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MicroWave

LightWave用のマップベイクプラグイン「MicroWave」がリリースされました。 価格は$499です。

http://www.evs3d.com/mw_lw_intro.html

 

MicroWave

Evasion|3DはMicroWave、LightWave 3Dのためのその未来的な投影レンダリングTMシステムを発表する誇りに思っています。今日以来、あなたがレンダリングすることができるすべてのものは、シーンの複雑さや使用されているレンダリング機能に関係なくリアルタイムに対話することができるようになります。レンダリング時間ゼロと総合的な効率性は第一の大きな利点であり、最大限の効果、フォトリアリズム、非常に詳細なテクスチャは第二の利点です。デジタルテクスチャリングの新時代へようこそ!

業界をリードするレンダラーに組み込まれた、初の完全なシーンプロジェクションソリューションであるMicroWaveは、すべての最高品質指向のパイプラインに必要不可欠です。信頼性、スピード、正確性はもちろんのこと、非常に高い柔軟性により、真のプロダクションツールとなっています。MicroWaveは、正式リリースされるやいなや、すでに以下のような最先端のプロダクションの一部となっています:

Nikopol-映画3部作(Duran Duboi)、Unreal Tournament 2003(Epic & Digital Extremes)、Broken Sword 3: The Sleeping Dragon(Revolution Software)、Serious Sam 3(CroTeam) などです。

 

概要

Projective Renderingは、カスタム定義されたポリゴンオブジェクトをUVマッピングされたテクスチャにレンダリングする、新しい高度なカメラタイプに基づいています。MicroWaveは、1つまたは複数のシーン要素から文字通りあらゆる種類の情報を受け取る、仮想3Dスキャナーと考えることができます。

Projective Renderingの可能性は事実上無限です。シンプルなジオメトリに何百万ものポリゴンを投影したり、多重バウンスされた間接照明をベイクしたり、タイムリーなボリュメトリックを投影したり、イルミネーションマップやジオメトリベースの法線マップを生成したり、クラックや詳細な凹凸に満ちた完璧なレンガ壁のテクスチャをレンダリングしたりすることができます。

 

使い方

MicroWaveのワークフローは非常にシンプルで、以下の例で示すことができます。

1. タンクオブジェクトを作成する。
2. ローポリバージョンをモデリングし、UVマッピングする。
3. MicroWaveで投影する(ラジオシティとシャドウをONにした状態で)。

(4.)モデラーでリアルタイムに結果を弄ったり、(5.)テクスチャのディテールをチェックしたり、(6.)オリジナルと比較したり、50回ほどクローンしてリアルタイムシミュレーションに使ったりできます。最終的に、このオブジェクトは1300個のテクスチャ付きポリゴンに過ぎません!

従来のレンダリングとProjectionive Renderingの間には、素晴らしい並行関係が見いだせます。通常のカメラでは、シーンをカメラ平面にレンダリングし、出力は画像-2D平面です。一方MicorWaveでは、ジオメトリはカスタム定義された3D形状にレンダリングされ、上の写真のようなテクスチャ付き3Dオブジェクトになります。MicorWaveはレンダリングに全く新しい次元を追加します。

 

スピードと精度

LightWaveで画像をレンダリングしても、MicroWaveで同じ解像度のテクスチャをレンダリングしても、出力品質とレンダリング時間の両方が一致します。MicroWaveはLW-fastかつLW-accurateに動作します。

 

実装

MicroWaveは3つのハンドラで構成されています。 - ピクセルフィルター(メインレンダラ)、 - シェーダ(法線マップシミュレーション)、 - モデリングツール(オプションのカスタムガイドツール、各投影光線を完全に制御するため)。

 

新しい競争力

3Dアーティスト

CG制作は、効率性、つまり物事を成し遂げることが重要です。ゼロレンダータイムアプローチのMicroWaveは、多くの場合、唯一の方法です。下の寺院のシーンは、いくつかのセグメント(それぞれ約500,000ポリゴン)に分割され、単純なシェイプに個別に投影されています。MicroWaveがなければ、このようなデータ量を処理することは不可能だったでしょう。元のシーンは合計で600万ポリゴンでしたが、2800ポリゴンになりました。

 

VFXアーティスト

リアルタイムの特殊効果、ボリューメトリック・ベイク、ディテール満載の壮大な環境は、MicroWaveで簡単になりました。HyperVoxelsやSkyTracerのようなLWのすべてのボリューメトリックフィルターは、リアルタイムでカスタムポリゴン形状に投影できます。以下の画像は、リアルタイムボリューメトリック環境(Ogo-Taiki-β)です。

 

ゲームアーティスト

MicroWaveにより、ゲームアーティストは次世代のヒーローをデザインすることができ、ディテールやフォトリアリズムのレベルに関するあらゆる障壁を打ち破ることができます。現在では、キャラクター、小道具、ゲーム内のデザイン全体が、長編映画のイメージクオリティに匹敵すると同時に、インタラクティブなものとなっています。

 

開発者

現在、MicroWaveは10種類の出力レイヤーをサポートしており、それぞれにいくつかのオプションがあります。これらのレイヤーを変更するカスタムシェーダー(RGBチャンネルなど)を使用することで、これらの機能をさらに拡張することができます。このようにして、シェーダー固有の出力をリアルタイムに投影し、視覚化することができます。

 

テクスチャプロセスの再定義
MicroWaveでは、テクスチャ作成プロセスにおいて、3Dのノウハウをすべて適用することができます。従来のテクスチャペインティングとMicroWaveの違いは、2Dと3Dグラフィックスの違いと同じです。以下はMicroWaveのユニークなテクスチャ作成機能のリストです:

  • フォトリアルテクスチャ
  • 法線ベクトルテクスチャマップ(接線/オブジェクト)
  • 高解像度テクスチャを簡単に作成(4000 x 4000など)
  • 無制限の精度、完全にシームレスなテクスチャ
  • 同じテクスチャをさまざまなUVマップに投影できる汎用性
  • 他のCGアプリケーションにオブジェクトをそのままエクスポート
  • 3Dオブジェクトまたはシーンの形でテクスチャを効率的に保存
  • MicroWaveの出力は、一般的なテクスチャペインティングによって変更および強化することができます。

 

必要条件

  • LightWave 7.0、7.0b、7.5
  • WinNT/2000/XP/ME、OS 9.0、OS X
  • 128MB以上のRAMを推奨

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