『劇場版アイナナ』のメイキング記事が公開されています。
https://cgworld.jp/article/202307-idolish7-btp1.html
https://cgworld.jp/article/202307-idolish7-btp2.html
https://cgworld.jp/article/202307-idolish7-btp3.html
森羅万象という大きな世界観で全体を包み、各々の個性を出す
『劇場ライブ』のオープニング映像
七瀬 陸(IDOLiSH7)の新作衣装
亥清 悠(ŹOOĻ)の新作衣装
百(Re:vale)の新作衣装
九条 天(TRIGGER)の新作衣装
「これは本物なんだ」と感じてもらえるステージにしたかった
レインボーアリーナの全景
After Effectsで仮コンポジットした「Pieces of The World」(16人楽曲)のステージ。Unreal Engine 5でレンダリングしたステージと、Unityでレンダリングした観客を合成している。なお、アイドルはPencil+ 4 for 3ds Maxでレンダリングし、この後の工程で合成される
レインボーアリーナのステージに立つ4グループ
八乙女 楽(TRIGGER)のルック開発
撮影処理では空気感・雰囲気づくりに注力するため、アイドルのベース処理はオレンジによる仮コンポの段階で完結させている。このワークフローを実現するため、オレンジ社内にはモデラーとは別に、AE上でのベース処理の専任者が置かれた。
リアルなリアクションや息づかいを拾い上げたかった
『劇場ライブ』のワークフロー
進行表やモーションキャプチャを基にひとつのライブをつくり、それをVR撮影してから<DAY 1>と<DAY 2>の映像を編集し、最後に各カットの画を仕上げるというワークフローが採用された(本作では、VR撮影後に編集した映像のことを「プリビズ」と呼んでいる)。
一般的なアニメでは、脚本を基に絵コンテをつくり、そこに描かれたカットだけを制作するため、本作のワークフローは異例と言える。使用したレンダラも非常に特殊で、アイドルをPencil+ 4 for 3ds Maxでレンダリングする一方で、それ以外はゲームエンジンでレンダリングしている。しかも観客にはUnity、ステージ演出・エフェクトにはUnreal Engine 5を用いた。
特定のアイドルではなく、全員の全部を入れたいと思った
チラっとカメラに目線を送るカットも差し込む
アナモルフィックレンズのフレアやボケを再現し、ライブのリアリティを追求
8,637×2,816pixelの超大判をひたすら細かく描いていく
「Crescent rise」(TRIGGER)のステージ
スクリーン背景のサイズは8,637×2,816pixel(500dpi)という超大判だった。
「Crescent rise」(TRIGGER)のスクリーン背景
制作ツールとしてPhotoshopを使用。日中→夕景→夜の時間経過に沿って、6点の背景が描かれた。
「STRONGER & STRONGER」(ŹOOĻ)のステージとスクリーン背景
「NO DOUBT」(Re:vale)のステージとスクリーン背景
3DCGでも、手で描いても、作り手の愛情が入っていれば、自ずと理想が入る
「Journey」(Re:vale)のステージとスクリーン背景
「Incomplete Ruler」(陸と天)のステージとスクリーン背景