参考資料

『劇場版 呪術廻戦 0』にみるMAPPA流・CGと作画の境界を超えた画づくり

『劇場版 呪術廻戦 0』のメイキング記事が公開されています。

https://cgworld.jp/article/202203-jujutsukaisen02.html
https://cgworld.jp/article/202203-jujutsukaisen.html

 


監督の想定を超えたハイクオリティの呪霊制作

基本的に3ds Maxをメインツールと使用していた本作の中で、魚の制作においてはtyFlowにも挑戦。手探りからのスタートだったためその点も苦労しながら進めたそうだが、竜巻状から球状へと変化していく魚群の流れるような動きを表現した。

 

ポリゴン数制限の壁を超えた驚きのモデリング。

 

軽く、そして使いやすいセットアップ。リグ構造についてはカット制作時に動作が重くならないことが条件だったが、2種類のリグが用意された。

スプラインに沿わせて全体を動かすことを想定している設定。ムカデが大群となって互いに絡み合いながら進んでいくようなシーンでは、こちらが主に用いられている。

 

根気強く目指した“セルアニメの動き”。呪霊のアニメーションでは、作画の動きに近づけるために工夫を重ねた。

 

作画レイアウトの意図を汲み取るCGアニメーション制作。

 

シンプルな造形で魚らしさを表現したモデリング。全てを作画にするか、CGを使用するか、という検討から始まった。

 

tyFlowを使用してつくる“生きた魚群”。魚群が渦巻き状から球状へと変化する一連のカットはtyFlowで作成。

 

試行錯誤の末にたどり着いた“作画のような気持ち良さ”

 

CGチームと撮影チームの連携が生んだ完成度。

 

演出意図に応じて、作画や美術におけるカメラワークの制約を取り払う

「TVシリーズでやっていたことについてはアップデートを、そしてやり残したことやできなかったことについては全て回収をしようという意気込みで、全体的にクオリティを底上げできるようにチャレンジしました」

その上で、TVシリーズよりもさらに強く意識していたポイントが、CGカットのルックを作画に近づけるということ。その意識が濃く現れている箇所のひとつがカメラマップだという。

 

美術素材が可能な限り1枚の絵になるように発注。

 

個別の美術素材を貼り込んで調整を加えた背景。

 

CGスタッフによる3Dレイアウトの改良①

本作は基本的に作画先行で制作が進められた。作画レイアウト、CGアニメーション、原図発注、CG貼り込み、レンダリング、撮影というのが主なながれとなる。この乙骨と夏油が戦うシーンでは、担当した作画スタッフがBlenderで簡単な3Dレイアウト動画を作成していたため、それを叩き台にCG側の作業がスタート。

 

CGスタッフによる3Dレイアウトの改良②

3Dレイアウトを起こすことで作画の試行回数を減らせるため、昨今では3Dでレイアウトを作成するスタッフも多いという。

 

映像の気持ち良さを追求した京都の街並み。

 

ダイナミックに迫る新宿での攻撃シーン。

 

カメラマップで廊下に異様な空気感をプラス。

 

CG先行で制作した夏油と信者のカット。

コメントを残す