modoにはアイテムをメッシュの頂点に複製する「リプリケータ」という機能がありますが、テクスチャ版の「テクスチャリプリケータ」という機能が便利なので紹介したいと思います。
テクスチャリプリケータ はアイテムの頂点にテクスチャを配置することで、模様を作ったりテクスチャのタイリングを目立たなくしたりに使える機能です。
画像だけでなくプロシージャルテクスチャにも使用する事ができます。ノイズテクスチャを使用すると下の画像のようになります。
Surface Generatorと併用することで、アイテムのメッシュに依存することなくランダムにテクスチャを散布することができます。
modoはプロシージャルテクスチャ機能が豊富なので、ゲーム向けにテクスチャをベイクして活用したいときなんかにも便利に使えると思います。
Gradient レイヤーにはテクスチャリプリケータに関連する設定があります。入力パラメータを「テクスチャパーティクルID」に設定するとランダムな色を設定することができます。
入力パラメータを「ロケータまでの距離」に設定すると、放射状のグラデーションにすることができます。
テクスチャリプリケータの面白いのが「パーティクルソース」にParticle Simulationを指定できて、パーティクル特性を利用できることす。例えばパーティクルが「サイズ」が徐々に大きくなるように設定すると、テクスチャリプリケータに反映されます。
下の画像はシェーダーツリーでレイヤーエフェクトを「ディフューズ色」と「バンプ」に設定したものです。
スケマティックも貼っておきます。Particle Operator に「寿命」と「サイズ」を追加して、「寿命」チャンネルを「サイズ」にリンクします。これで個々のパーティクルが発生してから徐々に大きくなるように設定しています。
あまり語られることはありませんが、modoのパーティクルはモデリング、レンダリングに次いで強力な機能だと思います。パーティクル機能とテクスチャリプリケータを併用することで、水の波紋、オブジェクトが濡れる表現、文字を書く、など他のソフトでは専用プラグインが必要そうな表現を標準機能だけで作ることができます。
バンプを使用すると航跡波っぽい表現もできます。試しにコースティクス設定したら思いのほか綺麗にレンダリングできました。
次回はパーティクルとテクスチャリプリケータ使ったエフェクト的な表現について書いてみたいと思います。