AfterEffects

CG News

After Effects 24.0 リリース

After Effects 24.0 がリリースされました。Adobe の AI を活用したロトスコープ ツールの最新バージョン Next-Gen Roto Brush、新しい OCIO エフェクト、GPU アクセラレーションによる HEVC、H.264、R3D デコーディングが追加されています。

https://helpx.adobe.com/after-effects/using/whats-new/2024.html
https://helpx.adobe.com/jp/after-effects/using/whats-new/2024.html

 

機能強化されたロトブラシによる次世代ロトスコーピング

まったく新しい AI モデルを搭載した次世代ロトブラシでは、これまで以上に迅速かつ正確にフッテージからオブジェクトを抽出し、必要な修正が少なくなります。重なり合うオブジェクトを追跡したり、髪の毛や透明部分など、マスクしにくいフッテージの作業時でも、結果を調整して美しいコンポジットを生み出します。

 

OpenColorIO ワークフローの機能強化

After Effects には、OpenColorIO を使用してカラーを処理するカラー補正カテゴリにあるエフェクトとして、OCIO Look 変換と OCIO CDL 変換を追加しました。このようなエフェクトを使用するには、プロジェクトの OpenColorIO カラーマネジメントを有効にする必要はありません。

  • OCIO Look 変換 : Look 変換またはその逆変換をレイヤーまたはコンポジションに適用します。
  • OCIO CDL 変換 :  CDL 変換またはその逆変換をレイヤーまたはコンポジションに適用します。

 

テキストとフォント操作用の新しいスクリプトフック

テキストとフォント操作用の新しいスクリプトフックのセットを使用できるようになりました。これらの新しいフックは、After Effects UI で使用可能なものとスクリプトで一致させることを目的としています。

TextDocument オブジェクトの拡張に加えて、次の 2 つのまったく新しいオブジェクトがあります。

  • フォントオブジェクト:フォントオブジェクトは、デバイス上の現在のフォント環境に関する情報を提供します。これにより、使用可能なすべてのフォントを取得して反復処理できます。
  • フォントオブジェクト:フォントオブジェクトは、特定のフォントと使用されているフォントテクノロジーに関する情報を提供し、同じ Postscript 名を共有する複数のフォントがシステムにインストールされている場合に曖昧さをなくすのに役立ちます。

 

追加アップデート

IntelディスクリートグラフィックスカードのHEVCおよびH264ハードウェアアクセラレーションを新たにサポート

After Effectsは、Intelディスクリートグラフィックス(Intel Arc)カードでのH264/HEVCファイルのH/Wデコードとエンコードをサポートし、アプリケーションのパフォーマンスをさらに向上させます。Intelハードウェアがサポートするメディア機能について詳しくは、こちらをご覧ください。

 

WindowsでのR3Dのハードウェアアクセラレーション

最新の改良の一環として、Windows上でREDのR3D rawフォーマット用のGPUハードウェアデコードアクセラレーションを追加しました(macOS用のGPUアクセラレーションはすでに出荷済みです)。GPUサポートは、6GB以上のGPUメモリを搭載したNVIDIAおよびAMD GPUで動作します。

CG News

Red Giant 2024 リリース

Red Giant 2024 がリリースされました。UIの日本語化は思いきった変更ですね。新規ユーザーにはよさそうですが、既存ユーザーはプロジェクトに保存されてるエクスプレッションが壊れるのでしばらく混乱しそうです。
AEも3Dソフトみたいにパラメータごとに内部IDふって、言語関係なくエクスプレッションやスクリプトが動作すればこういう問題は発生しないのでしょうが、古い時代のソフトなので今後も変わらないでしょうね。

https://www.maxon.net/ja/article/maxon-one-fall-release-includes-new-features-and-massive-performance-improvements
https://note.com/maxonjapan/n/n75c6666c1d8a

 

日本語化

今回のバージョンで、ほとんどのプラグインが日本語化されました。今後のリリースでFormとSupercompも日本語と中国語をサポートする予定です。

 

Trapcode 2023

新エミッタータイプ:親からストローク

パーティクルの軌跡を描く場合、エミッタータイプを〈親から放射〉にすることで、親パーティクルの動きに合わせて軌跡が描画することができました。しかし、パーティクルという性質上、親の動きが速いと軌跡に切れ目ができて点線上になってしまいました。これを回避するには、大量のパーティクル数を増やす必要があり、どうしても重くなるという問題がありました。
2024では、エミッタータイプに〈親からストローク〉が追加され、パーティクルの軌跡を高速に描画できるようになりました。

 

個別のパーティクルを計算しないため、その計算は非常に高速です。ただし、タービュランスなどで個別のパーティクルが計算されるようなケースでは、親から放射の場合と軌跡の結果が異なる場合があります。

このストロークは、パーティクルの寿命に合わせて、サイズや不透明度を変更することができます。これまで3D Strokeでないと難しかったようなものがParticularでできるようになりました。

 

Particular: 物理シミュレーションの燃焼

物理シミュレーションの流体に〈燃焼〉が追加されました。その名前の通り、燃焼による気流の流れや色の変化がシミュレーションできます。煙やろうそくの炎、大きな炎と煙が簡単に作成できるようになりました。

 

VFX: Real Lens Flares

レンズフレアにリングのフレアが追加されました。リングは、位置や角度によって三日月状に欠ける表現されます。

 

さらに、3Dトラッキングデータを使って、シーンにフレアを正確に配置したり、平行光やスポットライトのコーンアングルでフレアを演出したりすることが簡単にできるようになりました。また、Zスペースでフレアの距離をコントロールできるようになりました。

 

UNIVERSE

Universeには何百ものプリセットが用意されています。そして今回のリリースでは、あなたの創造性を刺激し、デザインや編集を一歩リードするための50以上の新しいプリセットが追加されました。

 

MAGIC BULLET

Magic Bullet Looksには、プロフェッショナルでクリエイティブなカラーグレーディングオプションを提供する新しいプリセットが多数追加されています。また、After EffectsプロジェクトのOCIO設定がMagic Bullet Looksに反映され、同期されるようになりました。

CG News

AdobeがAIロトブラシとGPUレンダラーを搭載したAfter Effectsを発表

AdobeがAIロトブラシと、GPU ベースのレンダー エンジンを搭載したAfterEffectsのベータ版を発表しました。AfterEffectsは近年3D関連機能の強化が増えてますね。Substance Stagerと同じレンダラーかな?

https://blog.adobe.com/jp/publish/2023/09/13/cc-video-ibc-2023-adobe-unveils-powerful-new-ai-and-3d-features-in-adobe-premiere-pro-and-adobe-after-effects-with-enhanced-storage-capabilities-in-frame

 

Adobe After Effects(ベータ版)の新機能

真の3Dワークスペース

コンポジションに3Dモデルをネイティブに読み込み、統合された空間上で操作しながら奥行きと深みを加えることが可能になりました。イメージベースドライトを使い、任意の画像を環境光に設定し、補完的なライティングやシャドウを設定すれば、モデルをシーンにリアルに配置できます。

また、先進的な3Dレンダラーの搭載により、高品質なアンチエイリアスと透明度を併せもった美しい3Dモーショングラフィックスを高速に生成することができます。さらに、コンポジションに2Dと3Dを合成するためのユニークな方法を追加しています。ディスプレイスメントマップ、Vector Blur、計算エフェクトなど別のレイヤーを参照するエフェクトを使えば、3Dモデルレイヤーをソースとして特有のスタイルを適用したレンダリングを作成することもできます。

 

AI搭載ロトブラシ

人気のロトブラシツールに新しいAIモデルを搭載しました。手足や毛髪の重なりや透明度のあるエレメントなど、切り抜きが難しいオブジェクトも、背景から簡単に分離できます。この追加機能により、エディター、モーションデザイナー、VFXアーティストは、面倒なロトスコープ作業にかかる時間を削減し、プロジェクトのクリエイティブな側面に集中することができます。

 

 

Adobe Premiere Pro(ベータ版)の新機能

スピーチを強調

「スピーチを強調」は、AIを使って背景のノイズを魔法のように消し去り、録音状態が悪い会話の音質をプロスタジオで録音されたかのように向上させます。ミックス量スライダーを操作し、背景のノイズを適切なレベルに留めながら残すことも可能です。

また、新しい「オーディオタイプの自動タグ付け」機能は、AIを使ってクリップを「会話」、「ミュージック」、「効果音」、「環境音」に分類します。分類済みのオーディオクリップをクリックすると、そのタイプに応じて最も関連性の高いツールが自動的に表示されます。スピーチを強調と併用すれば、エディターは数回のクリックでプロレベルのオーディオ品質を実現し、貴重な時間を節約することができます。

スピーチを強調とオーディオタイプの自動タグ付けは、エッセンシャルサウンドパネル にあります。どちらの機能もバックグラウンドで処理されるので、作業の手を止める必要はありません。

 

文字起こしベースの編集の強化

今年初めに「文字起こしベースの編集」がAdobe Premiere Proに導入され、文字起こししたテキストのコピー&ペーストだけで簡単にラフカットを作成できるようになりました。この機能がさらに進化しました。

文字起こしベースの編集に、会話に含まれる「あの」や「えーと」を自動的に識別する「フィラーワードの 検出」機能が追加されました。フィラーワードだけでなく無音の「間」や、その他の不要な言葉を一括処理によりワンステップですばやく削除することも可能です。この機能は、文字起こしベースの編集ワークスペースの文字起こしパネルからアクセスできます。

 

パフォーマンスの最適化

最新バージョンのAdobe Premiere Proでは、タイムラインのパフォーマンスが5倍向上し、より高速な編集が可能になりました。また、互換性のないプラグインを検索してシステムパフォーマンスを最適化する「エフェクトマネージャー」などの新しいツールも追加されています。また、プロジェクトの「自動復元」機能により、問題が発生した場合でも、中断したところからシームレスに作業を再開できます。

 

カラー処理

刷新されたカラー設定とトーンマッピングの強化で、美しいカラーが簡単に手に入ります。自動トーンマッピングが改良され、新たに3つのトーンマッピング手法が追加されました。また、Lumetriカラーパネル上のUIが再編成されたほか、LUTの管理と再リンクも強化しています。さらに、新しいビューアガンマの設定で補正することで、期待通りのカラーでQuickTime Playerに表示させることができるようになりました。

 

コミュニティからのトップリクエスト

Adobe Premiere Proで一日中作業をしているエディターのために、最小で最大の効果を生むような数々の機能強化も実施しています。新規プロジェクトをすばやく立ち上げるのに便利なプロジェクトテンプレート、書き出し時のカスタム保存先の保持、メタデータとタイムコードバーンインエフェクトの追加、マーカーのバッチ選択などがそれで、他にも多くの細かい、しかし強力なワークフローの強化がなされています。これらの機能は、プロのビデオクリエイターのコミュニティから強く要望されていたものです。

Tips

DaVinci Resolve で編集したタイムラインを After Effects に読み込む方法

DaVinci Resolve でカット編集したデータを、After Effects に読み込む方法について書いてみます。.xmlや.aaf形式を使用すると DaVinci Resolveで編集したタイムラインをAfter Effectsに読み込むことができます。

 

どうしてAfter Effectsを使用するの?

DaVinci Resolveはカット編集からコンポジットまで幅広い工程をカバーしたソフトです。しかし、自分の作業環境としてはAfter Effectsの方が便利なプラグインが充実していて、エフェクトの品質やテキスト等のアニメーション作成もAfter Effectsの方が快適です。
このためAfter Effectsでは作業しにくいカット編集や音のタイミング合わせをDaVinci Resolveで行い、編集したタイムラインをAfter Effectsに読み込んでアニメーションやカットを作り込むというワークフローが理想的です。

 

DaVinci Resolve で編集したデータを After Effects に読み込む手順

1. DaVinci Resolve からタイムラインを書き出す

ファイルメニューから「タイムライン」を書き出します。

ファイル / 書き出し / タイムライン

保存するファイル形式は「FCP 7 XML V5ファイル」または「AFFファイル」を使用します。

どちらも同じようなタイムラインデータを出力しますが、「FCP 7 XML V5ファイル」は不完全ながらも平面やテキストレイヤーの情報を保存できます。最初は「FCP 7 XML V5ファイル」を試して、駄目なら「AFFファイル」を試すのがいいかもしれません。

この.xmlにはメディアへのファイルパスや、トランジションなどタイムラインの情報が保存されています。

 

デリバーのPremiere XML

デリバーページには「Premiere XML」の設定があります。デリバーを使用するとビデオやオーディオをレンダリングし、レンダリングしたファイルへのファイルパスを.xmlに出力します。DaVinci Resolveでエフェクトを適用した状態のデータを他のソフトに渡したい場合はこの設定を使うと便利です。

 

2. After Effectsにタイムラインを読み込む

After Effectsでタイムラインデータを読み込むには「Pro Import After Effects」を使用します。

 ファイル / 読み込み / Pro Import AfterEffects

 

Pro Import After Effects ダイアログで.xmlを選択してImportすると、プロジェクトにコンポジションが追加されます。

 

コンポジションを開くと、編集済みのタイムラインが読み込めています。

 

3. After Effectsに読み込めるパラメータ

「FCP 7 XML V5ファイル」を使用した場合に読み込めるパラメータを軽く試しました。

DaVinci Resolve から読み込める情報は位置、回転、スケール、不透明度、各パラメータのアニメーション。再生速度、クロスディゾルブ、テキストレイヤー、単色レイヤーを読み込めるようです。
ただしいくつか制限があり、スケールはXYのアスペクトがリンクした状態。テキストレイヤーはテキストが空になる。単色レイヤーは色の設定やクロスディゾルブが無効になるようです。当然ですがブラー等のエフェクトは読み込めません。

DaVinci Resolveのタイムライン。

After Effectsにタイムラインを読み込んだ状態。

 

以前確認したときはDaVinci Resolveで「フリーズフレーム」を設定したクリップを、Premiereに読み込んでプロジェクト保存。PremiereプロジェクトをAfter Effectsに読み込むと「タムリマップ」が適用されたレイヤーとして読み込めていた気がするのですが、DaVinci Resolve 18.5で試すと「フリーズフレーム」に設定したレイヤーが欠けるようです。
「フリーズフレーム」を設定したクリップ欠けを避けたい場合は、Premiereに.xmlを読み込んだ後、再度Premiereから.xml出力した物をAfter Effectsに読み込むといいですが、やや面倒ですね。

軽く編集して、細部をAfter Effectsで作り込むには十分使えそうですね。

CG News

Boris FXがSynthEyesを買収

Boris FXがSynthEyesの買収を発表しました。Boris FXは元々After Effects向けのエフェクト集を発売していましたが、GenArtsなど優秀なプラグインの買収など積極的な活動が目立ってる気がします。

https://blog.borisfx.com/3d-camera-solving-syntheyes

Boris FXのクルーは、皆様がすでにご存じで愛用されている受賞歴のある製品をベースに、ポストプロダクション・パイプライン全体をさらに効率化する新しいツールをお届けすることに常に努めています。

今年初めにCrumplePopのAI駆動型オーディオプラグインをBoris FXスイート製品に迎え入れた後、SynthEyesの追加を発表できることを嬉しく思います!私たちのユーザーの多くは、最先端の3Dカメラ解像度とマッチムーブのスタンドアローンアプリケーションをすでにご存知かもしれません。

『ブラックパンサー』『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』『ベンジャミン・バトンの不思議な事件』『パンズ・ラビリンス』『キングコング』などの映画や、『ファウンデーション』『ストレンジャー・シングス』『ゲーム・オブ・スローンズ』『フリンジ』『LOST』などのストリーミング/放送プロジェクトで、複雑なビジュアル・エフェクト作業に取り組むために、アーティストたちは過去20年間、SynthEyesを活用してきました。

Windows、MAC、Linuxオペレーティングシステム用のスタンドアロンアプリケーションとして利用でき、お気に入りの合成または3Dアプリケーションへのエクスポートパイプラインを完全にサポートしています。オプションには、Adobe After Effects、Nuke、Fusion、Blender、Flame、Maya、Houdiniなどがある。価格は永久ライセンスで$499から。詳細はこちら

 

SynthEyesを使用する理由トップ5

  • マッチムービング、スタビライズ、標準的なVFXタスク(セット拡張、移動オブジェクトとカメラのマッチング、アクターへの3Dエンハンスメントの追加、複雑なオブジェクトの除去)のための非常に高速な3Dトラッキング。
  • 25種類の2Dおよび3Dプログラムへのエクスポートにより、ワークフローに簡単にフィット。
  • 自動トラッキングによる素早いソルブや、監視付きトラッキング、平面トラック、エイプリルタグ、ライダースキャンによるより深いソルブ。参照メッシュの有無にかかわらず、オブジェクトをトラッキング。
  • テクスチャ抽出、メッシュ構築、操作ツールによる再構成の設定
  • キャリブレーショングリッドなしの簡単なレンズキャリブレーションで、より良い解を得たり、様々な合成アプリケーションでショットのための完全なレンズキャリブレーションワークフローをセットアップすることができます。
Tips

modoでCryptomatteをレンダリングする方法

modoでCryptomatteをレンダリングする方法について書いてみます。modo 14.2でmPathがCryptomatteに対応しました。Cryptomatteを使用するとAfter Effectsでマテリアル単位のマスク作成が簡単にできるようになります。

■ サンプルファイル(xlo)
■ サンプルファイル(exr)

 

Cryptomatte とは

Cryptomatteは映像スタジオの「Psyops」がSIGGRAPH 2015で発表したオープン標準のIDマット技術です。モーションブラー、透明度、被写界深度をサポートしたマットを自動的に作成できます。DeepDataに比べてはるかに高速で軽量というのが特長です。

CGは3Dソフトでレンダリングした様々な画像を、AfterEffectsやNukeのようなコンポジットソフトで合成して最終的な映像にするのが一般的です。コンポジット段階ではオブジェクトやマテリアル単位で色を調整したい場合があります。
画像の中のオブジェクトやマテリアルで色を調整したい場合、昔からある方法だと白黒のマット(マスクやアルファと呼ぶこともある)をレンダリングして画像を編集します。しかし、オブジェクトやマテリアル数が100や1000を超えるシーンだと、マットを作成するのも手間がかかります。

Cryptomatteを使用すると、事前にオブジェクトやマテリアルにマット用のIDを設定する必要がなく、自動的にIDを持ったマットを作成できるのが便利です。また、独自形式の画像ファイルフォーマットではなく、オープン標準の「OpenEXR」を使用しているのも特長です。

同じような物だと RLAファイルRPFファイルがあります。

 

Cryptomatteのレンダリング方法

modoでCryptomatteを使用するには、いくつかのルールがあります。

  1. レンダラーに「mPath」を使用する
  2. シェーダーツリーに「Cryptomatte Output」 を追加する
  3. レンダリングに「アニメーションをレンダー」を使用する

 

1. レンダラーに「mPath」を使用する

Render アイテムでレンダラーを「mPath」を設定する必要があります。

 

2. シェーダーツリーに「Cryptomatte Output」 を追加する

シェーダーツリーに「Cryptomatte Output」を追加します。

 

クリプトマットのメニューには「Cryptomatte ID Output」や「Cryptomatte Coverage Output」もありますが、追加する必要はありません。「Cryptomatte ID Output」「Cryptomatte Coverage Output」はレンダリング時に自動的に使用されます。

 

3. レンダリングに「アニメーションをレンダー」を使用する

Cryptomatte をレンダリングするには「アニメーションをレンダー」を使用する必要があります。

 

保存形式に「レイヤー画像」を使用すると、複数の「レンダー出力」を1つのexrファイルにまとめて保存できます。

 

「画像シーケンスの保存」ダイアログで、ファイルの種類を「レイヤーOpenEXR ハーフ 16ビット」または「レイヤーOpenEXR 浮動小数点 32ビット」を選択して「保存」します。レンダリングが実行されてexrファイルが出力されます。

 

Cryptomatteレンダリングの注意点

modoのCryptomatteやEXRには、レンダリングに関する謎な挙動があります。謎にはまると時間が溶けるので注意点を書いておきます。

 

Cryptomatteの制限

Cryptomatteはオブジェクトマットとマテリアルマットの2種類レンダリングできるレンダラーがあります。modoではマテリアルマットのみをサポートしています。また、modoは恐らくマテリアルの「透明度」に対応していません。

Cryptomatteの「透明度」はaiStandardSurfaceでいう所のGeometryのOpacityのことです。Transmission(屈折)ではないです。下の画像はArnoldのOpacityを使用したものです。

 

LPEラベル

同じ質感のマテリアルだけど、テクスチャを使用する等の理由でマテリアルが別になっている場合があります。「LPEラベル」を使用すると、異なるマテリアルを1つのマットにできて便利です。

 

シェーディングエンジン「NVIDIA CUDA (GPU)」は使用不可

modo 16.1v7の段階では、シェーディングエンジンの「NVIDIA CUDA (GPU)」は使用できません。「NVIDIA CUDA (GPU)」を使用すると空のCryptomatteを出力します。

 

EXR ハーフ 16ビットを使用するとCryptomatteが別になる

modoはファイルの種類が16ビットと32ビットの時で、ファイルの出力構成が違います。
保存形式が「レイヤー画像」の場合、通常は全ての「レンダー出力」が1つのファイルに格納されるのが正しい動作ですが、16ビットでCryptomatteを使用した場合は別ファイルとして保存されます。

16ビット

Cryptomatteが別々のファイルで出力されます。恐らくEXR出力の不具合です。

32ビット

1つのファイルにCryptomatteも保存されます。

 

「アニメーションをレンダー」以外は使用できない?

マニュアルには以下のような記述があります。「アニメーションをレンダー」を使用しなくてもEXRを保存できますが、CryptomatteとFinal Color Outputが別ファイルになります。

「レンダー F9」「現在のビューをレンダー F10」「選択アイテムをレンダー Shift + F9」コマンドも使用できます。これらのコマンドは、Cryptomatte Output Output Filenameプロパティで指定された場所に.exrを生成します。
しかし、Render Animationは、Cryptomatte出力とFinal Color Outputの両方を含む.exrイメージを生成でき、より理想的です。

 

レンダーウィンドウからは保存できない

レンダーウィンドウからはCryptomatteを保存できません。

  • Cryptomatteが保存されない
  • Cryptomatte ID Output、Cryptomatte Coverage Outputのような不要なデータが保存されてしまう

 

レンダリング用のコマンド

毎回ダイアログを表示するのが面倒な場合は、以下のようにレンダリングコマンドでレンダリングできます。

render.animation "C:\フォルダ名\ファイル名_" openexrlayers32

 

Final Color Output が空になる場合がある

原因はわからないのですが、EXRを使用した場合だけ Final Color Output が保存されなくなり、After Effectsに読み込むと何も描画されてない状態になる場合がありました。

この問題が発生した場合はシェーダーツリーで「Final Color Output」を削除して、新規に「Final Color Output」を作成したら問題が解決しました。

 

After EffectsでCryptomatteを使用する方法

After EffectsでCryptomatteを使用するのは簡単です。

1.EXRを読み込んでCryptomatteエフェクトを適用します。画像にCryptomatteが含まれていればカラフルな色が表示されます。

2.Outputを任意に変更します。

3.Cryptomatteエフェクトを選択した状態で、レイヤーをクリックするとマスクを選択できます。Shift + クリック で追加選択、Ctrl + クリック で選択解除できます。

 

オブジェクトやマテリアルにIDを設定することなく、レイヤーをクリックするだけで直感的に画像をマスクできて便利ですね。

modoでAmbient Occlusion、Depth、Reflectionなどの「レンダー出力」を追加した場合は、「レンダー出力」を1つのEXR内に保存できます。EXR内のレイヤーはEXtractoRエフェクトを使用して取り出すことができます。

 

 

mPathの将来性があやしい

ここからは余談です。mPathはいろいろ制限があるのであまり使ってませんでした。Cryptomatteに対応してるしそろそろ使ってみようかと思ったのですが、将来性があやしくなってきました。

modo 14.2で追加されたCPU/GPUのハイブリッド パストレースレンダラー「mPath」ですが、modo 16.1では念願のシェーディング計算がGPUに対応しました。
現在はSSSを使用するとレンダリングアーティファクトが発生したり、Depthが正常にレンダリングできなかったり、プロシージャルテクスチャが使用できないなど問題や制限があります。

しかし、シェーディングのGPU計算は高速です。Arnoldのように「ライトパス出力」に対応していますし、modo 17ではmPathのプレビューに対応した「新しいレンダリングウィンドウ」の搭載が予定されています。今後mPathの改善が進めば使用頻度が上がりそうだと思ってました。

だが急展開。今年2月のライブストリームでmPathの開発者でありLuxology創設者の最後の一人Allen HastingsさんがFoundryを辞めたことがわかりました。
ライブストリーム内でmodoプロダクトマネージャーのGregさんは、mPathの開発は一時保留、Modoが外部のレンダラーとより簡単に接続できるようにする新しいAPIの開発を予定していると説明しました。具体的な方向性はmodo開発チームとのミーティングで話し合うとのことでした。

そのミーティングの結果かわかりませんが、「新しいレンダリングウィンドウ」を開発し、ライブストリームで「新しいレンダリングAPI」やHydraサポートについて語っていたGiorgeさんが6月にFoundryを辞めてしまったようです。

実際のところFoundry内部で何が起きているのかわかりませんが、mPathがもう少しで実用的なGPUレンダラーになりそうなタイミングで開発がストップしてしまいそうで残念です。最低限使えるようにバグ修正されれば限定的に使用できるのですが、今後mPathがどうなるのかだいぶ不安な状態になってます。

Cryptomatte自体は便利な物なので、用途に応じて使っていきたいですね。

 

参考

CG News

Lockdown 3 for After Effects

After Effects 用のトラッキングツール「Lockdown 3」がリリースされました。 3Dトラッキングデータのメッシュを他の3Dソフトにエクスポートできるようになったのは、少し面白そうです。

https://aescripts.com/lockdown/

 

Lockdown は、After Effects内でワープするサーフェスをトラッキングできる画期的なプラグイン

LockdownはAfter Effectsでワーピングサーフェスやプレーンをトラッキングするためのツールです。Lockdown 3を使用すると、メッシュに3D深度を追加できるので、Cinema 4Dやその他の3Dアプリケーションで3Dオブジェクトをアタッチできます。

特徴

  • After Effectsでワーピングと平面サーフェスをトラッキング
  • 便利な安定化コンポジションでのクリーンアップとペイント
  • ペイントリンクを使って、動いている映像にPhotoshopのA.I. Generative Fillを使用!

Lockdown 3の新機能

  • 3DトラッキングデータをCinema 4Dや他の3Dアプリケーションにエクスポート
  • 3Dオブジェクトのアタッチ
  • メッシュをリライト

Lockdown 3に付属

Lockdown 3のパワーをフルに活用するために、以下の2つの非常に強力なツールがバンドルされています(250ドル相当!)。

CG News

無料のAfter Effects用「3D平面 スタンプ 」スクリプト

MaxonがAfter Effects用の無料 「3D平面 スタンプ」スクリプトを公開しました。

このスクリプトは「3D カメラトラッカー」エフェクトで作成した平面の範囲をキャプチャーして画像として保存、平面の位置に3Dレイヤーとして画像を配置してくれるスクリプトです。カメラトラッカーを使用したレタッチに便利そうです。

https://www.maxon.net/ja/article/stamp-your-footage-onto-any-3d-solid

スクリプトのダウンロード
https://maxonvfx.com/3d_plane_stamp

 

 

あらゆる3D平面にフッテージを投影!

HASHIの最新の "Cheap Tricks "には、あなたの映像のテクスチャをあらゆる3Dソリッド上にワンクリックで投影する方法を提供する無料のスクリプトが含まれています。

AfterEffectsのカメラトラッカーで平面を作成する際、色だけでなく、フッテージのテクスチャを見たいと常々思っていたHashiは、NT ProductionsのNate Lovellと連絡を取り、3D Plane Stampという驚異的なスクリプトを作成しました。

このスクリプトを使えば、ボタンを押すだけで簡単に3D平面にフッテージを投影し、「スタンプ」することができます。これで、当たり障りのないガイドソリッドを、作業中のフッテージから取り出したテクスチャで置き換えることができます。3Dプレーン・スタンプは、VFXやペイントアウトに使えるだけでなく、静止画を3Dカードに変換してAfter Effectsの中に世界を構築したり、Cinema 4Dに直接送ることもできます。

3D Plane Stampの無料スクリプトはこちらから。そして、この素晴らしい新しい「チープ・トリック」エピソードをご覧ください。Hashiが、3Dプレーンスタンプの使い方、After EffectsのScriptUIパネルフォルダへの配置方法、そして無料で手に入るもう一つの素晴らしいスクリプト、ノーマライズトラックを使ってツールを最適化する方法を説明します。

それでは、スタンプを押してみましょう!

Tips

After Effectsのタイムライン ショートカット操作

After Effectsのタイムライン操作に関するショートカットをまとめたページです。

After Effectsのタイムラインには様々な便利機能があるのですが、メニューにコマンドが表示されていないくて、ショートカットからしか使用できない機能がいくつかあります。ここではメニューにない操作や、普段便利に使ってるショートカットを紹介したいと思います。

 

タイムライン操作

カレントフレームの移動

1 フレーム進む / 戻る

  • Ctrl +
  • Ctrl +

10 フレーム進む / 戻る

  • Ctrl + Shift +
  • Ctrl + Shift +

 

インポイント / アウトポイントに移動

  • Ctrl + Alt + Shift +
  • Ctrl + Alt + Shift +

 

キーフレーム / レイヤーマーカー / ワークエリアに移動

  • J
  • K

 

タイムラインをズームイン / ズームアウト

  • =
  • ^

 

1フレーム単位にズームイン / 全体表示にズームアウト

  • ;

 

ワークエリアの開始点 / 終了点を設定

  • B
  • N

 

選択レイヤーに合わせてワークエリアを設定

  • Ctrl + Alt + B

 

レイヤー操作

レイヤーを選択

上下のレイヤーに選択を移動

  • Ctrl +
  • Ctrl +

追加選択

  • Ctrl + Shift +
  • Ctrl + Shift +

 

上下にレイヤーを移動

  • Ctrl + ]
  • Ctrl + [

 

レイヤーを前面/背面に移動

  • Ctrl + Shift + ]
  • Ctrl + Shift + [

 

カレントフレームにレイヤーをペースト

  • Ctrl + Shift + V

 

レイヤーを分割

レイヤーを選択していない場合は、すべてのレイヤーを分割

  • Ctrl + Shift + D

 

インポイント / アウトポイントをカレントフレームに移動

  • [
  • ]

 

選択したレイヤーのインポイント / アウトポイントをトリム

  • Alt + [
  • Alt + ]

 

選択したレイヤーの時間を反転

  • Ctrl + Alt + R

 

タイムリマップを適用 / 削除

  • Ctrl + Alt + T

 

特定のプロパティのみ表示

位置 / 回転 / スケール / 不透明度

  • P
  • R
  • S
  • T

 

マスクパス

  • M

 

タイムリマップ

  • RR(2回押す)

 

エフェクト

  • E

 

キーフレームのあるプロパティを表示

  • U

 

変更されたプロパティのみを表示

  • UU(2 回押す)

 

キーフレーム操作

表示されているキーを選択

  • Ctrl + Alt + A

 

キーフレーム移動

1 フレーム進む/戻る

  • Alt +
  • Alt +

10 フレーム進む/戻る

  • Alt + Shift +
  • Alt + Shift +

 

キーフレームをカレントフレームにスナップ

  • Shift + キードラッグ

 

キーフレームの伸縮

  • Alt + キードラッグ

 

リニア / 自動ベジェ

  • Ctrl + キークリック

 

リニア / 停止

  • Ctrl + Alt + キークリック

 

イージーイーズ

  • F9

 

イージーイーズイン / イージーイーズアウト

  • Shift + F9
  • Ctrl + Shift + F9

 

参考

https://helpx.adobe.com/jp/after-effects/using/keyboard-shortcuts-reference.html

CG News

Magic Nodes 1.5 for AfterEffects

今年1月にリリースされたAfterEffectsでノードコンポジットができるようにするプラグイン「Magic Nodes」 の1.5 がリリースされました。

https://hollywoodillusion.com/magic-nodes

今回のアップデートでは、ショートカットシステム、ドット接続ノード機能、グラフのクローン作成機能などが追加されました。
さらに、ノードがどのような要素に接続されているかを確認しやすくしたほか、ノードやパスをホバーしたときのツールチップの追加、ドロップダウンのスクロールバーをつかみやすくするなど、さまざまなユーザー体験の向上が図られています。
ビューワーに最初に取り込まれたメディアに応じて、プロジェクトの自動設定(サイズ/時間/フレームレート)を行うことも可能になりました。

参考資料

オープンソース パイプライン プラットフォーム「AYON」早期アクセス開始

アニメーションおよび VFX スタジオでのワークフローを高速化するために設計されたオープンソース パイプライン プラットフォーム「AYON」の早期アクセスが開始されました。

https://ynput.io/early-access-to-ayon-available-now/

 

AYONのアーリーアクセスを開始しました

アニメ・VFXスタジオと共同で作られたクリエイティブチーム向けオープンソースパイプライン

 

アニメーションやVFXスタジオのワークフローを加速させるオープンソースのパイプラインプラットフォーム、AYONの早期アクセスリリースを発表します。2018年以降、AYONの派生版がOpenPypeの名で数百のプロジェクトで実稼働して使用されています。
AYONはアニメーションやVFXスタジオで見られる複雑なワークフローをサポートするスケーラブルなパイプラインを構築するために不可欠な基盤を提供します。モジュール式のアプローチで、強力なパイプラインツールは、業界標準の幅広いクリエイティブアプリケーションやプロダクショントラッキングソフトウェアへのデータ転送を自動化するのに役立ちます。

スタジオが小さなチームに分断されたり、新しい分野へのサービス拡大を目指す中で、制作実績があり、ハイブリッドワークにも柔軟に対応し、さまざまなプロジェクトタイプに対応できるパイプラインの必要性はますます高まっています。スタジオを一から立ち上げるには、複数の部署、場所、ソフトウェアパッケージ、データソース間のギャップを埋めることができるパイプラインが必要です。

Cloth Cat Animation の CEO である Jon Rennie 氏は述べています。

AYONは、私たちが使用しているツールが複数の企業で使用されていることに自信を与えてくれます。つまり、業界標準と他の場所でテストされ、すべてがオープンソースであることがわかります。Ynputがそばにいることで、私たちはアニメーションサービスとしてクライアントに提供できるものに、より自信を持つことができます。パイプラインが問題であることを心配する必要はありませんし、それがうまくいくこともわかっています。その代わり、当スタジオではアニメーションのクオリティに重点を置いており、それを実現できることもわかっています。

YnputのCEO兼創設者であるMilan Kolar氏は述べています。

当初からスタジオと密接に連携することで、堅牢なパイプラインの導入と維持に関連する複雑な課題を解決することができました。AYONのリリースにより、スタジオオーナー、スーパーバイザー、パイプラインTDは、パイプラインがテストされ、新しい規格が導入されるにつれて継続的に進化しているという確信を持って、ワークフローを完全に制御する機会を得ることができます。私たちは、クリエイティブスタジオが信頼できるオープンソースのパイプラインを提供できることを嬉しく思っています。

 

 

クリエイティブスタジオと一体となって作り上げた強力なパイプライン

AYONで利用できる機能は以下の通りです。

  • レディメイドテンプレート : 2Dアニメーション、3Dアニメーション、VFXなど、さまざまなプロジェクトタイプに合わせた設定済みのテンプレートで、簡単にプロジェクトを開始することができ、あらゆるタイプのプロジェクトに対して無限の可能性を創造し保存する柔軟性があります。
  • 迅速な導入とオンボード : スクリプトの知識がなくても設定可能なため、スーパーバイザーはTDが手元になくてもワークフローをカスタマイズできます。
  • 分離されたデータで柔軟なワークフローを実現します : Substance、Autodesk 3ds Max、Flame、Maya、Foundry Nuke、Toon Boom Harmony、TVPaint、Unreal Engineなど、Adobeの多くの業界標準アプリケーションと深く統合し、オンプレミス、クラウド、ハイブリッドワークフローをサポートします。
  • プロダクション・トラッキングと同時に使用できます : Autodesk ShotGrid、ftrack Studio、CGWire Kitsuなどのサポートにより、既存のプロダクショントラッキングツールをシームレスに使用し続けることができます。
  • USDとリアルタイムのワークフロー : リアルタイム制作のためのUniversal Scene Description(USD)およびUnreal Engineとすぐに互換性があるため、必要なときに柔軟に対応できます。
  • 無限の拡張性 : Python、REST、GraphQLをサポートするAPIを使用してカスタマイズすることで、AYONに含まれているものを超えて使用することができます。

AYONの早期アクセスは本日より開始され、無料でインストール、使用することができます。テクニカルサポート、パイプラインコンサルテーション、トレーニング、デプロイメント、メンテナンスなどの追加サービスは、Ynputのサービスチームを通じて提供されます。

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Magic Nodes for After Effects リリース

After Effectsでノードベースコンポジットを実現するプラグイン「Magic Nodes」がリリースされました。

https://hollywoodillusion.com/b/magic-nodes

 

Magic Nodes

ノード合成のパワーとAfter Effectsのレイヤーの効率性を組み合わせることができます。

  • ノードを使用して、要素を視覚的にブレンド
  • After Effectsのレイヤーを使って、要素の時間や期間を調整します

 

価格

ベーシック $89
  • 永久ライセンス
  • After Effectsでのノードグラフの作成・編集
  • 修正アップデートのみ
プレミアム $149
  • 永久ライセンス
  • After Effectsでのノードグラフの作成・編集
  • 1年間の無償メンテナンス*
  • ラーニングセンター(Magic Nodesで作られたAEプロジェクトのサンプル)*メンテナンスにはアップグレードと新機能が含まれます (1年目以降のメンテナンスは+$69/年)

 

FAQ

1. システム要件は何ですか?

Magic Nodesは、After Effects 2017から、Mac、Windowsに対応しています。

2. パーマネントライセンスとは何ですか?

永久ライセンスは、購入されたMagic Nodesのバージョンに生涯アクセスすることを許可します。ライセンスキーに有効期限はありません。

3. メンテナンスサブスクリプションをキャンセルした場合はどうなりますか?

サブスクリプションをキャンセルしても、ライセンスキーは有効なままです。しかし、Magic Nodesのアップデートやサンプルプロジェクトにアクセスすることはできません。

4. ベーシックプランを購入しましたが、プレミアムプランに変更したいです。

ベーシックプランから購入された方は、もちろんプレミアムプランに変更することができます。
詳細は近日公開予定です。

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Magic Nodes for AfterEffects

After Effectsでノードコンポジットを実現する機能拡張が発表されています。近日中にリリース予定とのこと。チャレンジ精神がすごい。

www.hollywoodillusion.com

 

このチュートリアルでは、After Effectsの拡張機能であるMagic Nodesを使用して、ノード合成を行う方法を説明します。

ノード合成は、ショットの要素がどのようにブレンド/合成されるかを視覚化/修正するのに優れており、ビューアでプレビューしたい要素をワンクリックですばやく切り替え、合成プロジェクトの異なるバージョンを持つなど、様々なことが可能です。After Effectsでノードを使った合成ができるようになりました。

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After Effects 23.0 リリース

After Effects 23.0 がリリースされました。トラックマットがドロップダウンになったのがいいですね。昔削除されたH.264が帰ってきました。3Dモデル読み込みは質感の設定ができないので、今の段階では用途が限らせそうです。

https://helpx.adobe.com/after-effects/using/whats-new/2023.html

 

トラックマットレイヤーの選択

タイムラインパネルの新しいトラックマットドロップダウンメニューで、任意のレイヤーをトラックマットとして使用することで、よりシンプルで柔軟なコンポジションが可能になります。

これでマットをターゲットレイヤーの上に配置する必要はありません。レイヤースタックのどこにあっても、コンポジションのどのレイヤーでもトラックマットとして使用できます。複数のレイヤーが1つのレイヤーを参照して、マットを作成することもできます。

また、マットレイヤーのアルファまたはルマチャンネルを使用し、必要に応じてそれらを反転させることができます。

 

H.264のネイティブエンコード

出力モジュールの設定でH.264を選択すると、After Effectsのレンダーキューから直接H.264をエンコードすることができます。

Adobe Media Encoder(AME)のUIとAMEのバックエンドエンコーディングシステムを使用し、After EffectsからH.264のエンコードが可能です。

H.264の書き出しはハードウェアとソフトウェアの両方のエンコーディングモードに対応しています。AMEとPremiere Proで加速された書き出しが、After EffectsのH.264書き出しでも利用できるようになったのです。

 

コンポジション・プリセット

After Effects のコンポジション・プリセットのリストが一新され、最もよく使われるプリセットを簡単に見つけることができるようになりました。また、ソーシャルメディアに出力するためのサイズも含まれています。

 

新しいアニメーションプリセット

After Effects コミュニティによって作成された 50 以上の新しいアニメーション プリセットを入手できます。
最新のモーションデザイン ワークフロー用に設計されたこれらのプリセットは、最も頻繁に使用するテクニックの時間を節約し、ゼロから始めることなく、すばやくアニメーションを作成することができます。

 

タイムラインナビゲーションの高速化

Shiftキーを押しながら、使い慣れたJとKのホットキーを使って、作業中のキーフレームに焦点を当てます。これにより、現在時刻表示(CTI)の動きが、選択されたレイヤーとプロパティのキーフレームのみに制限されます。

 

Cinema 4Dオプションインストーラ

インストール時にアドオンを柔軟に選択できるようになりました。After Effectsのインストール中にアドオンオプションを使用して、Cinema 4Dをダウンロードするか、スキップするかを選択できます。また、必要に応じてCreative Cloudアプリケーションを使用してインストールすることもできます。

 

After Effectsに対応(ベータ版)

3Dモデル読み込み

After Effectsで3Dモデルを含むモーショングラフィックスを作成できるようになりました。3Dモデルのインポート、コンポジションへの追加、変形編集、アニメーション、レンダリングを、追加のプラグインなしで行えます。

GLTF、GLB、OBJ ファイル形式の 3D モデルを読み込むことができます。

 

プロパティパネル

プロパティパネルはタイムラインパネルで選択されたレイヤーの重要なプロパティに素早くアクセスすることができ、複数のレイヤー階層や別のパネルをクルクルと開く必要がありません。レイヤーやオブジェクトのプロパティにアクセスしやすくなり、ワークフローがスピードアップします。

ベータ版では、シェイプレイヤーのプロパティパネルが追加されました。

 

OpenColorIOとACESのカラーマネジメント

ACESは映画やテレビ制作のライフサイクルを通じて色を管理するための業界標準です。エンドツーエンドの画像忠実度を維持するための基準を提供することにより、複数の画像キャプチャおよび表示デバイスの使用から生じる複雑さを簡素化します。
After EffectsとOpenColorIO(OCIO)の統合により、ACESのワークフローが簡素化され、After Effects内でACESをネイティブに使用できるようになります。

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GeoTracker for AE ベータ版

ジオメトリを使用したトラッカープラグイン「GeoTracker」のAfterEffectsバージョンがベータが無料公開されています。GeoTrackerは元々Nuke用にリリースされていたプラグインです。

まだ価格やリリース日は発表していませんが、Nuke版はサブスクリプションのみでノードロックライセンスが年間 $299です。

https://keentools.io/products/geotracker-for-after-effects?utm_source=youtube&utm_medium=demo&utm_content=gtae-beta-yt-demo&utm_campaign=gtae-beta

GeoTracker for After Effectsのオープンベータを紹介します。ほぼリアルタイムに3Dオブジェクトをトラッキングし、内蔵ツールのように使用することができます。主な機能は以下の通りです。

  • GeoTrackerは、カスタム3Dモデルを読み込み、トラッキングすることができます。
  • 立方体、円柱、平面、球体の4つの3Dプリミティブを内蔵しています。
  • トラッキングしたオブジェクトは3Dおよび2DのNullレイヤーとしてエクスポートでき、他のレイヤーとリンクしたり、Element 3D, Cinema 4D、パーティクルジェネレータなどに渡すことができます。
  • GeoTrackerは、映像の撮影に使用されたカメラが不明な場合に、カメラの焦点距離を推定することができます。
  • ほとんどの場合、私たちのプラグインは、反射やオクルージョンを気づかないうちに処理しています。難しいケースでは、問題のあるエリアをトラッキングから除外する2Dマスクに対応しています。

GeoTracker は現在オープンベータ版ですので、安定版をリリースするまでは完全に無料です。登録不要で、ダウンロード、インストール、そしてお楽しみいただけます。
ユーザーにとって最適な方法で製品を提供するためには、皆様からのフィードバックをお待ちしています。恥ずかしがらずに、あなたのアイデアやバグレポートを私たちに送ってください。

 

GeoTracker

GeoTrackerは、Adobe After Effectsに3Dオブジェクトのトラッキング機能をもたらすプラグインです。

通常はモーショントラッキングの専門家チームが必要な作業を、トラッキングのスキルを持たないVFXアーティストが短時間で行えるようになります。この技術はAfter Effectsのユーザーにも提供され、オブジェクトトラッキングを利用してモーショングラフィックスとデザインの新しいレベルに到達することができます。

 

直感的なモデル操作

ピンベースのアプローチにより、モデルを正確にコントロールしながら、3D空間に自然かつ簡単に配置、移動することができます。これらの操作は、ウィンドウやギズモを追加することなく、標準的な2Dビューポートで行えます。

 

焦点距離の推定とトラッキング

正確なトラッキングを行うためには、当然ながら正確なカメラ設定を知る必要があります。しかし、知らなくても心配はいりません。そこで、GeoTracker には、信頼性の高い焦点距離推定機能が追加されました。さらに、GeoTrackerはトラッキング中にも焦点距離を推定することができるので、焦点距離が常に変化する映像(ズームレンズが使用されているなど)でもオブジェクトをトラッキングすることができます。

 

オクルージョンに強い

オクルージョンは、3Dトラッキングを混乱させる主な問題の一つです。GeoTrackerはオクルージョンをうまく処理することができるので、ほとんどの場合、トラッキングの調整や修正について考える必要はないでしょう。しかし、非常に高度なケースのために、2Dマスクのサポートが追加され、問題のあるエリアをトラッキングから除外することができるようになりました。

 

ビルトインされたジオメトリプリミティブ

3Dオブジェクトのトラッキングには3Dモデルが必要ですが、缶や電話の画面のような単純な幾何学的形状のものをトラッキングする必要がある場合はどうでしょうか?平面 - スクリーン、壁、その他の平面、球 - ボール、頭、その他の球体、立方体 - 乗り物、箱、建物など、円柱 - ボトル、ロケット、コップなどです。

 

作り込んだような質感

3Dソフトの世界は多種多様で、新しいソフトを導入しようと思っても敷居が高いのは周知の事実です。このことを念頭に置いて、私たちは、最も直感的でネイティブな体験をユーザーに提供できるよう努力しています - 新しいインターフェースを学んだり、新しい素晴らしいボタンの名前やその場所を覚えたりする必要はありません。GeoTracker は、After Effects の初期から存在し、現在でもその主なセールスポイントである最高のビルトインツールのように、見た目も使い勝手も動作もよくなるように設計されています。

 

システム要件

  • Adobe After Effects バージョン 18.2 (2021)またはそれ以降
  • 64ビット版WindowsまたはmacOS(IntelまたはApple Silicon)

 

よくある質問

GeoTracker を After Effects にインストールする方法は?

インストーラパッケージをダウンロードし、起動するだけです。インストール作業を開始する前に After Effects を終了することをお忘れなく。

 

GeoTracker for After Effects のアップデート方法は?

新しいバージョンが出るとプラグインが教えてくれます。インストールパッケージをダウンロードし、旧バージョンをアンインストールせずにインストールすることができます。GeoTracker をインストールおよびアップデートする前に、After Effects を終了するのを忘れないでください。

 

GeoTracker を After Effects から削除する方法は?

macOS の場合:インストール パッケージを使用してインストールした場合は、アプリケーション/ユーティリティにあるアンインストーラ スクリプトを使用します。Windows の場合:インストーラを使用してインストールした場合は、「プログラムと機能」リストにあるエントリを探します。WindowsとmacOSで手動でインストールした場合は、ファイルを削除するだけです。GeoTracker をアンインストールする前に、After Effects を終了することを忘れないでください。

 

ここに書かれていないエラーが表示されるのですが、どうしたらいいですか?

エラーメッセージが GeoTracker のものである場合、エラーメッセージに記載されている指示に従ってください。After Effects のエラーの場合、お好きな検索エンジンで同様のエラーを検索してください。また、Adobe コミュニティで回答を探すこともできます。もし、解決しない場合は、私たちにご連絡ください。

 

アイデアやフィードバックがある

メッセージまたはこのフォームにご記入ください。

 

トラッキングに3Dモデルは必要ですか?

通常はそうですが、キューブ、スフィア、シリンダー、プレーンのプリミティブをプラグインに組み込んでいますので、簡単なケースではそのようなモデルを探す必要はありません。

 

カスタム3Dモデルでトラッキングできますか?

はい、Wavefront(.obj)、FBX、Collada(.dae)ファイルをインポートすることができます。

 

モデルはどの程度詳細であるべきですか?

より細かいモデルであればあるほど、より良いトラッキング結果を得ることができます。しかし、何万ものポリゴンを持つ3Dモデルは多くのリソースを必要とするため、バランスを取ることをお勧めします。

 

3Dモデルはトラッキングしたいオブジェクトに完全にフィットしていなければなりませんか?

理想的なケースではそうです。しかし、GeoTrackerは賢いので、立方体でも車を追跡することができます。ヒント:精度が重要でない作業には、ビルトインのプリミティブを使用してみてください。

 

GeoTracker でトラッキングを行うには、マーカーが必要ですか?

いいえ、そのようなものは必要ありません。しかし、マーカーがあった方が、追跡しやすい明確な特徴として機能するため、追跡結果を向上させることができます。

 

テクスチャが均一/不均一/特徴のない物体や、テクスチャが見えない物体もトラッキングできますか?

将来的にはエッジベースのトラッキングを追加する予定ですが、現時点ではフレーム内のオブジェクトは少なくとも何らかのテクスチャを持っている必要があります。

 

GeoTrackerはオクルージョンや反射している部分、透明な部分を扱うことができますか?

通常、問題ありません。しかし、より良い結果を得るためには、2Dマスクを使い、ビデオの紛らわしい部分をトラッキングから除外することができます。

 

トラッキング結果の使用方法は?

2D、3D Nullをエクスポートし、他のレイヤーをそれらにリンクさせることができます。結果セクションにあるGeoTrackerのTransformationやRotationパラメータに他のコンポジションパーツを直接リンクさせることができます。Element 3D, Cinema 4D, Stardustなどでも同じことができます。ぜひ、チュートリアルを見て、読んでみてください