Twitterでアニメ系キャラで使用する平たい眼球について話題になっていました。方向コンストレイントを使用して眼球を制御したいときは、トランスフォームデフォーマを使用する方法もあるのでご紹介します。
手順は簡単です。球にトランスフォームデフォーマを適用してスケールします。次ぎに球に方向コンストレイントを適用します。
3Dソフトは同じような表現でも複数のアプローチがあります。正解は状況によって変わるので、色々試して好みの方法方を使うのがいいと思います。
参考
目が大きいアニメキャラでは 眼球が真の球体だと出っ張りすぎ 扁平の球だとリグが面倒───そんな場合にコレ
眼球をアイテムモードの拡縮で押しつぶして チャンネルでScaleを上に持ってくる カンタンあら不思議。https://t.co/nLqj7imWkc紹介の小技 #MODO pic.twitter.com/BpYjXRIUAW— YuriYamaneko (@yaszen) January 10, 2018
質問があったので先ほどの扁平眼球の方向コンストレイント使用版。やっつけですみません
ダミーのロケータをそれぞれの眼球用に一つずつ追加して、ダミーのワールド回転を Matrix to Eulerで変換して眼球のトランスフォーム回転に入力してるだけですがMGJのこれの応用です→https://t.co/5Ycf9uBPd0 pic.twitter.com/vhF6l5TSz3
— YuriYamaneko (@yaszen) January 10, 2018
ちなみに、この眼球の変形はトランスフォーム計算で発生するシアーを利用したものです。シアーについて正確な説明はできないので、詳細を知りたい方は他のサイトを検索してみてください(^^;
ざっくりと説明すると、親子関係にある親アイテムを不均等にスケールした場合、子のアイテムを回転すると斜めにゆがむことをシアーと言います(均等にスケールされている場合はシアーは発生しません)。上の例では回転トランスフォームの順番を変更することで、親子関係を設定せずにシアー変形させています。
シアーは3DCGのトランスフォーム計算で一般的に発生する現象なので、親子関係を設定してスケールと回転できるソフトであれば、どのソフトで同じような目の表現ができます。
この目のような場合は上手く機能しているケースですが、シアーはキャラクターリグのような場合は問題になることが多いので注意が必要です。シアーが問題になるケースとして手にオブジェクトを持たせた状態で、手をスケールした場合はシアーが発生しがちかもしれません。
この現象をはじめて経験したのがLWで、しばらくのあいだLWのバグか何かだと思ってました。