Diary

CG News

3DCoatPrint リリース

Pilgwayが3Dプリント用向けに無料の3DCoatPrintをリリースしました。

無料版は商用利用可能で、3DCoatのすべてのスカルプティングツールが含まれています。WRLやSTL形式でエクスポートすることができますが、ポリゴン数が最大40,000に制限されています。
また、レンダリング機能も含まれているため、テストレンダリングやプロモーション画像を作成できるようです。

https://pilgway.com/download/3dcoatprint

3DCoatPrintは、3Dプリント用のモデルをできるだけ簡単に作成できるようにすることを第一の目的としたコンパクトなスタジオです。

ボクセルモデリングの技術により、技術的な面をあまり気にすることなく、実世界で可能なことは何でもできるようになります。シンプルなプリミティブから始めて、好きなだけ複雑にすることができます。

  • すべての3DCoatスカルプトツールを使用可能
  • エクスポートの制限は、モデルは最大40Kトライアングルに縮小され、メッシュは3Dプリント用に特別にスムースされます。
  • 作成した3Dモデルが3Dプリントやレンダリング画像の作成を目的としたものであれば、商用を含めどのような用途でも完全に無料で使用できます。
  • それ以外の使用は、個人的な非営利活動に限らせていただきます。
Tips

Discrete Particles for Modo の使用方法

アイテムを重ならないように散布できるプラグイン「Discrete Particles」のメモです。使用バージョンは1.0です。
一部の設定を変更しないと機能が意図したように動作しなかったので、調べたこと残しておきます。

 

Discrete Particlesとは

Discrete Particlesは高速なパッキングアルゴリズムを使用して、メッシュの表面、またはメッシュのボリューム内にパーティクルを生成するプラグインです。
Replicatorを使用してアイテムを複製するときに、アイテム通しが重ならないようにパーティクルを生成できます。

modo標準の機能で例えると、Surface Particle Generatorの機能強化版です。

 

例えば下の画像は、ブーリアンとモーフィングを適用したメッシュにパーティクルを発生させる例です。

 

Surface Particle Generatorを使用すると、オブジェクト通しが重なります。またブーリアンでメッシュのトポロジーが変わる場合、パーティクルがランダムに生成されます。

 

Discrete Particlesはオブジェクトが重ならないようにパーティクルを生成します。また、テクスチャの投影のような仕組みになってるので、トポロジーが変わってもパーティクルの生成が安定しています。

また、Packing ModeにAABBを使用すると、デフォーマでサイズを変更してもオブジェクトが重ならないようにパーティクルが生成されます。

 

Chaosを使用するとパーティクルサイズをよりランダムにできますが、 パーティクル生成がランダムに変化してしまいます。

WhiteNoiseを使用するとパーティクルサイズをよりランダムにしながら、アニメーションしても大丈夫なようです。

 

 

使用方法

アイテム構成

Discrete Particlesをインストールするとアイテムが4つ追加されます。基本的に「Surface Distribution」「Volume Distribution」を追加して使用します。

  • Ray Domain
  • Ray Projection
  • Surface Distribution
  • Volume Distribution

 

Surface Distributionはメッシュの表面にパーティクルを散布するアイテムです。
Volume Distributionはメッシュのボリューム内にパーティクルを散布するアイテムです。

Ray DomainとRay Projectionはテクスチャロケータと同じ役割で、散布に使用するレイのプロジェクションタイプを指定するアイテムです。
Surface DistributionやVolume Distributionを追加すると、Ray DomainやRay Projectionは自動的に追加されます。

 

パーティクル生成

Surface DistributionやVolume Distributionを使用する場合は、アイテムの「Surface(Mesh)」「Volume(Mesh)」に散布用のメッシュを接続します。

 

サンプル見ずに使ってみたところ、一部の設定を変更しないと機能が意図したように動作しませんでした。疑問に思った設定をまとめておきます。

  • 「Sample Mode」 は「RayCast & Pack」に変更します。デフォルトだと「Preview」になっていてサーフェースやボリュームに散布されません。
  • 「Weight Map」を使用する場合は「WeightMap Blend」を1.0に変更します。デフォルトの0のままだと何も変化がありません。
  • Discrete Particlesでは「原型となるアイテム(プロトタイプ)」は1mを基準に動作します。1mより大きいとメッシュに重なりが発生します。

 

 

プロパティ

Discrete Particlesはドキュメントがないようなので、プロパティのツールチップを翻訳してみました。

 

Surface Distribution

Point Sampling

Sample Mode

4種類のサンプルモード

  • Preview : 投影ギズモ上のパーティクルを、MinSizeをパーティクルサイズとしてサンプリングします。
  • Raycast : MinSizeをパーティクルサイズとして、メッシュサーフェス上のパーティクルをサンプルし、レイキャスします。
  • Preview & Pack : MinSizeからMaxSizeまでのパーティクルサイズを使用して、プロジェクションギズモ上でパーティクルのサンプルとパックを行います。
  • Raycast & Pack : MinSizeからMaxSizeまでのパーティクルサイズを使用して、メッシュサーフェス上のパーティクルをサンプル、レイキャスト、パックします。
Backface Culling

バックフェイス ポリゴンのサンプリングが有効な場合は無視します。

Distribution

パーティクル分布の一様性

  • BlueNoise R2(一様)
  • Blue-Noise Hammersley (半統一)
  • WhiteNoise PSRand (ランダム)
Packing Mode

AABB = 軸方向に整列したバウンディングボックス (Axis Aligned Bounding Box)
AABBオプションを使用すると、プロトタイプをSurface DistributionとReplicatorノードに同じ順序でリンクする必要があります。

Point Count

頂点数。

Multiplier

Point Count * Multiplier はパーティクルの総数に相当します。
平面プロジェクションでMultiplierを1.0とした場合、ボックスプロジェクションではボックスの各面で同じパーティクル密度を得るために6.0に設定する必要があります。

Point Size

GLで描画するパーティクルの大きさ。

Point color

パーティクル色です。

 

Particle Settings

Prototype Domain

1.0mの原型基準領域を表示し、原型のサイジングの参考にできます。

Prototype Scale

パッキングアルゴリズムは、プロトタイプのサイズが1m以下であることを想定しています。プロトタイプのサイズをエレメントレベルで設定するか、このスケーリング値でスケールを調整してください。

Weight Map

ウェイトマップ。

MaxSize

パーティクルがサーフェースでサンプリングできる最大サイズ。

MinSize

パーティクルがサーフェースでサンプリングできる最小サイズ。

WeightMap Blend

ウェイトマップに基づいてパッキングパーティクルサイズを制御します。
値0.0はオフ。1.0は最大ブレンドに相当します。

Chaos

サンプリング中に各パーティクルが得るサイズのばらつきを制御します。
0.0ではパッキングアルゴリズムはデフォルトで各パーティクルのサイズを最大化しようとします。

Packing Distance

パーティクルサイズに比例して、パーティクルとパッキングボーダーの間に距離を追加します。
MaxSizeを大きくすることで縮小するパーティクル径を補うことができます。

Shrink Spacing

パーティクルを縮小し、パーティクルのパッキング境界線に間隔を作ります。

Post Sizing

ポストエフェクトとして、グラデーションに応じたサイジングを適用します。
グラデーションの左側が小さいパーティクル、右側が大きいパーティクルです。

Normal Alignment

サーフェース法線に対するパーティクルの向きのアライメント。値0.0はオフで、デフォルトはY-Up。

Surface Offset

サーフェス法線に基づいてパーティクルをオフセットします。

Display Packing

GLパッキングモードの描画。

PackMode color

パッキングモードの色です。

 

Performance Statistics

Enable

3Dビューポートのパフォーマンス統計情報を表示します。

Vertical Offset

垂直オフセット。

 

Volume Distribution

多くのプロパティがSurface Distributionと共通なので、Volume Distributionにあるプロパティだけ書いておきます。

 

Particle Settings

Packing Distance

パーティクル径に比例した充填距離。MaxSizeを大きくすることで縮小するパーティクル径を補うことができます。

Volume Constraint Mode

Shrinkモードは内包するメッシュと交差するパーティクルを縮小します。
Removeモードは内包するメッシュと交差しているパーティクルを削除します。

Volume Constraint

値を大きくすると内包するメッシュと交差するパーティクルを収縮させます。
1.0の値は交差が発生しないことを完全に保証するものではありません。

Normal Alignment

パーティクルの向きを最も近いポリゴン法線に揃えます。
0.0 を指定するとパーティクルは Y-Up 方向に整列します。

 

サンプルファイル

Discrete Particlesには11個のサンプルファイルが入ってます。
コメントノードにプロパティの解説やチュートリアルが書かれてるので、テキストを翻訳してみました。

 

1_Introduction.lxo

Discrete Particles は、Surface Distribution と Volume Distribution というパーティクルシステムを実装しています。これらは、DEX/Discrete Particlesセクションのアイテム追加ポップアップで見つかります。

これは、Discrete Particles システムを正しく動作させるために必要な基本的/最小限のノードの設定です。
以下のいずれかのノードのリンクを切断すると、パーティクルシステムは状態の評価を停止します。
Volume Distributionの設定は、Ray Projection 項目の代わりに Ray Domain 項目を使用する以外は同じです。

ただし、Ray Projectionアイテムの代わりに Ray Domainを使用します。Ray ProjectionとRay Domainを使用するため、シーンにDistributionアイテムを追加する必要があります。
Ray Projection と Ray Domain アイテムは自動的に追加されます。
先に進む前に「ロケータの表示」が有効になっていることを確認してください。

チュートリアル
  1. Ray Projectionアイテムをクリックし、Projectionドロップダウンリストから様々なプロジェクションタイプを試します。
  2. Planar projectionに戻します。
  3. Surface Distributionの項目をクリックし、そのプロパティフォームとチャンネルのツールチップを見ます。
  4. 半径 0.5m の球体を Prototype meshに追加し、アイテムリストで可視性をオフに設定します。
  5. シーン内の紫色の破線領域は、プロトタイプのサイズ制限を定義する 1m 単位の立方体です。
  6. この領域の外側にあるすべてのポリゴンは、重なりが発生する可能性があります。場合によってはプロトタイプをドメインより大きくしても良い場合があります。例えば平面上に高層ビルを詰め込むような場合です。
  7. Surface Distributionをクリックし、プロパティフォームで異なるSample Modesを試します。
  8. ツールチップを読んで、4つの異なるSample Modesが何をするのか理解してください。
  9. サンプルモードを Preview に戻します。
  10. Distributionのドロップダウンで3つの異なるDistributionを試します。そのツールチップを読んでください。
  11. サンプルモードを「Raycast & Pack」に設定します。
  12. Ray Projectionアイテム(ギズモ)を選択し、移動/回転/スケール変換を試します。
    次に、Surface Distributionシステムの様々な設定で遊んでみてください。
    Packing Modes については、別のチュートリアルで説明します。AABB モードを使用するには、最初にプロトタイプメッシュをSurface DistributionアイテムのAABBプロトタイプスロットに接続する必要があります。
    (AABBはAxis Aligned Bounding Boxの頭文字を取ったものです)。
  13. アイテムリストのSurface Tutoralフォルダの可視性をオフに設定します。
  14.  Volume Distribution を使って、同様のノード設定を行います。Volume Tutorial フォルダにアイテムを配置します。

チュートリアル終了

 

 

2_Surface_Packing_Modes.lxo

 

3_SurfaceDistribution_Falloff_example.lxo

この例ではBlend Falloff を使って、アニメーションするプロシージャルテクスチャをフォールオフフィールドに「変換」しています。
リニアフォールオフはテクスチャフォールオフとブレンドされます。
Ray Projectionはボックスプロジェクションモードに設定され、Surface Distribution パッキングモードはCircularに設定されています。

アニメーションをリアルタイムで見るには、タイムラインをスクラブしてください。

  • Distribution は完全にランダムな結果を生成するWhiteNoise PSRandに設定されています。
  • BlueNoise R2 は最も均一な結果を生成します。
  • BlueNoise Hammersley は「半」アンフォーム分布で、R2に比べてあまり均一な結果を生成しません。

 

 

4_SQUARE_vs_CUBE_Packing.lxo

スクエアvsキュービックパッキング

手順

  1. ノードグラフを調べます。
  2. SkyScraperプロトタイプメッシュの可視性をオンに設定します。
  3. SkyScrapersの下部が紫色のプロトタイプドメインの中央にどのように配置されているかを観察します。
    また、その上に拡張されます。パッキングはドメイン内のポリゴンのみを考慮します。
  4. SkyScraperプロトタイプメッシュの可視性をオフに設定します。
  5. タイムスライダーをフレーム70にドラッグします。
  6. SkyScraperの底面が平面ポリゴン上に完全に配置されていることを確認します。
  7. Surface Distributionを選択し、Packing modeをCubicに設定します。
    パックされたパーティクルのgl-drawing以外の違いは見られないはずです。
  8. Normal Aligmentを1.0に設定して、パーティクルが表面の湾曲にどのように整列するかを確認します。
  9. 次にSquare と Cubic パッキングモードを切り替えて、違いに注意してください。

結論
Normal Aligment を使用すると、Cubic パッキングによって曲面がオーバーラップする可能性が低くなります。Squareパッキングは少し高速で平らな面で使用する必要があります。

 

 

5_Volume_Packing_Modes .lxo

 

6_VolumeDistribution_Falloff_example.lxo

この例ではBlend Falloff を使用して、アニメートされたプロシージャルテクスチャをフォールオフフィールドに変換しています。
RayDomain は Box projection モードに設定され、Volume DistributionのPacking modeは Spherical に設定されています。

アニメーションをリアルタイムで見るには、タイムラインをスクラブしてください。

  • パーティクル分布は、最も均一な結果を生成するBlueNoise R2に設定されています。
  • BlueNoise Hammersleyは「半」アンフォーム分布で、R2よりも均一でない結果を生成します。
  • WhiteNoise PSRandは、完全にランダムな結果を生成する擬似ランダム分布です。

 

 

7_CUBE_vs_AABB_Packing_and_Transforms.lxo

Cubic vs AABB パッキングとトランスフォーム

AABBとは、Axis Aligned Bounding Boxの頭文字を取ったものです。

  • キュービック=黄
  • AABB = 緑

このチュートリアルでは、どちらのボリューム分布も VolumeMesh アイテムと Prototype アイテムを共有しています。
XYZのすべての寸法がちょうど1mなので、UnitCubeと名付けました。
Locatorアイテムはこの設定とは関係ありません。このチュートリアルのヘルパーとして機能するだけです。
Distributions は X 軸上で +/-1m 移動し、両者を離しています。

Distributions (Raycast mode)は、ボリュームメッシュやプロトタイプとは独立して動かすことができます。
シーンでの評価は、Ray Domain トランスフォームによって決定されるからです。同じルールが、Surface Distribution アイテムとRay Projectionアイテムにも適用されます。

 

チュートリアル
  1. シーン内のオレンジ色のロケータをクリックし、「Normal Aligment」チャンネルを開きます。
  2. Cubicパッキングが、すべてのバウンディングボックスの XYZ 寸法をどのように保持するかを観察します。
  3. AABBパッキングが、Replicatorのバウンディングボックスを動的に更新する様子を観察します。
  4. Particle Countを増やし(このチュートリアルリグでは1万個に制限)パッキングを観察します。AABBはパッキングをより最適化しますが、Cubicパッキングより若干パフォーマンスが劣ります。
    これはサイズや形状の異なる複数のプロトタイプがある場合に、より顕著になります。
    複数のプロトタイプを使用した AABB は、別のチュートリアルのシーンファイルで説明されています。トランスフォームの説明
  5. Ray Domain と Volume メッシュの可視性をオンにします。
  6. Volume Distribution アイテムの1つを移動します。
  7. 次に Ray Domain アイテムを動かして、何が起こるかを観察します。

    Ray DomainはDistributionがレイキャスティングを実行する場所をコントロールします。
    パーティクルは RayDomain が VolumeMesh と重なる場所にのみ追加されます。
    これらの2つの記述はSample ModeがRaycastingモードの時のみ有効です。

    Sample ModeがPreviewに設定されているときにステップ6と7を試してみると、結果がRay domain gizmoに束縛され、Volume meshのポリゴンを無視することが分かります。
    つまり、Previewはレイキャスティングのコストを無視して、特定のパッキングパターンをより速く見つけるための方法です。

     

     

    8_VolumeDist_Fill_a_Bowl_.lxo

    この例では球に立方体のパーティクルを充填するセットアップを紹介します。
    Ray DomainはBox projectionモードに設定され、Volume Distribution packingモードはCubicに設定されています。
    これらのモードは変更することができ、ユースケースによって異なる結果をもたらします。

    チュートリアル
    1. シーン内のパーティクルが球メッシュの「壁」内にどのように配置されているかを観察してください。
      レイキャスティングは各パーティクルに対して2本のレイを反対方向に送ります。両方のレイがポリゴンに当たった場合、法線がパーティクルの位置から離れる方向(つまりポリゴンの裏側)にあることから パーティクルがメッシュの内側にある可能性が高いことがわかります。
    2. プロパティのInvert Normalsパラメータをチェックし結果を確認します。
    3. レイキャスティングロジックを反転させたので、球にパーティクルが含まれているはずです。
    4. Replicatorの一部が球と干渉しています。これを修正するにはVolume Contraint を1.0に増やして、交差を減らします。
    5. Volume Contraint Mode を Replace に変更します。このパラメータのツールチップを見てください。

    DistributionはWhiteNoise PSRandに設定されています。均一なBlueNoise Distributionsを試して、その違いを見てください。

    チュートリアル終了

     

     

    9_Surface_Projection_Example.lxo

    タイムラインをスクラブすると、アニメーションが表示されます。
    Surface DistributionアイテムのPrototype Scale が 1.0 以上に設定され、プロトタイプのオーバーラッピングが意図的に発生するようになりました。Ray Projectionアイテムのスケールをアニメーションしています。

     

     

    10_Surface_Projection_Weightmap.lxo

    Plane メッシュを選択し、プロパティのWeight Mapにあるウェイトマップ「SurfDistWmap」を選択します。
    ウェイトマップツールでPlaneメッシュにペイントします。

     

    PalmTreeScene.lxo

    この数式ノードで使用する値によっては、かなり重いシーンになる可能性があります。そのため、クランプ関数は0.1〜5.0の間に値を制限しています。

    このシーンでは、2つのSurface Distributionが使用されています。
    一つはヤシの木用、もう一つは草用です。ヤシの木の下に草が生えるようにしたいので、これらの分布の間のパッキングは考慮されていません。

    また、Gound Planeにはウェイトマップが用意されています。いずれかの分布を選択し、ドロップダウンを使って選択します。ウェイトマップブレンドパラメータを使用して、それを微調整します。
    このシーンで遊んでみてください。

     

    参考

    Tips

    modoでパーティクルにテクスチャの色を設定する方法

    modoでパーティクルにテクスチャを使用して色を設定する方法について書いてみたいと思います。
    Steve Hillさんが公開していたビデオの内容を試してみた。という内容の記事です。

     

    ■サンプルファイル

     

    スケマティックはこんな感じです。

    パーティクルオペレータの「タイプ」で「新規」を使用して、パーティクルが発生時に色を設定します。

    テクスチャをパーティクルオペレータの「色」に接続するため、テクスチャの「スウィズル」を使用して画像をRGBそれぞれチャンネルごとに分解して、Falloff Probeを使用してテクスチャの座標の色をパーティクルに設定します。

     

     

    Raycastを使用した方法も試してみました。

    ■サンプルファイル

     

    スケマティックはこんな感じです。

    パーティクルオペレータの「タイプ」で「新規」を使用すると、Raycastを使用した場合もパーティクルが発生時の色を設定できます。しかし、パーティクルが移動してると、パーティクル発生位置に移動したReplicatorにレイがヒットしてしまい色が変化してチラツキが発生します。
    パーティクルを発生させた後に位置をオフセットしてあげれば、パーティクルにレイがあたらなくなり上手くいきそうですが、Raycastを使用する場合は注意する必要がありそうです。

     

    modoは701でパーティクルシミュレーションが搭載されましたが、パーティクル発生時にテクスチャーの色を設定して維持する方法が長い間わからないままでした。

    これまではReplicatorで複製するメッシュのマテリアルに、「ワールド座標系」を使用してテクスチャを貼る方法。「Raycast」を使用する方法の2つがよく紹介されてきました。

    しかし、「ワールド座標系」と「Raycast」は静止画では問題ないのですが、アニメーションするとテクスチャがワールド座標に貼りついたように見えるため、望ましい方法ではありませんでした。
    また「ワールド座標系」を使用すると、テクスチャの1ピクセルの色をメッシュの色として継承したいのに、テクスチャの模様がそのままメッシュに投影されてしまうという問題もありました。

    長い間謎でしたが、言われてみると単純でしたね。

     

    参考

    CG News

    Discrete Particles for Modo

    オブジェクトが重ならないように複製できるmodo用のプラグイン「Discrete Particles」が発表されています。価格は€35、6月末までは€25で販売中です。

    modoではSurface Particle GeneratorとReplicatorを使用するとオブジェクトをサーフェース上に複製することができます。しかし密度が高いとオブジェクト同士が重なってしまう、というCGではよくある問題が発生します。
    Discrete Particlesを使用すると高速なパッキングアルゴリズムを使用して、オブジェクトが重ならないように複製できるそうです。木や石を配置するのに便利そうですね。

    https://digitalexpressions.se/discrete-particles

     

     

    Discrete Particles (離散粒子)

    "離散-科学では連続の反対を意味します。分離しているもの、別個のもの、個別のもの "という意味です。

    Modoのためのメッシュ-サーフェスとボリュームを意識したパーティクルシステムを紹介します。高速で高度に最適化された(SIMD)パッキングアルゴリズムを使用します。

    (Modo 15.2+、現在WindowsおよびIntelベースのMac(OS)のみ)

     

    含まれるもの

    • 2x パーティクルシステム (サーフェスとボリュームを意識)
    • 2x ブルーノイズ一様分布
    • 1x ホワイトノイズランダム分布
    • 6x パーティクルプロジェクション (平面,立方体,円筒,半球,球面)
    • 5x SIMD最適化パッキングアルゴリズム (円形、球形、正方形、立方体、AABB)
    • 10x 例題シーン (簡単なチュートリアル/回路図におけるコメントを含む)

     

    サーフェース分布

    球面投影

    球面投影とテクスチャ・フォールオフを組み合わせて、トーラス表面に粒子を分布させます。

    平面投影

    平面投影とテクスチャフォールオフを組み合わせて、パーティクルを平面上に分布させます。

     

     

    ボリューム分布

    キュービックプロジェクション

    ボリューム分布、キュービックパッキング、プロシージャルテクスチャFalloffの組み合わせ。

     

    ダイナミックボリュームコンストレイント

    メッシュへのキュービックボリュームプロジェクションの例。パーティクルはメッシュの体積の範囲内に収まるように動的にサイズを調整することができます。

     

    シームレスな統合

    Discrete ParticlesはModoにシームレスに組み込まれ、まるでアプリケーションの一部のようです。既存のパーティクルモディファイア、リプリケータ、フォールオフなどとの互換性があります。Discrete Particlesは真のModoネイティブパーティクルです。

     

    プロジェクションの力

    プロジェクションギズモ

    プロジェクションギズモはパーティクルをサーフェス上にどのように分布させるかを完全にコントロールすることが可能です。プロジェクションギズモでは、移動、スケール、回転、アニメーションを行うことができます。

    インターセクション

    プロジェクションギズモはレイキャスティングのソース位置を定義するため、メッシュの交差はそれに応じて処理されます。

     

    比類なきパッキング性能 (SIMD最適化)

    2次元円形パッカー

    この例では実際のパッキングが行われる前に、線形フォールオフとプロシージャルテクスチャをブレンドするブレンドフォールオフによって、粒子サイズの前処理が行われています。

     

    3Dサーフェス上の3D球体パッキング

    パーティクルは、Box Projectionを使って3Dサーフェスに投影されます。Box Projection Gizmoの回転とスケールは、アニメーション化されています。

     

    ウェイトマップ

    パーティクル制御

    ウェイトマップを使用することで、あらゆるメッシュサーフェス上でパーティクルのサイズと配置を最適に制御することができます。

     

    パフォーマンス

    パッキングアルゴリズムはパフォーマンスへの影響を最小限に抑えるために、線形ナイーブ補間を使用してウェイトマップを考慮します。

     

    サイズとスペーシングの制御

    シュリンクスペーシング

    パッキングプロセスで粒子を収縮させ、表面粒子のパッキング界線に間隔を生じさせます。

     

    ポストサイジング

    グラデーションを使用してパッキング後の処理ステップとしてパーティクルのサイズを調整します。グラデーションによりサーフェスパーティクルのサイズをパッキングサイズに基づいて変更することができます。

     

    サンプル

    参考資料

    Deep Fx WorldがすべてのLightWaveプラグインの販売を終了

    Deep Fx Worldが、Deep FX StudioとすべてのLightWaveプラグインの販売を終了をアナウンスしました。LightWaveが更新されなくなりユーザーが減ってしまったのが原因とのことです。意欲的に開発してたのに軌道に乗らなかったのは残念ですね。

    https://www.deepfxworld.com/news_article.php?id=171

     

    End Of the Road

    2022年6月17日

    大変悲しいことですが、これを書かせていただきます。Deep Fx Worldは、Deep FX StudioとすべてのLightwaveプラグインの販売を終了することになりました。理由は簡単で、現在の経済情勢と、いくつかの製品が人気を得られなかったことが、この決定の原因です。
    このベンチャーはLightwave 3Dから始まりましたが、それは追って通知があるまで販売中止となったようです。その顧客層が減ってしまったということです。Deep FX Studioに関しては、そのアイデアが伝わらず、販売が軌道に乗らなかったのでしょう。

    この決定は急いだものではなく、1年以上状況を見守り続けてきましたが、何も改善されていません。これは最終的な決起集会でもなければ、直前の購入の呼びかけでもありません。Deep Rising FXは200人近い顧客を抱え、その多くが複数回アップグレードするなど、本当によくやったと思います。しかし、残念ながらそのプラグインも終焉を迎え、どのような方向に進んでいくのか、私には本当に見えません。最後のバージョンは堅実であり、作られたすべての約束を果たしました。

    ウェブサイトは未定で機能し続ける予定です。私はまだこの分野と仕事に情熱を持っています。結局のところ、それは私の趣味であり、それはおそらくしばらくの間続きます。Deep FX Studioの試用版は、まだどうするか決めていないため、そのままにしておきます。部分的にはオープンソースにするかもしれませんが、残念ながら、毎日使っている私の個人的なコードベースとつながっているため、全体をオープンソースにすることはできません。
    しかし、今日から現在の製品の販売は一切行いません。できれば他のことに移行するつもりですし、もう力を入れていない製品でお金を取り続けるのは無責任なことです。

    これまで楽しく、エキサイティングな時間を過ごさせていただきました。

    CG News

    3ds Max 2023.1 リリース

    3ds Max 2023.1 がリリースされました。古い機能が改善されて、Maxの開発が戻って来た感じがしますね。

    https://makeanything.autodesk.com/3dsmax
    https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/JPN/?guid=GUID-DC6AA9FE-3F41-418E-BD5E-3F67C49458B0

     

    スプライン押し出し

    新しいスプライン押し出し機能により、ビューポートから直接、ライン、編集可能スプライン、編集スプラインの修正オブジェクトのセグメントや開いたスプライン頂点を押し出したり拡張したりすることができるようになりました。
    これにより、マウス操作の疲労を大幅に軽減し、全体的な生産性を向上させることができます。

     

    モルファーモディファイヤーのパフォーマンス向上

    モーフアニメーションのビューポート再生を強化する大幅なアニメーションパフォーマンスの改善をもたらしました。これにより、作品のレビューや反復作業に大きな効果を発揮します。

     

    スキン モディファイヤーのパフォーマンス向上

    Skin modifierの改良により、Skinで変形されたオブジェクトのビューポート再生フレームレートが大幅に向上し、作業のレビューと反復がさらに容易になりました。

     

    マテリアルライブラリ - 保存して前に戻す

    マテリアル エディタにある新しい「種類として保存」オプションを使用して、新規作成または編集したマテリアル ライブラリを 3ds Max の現在または以前のバージョン*に保存するためのサポートと互換性が向上しています。

    • バージョン 2020、2021、2022、2023 年

     

    ファイル マージのパフォーマンス向上

    ファイル マージのパフォーマンスが向上したため、3ds Max 内で 1 つのシーンから別のシーンに大量のデータをマージする際に、より効率的にデータを共有し再利用することができます。

     

    ズームエクステントオンアイソレート

    3ds Max のタイムスライダーの下にある孤立選択ツールに、新しい[分離時に全範囲ズーム]モードが追加されました。

    このモードを有効にすると、3ds Maxはシーン内の選択されたオブジェクトを孤立させ、その結果に対してズームエクステント選択を実行します。分離モードを終了すると、3ds Maxはビューポートで前のズームレベルに戻ります。
    これにより、ワークフローにおいて特定のオブジェクトの選択に焦点を当てるための孤立選択ツールの使い方が向上します。

     

    Alembic 1.8.3

    Alembic が 3ds Max 内でバージョン 1.8.3 に更新され、Alembic ファイルの読み込み時間の短縮など、さまざまなバグ修正と改良が行われました。

     

     

    ターボスムーズのパフォーマンス向上

    ターボスムーズのパフォーマンスを向上させることで、より速く適用し、結果を確認することができます。

     

     

    面取りの改善点

    面取りモディファイヤおよび編集可能ポリで実行される面取り操作に、強化された再三角形化アルゴリズムが含まれるようになり、細長いエッジやずれたエッジが発生し、ジオメトリに視覚的な歪みを引き起こす可能性が低くなりました。

     

    バーテックスペイント

    モディファイヤ スタックの VertexPaint Modifier の下に存在する既存の Vertex Color 情報をキャプチャして、Vertex Color データの編集や操作をより簡単に行うことができるようになりました。

     

    Unfold3Dリラックス

    Unfold3D Optimizeオプションを使用してUVデータをリラックスさせるとき、この操作にアクティブなUVコンポーネントの選択部分を渡すと、選択された領域のみにUnfold3dのリラックスが適用されるように制限できるようになりました。

     

    パースペクティブマッチ

    パースペクティブマッチツールに「歪んだビューを許可」オプションが追加され、使用されている画像によりマッチするようにビューを不均一に歪ませることができるようになりました。

     

    スプラインの頂点とセグメントのタイプ変更

    編集可能スプラインまたはスプライン編集モディファイアで作業しているとき、スプラインの頂点タイプをスムース、ベジェ、ベジェコーナーに変更すると、セグメントに線形コンストレイントが適用されていても、隣接するセグメントが自動的にカーブ セグメントに変換されるようになりました。

     

    スマート押し出し面の生成の機能強化

    スマート押し出しには、ペアの面の重なりやカットスルーを検出するアルゴリズムや、凹情報を処理する際の置換面を形成するアルゴリズムが改良されました。
    その他にも、面の生成、コーナーと凹の三角形分割、隠しエッジの可視性などが改善されました。

     

    進行状況バーの改善

    進行状況バーの使いやすさとパフォーマンスを向上させるために、次のような作業が行われました。

    • 進行状況バーの API とドキュメントがクリーンアップされて、廃止された関数が削除されました。
    • 進行状況バーの API が拡張されて、追加のドキュメントとコード例が追加されました。
    • 進行状況バーが 100% に達する前に消えてしまう問題が解決されました。現在は、進行状況バーが 100% に達しても 3ds Max はフリーズしません。
    • 進行状況バーのカラーが更新されて、タイトル バーのメッセージが簡略化されました。たとえば、「コールバック前/後に実行する」というタイトル メッセージは、「準備/仕上げ」という名前に変更されました。
    • ステータス ラインにファイルのロードと保存の進行状況バーが表示されるようになりました。
    • 親ファイルのロード中における進行状況バーの子外部参照のパフォーマンスが向上しました。
    • 進行状況バーが終了した後に、[リスナー]ウィンドウが元のサイズに戻るようになりました。

    参考資料

    Anime4K Player

    リアルタイムアニメ高解像度化AI「Anime4K」を組み込んだ動画プレイヤーが発売されています。体験版がないので品質はわかりませんが、価格が980円とお安いです。

    https://ja.cre8tiveai.com/anime4k

     

     

    Anime4K Player とは?

    リアルタイムアニメ高解像度化AI「Anime4K」を組み込んだ動画プレイヤーです。
    動画プレイヤー mpv を利用しており、お手持ちのアニメをリアルタイムで高解像化しながら視聴することができます。通常、 Anime4K を利用するには特殊なセットアップが必要となります。Anime4K Player ではこのセットアップがワンクリックで完了します。

    またAnime4K Player では、ご利用になるPC環境や高解像度化する動画サイズに合わせて、Regular、Middle、Ultra の3つの高解像度化モードを用意しています。
    Regular は最も軽量な高解像度化モードでご家庭の一般的なPCで動作します。UltraはGPUが搭載されているPC環境を前提としており、
    より高品質な高解像度化を行います。UI画面から直感的に高解像度化モードを切り替えることが可能です。

     

    仕様

    • 提供物:動画プレイヤー(avi, mov, mp4, mkf 対応)
    • 対応OS:Windows10 64ビット版, Windows11 64ビット版 / MacOS 10.15以降

     

    動作環境

    以下の動作環境は、Regular, Superモードを想定した環境のため、Ultra を利用する場合は外付けGPUの利用を推奨します。なお、元ファイルのサイズがFullHD 以上の動画を高解像度化する場合は、動作環境に限らず外付けGPU が必須となります。

    Windows

    CPU:Intel Core i5(第11世代〜)以上
    メモリ:8GB以上
    GPU:GeForce GTX1070以上 / ビデオメモリ4GB以上

    Mac

    CPU:Intel Core i5(第11世代〜)以上
    メモリ:8GB以上
    GPU:Radeon5300M以上 / ビデオメモリ4GB以上

     

    価格

    • Anime4K Player 980円 / 1ライセンス

    1つのライセンスで1台のマシンにインストールすることができます。複数のマシンにインストールしたい場合は、追加でライセンスをご購入ください。

    CG News

    Maya 2023.1 リリース

    Maya 2023.1 がリリースされました。

    https://makeanything.autodesk.com/maya
    https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2023/ENU/?guid=GUID-767DABE4-0B18-4344-B053-85A20645BCE3

     

    ブーリアン演算の新オプション

    新しいブーリアンワークフローのいくつかのアップデートにより、複雑なモデルを作成する際の制御がより簡単になりました。

     

    スタック インタフェース

    選択したメッシュを入力オブジェクトとしてスタックインタフェースから直接すばやく追加できます。入力オブジェクトを追加すると、スタックインタフェースとビューポートの両方で双方向に選択できるようになります。これにより、ブールスタックの操作性が大幅に向上し、入力オブジェクトの追加と編集をより自由に行えるようになりました。

     

    入力オブジェクト

    タックで既存のオブジェクトを右クリックするだけで、すばやくオブジェクトを複製できます。新しいインタラクティブな更新オプションを無効にすることで、入力編集時のパフォーマンスを大幅に向上させることができます。追加設定により、後でスタックに追加される新しい入力オブジェクトのデフォルトの動作を設定することができます。これらの変更により、複雑なモデルを扱う際のパフォーマン スの向上と操作性の改善が可能になります。

    これらの新機能に加え、Maya ではブール演算に関連する多くのバグが修正され、ワークフローの信頼性が向上しています。

     

    新しい HumanIK キャラクタ テンプレート

    新しい HumanIK キャラクタ テンプレート FullRigControlsConfig.xml が追加されました。この新しいテンプレートにより、脊椎、首、手と足のジョイント、追加の肩ジョイント、追加の指と足のボーンをすべて含む包括的なリストが提供されます。

     

    バーテックス・カラーの変更

    RGBチャンネルを個別に、またはメッシュ上にグレイスケールで表示することで、オブジェクトの色に関する視覚的なフィードバックが向上します。
    また、頂点カラーペイントツールも改良され、ペイントを個々のRGBチャンネルに制限したり、特定のカラーチャンネルをグレイスケールで表示することで、他のチャンネルを誤ってペイントしてしまうことを防ぎます。

     

    USD インテグレーションの改善

    いくつかの機能強化と重要なバグ修正により、Maya で USD を使用する際に、よりスムーズなエクスペリエンスを提供します。

    MaterialX のサポートが拡張され、カラー コレクションや AMD の MaterialX Library など、Maya ネイティブ シェーダのサポートが強化されたことで、マテリアルの取り扱いが改善されています。

    追加アップデートには、デフォルト ライトのより正確な強度、UI の強化、Maya Reference ワークフローと "Edit as Maya" の全般的な堅牢性などが含まれます。

     

    Arnold for Maya 5.1.2

    Maya 2023.1 には Arnold 7.1.1.1 用の MtoA 5.1.2 が付属しており、安定性の向上、USD/Hydra レンダー デリゲートの機能強化と統合、パフォーマンスの最適化、バグ修正などが行われています。

     

    Bifrost における Operator SDK

    Bifrostのカスタマイズ可能なツールで作業を高速化します。Bifrostグラフのための最初のパブリックSDKは、既存のC++ライブラリをBifrostに取り込み、グラフのファーストクラス市民として使用することができます。これらのシステムをカスタマイズしたり、これらの上に独自のシステムを構築するために、ラストマイルのビジュアルプログラミングを実行できるようになりました。

    オペレータSDK

    Bifrost SDKの強力な最初のリリースは、BifrostをC++で開発することを開放しています。独自のC++コードを持つスタジオは、Bifrostグラフでこれらのツールを使用し、拡張することができます。

    C++でプログラムされたBifrostノードであるBifrostタイプおよび演算子を作成します。タイプは、Bifrost グラフと C++ オペレータの両方で使用することができます。これらを併用することで、オープンソースおよびプロプライエタリの既存の C++ ライブラリを Bifrost グラフに公開することができます。Bifrost-USDのUSD Stagesで見られるように、C++型はBifrostグラフ内で演算子から演算子へ流れることができます。

     

    Operator SDK ツールとサンプル

    この更新には、演算子、オーバーロード、構造体、列挙型、およびクラスの作成方法を示す実世界の SDK サンプル プロジェクトが含まれています。また、独自のプロジェクトを構築したり、Bifrost JSON ファイルを自動生成するためのツールも提供されます。

    Bifrost 2.5 は Maya 2023.1 には含まれていないため、別途こちらからダウンロードする必要があります。

     

    Bifrostのその他の機能

    カラーエアロシミュレーション

    空中で混ざり合う色鮮やかな粉末のプルームから、汚れ、すす煙、蒸気が混ざり合う爆発まで、Bifrostは、空中で混ざり合う色付きのガスをシミュレーションし、Arnoldでアーチファクトなしにレンダリングできるようになりました。

    色は、ペイントされたカラーセット、パーティクルカラー、または空間の色を定義するフィールドなどの生データから取得することができます。

     

    MPM診断の改善

    MPMに新しい診断と診断コントロールが追加され、シミュレーションで何が起こっているかをよりよく理解できるようになりました。

    参考資料

    Xbox Design Lab

    日本マイクロソフトが「Xbox Design Lab」の日本国内展開を発表しました。Xbox Design Labはパーツごとにカラーリングを選んでオリジナルのXbox Wireless Controllerを購入できるサービスです。カスタマイズコントローラーの価格は基本¥7,678+アドオン。

    北米や西欧では2016年からXbox One用のサービスが行われてましたが、今回日本をはじめ、オーストラリア、ニュージーランド、韓国、シンガポール、チェコ、ギリシャ、ハンガリー、ノルウェー、スロヴァキア、スイスでのサービス展開が発表されました。

    Xbox Wireless Controllerは持ちやすい形状とFPSゲームでも使いやすいアナログスティックが特長で、PC用のゲームコントローラーとして鉄板アイテムです。品薄状態が続いていたので、コントローラーが安定供給されるのはうれしいですね。

    https://xboxdesignlab.xbox.com/ja-jp/

     


     

     

    自分のものにしよう

    Xbox ワイヤレス コントローラーを、スタイリッシュなパステルカラー、エキサイティングなカムフラージュパターン、独特な仕上がり、ゴム製のグリップなどを特徴とする Xbox Design Lab でカスタマイズしてください。

     

    カスタマイズする

    好きなカラーを選んで

    パステルカラーやカムフラージュパターンが加わった、29 色のパレットから選んでください。

    ボタンのスタイルを選択

    配色に合わせてさまざまなスタイルから選択してください。

    カスタマイズする

    オプションのメタリック仕上げ、ゴム被覆グリップ、刻印で自分だけのデザインに。

    コントローラーを作る

    ご注文いただくと、Xbox がカスタム コントローラーを製造し、ご購入から 28 日以内にお届けします。

     

    インスピレーションソース

    参考資料

    Apple RoomPlan

    Appleが「ARKit 6」の新しいAPIとして「RoomPlan」が発表されています。
    iPhoneを使用して部屋の間取りをリアルタイムスキャンし、モデルをUSDZでエクスポートできるようです。アタリ用のモデルとして便利そうです。

    https://developer.apple.com/augmented-reality/roomplan/

     

    RoomPlanであなたのアプリに周囲を取り込んでください。

    顧客の関心を引き、ワークフローを合理化

    RoomPlan を使用して、不動産、E コマース、ホスピタリティなどのアプリで直接部屋のフロアプランを作成することで、顧客がより多くの情報に基づいた意思決定を行えるようにします。また、これらのスキャンは、建築やインテリアデザインのワークフローにおける最初のステップとなり、コンセプトの探求やプランニングを合理化するのに役立ちます。

     

    LiDARによるリアルタイムスキャン

    アプリのユーザーエクスペリエンスとスキャンガイダンスを完全にカスタマイズしたり、内蔵のコーチングUIを利用して最適なスキャン、リアルタイムのスキャン進捗を示すビジュアルフィードバック、認識された部屋のすべてを示すドールハウス可視化などを行うことができます。

     

    パラメトリック表示

    RoomPlan は、壁やキャビネットなど、部屋の中で認識された各コンポーネントの寸法と、検出された家具の種類を含む USD または USDZ ファイル形式で出力します。個々のコンポーネントの寸法と配置は、Cinema 4D、Shapr3D、AutoCADなど、さまざまなUSDZ互換ツールにエクスポートする際にさらに調整することができます。

    参考資料

    ChurCHILL - Slide

    犬わいい。実写で滑り台を撮影してからCGおこしてるのが面白いですね。

    Tips

    MayaでFBXファイルのコンストレイントを読み込む方法

    MayaでFBXファイルのコンストレイントを読み込む方法について書いてみたいと思います。
    Mayaのファイル読み込みの動作が気になったのでメモです。

     

    FBXファイルのコンストレイント

    FBXファイルにはコンストレイントを保存することができます。FBXが対応しているコンストレイントは以下の5種類です。

    • ポイント
    • エイム
    • 方向
    • ペアレント
    • IK ハンドル(極ベクトルを含む)

    FBXのコンストレイント保存に対応してるソフトは多くありませんが、MayaやMotion Builderは入出力に対応しています。Unityなどのゲームエンジンでもコンストレイントを読み込むことができます。

     

    Mayaのコンストレイント。

     

    FBXのコンストレイント書き出しオプション。

     

    MayaでFBXファイル読み込み

    MayaでFBXファイルを読み込む場合、ファイルメニューの「読み込み」から行います。

     

    このとき読み込みダイアログのファイルの種類が「すべてのファイル」の状態でFBXを読み込むと、コンストレイントが正しく読み込めません。

     

    コンストレイントが読み込まれない。

     

    コンストレイントを読み込みたい場合は、ファイルの種類を「FBX」にしてから読み込む必要があります。

     

    コンストレイントが適用されている。

     

    ファイルの種類を「FBX」にしてFBXを読み込んだ後は、「すべてのファイル」に変更してもFBXのコンストレイントが正常に読み込むことができる状態になります。

    FBXの読み込みオプションではコンストレイントの読み込みはデフォルトでONなので「すべてのファイル」でも正しく読み込んでくれてよさそうなのですが、Mayaはファイルの種類を指定しないと正しくファイルをロードできない場合があるようです。ファイル読み込み動作に一貫性がないのは困りものですね。

    Tips

    Microsoft Excelの機能メモ

    Excelでアンケート等を集計する場合に知っておくと便利な基本機能や関数のメモです。

     

    計算関連

    セルの参照

    セルには「相対」と「絶対」2種類の参照方法があります。

    相対参照

    「B2」「C2」のようにセルを指定する方法です。Σボタンで「合計」を求める場合は、相対参照でセルが指定されます。

    =SUM(B2:C2)

     

    絶対参照

    行や列の前に「$」をつけると絶対参照になります。行と列のそれぞれで絶対参照できます。
    絶対参照は後述の「オートフィル」と組み合わせて使用する場合に便利です。

    =SUM($B$2:$C2)
    =SUM($B$2:C$2)

     

    数式バーでF4キーを押すと絶対参照をトグル切り替えできます。

     

    シートの参照

    別のシートのセルを参照する場合は「シート名!」を使用します。
    Excelデフォルトの「Sheet1」を参照する場合は「Sheet1!」になります。

    =SUM(Sheet1!B2:C2)

     

    オートフィル

    セルを選択して右下の■をドラッグすると、セルの数式をコピーできます。

     

    特定のセルを参照したオートフィル

    計算では「税率」のように適当な値を計算に含めたい場合があります。

    =SUM(B2:C2)*D2

    この計算をオートフィルすると「D2」の部分が自動的に連番に変わってしまい計算に失敗します。

     

    絶対参照「$D$2」を使用すると、特定のセルを参照した状態でオートフィルできます。

    =SUM(B2:C2)*$D$2

     

    文字列を集計

    文字列を集計したい場合は「=COUNTIF(A2:A9,"文字列")」を使用します。
    例えば「バター」の数が知りたい場合は以下の通りです。

    =COUNTIF(A2:A9,"バター")

     

    文字列のフィルター

    文字列を含む

    「Aバター」「BバターB」「バターC」のように「バター」の前後に別の文字が追加されている文字列を集計したい場合は、ワイルドカードを使用します。

    =COUNTIF(A2:A9,"*バター*")

     

    ワイルドカードの検索条件は以下のように変更できます。

    • *バター* 「~を含む」
    • バター*「~ではじまる」
    • *バター「~で終わる」

     

    文字列を含まない

    文字列を含まない数を集計したい場合は、「=COUNTIF(A2:A9,"<>文字列")」を使用します。
    例えば「バター」以外の数が知りたい場合は以下の通りです。

    =COUNTIF(A2:A9,"<>*バター*")

     

    文字列の代わりにセルを参照する

    文字列を集計する場合に、毎回数式バーに文字列を入力するのは面倒です。
    「名前」のセルを参照する場合は以下の通りです。

    =COUNTIF(A2:A9,"*"&C2&"*")

     

    空白を詰めて表示

    行の空白を詰めて、入力された文字列だけまとめたい場合があります。
    例えばA列から文字列だけ取り出す場合は、数式バーに以下の通り入力して Ctrl+Shift+Enterで確定します。

    Ctrl+Shift+Enterで確定すると配列数式という高度な計算ができる物になるらしいです。配列数式は数式が{}で囲まれます。

    =IFERROR(INDEX(A:A,SMALL(IF(A:A<>"",ROW(A:A)),ROW())),"")

     

    グラフ関連

    グラフの軸を反転する

    Excelで横棒のグラフを作成すると、行の順番が上下反転したグラフが作成されます。
    グラフの軸を反転したい場合は、グラフをダブルクリックして「軸のオプション」から「軸を反転する」をONにします。

     

    表示関連

    列のソート

    列を値でソートしたい場合は「並べ替えとフィルター」を使用します。
    「昇順」「降順」でセルの並び替えです。「フィルター」を使用すると、セルのボタンを使用して並べ替えが行えるようになります。

    ホーム / 並べ替えとフィルター / フィルター

     

    1行目をスクロールに追従

    表をスクロールした場合に、見出しを常に表示したい場合があります。
    「先頭行の固定」を使用すると表をスクロールしても1行目を常に表示することができます。

    表示 / ウィンドウ枠の固定 / 先頭行の固定

     

    線を消す

    デフォルトで表示されるセルのグレーの線を消したい場合は、「目盛線」をOFFにします。

    表示 / 目盛線

     

    重複表示

    データを整理する場合に同名の入力がないか確認したい場合があります。
    「重複する値」を使用すると、同じ値が入ったセルの背景色を変えることができます。

    ホーム / 条件付き書式 / セル強調表示ルール / 重複する値

     


     

    Excelに不慣れながらデータを集計しようと思ったのですが、Excel難しすぎて挫折しそうになりました。

    Google スプレッドシートでは入力された文字列を何も考えずに集計してグラフ化することができたのですが、Excelでは文字列を直接集計できないようです。Excelで文字列を集計する場合は一度文字列を数えてから、その値をグラフ化する必要がありました。

    Excelは世界的に普及してるはずなのにどうしてこんな不便なんだと思いつつ、せっかく色々調べたのでExcelの機能をまとめてメモしておきます。

    参考資料

    Verizon Fios Refresh

    ネットとビデオオンデマンドサービスを展開するVerizon Fiosの映画をイメージした動画のようです。レンダリング綺麗で雰囲気もいいですね。

    参考資料

    写真から人やオブジェクトを消すサービス「Cleanup.Pictures」

    AIを使用して写真から人やオブジェクトをペイントするだけで削除するサービス「Cleanup.Pictures」が話題になってたのでメモ。

    https://cleanup.pictures/

     

    信じられないほどの品質で数秒で画像をレタッチ

     

    ユースケース

    フォトグラファー

    写真家は印刷する前に写真からタイムスタンプを削除するためにCleanup.picturesを使用しています。Cleanup.picturesを使用すると、任意の不要なものを削除し、写真をきれいにすることができます。

     

    クリエイティブ・エージェンシー

    クリエイターはCleanupを使って完璧なビジュアルを瞬時に作り上げます。
    どんな既存の写真でも、簡単にリミックスして、パーツを自分のものに置き換えることができます。邪魔にならないツールを使って、クリエイティブなフローを維持しましょう。

     

    不動産

    不動産業者は、写真から不要なオブジェクトを削除するためにCleanUp.picturesを使用しています。

     

    Eコマース

    製品を輝かせる。聴衆を感動させる、雑念を取り除く。

     

    透かしを削除

    Cleanup.pictureは、不要なウォーターマーク、日付スタンプ、テキストを削除するのにも便利です。

     

    Developers API

    あなたの製品に高品質なインペインティングが必要ですか?APIドキュメントをご覧ください(特別価格が適用されます)

     

     

    FAQ

    インペインティングとは何ですか?

    インペインティングとは、写真から不要なものを取り除く(オブジェクトリムーブ)ための特殊技術です。不要な人物を削除する場合にも使用できます。それはインペイントのようなクローンツールで動作していたが、人工知能を使用すると、今日はるかに良い結果を与えます。

     

    なぜCleanup.Pictureは他のインペイントツールより優れているのですか?

    Cleanup.pictureは人工知能に基づいた高度な編集ツールで、他のクローンスタンプツールよりはるかに優れています。adobe photoshop fixのようなクローンツールは背景を参照する必要がありますが、私たちのAIはほんの数クリックで不要なテキスト、不要な人、不要なオブジェクトの背後にあったものを本当に推測することができるのです。

     

    cleanup.picturesはどのような解像度の画像を扱うことができますか?

    Cleanup.picturesでは、どのようなサイズの画像でもインポートすることができます。エクスポートは無料版では720pxに制限されます。Pro版ではサイズ制限はありません。Cleanup.picturesでエクスポートされる画像の品質は継続的に改善されています。

     

    私の画像はどうなりますか?保存されますか?

    いいえ、画像はクリーンアップされた後、すぐに削除されます。私たちのサーバーには、画像に関連するデータは保存されません。

     

    Cleanup.pictureの料金はいくらですか?

    • Cleanup.Pictureは、より良い品質と処理高解像度の画像を必要としない限り、無料です。
    • 価格は任意のサイズの画像を処理するために、その後、月額$5または年間$48(月額$4)です。
    • トライアルは、無料でHD品質をテストすることができます。エディションを緩和するために、画像にズームすることができるようになります。

    サブスクリプションは、モバイルとデスクトップの両方で動作します。

    • 8月15日まで、Cleanup Proは-50%オフの年間24ドル(月々2ドル)です。
      クーポンの入力は不要です。

     

    iOSやAndroidでCleanup picturesを使うには?

    ClipDrop iOSアプリをダウンロードすれば、モバイルからCleanupを利用することができます。

    Androidでは、https://cleanup.pictures、直接アクセスして利用することもできます。多くのiOSとAndroidユーザーは、このウェブサイトをホームスクリーンに追加するだけで、モバイルでアプリとして使用することができます。

     

    サブスクリプションの編集、一時停止、キャンセルはどのように行うのですか?

    サブスクリプションの管理は、「サブスクリプションの管理」セクションで行えます。

     

    Cleanup購読は何人のユーザーが使用できますか?

    各クリーンナップサブスクリプションは個別で、1人のユーザーに制限されています。

     

    inpainting APIはどのように使用できますか?

    Cleanupのinpainting APIは、Node.js, SwiftUI, Kotlin...などのあらゆる環境で使用することができます。
    豊富なドキュメント、ライブデモ、多数のサンプルを提供していますので、すぐに使い始めることができます。

     

    写真から人物を削除するには?

    cleanup.picturesを使えば、無料で数秒のうちに写真から人物を削除することができます。Adobe Photoshopのような複雑なソフトは必要ありません。cleanup.picturesを使えば、数回のクリックでプロ並みの仕上がりになります。

    プロからのアドバイス:大きめのブラシを選択し、レタッチしたい部分よりも広い範囲をカバーすることを躊躇しないでください(特にシャドウをカバーする場合)。これにより、アルゴリズムが最適な結果を作成します。

     

    写真から不要なオブジェクトを削除するには?

    cleanup.pictures Cleanup.pictures(無料のクリエイティブ編集ツール)を使って、不要なオブジェクト、人物、または欠陥を削除します。A.I.アルゴリズムが、ワンクリックでオブジェクトの背後にあったものを再構築します。オブジェクトを削除するために、不要な要素が覆われていることを確認してください。人物を削除したり、テキストを削除するのも同じ方法です。

     

    画像からテキストや透かしを削除する方法は?

    cleanup.picturesを使えば、テキストや画像を数秒で、しかも驚くほど正確に削除することができます。オブジェクトや人物に関しては、画像をツールに読み込み、削除したいテキストや透かしの上に描画するだけです。数秒後、それが完全に消えているのがわかるでしょう。

    プロからのアドバイス:最良の結果を得るためには、実際に削除したいものよりも少し大きな領域をオーバーフローして描くことを確認してください。

    重要: ウォーターマークは通常、画像の著作権が制限されていることを示します。ウォーターマークは、明確なライセンスを持っている画像にのみ、削除してください。

     

    シミやシワを除去する方法は?

    クリーンアップブラシを使って、写真からシミやシワを除去することができます。他の除去方法と同様、ブラシをオーバーフローさせてください。

     

    画像の背景を削除するにはどうすればよいですか?

    オンラインまたは携帯電話で写真の背景を削除するには、ClipDropを使用するのが一番です。現在入手可能な中で最高の品質を提供します。