参考資料

手のセットアップ(リギング)

Mayaを使用した手のセットアップ(リギング)の記事が公開されています。

https://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya-rigging-technique/02-hand/

 

モデリングについて

まっすぐポーズ

  • ポーズ共有がしやすい
  • 逆反りに強い
  • 開いた手の大きさがわかりやすい

 

リラックスポーズ

  • 自然なポーズを表現しやすい
  • テクスチャが伸びにくい
  • プロップの大きさを比較しやすい

 

ちなみにABCアニメーションでは...

「モデリングはリラックスポーズ」で「出荷時はまっすぐポーズ」
具体的なワークフローとしては

  1. リラックスポーズでモデリング (造形をしっかり詰める)
  2. その状態でUVを展開 (曲げた状態で伸びないUVを整える)
  3. 手に仮骨をいれる (ウエイトは若干甘めでも大丈夫)
  4. 仮骨でまっすぐポーズに戻す
  5. バインドした手のジオメトリのヒストリーを切る
  6. 汚い頂点を微調整

 

骨打ち

間違った認識で骨打ちをすると、とたんに汚い曲がり方になってしまいます。

 

スキニング

使用するデフォーマの種類を絞る

手のセットアップをする際は色々な手法があるかと思いますが、ABCアニメーションは基本的にブレンドシェイプを使ったPSD(ポーズ・スペース・デフォーメーション)は使用せず、スケルトンとそれに付随する補助骨を使ったスキンクラスターのみで表現するようにしてあります。デフォーマを絞ってある理由は「移植のしやすさ」が最大の理由です。

  1. 1体目でバインドされたキャラクタのスキンウエイトデータのみ書き出し
  2. 2体目にあわせて骨の関節位置を修正
  3. 2体目に、1で書き出したスキンウエイトを読み込み

 

補助骨について

指の各関節や肘、肩など、大きく曲がる関節の場合、そのまま2本の骨でスキニングをしてしまうと間が痩せてしまう事があります。それを防ぐため、中間の角度を取った「中間関節」を配置し、そこにウエイトを割り振ることで痩せにくくするテクニックがあります。

  1. 回転はちょうど半分の値でついてくる
  2. 移動は0.95くらい、少しだけずれてついてくる

 

コントローラ

手の甲を一括で動かすリグ

軸を好きに変えられるリグ

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