話題のヘア&ファープラグイン「Sasquatch」がリリースされました。価格は$499です。
http://www.worley.com/sasquatch/sasquatch.html
SasquatchはLightWave 3Dに比類のないヘアとファーエフェクトを追加します。4年以上の開発期間を経て、ついにプロのアニメーターが使用できるようになりました!左のリンクから、その機能をすべてご覧いただけます。
パワフル
Sasquatchは、独自のフォトリアルなヘアレンダリングエンジンをLightWaveに統合しています。50以上のテクスチャ可能なコントロールにより、ファーやヘアのスタイル、カラー、シェーディングを正確にコントロールできます。
簡単
風景やファーのクリーチャーを3分以内にセットアップしてレンダリングできます!自動ファースタイリングで、コーミングも簡単。ロングヘアのモデリング、スタイリング、アニメーションは、すでに知っているツールを使うので簡単です!
信頼できる
私たちは品質にこだわります。ベータ版ソフトウェアを出荷して、あなたを無給のソフトウェアテスターにすることはありません!信頼性の低いソフトウェアと戦って時間を無駄にすることはありません。
他の追随を許しません
正直なところ、Sasquatchには非常に多くの機能が含まれており、他のパッケージと比較するのは困難です。品質、スピード、汎用性、信頼性において、Sasquatchは他の追随を許しません。
左のリンクからサスクワッチの機能をご覧ください。きっと、あなたのアートワークにSasquatchが必要だと確信されることでしょう!
配置
クリーピングとブレンド
サスカッチのファーをコントロールするには、さまざまな方法があります。最もシンプルなのは、オブジェクト全体に均一に適用することです。Sasquatchでは、濃度をペイントしたりテクスチャマッピングしたりできます。また、サーフェイスによって毛並みを制限することもできます。下の左の図では、チェス盤の四角の表面によって、どのタイプのファーを追加するかを決めています。
サスクワッチの高度な機能として、サーフェスの境界からファーを前進させたり後退させたりできます。これは、境界を越える必要があるファーを作るときにとても便利ですが、オブジェクトを作り直したり、再サーフェス化するのは厄介です。境界のファーパッチは、ソフトトランジションを使って、隣り合うファーパッチを滑らかにブレンドすることもできます。上の真ん中の図は、サーフェスの境界からファーがどのように「クリープバック」されているかを示しています。右の図は、暗い毛が境界を越えて進み、明るい毛と滑らかにブレンドしている様子を示しています。このようなコントロールは、有機的なブレンドをシームレスに作るために貴重です。
下の例では、サスカッチが一般的な問題をどのように解決しているかがわかります。左の写真はオオカミの鼻です。毛が鼻の境界できちんと止まっていますが、これでは継ぎ目が醜く残り、フォトリアル効果が台無しです。右の画像はサスカッチの簡単な解決法です。ほんの少し手を加えるだけで、ファーを境界線からほんの少しはみ出させ、エッジを柔らかくして、数ミリ単位で密度が薄くなるようにすることができます。この種の問題はイメージマップでも解決できますが、クリープコントロールは汎用性が高く、耳の中のようなマップが難しい場所でも機能します。
サスカッチでは、ファーを何層にも重ねることができます。右の画像は、毛の短い、タイトな層と、長くてゆるい繊維のまばらな第二の層を示しています。
カラー/シェーディング
パワフルなカラーツール
本物のファーやヘアーは、豊かな色彩を表現することができます。光は多くの複雑な方法でファーに反応するため、シェーディングは特に多様です。研究と調査の結果、私たちはLightWaveでこの豊かさを表現するために必要なアルゴリズムを開発しました。オレンジ色の豊かなファーを持つカラテテナガザル(サルの一種)の背中の実際の写真の例をご覧ください。色と明るさの変化、そして逆光が特に頭の毛をどのように照らしているかに注目してください。サスクワッチには、これらのエフェクトをはじめ、さまざまなエフェクトに対応する力があります!サスカッチには12以上のカラーコントロールがあります。これはやりすぎのように思えるかもしれませんが、Sasquatchは最もワイルドなファーや毛髪の複雑な色調にマッチさせることができます。
リアルなシェーディング
シェーディングも非常に細かく設定可能です(テクスチャも設定可能!)。ファーやヘアーは特に微妙なライティングの振る舞いがありますが、Sasquatch なら完璧に再現できます。逆光はファーと毛髪にとって特に重要ですが、下のイエティの画像が示すように、Sasquatch はそれを扱うことができます!
Sasquatch はまた、フォトリアリズムには欠かせない自己影も再現します。下の右の例では、繊維の塊が見えます。右端ではセルフシャドウが有効になっており、繊維に豊かで深みのある表情を与えています。
逆光
セルフシャドウなしとセルフシャドウあり
インタラクティブ・プレビュー
これほど多くのカラーとシェーディングのオプションをコントロールするのは大変に思えるかもしれませんが、実際はとても簡単です。Sasquatchには、カラー、シェーディング、テクスチャリング効果の完全なリアルタイムプレビューがあります。LightWave 6のVIPERと同様に、この方法ではカラーやシェーディングの設定を変更すると即座にフィードバックが得られるので、簡単に完璧な外観を作ることができます。
コーミング
ほとんどのファーは、方向性のない単なるランダムな毛ではなく、本物の毛は動物の体の自然な形に沿っています!草やコケでさえ、その繊維には好みの方向があります。
Sasquatchの毛をとかす方法
Sasquatchの毛はとても簡単にとかすことができます。最も簡単なコーミングは、下の写真のような単純な方向性のバイアスです。Sasquatchは画像でテクスチャマッピングすることもできます。
もちろん、これは非常に単純な状況でしか役に立ちません。櫛の方向をオブジェクトのサーフェス上で変化させたい場合は、複数のバイアスコントロールを使って、下図のように文字通りオブジェクト上のすべての点で毛並みの方向を指示することができます。Sasquatchは、これらの手動で定義したガイドの間で方向を補間します。
スマートコーミング
私たちは、手動によるコーミングは強力だが面倒であることに気づきました。何十もの方向を手動で設定するのはそれほど難しくはありませんが、それでも設定には数分かかります。そこで私たちはスマート・コーミングを開発しました。この強力な機能は、オブジェクトのジオメトリを分析し、自然なオブジェクトの輪郭を自動的に導き出すことで、コンピュータにコーミングを行わせます!もちろん、外観を完璧に仕上げるために、この櫛形を微調整することもできます。
コーミングの実際
Sasquatchを使って下の4つの画像を作ってみました。いずれもスマート・コーミングが基本的な毛並みの方向を自動的に設定しました。タランチュラ、類人猿、カワウソは完全に自動でコーミングされました。特に類人猿では、毛が背中に流れ、手足に自然に揃っていることに注目してください。オオカミは、尻尾をふさふさにしたり、耳の先端に房ができないようにしたりと、細かい手作業で洗練されたスマートコーミングを使っています。
自動コーミングは便利なだけでなく、面倒なセットアップをすることなく、素早くクリーチャーに毛をつけ、生産に使用することができます。わずか数分で迅速な生産テストが可能です!このような自動セットアップが可能なツールは他にはありません。また、あなたが単なる趣味人であれば、間違いなくあなたの友人を感動させることでしょう!
ダイナミクス
インスタント・ダイナミクス
本物のファーやヘアーは動きます。自然な揺れや動きがないと、ファーは硬い針金で作られたような偽物のように見えてしまいます。私たちは、ファーのダイナミクスを計算するさまざまな方法を研究し、素晴らしい結果をもたらす新しい方法を開発しました。さらに優れているのは、私たちのファーダイナミクスは事前計算を必要としないことです。他の製品では、何メガバイトものデータを「フリーズ」または「事前生成」する必要がありますが、これは厄介で、RAMやディスクスペースを浪費し、ScreamerNetの面倒を引き起こします。私たちの方法は、目立った計算オーバーヘッドを使用しませんが、加速や回転に対して完全にリアルな反応をします。アニメーションの任意のフレームを任意の順序でレンダリングできます。この方法の限界は、これらのダイナミクスが他のオブジェクトと衝突しないことです。
左のアニメーションは、加速と回転のダイナミクスを示しています。アニメーションの各フレームは、デュアル450MHz Celeronで12秒でレンダリングされました。
風
ロングヘアのダイナミクス
ロングヘアー
使い慣れた道具で簡単スタイリング
ガイドメソッドでは、ボーン、モーフィング、Messiah、Morph Gizmo、ディスプレイスメントプラグインなど、さまざまな方法を使って、Layoutでヘアをアニメートする方法も紹介しています。
レンダリング
Sasquatchは、他で使われている方法とは全く異なる高度なレンダリングアルゴリズムを核にしています。BSPツリーと呼ばれる数学的テクニックを使用することで、Sasquatchはファイバーを非常に高速で効率的にレンダリングすることができます。
高速でスマートなレンダリング
下の画像は、120万本の草が生い茂る風景です。Sasquatchは、私たちのデュアルCeleron 450マシンで、下の大きな画像の草の美しい景色をわずか26秒でレンダリングしました。草の繊維の1本1本が見える最悪の場合、わずか40秒しかかかりません。草のクローズアップは、Sasquatchがほとんどの繊維が見えないことを知っているため、より速くなり、わずか8秒しかかかりません。
上記の画像は14MBのRAMを使用しています。Sasquatchは複雑なシーンでは余分なRAMを使いません。10倍の草の葉があるシーンでも同じ量を使用する。このため、非常に詳細な毛皮は、控えめなマシンでも実用に耐えます。
Sasquatchは完全にマルチスレッドです。デュアルCPUマシンは、実に2倍の速さでレンダリングすしまう!上の画像は、シングルCPUでそれぞれ49秒、75秒、12秒でレンダリングされました。
Sasquatchのスピードのもう一つの例を右に示します。このシマウマの皮のクローズアップは、解像度640×480で、LightWaveの最高品質設定である17パスエンハンスド・ハイ、アダプティブサンプリングなしでレンダリングされました。Sasquatchは、17のレンダリングパスをすべて含めて51秒で画像をレンダリングしました。これもデュアル450 Celeronでの結果です。
レンダリングエンジンの特徴
SasquatchのレンダリングエンジンはLightWaveと統合されています。Sasquatchは、フォグ、透明度、モーションブラー、被写界深度、フィールドレンダリングを完全にサポートしています。他のヘアツールでは、キャラクターがフロントガラスの向こう側や霧のかかった雲の中、あるいはメガネをかけているだけで失敗してしまいます。
フォグ
透明度
モーションブラー
被写界深度
影の合成
もちろんSasquatchはLightWaveシャドウをキャストしたり、受け取ったりすることができます。しかし、プロのレンダリングには、影を合成する能力も必要です。Gafferツールのように、Sasquatchには特別なシャドウモードがあり、写真にシャドウを簡単に統合することができます。これは1回のレンダリングパスで行われるため、余分なアルファマスクを使って影を処理するために2つ目のプログラムを実行する必要はありません。
このモードでは、実際の写真やビデオに毛皮や毛を簡単に追加できます。あなたのモンスターは、実際の地面、床、またはキャラクターとシームレスに統合されます。
オリジナルの参照写真
シャドウ合成モード
スタイリング
ファーの繊維がまっすぐであることはめったにありません!Sasquatchではロングヘアを手動でスタイリングすることができますが、垂れ下がり、縮れ毛、カールなどのプロシージャルなエフェクトを、いちいち手動で指定しなくても加えたいことがよくあります。コーミングと並んで、これらのスタイリングオプションは、ファーやへの挙動に膨大なコントロールを与えます。もちろん、これらのプロシージャルエフェクトは、それぞれテクスチャマッピングできます。
キンク
垂れる
カール
もつれ
縮れ毛
固まり
テクスチャリング
Sasquatchでは、毛色、シェーディング、スタイリング、コーミング、ファーやヘアーの配置など、50種類以上のアトリビュートをコントロールできます。それぞれのアトリビュートは、いくつかの異なる方法でテクスチャマッピングできます。
サーフェステクスチャパネル
フラクタルノイズ、ドット、キリンスポット、エフェクタ、あるいはサーフェス勾配を使って、イメージマップ(サーフェスやオブジェクトに合わせて自動サイズ調整されたり、任意の向きに設定されたりします)を使ってアトリビュートをコントロールできます!
これらのテクスチャコントロールはそれぞれ、テクスチャパネルで効果のプレビューが表示されるので、設定を簡単に調整できます。
さまざまなプロシージャルカラーパターン
イメージマップでコントロールするファー密度
その他
Sasquatchの小さな機能の多くは、すぐになくてはならないものになります。Sasquatchにはマルチスレッドのステータス表示があり、常に更新される進捗状況やいつでも中断できる機能があります。
ドキュメンテーション
TaftやPolkのように、Sasquatchにはソフトウェアのあらゆる部分を説明したスパイラル綴じの大きなマニュアルが付属しています。数ページのHTMLではなく、本物のドキュメントを提供します。
Sasquatchには、様々な機能やテクニックを紹介する50のサンプルシーンも付属しています。これらを使って、ソフトウェアをすぐに使い始めることができ、また、自分のプロジェクトに適用するための新しいトリックを学ぶこともできます。
その他にも
無制限レンダリング(ScreamerNetまたは他のマシン上で、ドングルの有無にかかわらず)、LightWave 5.6および6.0のサポート、DEC Alphaバージョン、ライトブースト、選択、除外、および何百もの小さな改良と洗練など。
バグのない製品などありえませんが、できる限り理想に近づけるよう努力しています。私たちは2000年初頭から新しいポリシーを始めました。私たちのソフトウェアに新しいバグを最初に見つけた方には、たとえ小さなバグであっても、Worley LabsのTシャツを無料でお送りします!私たちは、既知のバグとLightWaveの問題の最新リストをサポートページでオンライン公開しています。