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RizomUV 2025 リリース

UV展開パッキングソフト「RizomUV 2025」がリリースされました。GPUパッキングが追加されCPU処理より高速になったようです。一部ではこれ無しにUV展開したくないというくらいRizomUVは評判いいみたいですね。

https://www.rizomuv.com/feature/rizomuv-2025-whats-new/

 

RizomUV 2025

RizomUV 2025 が登場し、ソフトウェアに新機能と改良点をもたらします。

本リリースでは、より高速で信頼性の高い結果を実現する GPU パッキングを導入。さらに洗練されたパッキング戦略、強化された配向ツール、待望のシーンアウトライナーを搭載しています。安定性の向上、柔軟なワークフロー、セッションをまたいだユーザーデフォルトの保存機能により、RizomUV 2025 はアーティストの作業効率化を支援。よりクリーンな結果と優れた制御性を実現します。

 

RizomUV 2025 – 新機能

大変嬉しいお知らせです:RizomUV 2025 が登場しました!

この強力なUVマッピングソフトウェアの最新バージョンでは、UVワークフローをより高速に、よりスマートに、より柔軟にするための数々の改良が施されています。待望のGPUパッキングという目玉機能に加え、RizomUV 2025では安定性と精度の基盤強化、UVの整列・整理の新手法、日常的な使用を簡素化するワークフローツールを導入しています。

よりスマートなパッキング戦略や強化された方向性システムから、シーンアウトライナーやセッション間でのデフォルト設定保存といった要望の多かった機能まで、今回のリリースはプロセスのあらゆる段階でアーティストにより多くの制御性と信頼性を提供することを目的としています。数十万ものアイランドを含む大規模なプロダクションアセットの作業、ピクセルパーフェクトなトリムシートの準備、あるいは単にシーン管理をよりクリーンかつ迅速に行う方法を探している場合でも、RizomUV 2025 はその実現を支援するために構築されています。

速度は主な目的ではありませんでした(従来のマルチスレッドCPU版も既に高速でした)。優先課題は、特にアイランドが重なる状況で発生する持続的なオーバーラップ問題を解決することでした。とはいえ、新アルゴリズムは堅牢性と高速性を両立させ、現代GPUの性能を最大限に活用するよう設計されています。その結果、副次効果として顕著な速度向上が実感できるでしょう。

GPU版は、極端なケース(例えば単一タイルに50万を超えるアイランドが詰め込まれた状況)でもより信頼性の高いUVを生成し、最新のGPUハードウェアでは1分未満で処理を完了します。全体として、より高い精度、安定性、そしてよりスムーズなUVワークフローが期待できます。

最後に一点:GUIのカスタマイズ性向上を求める声も頂いております。この要望は忘れてはいません。実際、2025年リリースでは大規模なコードリファクタリングを実施しました(ユーザーにはほとんど見えない変更ですが)。これは近い将来に計画している機能改善に向けた必須のステップでした。

 

パッキング

GPUパッキング(Windows CUDA専用、初回リリース)

今回のリリースのハイライトは、まったく新しいGPUパッキングシステムです。CPUアルゴリズムを移植しただけでなく、一から再構築しました。これにより、高速化と堅牢性の向上(GPUに応じて通常3~4倍の速度向上)が実現しただけでなく、平均タイルカバレッジも2%~4%向上しました。GPU版は特に複雑な形状、凹形状、インターリーブされた島形状において、島数が少ない場合に優れた性能を発揮します。

戦略選択機能(全デバイス・全プラットフォーム対応)

GPU版とCPU版の両パッキングが、新たに追加された4つのモードから選択可能な戦略選択機能の恩恵を受けます:

  1. 効率優先
  2. パディング最適化
  3. ピクセルアラインメント
  4. ピクセルアート

 

1. 効率的:速度を優先しつつ、本番環境対応の結果を生成します。迅速な反復作業、プレビュー、または最小限の計算時間で信頼性の高いパックが必要な場合に最適です。

NVIDIA RTX 4070 ノートPC GPU、4Kマップで273,000以上の島を1分未満でパック。重複ゼロ。

2. パディング パーフェクト: UVアイランド間の正確なパディングを確保し、タイルカバレッジを積極的に最適化します。利用可能なスペースを可能な限り最大限に活用したい場合に推奨されます。

3. ピクセルアライン:UVアイランドの境界ボックスをピクセルグリッドに整列させ、わずかな不均一なスケーリングを許容します。アイランド境界での補間アーティファクトを低減します。

4. ピクセルアート:アイランドをピクセルグリッドに合わせてスケーリング・フィットします。ピクセルアートモードは、ピクセルアートスタイルに従ったモデル(つまり、ピクセルアート特有のブロック状で階段状の輪郭を持つUVアイランド)でのみ正しく動作します。滑らかな形状や有機的な形状では正常に機能しません。

 

UVを3Dに整列

この機能は、UVアイランドを元の3D方向に基づいて配置します。
以前のバージョンと比較して、アルゴリズムはより賢い結果を得るために完全に再構築されました。

  • システムは各アイランドの関連する幾何学的部分を認識し、ノイズを無視するため、より意味のある方向付けを実現します。
  • ユーザーは特定の向きターゲット(+U、-U、+V、-V)を選択可能になりました。
  • カスタマイズ可能なフォールバック軸により、主軸が不適切な場合でも一貫した向きが保証されます。

なお、トリムシート機能もこの新しい基本向きシステムから恩恵を受けています。

 

2024整列システム VS 2025整列システム

 

グループ内のアイランドをタイルにパック

マルチタイル/UDIMワークフローにおいて、グループ内の島を自動的にタイルにパックできるようになりました。

  • 1対1:各グループがアクティブなタイルの中から専用のタイルに自動的に割り当てられます。
  • 混合:すべてのグループコンテンツがアクティブなタイル全体に分散・混合されます。

 

シーンアウトライナー

最も要望の多かった機能の一つがついに登場:シーンアウトライナーです。
シーンのオブジェクト階層を表示し、オブジェクトの非表示・表示・分離を簡単に行えます。

 

すべての設定のデフォルトを保存

すべてのUI設定(例:シェーディングモード、相似種別、アンラップ更新)およびモデルプロパティ(例:UVセット解像度、シーン単位、パッキングパディング)は、以下の操作が可能になりました:

  • 次回セッションまたはファイル読み込み時のデフォルトとして保存
  • いつでも工場出荷時の値にリセット

 

プリミティブ選択変換

頂点、エッジ、ポリゴンの選択をシームレスに切り替えられる2つの変換モード:

  • 塗りつぶし:選択範囲を対応する領域全体に拡大します。
    ショートカット: Ctrl-F1、Ctrl-F2、Ctrl-F3。
  • 境界: 対応する領域の境界線のみを選択します。
    ショートカット: Alt-F1、Alt-F2、Alt-F3。

ヒント: UIでプリミティブモードを切り替える際にCtrlまたはAltキーを押しながら操作しても同様の変換が可能です。

 

その他の改善点

  • 設定ウィンドウを再設計しました。
  • 境界線選択:エッジ/頂点選択から境界線を選択可能に。何も選択されていない場合は全境界線を選択します。
  • 選択メニューに「ロック解除済みアイランドを選択」を追加。
  • グループボックス形状編集時に新規「再パック」と「キャンセル」ボタンを追加。
  • トリムにマージン設定を追加。
  • アイランドまたはポリゴン選択時に背面がハイライト表示。
  • ビューポート用背面カリング切り替えトグルを追加。
  • オリエンテーションマップで境界エッジのみ表示可能に。
  • 選択メニューに新規オプション「無効トポロジーを選択」を追加。
  • トリムシートレイアウトを.png、.bmp、.tga形式でエクスポート可能に。
  • 最後に使用したテクスチャパスをセッション間で保存。
  • 溶接時に非表示アイランドを無視するようになりました。
  • スプリッターサッシにマウスホバー時のハイライト表示を追加。
  • アンフォールドのホバー動作を改善。
  • ドロップダウンメニューにホットキー設定が可能になり、ホットキー押下で項目を循環表示。
  • 開いているドロップダウンをクリックすると閉じます。
  • ファイル名およびインストールパスに特殊文字を使用可能に。
  • UVビューポートにピクセルグリッドを表示可能に。

 

修正内容

  • ポップアップが時折誤った方向で開く問題。
  • モデルグループウィンドウの表示更新に関する問題。
  • 特定の状況下でキーボード割り当てが機能しない問題。
  • 開いているドロップダウンをクリックしても閉じない問題(修正済み)。

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