space : sRGB Linear、ACEScg
  • Color Representation : 数値、 16 進数
  • Light Units :フォトメトリック、ラジオメトリック

CG News

DreamWorksがレンダラー「MoonRay」をオープンソース化

DreamWorksが社内制作のレンダラー「MoonRay」をオープンソース化を発表しました。分散レンダリング フレームワークであるArras 共に、今年後半にApache 2.0ライセンスで公開される予定とのことです。

MoonRay は高性能のモンテカルロ レイ トレーサーのようです。DreamWorksは過去にOpenVDBをオープンソース化したことがありますが、MoonRayも広く利用されるようになるのか興味深いですね。

https://openmoonray.org/index

MoonRay

MoonRayはDreamWorksのオープンソースで、受賞歴のある、最先端のプロダクション用MCRTレンダラーです。「ヒックとドラゴン:聖地への冒険」、「トロールズ ミュージック★パワー」、「バッド・ガイズ」、近日公開の「長ぐつをはいたネコ: ザ・ラスト・ウィッシュ」などの長編映画に採用されれ、今後のタイトルも予定されています。

MoonRayはDreamWorksで開発され、現在も活発に開発が行われており、製品テスト済みの物理ベースのマテリアル、USD Hydraレンダーデリゲート、Arras 分散計算フレームワークによるマルチマシンおよびクラウドレンダリングなどの豊富なライブラリが搭載されています。

MoonRayはDreamWorks Animationが社内で開発し、そのすべての長編映画制作のために保守しています。この最先端のMCRTレンダラーを開発当初から構築し、提供してくれたエンジニアの皆さん、そして、より広いコンピュータグラフィックスコミュニティに貢献するという長い伝統を引き継いでいるDreamWorks Animationに、多くの感謝の意を捧げます。

 

 

ドリームワークスアニメーション、MoonRayをオープンソースソフトウェアとしてリリースする計画を発表

カリフォルニア州グレンデール - 2022年8月5日 - DreamWorks Animationは、同社独自のプロダクションレンダラーであるMoonRayを今年中にオープンソースソフトウェアとしてリリースする意向であることを発表しました。

MoonRayはDreamWorksの最新鋭MCRTレンダラーで、「How to Train Your Dragon」「Croods: The Hidden World」「The Hidden World」「How to Train Your Dragon: The Hidden World」「The Croods: A New Age」「The Bad Guys」、そして近日公開予定の「Puss In Boots:The Last Wish」などの長編映画に採用されています。
MoonRayはDreamWorksのワールドクラスのエンジニアによって開発され、プロダクションテスト済みの物理ベースのマテリアル、USD Hydraレンダーデリゲート、マルチマシン、Arras経由のクラウドレンダリングなどの幅広いライブラリが含まれています。

MoonRayのベクトル化、スレッド化、並列化、分散化コードベースに関する10年以上の革新と開発を業界と共有できることに興奮しています。
「スケールの大きなレンダリングに対する要望は年々高まっており、MoonRayはそのニーズに応えられるよう設定されています。DreamWorksがオープンソースへのコミットメントを紹介し続けているように、コミュニティの参加によってコードベースがより強固なものになることを期待しています」

ドリームワークスの社内モンテカルロ・レイトレーサー、MoonRayは、「すべてのマシンのすべてのコアのすべてのベクトルレーンを、有意義な作業で常に忙しくさせる」ことを信条に、最初から効率性と拡張性に焦点を当てて設計されており、また、完全な芸術表現のための最新機能を提供しています。
フォトリアリスティックなものから強い様式化されたものまで、幅広いイメージを提供することができます。
MoonRayは、レガシーコードを持たない最先端の高スケーラブルなアーキテクチャで構築されており、使い慣れたツールを使って長編映画品質の芸術的反復を迅速に行うことができます。その他の高性能機能としては、分散レンダリングのサポート、レイのバンドルをCPUだけでなくGPUでも処理することで性能を向上させるピクセルマッチXPUモード、Intel Embreeによるレイプロセシング、Intel ISPCコンパイルを利用したシェーダーベクタライズ、バンドルされたパストレーシングがあります。MoonRayには、USD Hydraレンダーデリゲートが含まれており、同規格をサポートするコンテンツ制作ツールに統合することができます。

「MoonRayは、Intel oneAPI Rendering Toolkitで配布されているオープンソースのIntel EmbreeとIntel Implicit SPMD Program Compiler (Intel ISPC)によってサポートされている印象的なフォトリアル・レイ・トレーシング・レンダリング・パフォーマンスを持っており、DreamWorksとの密接なコラボレーションを誇りにしています。MoonRayの髪や毛皮のレンダリングなどの機能は、インテルとの共同開発によるものです。その結果得られた改良は、Intel Embreeのレイトレーシング・カーネル・ライブラリに含まれており、オープン・ソフトウェアを使用することがいかにエコシステム全体に利益をもたらすかを例証しています。MoonRayは、Intel ISPCを採用することで、ベクトル命令並列処理を取り入れ、パフォーマンスを劇的に向上させました。インテルは、すべてのクリエイターのために、oneAPIのクロスアーキテクチャ、クロスベンダーサポートをこのオープンソースプロジェクトに適用する新しい機会を楽しみにしています」と、Jim Jeffers, Sr. ディレクター、Sr. Principal Engineer, Intel Advanced Ray TracingのJim Jeffers氏は次のように述べています。

MoonRayは、DreamWorks社の分散計算フレームワークであるArrasを利用しており、これもオープンソースコードベースに含まれる予定で、革新的なマルチマシンおよびマルチコンテキストをサポートします。
マルチマシン・レンダリングは、アーティストのインタラクティブな表示を高速化し、インタラクティブ・ツールからレンダリングを切り離すことで、インタラクティブの堅牢性を高めます。
MoonRayとArrasをマルチコンテキストモードで使用すると、アーティストは複数の照明条件、様々な材料特性、ショットやシーケンス内の複数の時間、あるいは環境内の複数の場所を同時に視覚化することができます。

MoonRayとMicrosoft Azure上のArrasの組み合わせは、アーティストにとって画期的なものであり、照明の反復を高速化し、マルチコンテキスト・レンダリングを可能にします」と述べています。視覚効果やアニメーションのコンテンツが複雑化するにつれて、その作成とレンダリングに必要な計算量も増えています。
マイクロソフトのメディア&コミュニケーションビジネス戦略ディレクターであるSimon Crownshaw氏は、次のように述べています。「Microsoft Azureにより、スタジオやアーティストはArrasで初めてMoonRayにアクセスし、クラウド上の幅広い計算能力ポートフォリオでプラットフォームを強化し、世界中の需要に応じて拡張することができます。

「MoonRayは、私たちのプロダクションにとって画期的な存在です。ドリームワークスでは、10億時間以上にわたって使用されています。オープンソースコミュニティがMoonRayを受け入れ、強化し続けることで、アニメーションや視覚効果産業だけでなく、学術界にも大きな利益をもたらすでしょう」と、DreamWorksの最高技術責任者Bill Ballewは述べています。

DreamWorksは、MoonRayをApache 2.0ライセンスの下で利用できるようにする予定です。さらなる情報とアップデートは、OpenMoonRay.orgで入手できます。

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Thinkbox製品が無料化

Thinkbox 製品 ( Deadline、Draft、Krakatoa、Frost、XMesh、Sequoia、Stoke ) が無料で利用可能になったようです。AWSアカウントを作成(クレカ登録必須)するとThinkbox 製品のインストーラーをダウンロードできるようになります。

Thinkboxは2017年にAmazonに買収されて大きなアップデートはなくなりましたが、レンダリング管理ソフトDeadlineのライセンスの縛りが緩和されるなど、いくつかの変更が行われていました。全製品無料化は驚きですね。

https://aws.amazon.com/jp/blogs/media/aws-thinkbox-products-now-available-free-of-charge/
https://console.aws.amazon.com/nimblestudio/home#/thinkbox

 

AWS Thinkbox製品の無償提供を開始しました

本日、AWS Thinkbox製品(Deadline、Draft、Krakatoa、Frost、XMesh、Sequoia、Stoke)が無償で利用できるようになったことをお知らせします。Thinkboxツールは、レンダリング、VFX、シミュレーションのワークフローを簡素化し、世界中のトップスタジオで使用されています。

AWS Thinkboxツールには以下が含まれます。

  • レンダーファーム管理ソフトウェアDeadline
  • ポストレンダリング・コンポジットのためのDraft
  • ボリュームパーティクル・レンダリングツールキットKrakatoa
  • メッシュキャッシングソリューションXMesh
  • パーティクルから単一メッシュを生成するFrost
  • パーティクルシミュレーションツールStoke

AWSはコンテンツ制作におけるお客様のサポートに注力しており、今回の取り組みは、アーティストやスタジオに、より多くのアクセスと価値を提供するための最新の取り組みです。お客様は、AWSマネジメントコンソールのAWS Thinkboxダウンロードページから最新のThinkbox製品のダウンロードに無料でアクセスでき、ライセンスの管理・保守を効率化することができます。

 

私の Thinkbox ソフトウェアはどうなりますか?

  • Deadline 10.1.23以降にアップグレードすると、Deadlineソフトウェアを使用するためにフローティングライセンスやUsage Based License(UBL)アワーが不要になります。また、Draftも無償で使用できるようになります。既存のDeadlineのライセンスをお持ちの方は、ライセンスの有効期限が切れるまでDraftを使用し続けることができます。ライセンスの有効期限が切れると、DeadlineをアップグレードしてDraftを無償で使用するよう案内されます。
  • Krakatoa、Frost、XMesh、Stokeの新バージョンは無償でダウンロードできます。
  • Thinkbox Sequoiaライセンスは、フローティングライセンスポータルから無償でダウンロードできます。

 

はじめに

旧バージョンのThinkbox製品をご利用のお客様へ

最新機能を活用するために、製品の最新バージョンへのアップグレードをお勧めします。ただし、既存のバージョンを使い続けたい場合は、AWSマネジメントコンソールにログインし、フローティングライセンスポータルからThinkboxフローティングライセンスを無償でダウンロードすることで、引き続き利用することができます。

 

フローティングライセンスポータル

フローティングライセンスポータルでは、Deadline、Frost、Krakatoa、Sequoia、Stoke、XMeshのライセンスが提供されます。各製品(Draftを除く)には、1年後に有効期限を迎える50Kライセンスが固定数で提供されます。ただし、新しいライセンスファイルはいつでもダウンロードすることができます。

フローティングライセンスポータルへのアクセスはこちら。ライセンスファイルをダウンロードするには、ライセンスサーバーのホスト名とMACアドレスが必要です。フローティングライセンスポータルの詳細については、こちらをご覧ください。

 

また、DeadlineとKrakatoaのUBLレンダリングタイムは、AWS Thinkbox Marketplaceから無償で入手できます。Thinkbox Marketplaceでは、DeadlineとKrakatoaのUBLは0円で販売されています。UBLの詳細については、ドキュメントを参照してください。

 

よくある質問

  1. AWSアカウントはどのように作成するのですか?
    このリンクから、新しいAWSアカウントを作成してください。
  2. AWSアカウントを作成する際、請求のためにクレジットカードを入力するよう促されます。AWS Thinkbox製品をダウンロードする際に、クレジットカードに課金されるのでしょうか?
    AWSアカウントの作成には、課金と不正防止のためにクレジットカードの入力が必要です。AWSアカウントを利用してAWS Thinkbox Downloadサイトにアクセスしても、料金や手数料はかかりません。ただし、他のAWSサービスをご利用の場合は、aws.amazon.comに記載されている価格が適用されます。
  3. AWSアカウントを設定する際、なぜ支払い方法を追加する必要があるのですか?
    AWS Thinkbox製品のダウンロードおよび使用は無料です。ただし、AWSアカウントを使用して、Free Tierでないコンソールの他のリソースを起動する場合は、支払い方法が必要です。追加情報です。私のアカウントはAWS Free Tierの対象であるのに、なぜ支払い方法を追加する必要があるのですか?
  4. 私の AWS アカウントが停止または閉鎖されました。どうすればアカウントの停止を解除または再開できますか?
    停止したAWSアカウントは、以下の手順で再アクティブ化することができます。閉じたAWSアカウントは、以下の手順で再開することができます。
  5. どの地域を選べばいいのでしょうか?米国でなくても問題ないですか?
    AWS Thinkbox製品は、6つのAWSリージョン(US East (N. Virginia), US West (Oregon), Canada (Central), Europe (London), Asia Pacific (Sydney), and Asia Pacific (Tokyo) からダウンロードすることが可能です。6つのリージョンのどれを使ってもよく、どの国や地域からもアクセス可能です。
  6. AWS Thinkbox Marketplaceはコンソールに移動するのですか?
    今回のアップデートでAWS ThinkboxのUBLをコンソールに移行することはありません。このリンクを使用してUBLマーケットプレイスにアクセスし、ウェブサイトの指示に従ってサードパーティのUBLを購入することができます。DeadlineとKrakatoaのUBLは0ドルで販売されています。しかし、すぐにUBL分を利用できるように、0ドルの商品と0ドルでない商品を別々に「チェックアウト」することをお勧めします。UBLの設定や使い方は、これまでと同じです。詳しくは、こちらのリンクをご覧ください。
  7. Draftの使用方法、導入方法を変更する必要がありますか?
    いいえ、エンドユーザーの観点からは、Draftの導入や使用方法は何も変わりません。既にDeadlineのライセンスをお持ちのお客様は、ライセンスが切れるまでDraftを使い続けることができます。その後、Draft を使用するためには、Deadline のアップグレードが必要になります。
  8. Deadline をアップグレードできないのですが、Deadline をアップグレードせずに Draft を使い続けるにはどうしたらいいですか?
    Deadline を最新版にアップグレードすることをお勧めします。もし、それが難しい場合は、Thinkboxのサポートにご連絡いただければ、Draftの無料版とDraftを手動で更新する方法をご案内いたします。
  9. DraftProはどうですか?こちらも無償で利用できますか?
    DraftProは引き続き購入ライセンスが必要です。価格やライセンスの詳細については、Thinkbox salesまたは電話にてお問い合わせください。
  10. Sequoiaを無料で使うにはどうしたらいいですか?
    AWSフローティングライセンスポータルからThinkboxのライセンスをダウンロードすることで、Sequoiaを無償で利用することができます。
  11. AWS Thinkbox Downloadページに掲載されていないソフトウェアバージョンのインストーラーはどのように入手できますか?
    AWSマネジメントコンソールに掲載されているThinkbox製品のバージョンだけが活発にメンテナンスされており、既知の問題の修正とダウンストリームのセキュリティパッチを含む定期的なアップデートが行われています。アクティブにメンテナンスされなくなったバージョンのThinkbox製品へのアクセスが必要な場合は、サポートにお問い合わせください。
  12. なぜAWS Thinkboxではなく、AWS Management Consoleで製品を利用できるのですか?
    製品をコンソールに移行することで、AWS Thinkboxのカスタマーエクスペリエンスを統一しています。これにより、お客様が製品をダウンロードするために、個人のAmazonリテールアカウントを使用する必要がなくなりました。代わりに、お客様はコンソールからAWSアカウントを使用してThinkbox製品にアクセスできるようになりました。

 

 

Deadlineの歴史

Deadline は2001 年にアクション大作のソードフィッシュ用に Frantic Films で最初に開発されたそうです。Walt Disney Studios、ILM、DNEG、Framestore での使用実績があるらしい。

https://www.fxguide.com/quicktakes/aws-thinkbox-deadline-a-brief-history/

21年の歩み : レンダーツールの歩みを振り返ります。

2001

Frantic Filmsは、VFXパイプラインを簡素化し、同期化する商用および社内用のVFXツールを作成するという目標を掲げ、新しいR&Dユニットを正式にオープンした。

2002

ヒラリー・スワンク、アーロン・エックハート、スタンリー・トゥッチ主演のSF映画『The Core』(2003年)のレンダリング管理に、Deadlineの初期バージョンを使用する。

2003

正式名称を「Deadline」とし、社内ツールとしての力を発揮し始める。この年 Franticは『X2:X-Men United』『The Italian Job』『Paycheck』『Scooby-Doo 2』のVFXとアニメーション・シーケンスのレンダリングに使用する。

2004

同年春にパブリックベータテストを開始したDeadlineは、8月に商用製品としてデビューを果たす。この初期バージョンでは、3ds Max、After Effects、Combustion、Digital Fusion、Maya、Photorealistic RenderManなど、広く使用されているアプリケーションをすぐに使えるように広範囲にサポートされています。
また、顧客が独自のプラグインを作成できるように、2つのSDK(スクリプトとC++)が同梱されています。ビデオゲーム開発会社のBlizzard Entertainmentが、このツールの最初の公式外部クライアントとなる。

2006

Deadline 2.0に新しいパワーマネージメント機能が追加され、レンダーキューに基づいて選択的にマシンの電源を落とすことでエネルギー消費を削減することができるようになりました。

2007

Prime Focus GroupがFranticを買収。アーティストがロサンゼルスで仕事を開始し、カナダのレンダーファームでレンダリングする、リモートレンダリングの初期機能が登場する。

2008

Deadline 3.0のWindowsサポートにLinux、Mac OS、64bitを追加し、ツールの幅を飛躍的に広げる。

2010

Deadline 4.0はネットワーク負荷の軽減に重点を置き、ますます拡大するデータセットに対応しながらレンダーファームの応答性を維持することに成功。Chris BondがDeadlineを再取得し、Thinkbox Softwareを立ち上げる。(2010年当時のクリスのインタビューはこちら

2011

DeadlineはShotgun統合し、シームレスなレンダリング、より優れたプロダクショントラッキングとレンダーキューマネジメントを実現。
同年夏、PythonをネイティブサポートしたDeadline 5.1ベータ版が発表された。これにより、複数のワーカーが1台のマシンからDeadlineを起動できるようになりました。

2012

Deadline 6.0がリリースされ、GUIの再設計と新しいバックエンドアーキテクチャにより、よりスケーラブルで安全なものとなった。
クラウド対応、Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2)へのアクセスが現実のものとなる。

2014

OpenEXRをサポートしたDeadline 6.1リリースにより、ポストレンダリングタスクを自動化するためのいくつかの新機能が提供される。
年内に正式リリースされるDeadline 7ベータ版では、仮想マシン拡張機能(VMX)とfTrackのビルトインサポートが追加されました。作業者はスケジュール通りに、あるいは自分のマシンがアイドルになった時にDeadlineを起動することができます。

2015

Deadline 7のその後のポイントリリースでは、お客様がレンダリング画像から簡単にムービーを作成したり、ファイル変換を実行したりできるようになりました。

2016
Deadline 8.0 をリリースし、Deadline とサードパーティのクリエイティブアプリケーションに使用ベースライセンスを導入、Thinkbox Marketplace から購入できるようになりました。使用量は分単位で追跡され、既存のフローティングライセンスと並行して消費することが可能です。

Alaa Al Nahlawi、Thinkbox Tools を使用したチュートリアルの一部として投稿(Cira. 2017)。Alaa 'sの素晴らしい作品をご覧ください(www.vfxarabia.co)。

2017

Thinkbox SoftwareはAWSに買収され、その結果、DeadlineはAWSと密接に統合され、Amazonコンピュートリソースのユーザーに対して無料のレンダー管理を提供することになりました。

同月、ThinkboxはDeadline 9.0をリリースし、ポストプロセッシングとプロジェクト管理のためのPipeline Toolsインターフェースを導入し、人気のプラットフォームとプラグインのための多くのオプションが追加されました。
またDeadlineは、アセットファイルをAmazon Simple Storage Service (Amazon S3)に自動的に同期させるファイルシステムを追加し、スタジオ内およびクラウドベースのワークロードをさらに効率化しました。
同年末にリリースされたDeadline 10.0には、AWS Portalが含まれています。このリリースでは、動的なライセンス切り替えも導入されています。
(2017年 Amazonに買収されたThinkboxに関するChris Bondのインタビューはこちら)

2019

Deadline 10のポイントリリースには、不健全なインスタンスを自動的に終了させるクラウドベースのモニターであるResource Trackerが含まれ、スタジオが不要なコストを回避できるよう支援します。

2020

AWSがRender Farm Deployment Kit(RFDK)をリリース。Deadlineを使用して構築されたレンダーファームをサポートし、クラウド上で何もない状態から制作可能なレンダーファームに簡単に移行できるようになる。

2022

AWSはDeadlineを無償でダウンロード提供しており、20年近くコンピュートリソースを効率的かつ効果的に管理するためにDeadlineに依存してきた大小のアーティストやスタジオに特典を提供しています。

オンプレミスの1カ所、複数の施設、クラウド、ハイブリッドのいずれにおいても、Deadlineのテクノロジーは、リモートワークフローが主流となる中、スタジオがロケーションを超えて拡張し、コラボレーションできるようにするために役立っています。

Tips

MayaのRender Setupでマテリアルを置き換える方法

MayaのRender Setupで、フェースアサインした特定のマテリアルをShader Overrideで置き換える方法の覚え書きです。

Render Setupはアトリビュートの値をレイヤーのように上書きして、色のバリエーションやカスタムAOVをレンダリングする機能です。Render SetupのShader Overrideを使用すると、特定のマテリアルを異なるマテリアルに置き換えてレンダリングすることができます。

 

Collectionを作成して右クリックからCreate Shader Overrideを実行、Shading EngineのCollectionを作成します。
IncludeにデフォルトでExpressionの*が入ってるので削除します。Addボタンで置き換え元のShading Engineを追加します。

 

Shader Overrideで置き換え先のマテリアルを接続すれば設定完了です。

 

画像ではPhongをRamp Shaderに切り替えてレンダリングしてます。

 

 

マテリアル全体の置き換え、例えばAmbient Occlusion専用の画像を作成したい場合はMaterial Overrideを使用します。

 

 

Render Setupで色など一部アトリビュートのオーバーライドの記事は多く見かけるのですが、フェースアサインしたマテリアルの切り替えについて書かれてる記事が見つけにくかったので、メモ的に残しておきます。

参考資料

V-Ray for Modo 開発終了

V-Ray for Modoと、V-Ray for Katana の開発終了がアナウンスされました。V-Rayは建築系で人気のあるレンダラーでした。ライティングソフトのKatanaも終了と言うことは、エンターテイメント系での導入がいまひとつだったのかも知れませんね、メジャーなプラグインが撤退するのは残念です。

https://forums.chaos.com/forum/v-ray-for-modo-announcements/1134583-v-ray-for-modo-discontinuation
https://oakcorp.net/archives/14897

 

V-Ray for Modo廃止のお知らせ

皆様へ

日頃より弊社製品にご関心をお寄せいただき、誠にありがとうございます。Chaosは、お客様にとっての価値、優れたユーザー体験、そして優れた最終結果を生み出す革新的な製品をお届けするために努力しています。このような製品開発に対応するため、いくつかの製品は最終的に自然な形で寿命を迎えることになります。

Chaosは、V-Ray for Modoをオンラインストアでの販売停止を皮切りに、徐々に廃止し、さらなる製品開発を進めています。この移行をできるだけスムーズに行うため、V-Ray for Modoのサポートは、2022年12月31日のサポート終了まで、さらに1年間(12ヶ月)継続します。

 

販売・保守終了のお知らせ

2021年12月20日、この日をもってV-Ray for Modoは弊社オンラインストアでの販売を終了させていただきます。Chaos リセラーからのライセンス購入は、2022年1月20日まで可能です。
販売終了は、メンテナンス終了と同時に行われます。ビルドのメンテナンスとアップデートの提供は終了となります。ただし、ビルドはサポート終了の2022年12月31日まで、Chaosのダウンロードセクションで入手可能です。また、サポート終了まで12ヶ月間、技術サポートを提供します。

 

サポート終了日

2022年12月31日、サポート終了日はV-Ray for Modoのテクニカルサポートが終了する日、およびビルドのダウンロードができなくなる日を指します。
サポート終了後も製品のご使用は可能ですが、報告された問題はカオスチームでは考慮されません。

 

メンテナンス終了後の製品ライセンスについて

既存のV-Ray for Modo製品は、ライセンスの有効期間中、通常通り動作し、永久ライセンスは永久に機能します。アクティブなV-Ray Collectionライセンスは、2022年12月31日までV-Ray for Modoを有効にし続けます。

私たちは、このプロセスをすべてのお客様とパートナーにできるだけ透明化し、進行中のプロジェクトの計画を立て、適切なサポートプロセスへと導くことができるようにしたいと考えています。ご質問やご不明な点がございましたら、弊社サポートまでご連絡ください。

ご挨拶
ウラジミール・ネデフ

参考資料

Substance for Modo 開発終了

Substance for Modoの開発終了がアナウンスされました。サードパーティアプリでSubstanceを活用するためのツールを検討しているとのことですが残念ですね。

https://community.foundry.com/discuss/topic/158397/state-of-substance-for-modo

皆さん、こんにちは。
あまり良いニュースではありませんが、Modo用Substanceの状況についてお知らせします。

私たちは、ModoにおけるSubstanceのサポートを一時停止することを決定しました。残念ながら、Modoプラグインに対する需要と利用があまりにも少ないため、新しいリリースのためにプラグインを更新するための私たち側の継続的な開発努力を正当化することができないのです。
とはいえ、どんな決定も最終的なものではありません。このニュースに対するフィードバックや反応をお待ちしています。

本日現在、Modo 14はSubstanceを公式にサポートする最新バージョンです。

 

オープンソースではありませんが、サードパーティアプリでSubstanceを活用するためのツールをコミュニティに提供するための新しい方法を検討しています。近々、より多くのニュースがあることを期待しています。

 


 

Substance in Modo

https://substance3d.adobe.com/plugins/substance-in-modo/

Substanceの素材をModoで直接編集することができる

Substanceプラグインを使用すると、Modoで直接Substanceのマテリアルを使用することができます。ゲーム、デザイン、建築ビジュアライゼーション、VFXのいずれの分野でも、Substanceは生産性向上のために最適化された機能で、ユニークな体験を提供します。

 

Substance Kitメニュー

より速く、より生産的に。Substanceのパラメータにより、マテリアルの変更やテクスチャの更新をリアルタイムで行うことができます。

  • Substance SourceまたはSubstance DesignerからSubstanceマテリアルをインポート
  • Modo Unreal、Unity、glTF のカスタム マテリアルと、物理ベースのプリンシプル シェーディング モデルを使用できます
  • デフォルトおよびアドバンスドビューポートを使用して、Substance のパラメータをインタラクティブに調整可能
  • Substanceプリセットの作成と保存
  • インストールは、LPKをModoにドラッグ&ドロップするだけです

 

対応バージョン

Modo 11,12,13,14