参考資料

錦織 博監督&山本健介監督に聞く『劇場版アイナナ』の軌跡

『劇場版アイナナ』のメイキング記事が公開されています。

https://cgworld.jp/article/202307-idolish7-btp1.html
https://cgworld.jp/article/202307-idolish7-btp2.html
https://cgworld.jp/article/202307-idolish7-btp3.html

 


森羅万象という大きな世界観で全体を包み、各々の個性を出す

 

『劇場ライブ』のオープニング映像

 

七瀬 陸(IDOLiSH7)の新作衣装

 

亥清 悠(ŹOOĻ)の新作衣装

 

百(Re:vale)の新作衣装

 

九条 天(TRIGGER)の新作衣装

 

「これは本物なんだ」と感じてもらえるステージにしたかった

レインボーアリーナの全景

After Effectsで仮コンポジットした「Pieces of The World」(16人楽曲)のステージ。Unreal Engine 5でレンダリングしたステージと、Unityでレンダリングした観客を合成している。なお、アイドルはPencil+ 4 for 3ds Maxでレンダリングし、この後の工程で合成される

 

レインボーアリーナのステージに立つ4グループ

 

八乙女 楽(TRIGGER)のルック開発

撮影処理では空気感・雰囲気づくりに注力するため、アイドルのベース処理はオレンジによる仮コンポの段階で完結させている。このワークフローを実現するため、オレンジ社内にはモデラーとは別に、AE上でのベース処理の専任者が置かれた。

 

リアルなリアクションや息づかいを拾い上げたかった

 

『劇場ライブ』のワークフロー

進行表やモーションキャプチャを基にひとつのライブをつくり、それをVR撮影してから<DAY 1>と<DAY 2>の映像を編集し、最後に各カットの画を仕上げるというワークフローが採用された(本作では、VR撮影後に編集した映像のことを「プリビズ」と呼んでいる)。

一般的なアニメでは、脚本を基に絵コンテをつくり、そこに描かれたカットだけを制作するため、本作のワークフローは異例と言える。使用したレンダラも非常に特殊で、アイドルをPencil+ 4 for 3ds Maxでレンダリングする一方で、それ以外はゲームエンジンでレンダリングしている。しかも観客にはUnity、ステージ演出・エフェクトにはUnreal Engine 5を用いた。

 

 

特定のアイドルではなく、全員の全部を入れたいと思った

 

チラっとカメラに目線を送るカットも差し込む

 

アナモルフィックレンズのフレアやボケを再現し、ライブのリアリティを追求

 

8,637×2,816pixelの超大判をひたすら細かく描いていく

 

「Crescent rise」(TRIGGER)のステージ

スクリーン背景のサイズは8,637×2,816pixel(500dpi)という超大判だった。

 

「Crescent rise」(TRIGGER)のスクリーン背景

制作ツールとしてPhotoshopを使用。日中→夕景→夜の時間経過に沿って、6点の背景が描かれた。

 

「STRONGER & STRONGER」(ŹOOĻ)のステージとスクリーン背景

 

「NO DOUBT」(Re:vale)のステージとスクリーン背景

 

3DCGでも、手で描いても、作り手の愛情が入っていれば、自ずと理想が入る

「Journey」(Re:vale)のステージとスクリーン背景

 

「Incomplete Ruler」(陸と天)のステージとスクリーン背景

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