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modoとZBrushを併用する場合の注意点

modoとZBrushを併用する場合の注意点について書いてみます。

ZBrushは他の3Dソフトに比べて独自の制限や動作があります。全てZBrush内で作業が完結するのであれば問題ないかも知れませんが、modoで作成したモデルをZBrushに読み込んで使用すると高確率で制限につまずいてしまいます。基本的な仕様について書いておきます。

 

三角、四角ポリゴン以外は使用しない

ZBrushは三角、四角ポリゴンで構成されるポリメッシュのみ使用可能です。五角形以上のいわゆるN-gonはGoZしても面が生成されることがなく、穴が開いた状態になります。modoのカーブもN-gon扱いになるようです。

 

三角、四角しか使えないのはやや不便に感じますが、メモリ使用量を少なくし処理速度を早くするための仕様ではないか?ということらしいです。

 

UV座標の0.0、1.0上に頂点を配置してはいけない

ZBrushは0.0、1.0上の頂点を結合してしまい、正常なマップが作成できなくなります。3DソフトのプリミティブはUV空間を広く使うように展開されていますが、プリミティブをZBrushに持ち込んで使用する場合は注意が必要です。

 

UVを少し小さくスケールすると、UVを正しく使用することができます。

 

 

マルチUVに対応してない

ZBrushはマルチUV、複数のUVデータの読みこみに対応していません。modo、3dsMax、Mayaなど多くの3Dソフトは1つのメッシュに複数のUVマップを作成することができますが、ZBrushでは読み込めるUVマップは1つに制限されています。

  • modoから複数のUVマップを持ったデータをGoZした場合は、どれか1マップ転送されます。メッシュの一部にしかUVがない場合、UVは転送されません。
  • MayaからGoZした場合は「既定のUVセット」のみ転送されます。
  • 3ds MaxからGoZした場合は「マップチャンネル 1」を転送します。

ZBrushでマルチUVを使用したい場合にはUDIMのように、1つのUVマップにメッシュを配置して使用します。

 

 

久々にZBrush使おうとすると毎回基本的なところを忘れてしまうので、忘れないようにメモしておこうと思いました。

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