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NVIDIAがDLSS 5を発表

NVIDIAがDLSS 5を発表しました。生成AIを使用してピクセルにフォトリアルなライティングとマテリアルを追加する技術との事です。アニメ系のゲームの場合どうなるんだろう。

https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/dlss5-breakthrough-in-visual-fidelity-for-games/

 

NVIDIA DLSS 5、ゲームの視覚的忠実度にAI駆動のブレークスルーをもたらす

NVIDIAは本日、NVIDIA DLSS 5を発表しました。これは、2018年のリアルタイムレイトレーシングの登場以来、同社にとってコンピューターグラフィックス分野で最も重要なブレークスルーです。

DLSS 5は、ピクセルにフォトリアルなライティングとマテリアルを与えるリアルタイムのニューラルレンダリングモデルを導入します。レンダリングと現実の隔たりを埋めることで、DLSS 5はゲーム開発者が、これまでハリウッドのVFXでしか実現できなかった新しいレベルのフォトリアルなコンピューターグラフィックスを提供できるようにします。

「NVIDIAがプログラマブルシェーダーを発明してから25年、私たちは再びコンピューターグラフィックスを再発明しています」と、NVIDIAの創業者兼CEOであるJensen Huangは述べました。「DLSS 5はグラフィックスにおけるGPTの瞬間です。手作業で作られたレンダリングと生成AIを融合させ、アーティストが必要とする創造的表現のコントロールを保ちながら、視覚的リアリズムを劇的に向上させます。」

 

映画レベルとのギャップを埋める

GeForce誕生以来、NVIDIAはゲーム開発者が驚くほどリアルな世界を作り出すために必要なグラフィックス性能を提供することを目指してきました。そこでは、ライティング、反射、影が自然の法則に従って表現されます。

2001年のGeForce 3によるプログラマブルシェーダー、2006年のGeForce 8800 GTXによるCUDA、2018年のGeForce RTX 2080 Tiによるリアルタイムレイトレーシング、そして2025年のGeForce RTX 5090によるパストレーシングとニューラルシェーダーに至るまで、NVIDIAは大きなアーキテクチャ革新と、計算能力を375,000倍に増加させる進歩を実現してきました。

しかし、16ミリ秒のゲームフレームで利用できるレンダリング性能は、フォトリアルなハリウッドVFXフレームで利用される計算能力のごく一部に過ぎません。映画のVFXでは、1フレームのレンダリングに数分から数時間かかることもあります。リアルタイムレンダリングは、単なる計算力の増強だけではフォトリアリズムとのギャップを埋めることができません。

NVIDIA DLSSは、パフォーマンスを向上させるAI技術として2018年に登場しました。最初は解像度アップスケーリングとして始まり、その後は完全に新しいフレームを生成する技術へと進化しました。現在では750以上のゲームに統合され、業界のゴールドスタンダードとなっています。今年のCESで発表されたDLSS 4.5では、画面に表示される24ピクセル中23ピクセルをAIが描画します。現在、DLSSは単なるパフォーマンス向上を超え、ゲームの視覚的忠実度そのものを変革しつつあります。

ビデオAIモデルは急速にフォトリアルなピクセル生成を学習していますが、それらはオフラインで動作し、精密な制御が難しく、予測可能性に欠けることが多く、新しいプロンプトごとに個別のコンテンツが生成されます。ゲームでは、ピクセルは決定論的であり、リアルタイムで生成され、ゲーム開発者の3Dワールドと芸術的意図に厳密に基づく必要があります。

DLSS 5は、各フレームのカラー情報とモーションベクトルを入力として受け取り、AIモデルを用いてフォトリアルなライティングとマテリアルをシーンに付加します。これらは元の3Dコンテンツに固定され、フレーム間で一貫性を保ちます。DLSS 5は最大4K解像度でリアルタイム動作し、滑らかでインタラクティブなゲームプレイを実現します。

DLSS 5は、フレームのカラーとモーションベクトルを入力として、決定論的で時間的に安定し、ゲームのコンテンツに基づいたフォトリアルなライティングとマテリアルを生成します。

このAIモデルは、キャラクター、髪、布地、半透明の肌などの複雑なシーンの意味構造や、順光、逆光、曇天といった環境光条件を、単一フレームの解析だけで理解できるようエンドツーエンドで訓練されています。DLSS 5はこの深い理解を利用して、肌のサブサーフェススキャタリング、布地の繊細な光沢、髪の光と素材の相互作用など、複雑な要素を処理しながら、元のシーンの構造と意味を保持した視覚的に正確な画像を生成します。

DLSS 5は、強度、カラーグレーディング、マスキングに関する詳細なコントロールをゲーム開発者に提供し、アーティストがどこにどのように強化を適用するかを決定して、それぞれのゲーム固有の美学を維持できるようにします。統合はシームレスで、既存のDLSSおよびNVIDIA Reflex技術で使用されている同じNVIDIA Streamlineフレームワークを利用します。

 

提供開始とゲーム開発者のサポート

DLSS 5は、Bethesda、CAPCOM、Hotta Studio、NetEase、NCSOFT、S-GAME、Tencent、Ubisoft、Warner Bros. Gamesなど、業界最大手のパブリッシャーおよびゲーム開発者によってサポートされます。

「BethesdaはNVIDIAとともにグラフィックスの限界を押し広げてきた長い歴史があります。あの素晴らしい水表現を実現したMorrowindまでさかのぼります」と、Bethesda Game Studiosのスタジオヘッド兼エグゼクティブプロデューサーであるTodd Howardは述べました。「NVIDIAがDLSS 5を見せてくれて、それをStarfieldで動かしたとき、ゲームが本当に生き生きとしたのに驚きました。私たちは実際にプレイしました。皆さんにも早く体験してほしいです。」

「CAPCOMでは、映画のようで魅力的かつ深く信じられる体験を作ることを目指しています。すべての影、テクスチャ、光線は、雰囲気と感情的インパクトを高めるために意図を持って作られています」と、CAPCOMのエグゼクティブプロデューサー兼執行役員であるJun Takeuchiは述べました。「DLSS 5は視覚的忠実度をさらに前進させる重要なステップであり、プレイヤーがバイオハザードの世界により深く没入する助けになります。」

「没入感とは世界を現実のように感じさせることです。DLSS 5はその目標に向けた大きな一歩です」と、Vantage Studiosの共同CEOであるCharlie Guillemotは述べました。「ライティング、マテリアル、キャラクターの描画方法は、私たちがプレイヤーに約束できる体験を変えます。Assassin’s Creed Shadowsでは、私たちがずっと作りたかった世界を構築できるようになっています。」

DLSS 5は、AION 2、Assassin’s Creed Shadows、Black State、CINDER CITY、Delta Force、Hogwarts Legacy、Justice、NARAKA: BLADEPOINT、NTE: Neverness to Everness、Phantom Blade Zero、Resident Evil™ Requiem、Sea of Remnants、Starfield、The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered、Where Winds Meetなどのゲームに対応予定です。

DLSS 5はこの秋に登場予定です。今週のGTCで初公開され、以下ではResident Evil™ Requiem、EA SPORTS FC™、Starfield、Hogwarts Legacy、そしてNVIDIA ZorahテックデモでのDLSS 5の例を見ることができます。

 

Resident Evil™ Requiem

 

EA SPORTS FC™

 

Starfield

 

Hogwarts Legacy

 

NVIDIA Zorah テックデモ

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