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Baguette for Maya リリース

Maya用の無料のノード リギング システム「Baguette」が公開されています。

https://github.com/nimsb/Baguette/releases

FramestoreのリギングスーパーバイザーであるNims Bun氏が、Maya用のノードリギングシステム「Baguette」を無償で公開しました。

Pixomondoのプロダクションで使用されていたこのツールセットは、アーティストがキャラクターや乗り物の柔軟で再利用可能なリグを作成でき、制作作業を効率化するための多くの機能を備えています。

 

2013年から開発され主要なVFX映画の制作で使用

公開されたばかりですがBaguetteは10年前から開発されていたそうです。昨年の3DVFのインタビューでBunは、2012年にミニオンズ映画の制作を終えた後、すぐに制作を開始し、8ヶ月間フルタイムでBaguetteを開発したと語っています。

その後、Bun氏がSony Pictures ImageworksやIndustrial Light & MagicなどのVFX施設で働くようになったため開発は一時中断し、2018年にPixomondoに入社し、リギングリードになったことで再開されました。

その後Pixomondoは『Goosebumps 2』を皮切りに、いくつかの映画の制作でこのツールセットを使用しました。

 

ノードを配線して超カスタマイズ可能なキャラクターリグを作成できる

Baguetteはリガーがノードを配線してジョイントを作成するだけで、リグを作成することができます。

頭部、脚部、腕部、四足歩行、手、足といったボディパーツのノードが用意されているほか、さまざまなタイプのジョイントチェーンが用意されており、これらを接続することでカスタムリグレイアウトを素早く作成できます。

ユーザーは、リグコントロールとして使用するプリセット形状のリストから選択するか、独自のカスタム形状を割り当て、Mayaのビューポートでコントロール形状を直接編集することができます。

 

リグの顔、二足歩行、四足歩行、乗り物まで

ビデオでは、Baguetteを使ってFACSベースのフェイシャルリグを作成していますが、ノードネットワークがスキャンベースのフェイシャルブレンドシェイプのセットを駆動していることがわかります。

このフレームワークには、二足歩行のキャラクターや四足歩行のキャラクター、さらには車や飛行機などの乗り物用のプリセットが用意されており、さまざまなリグを素早く作成することが可能です。

プロフェッショナルなVFX、アニメーション、ゲーム開発のパイプラインで使用するために設計されています。
すべてのノードが独立しているため、Baguetteをプロダクションで使用する利点として、個別に更新することができ、キャラクターの更新時にリグ全体を再構築する必要がないことが挙げられます。

各ノードは、BaguetteのUI内で直接Pythonスクリプトを使用してカスタマイズすることができます。
また、Mayaのプロジェクト間でノードをカット&ペーストしたり、リグをノードのセットとして他のアーティストと共有することも可能で、Bun氏によると、標準的なMayaシーンよりも「100倍小さい」ファイルになるそうです。

その他にも、Mayaのシェルフにあるボタンでトランスフォーム空間を切り替えたり、キャラクターをゼロポーズ、カスタムポーズ、個々のコントローラのデフォルトポーズにリセットすることができるなど、優れた機能を備えています。

参考資料

3dsMax for V-Ray の Qt 化

3dsMax for V-RayのUIをQt化する話が紹介されていました。

3dsMaxのUIは長い間古いWin32ライブラリが使用されてきました。このため近代的なハード構成のPCでもUI描画が非常に遅くなっていました。特にパラメータの多いVrayのようなプラグインのUIでは遅さが顕著になり、「QTの描画ドライバーをDirect Xにすると少しだけUI速度が早くなる」というようなTipsが公開されるほどでした。

でそこでAutodeskは、PhotoShop、AfterEffects、Mayaなど本格的なプロ向けの製品で使用されるQtライブラリをMaxに導入したのですが、全然速く感じないどころか前よりも遅くなってる!と感じた人も多いと思います。
遅く感じるのは気のせいかと思ってましたが、実際に遅くなってたということが書かれててやっぱりかよ思いました。

そしてMax本体の多くのUIは、いまだに古いWin32で書かれた物が使われてえそうな気がします。

 

https://www.chaos.com/blog/the-qt-fication-of-v-ray

 

3D Studio Maxは、30歳を目前にした業界の老巨人です。

私たちは3D Studio Maxと強い絆で結ばれ、新しい技術が登場するたびに、ユーザーの手元に届くようにと、大切な思い出を共有してきました。

その一つがMaxのUIにQtライブラリが採用されたことです。Max内部の隠れた作業はバージョン2017くらいから始まり、バージョン2018には最初のQt UIが登場し、現在もいくつかの作業が進行中です。

Qtの導入は、老朽化したWin32ライブラリに代わって、最新の機能群、全体的な高速化、クロスプラットフォーム化などを目指すものです。

 

テストの様子

この記事で述べたことを証明するために、数年前に実施したテストと、最新のハードウェアとソフトウェアで再テストした結果を紹介します。

私は、3つの主要なマテリアルの完全なUIを再描画するのにかかる時間をベンチマークしてみました。V-Ray Material、ALSurface、FastSSS2です。これらは多くのワークフローの中心であり、多くのUIコントロールが含まれているからです。
マテリアルエディタは、可能な限りすべてのコントロールが描画されるように最大限の高さに引き伸ばされ、プレビューのレンダリングは無効にされました。

時間は100回計測され、平均化されました。その結果は、記事の中で適切な箇所に記載します。

 

金色に輝く過去......それはない

10年前に十分、あるいは速いと感じたのは、ハードウェアのスピードから私たちの期待まで、すべての体験がそれを許したからです。つまり、私たちはこの問題に対して、今よりずっと鈍感だったのです。

この理論を検証するために、私はV-Ray 3.xの最終バージョン(3.7)を使って、Max 2015上でベンチマークを行うように努めました。測定された速度はネイティブのWin32 Controlsのものであり、多かれ少なかれ過去最高の状態です。

VRayMtlクラスは再描画に1.6159秒を要しました。

VRayALSurfaceMtlは1.2955秒、VRayFastSSS2は1.2655秒とほぼ同じ時間がかかりました。

Maxでマテリアルエディタやレンダー設定ウィンドウをドラッグすると、ウィンドウがそれに追いつこうとする間にマウスカーソルが別の場所に移動してしまい、ひどいラグが発生します(現在の強力なハードウェアでは、そうするのに1秒近くかかります)。

これはパフォーマンスが不十分になっていることに気づき、早期にQtを導入したオートデスクの開発者の先見の明の賜物です。感謝。

 

成長期の痛み

Max の Qt 化が進む中、Max バージョン 2018 頃からUI のスローダウンの報告を受けるようになり、そのいくつかは単にユーザーの疲れたワークステーションに起因するものとは言えないほど大きなものでした。

この頃、私はさまざまなWin32 UIコンポーネントのパフォーマンスをベンチマークするようになり、それらが不安定な再描画速度を示すことがあることを発見したのです。
また、ウィンドウを開くのに数秒かかることもあり、MaxのUIを移動させると、さらにラグが発生しました。

この問題はMax が Win32 コントロールを Qt バージョンに自動変換しているためで、コアあたりのクロックが低いメニーコアマシンでは、ワークフローを阻害する問題になり、コアあたりのクロックが高い CPU では単なる迷惑行為にしかなりませんでした。

Qt への移行中は互換性を維持する必要があったのです。しかし、これはすべての UI コントロールに影響し、深刻な遅延や断続的なスローダウン、全体的な動作の遅れをもたらしました。

スローダウンの行き当たりばったりを示すグラフ例。縦軸は数千ミリ秒に達する。

 

落ち込みを数値化するために、同じV-Rayのバージョン(3.7)をMax 2018でテストした結果がこちらです。

  • VRayMtl:2.5436秒
  • VRayALSurfaceMtl:2.0685秒
  • VRayFastSSS2:1.9779秒

減速は比例しており、等しく約63%影響することに気づくことができます。

その間、最初のネイティブ Qt ダイアログが Autodesk Physical Material などに現れ、Win32 が遅れをとっているところでも例外的に速くなりました。スピナーやドロップダウンメニューなど、特定のコントロールタイプの再描画が最大で 10 倍速くなりました。

Qtコントロールの比較速度を示すグラフの例。縦軸は数百ミリ秒に達しています。

 

注意深い読者は、各実行がどんどん遅くなっていることにお気づきでしょう。

これは特定の Max のバージョンに関する別の問題で、特定の状況 (たとえば、長いルックデブセッション中) で私たちの惨状を悪化させるものでしたが、Qt の速度を著しく低下させるものではありませんでした。

なぜなら、その利点は無視できないほど大きく、いずれにせよ、私たちの古い家はすでに燃え尽きていたからです。

 

パラダイムシフト

Qt のネイティブなアプローチで UI を書くのは簡単ではありませんでした。古い Win32 とアプローチ、メソッド、コントロールがほとんど一致しないため、UI コードはゼロから作り直さなければなりません。

つまり、すべてのラベルを打ち直し、すべてのスピナーを配置し直し、すべての項目のデフォルトを設定し直し、さまざまなコントロールの動作をチューニングし、などなどです。もちろん、ユーザーエクスペリエンスや効率を損なわないことが理想ですが。

 

いじり倒した結果

開発者がUIを作り始めると、予期せぬ、そしてしばしば不当な動作が現れ、しばらくの間修正も不可能でした。様々な Qt コンポーネントは、古い Win32 コンポーネントと同じサイズにはならないので、アライメントがほとんど狂ってしまいます。

さらに、新しいコントロールのデフォルトのアプローチは、絶対的ではなく相対的な位置決めであり、コントロールのデフォルトのポリシーは自動スケーリングであり、Win32ライブラリの直接の継続としてそれらに期待されるものとは著しく異なる様々な動作(例えば、マテリアルやマップボタン)など。

私たちが直面した数々の災難は、Max 自体の統合と、統合された Qt ライブラリの成熟と、手を取り合って進める必要があることを明らかにしました。

UIの見た目と機能性を両立させるために、私たちは時間の余裕もなく、膨大な手間と手作業に頼りました。幸いなことにV-Rayの多くのUIレイアウトは自動的に生成され(例えば、ほとんどのレンダーエレメントのUI、VRayALSurfaceマテリアル、VRayDirtテクスチャー)、共通のコードを共有していたので少し楽になりました。

それでも、最初の概念実証のUIが完成する頃には、Qtへの移行をタイムリーに完了するために必要な作業量が膨大であることが明らかになりました。

 

総力戦だ

vMax チーム(3D Studio Max 用 V-Ray の開発者)全員が Qt 化作業に参加し、Update 1 のリリースに間に合うように最初の中間変換ステップを出荷するために、必要な作業に正面から取り組みました。

V-Rayの各ダイアログには非常に多くのUIコントロールがあるため、この作業はチーム全体で何日もかけて行う必要があり、その結果他の作業を待たせるわけにはいかず、彼らに負担がかかることになりました。

vMaxの開発者にとって、この作業は大変な期間であったと言えますが、その分質の高い結果を出すことができました。

 

プレイ状況

V-Ray 6.0 Update 1(または6.1)の時点で、Qtライブラリへの移行は基本的に完了しました。
マテリアル、マップ、様々なノード、モディファイア、そしてQtに変換できるすべての補助的なウィンドウが変換されました。

また、新しいコントロールのレイアウトや動作に関するユーザーからのフィードバックや意見を収集し、より良い翻訳を完成させ、ユーザーの生活の質を最大化するために、もう少し時間を確保することにしました。

また、QtライブラリのMaxへの統合が成熟してきたことによる副産物として、いくつかの動作の制限に対処する必要が残されています。この移行はまだ完全に完了していませんので、もう少し適応に時間がかかることを期待しています。

 

それは価値があったのでしょうか?

私たちはこの努力に報われたと感じるとともに、得られた数字にとても清々しさを感じています。

Max 2023とV-Ray 6.1のVRayMtlは0.4664秒(v3.7から再描画するコントロールが増えたとしても!)、VRayALSurfaceMtlは0.3621秒、VRayFastSSS2はわずか0.2857秒で描画されるようになったのです。

いずれの場合も、コントロールの再描画は目には見えないほど高速に行われます。同様に、ウィンドウのドラッグも瞬時に行われ、ウィンドウはマウスカーソルに釘付けになります。

 

つまり、現在のQt UIは、ネイティブのWin32よりも3~4倍、翻訳されたWin32よりも最大で7倍も速いのです。V-Ray 6 のアップデートを試してみて、Qt UI の新しい外観、スピード、使い勝手についてどう感じたか、ぜひ教えてください。

CG News

Plasticity プレオーダー開始

去年2月にパブリックベータが公開された、コンセプトデザイン向けのNURBSモデリングツール「Plasticity」のプレオーダーが開始されました。
スタジオライセンス通常価格$299が、現在はプレオーダー価格$199です。正式リリースは2023年4月5日発売。

CG関連のフォーラムでたまに話題を目にしますが直感的で使いやすいらしい。

https://www.plasticity.xyz/

 

アーティスト向けCAD「Plasticity」

創造性のために最適化されたワークフロー、比類のないフィレット、最先端のモデリングツールを備えたPlasticityは、最高を求める人に最適な選択肢です。
さらに、サブスクリプションがないため、ソフトウェアを自分のものにすることができます。60日間無料でお試しいただき、その違いをご自身でお確かめください。

 

最高のソリッドおよびサーフェスモデリング

Plasticityは、ゲーム業界やプロダクトデザインなど、クリエイティブなプロフェッショナルのための究極のツールです。製造可能性のために設計された不格好なCADワークフローに別れを告げましょう。

Plasticityは、NURBSモデリングのすべてのパワーと、ポリゴンモデリングソフトウェアの最高のワークフローイノベーションを組み合わせたものを提供します。このユニークな組み合わせは、あなたのアイデアを実現するために必要な柔軟性と創造性を提供します。

高度なジオメトリおよびフィレットエンジン

Plasticityの高度なジオメトリとフィレットエンジンは、Parasolidのクラス最高のアルゴリズムによって他の追随を許さないものとなっています。Plasticityでは絶対的に最適なフィレット、ブーリアン、オフセットを作成し、いつでも好きなときに変更することができます。他のCADプログラムとは異なり、Plasticityは高度なモデリングツールに遠慮することなく、必要なものすべてにアクセスすることができます。

合理的なワークフロー

私たちの合理的なワークフローは、Plasticityをアーティストやプロダクトデザイナーのための完璧なツールにしています。BlenderのようなポリゴンモデリングプログラムやHardOpsのようなワークフローアドオンに既に慣れている方は、すぐに馴染むことができます。効率的なツールとカスタマイズ可能なキーバインドで、すべての手の動きを大切にし、できるだけ直感的に使えるようにデザインされています。

あなたのソフトウェアを所有する

Plasticityは永久ライセンスで入手できますので、永遠に使うことができます。サブスクリプションやインターネット接続は必要ありません。

 

ソフトウェアを所有する

一人で、あるいは大規模なチームであっても、私たちはあなたのためのプランを用意しています。

 

トライアル:  $0

Plasticityのユニークなモデリングワークフローとパワフルなジオメトリカーネルの利点を学んでください。あなたに合うかどうか見てみましょう。

  • すべての3Dモデリングツール
  • STEPインポート - OBJエクスポート。その他のフォーマットはありません
  • 注:この計画の詳細はまだ検討中です。何か質問があれば、nick@plasticity.xyz までメールをください。
インディー : $99

ハードサーフェスやSFの素晴らしいデザインを作る準備はできています。しかし、予算が限られています。

  • ノードロック
  • すべての3Dモデリングツール
  • STEP、OBJ、Parasolidのインポート/エクスポート
  • 個人用ライセンス。商用利用可
  • バージョン1.xのアップデートのみが含まれます
  • 注:このプランの詳細はまだ調整中です。何か質問があれば、nick@plasticity.xyz までメールをください。
スタジオ: $299

新機能が利用可能になったらすぐに欲しい方。Plasticityの開発をサポートしたい方。注:従業員10人以上の会社であれば、このプランが必要です。

  • ノードロック
  • すべての3Dモデリングツール
  • STEP、IGES、ACIS、Rhino、OBJ、Parasolidのインポート/エクスポート
  • 個人ライセンスです。商用利用可
  • ベータプログラムへのアクセス - すべての新機能が利用可能になったとき
  • 注:このプランの詳細はまだ調整中です。ご質問がある場合は、nick@plasticity.xyz までメールでお問い合わせください。
参考資料

ANIME ROCK, PAPER, SCISSORS

AIのImg2Img使用して実写をアニメ風に変換したショートフィルムが公開されています。チラつきを軽減するためにDaVinci ResolveのDeflickerを使用している。背景はアンリアルエンジン。アニメのバンパイアハンターを学習ソースに使用しているということで炎上気味です。

 

 

Tips

OctaneRender for Blenderのインストール方法

OctaneRender for Blenderのインストール方法のメモです。Blenderを少しさわれるようになったので、OctaneRenderがどんな風に公開されてるのかインストールしてみました。

 

OctaneRender  Prime (フリー版)

OctaneRenderはいくつかのプラットホーム向けに無料のPrimeライセンスを公開しています。OctaneRender for Blenderも無料で使用することができます。

  • 個人および商用利用は無料
  • インターネット経由で接続されたオンライン状態でのみ使用可能
  • OctaneRender Standaloneは使用できません
  • OctaneRender Offline USB Dongleはサポートされていません
  • レンダリングに使用できるGPUは最大1台
  • ネットワークレンダリングは利用できません

 

インストーラーのダウンロード

OctaneRender for BlenderをダウンロードするにはOTOYアカウントが必用です。
アカウントにログインした状態で、Free TrialページOctaneRender Prime (Free tier)を選択して、Try Nowをクリックします。

https://home.otoy.com/render/octane-render/demo/#prime

 

Blender OctaneRender Edition、OctaneServer Primeの2つのインストーラーをダウンロードします。

 

インストール方法

ダウンロードしたBlender OctaneRender Edition、OctaneServer Primeのインストーラーを実行してインストールします。

 

インストール先のディレクトリを見ると、OctaneRender用にカスタムビルドされたBlender 3.3.1がインストールされています。

 

OctaneServer。

 

OctaneRenderの使用方法

OctaneRender for Blenderを使用するには、OctaneServerを使用してインターネット経由でライセンスを取得する必要があります。

OctaneServer.exeを起動します。ウィンドウが表示されるので「Activate」をクリックします。

 

NVIDIAのライブラリ cuDNNをダウンロードしろとメッセージが表示されるので、「Download」をクリックします。

 

ログイン画面が表示されるのでOTOYアカウントにログインします。

 

ログインするとPrimeライセンスが使用可能な状態になります。

 

OctaneRender用のBlenderを起動して「プリファレンス」のアドオンでOctaneRenderを有効にします。

 

レンダーエンジンで「Octane」を選択します。

 

OctaneRenderが使用できるようになりまります。Octane Environment に Daylight environmentを設定するとこんな感じになります。

 

ドキュメント

https://docs.otoy.com/BlenderH/BlenderPluginManual.htm

CG News

Modo 16.1リリース

Modo 16.1がリリースされました。今回は見栄えのよい機能紹介ビデオが多くていいですね。

https://community.foundry.com/discuss/topic/160858/modo-16-1-is-now-available
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/welcome_modo/whats_new.html

 

 

デカールワークフローでモデルに複雑なディテールを追加

モデルのサーフェス上に画像を簡単に配置し、レイヤー化することができます。新しい平面デカールとシームデカールを使えば、3Dサーフェスへの画像の配置は、歪みを最小限に抑え、サーフェスのUVを編集することなく行うことができます。
ゲームのワークフローから着想を得たデカール・メッシュオプスは、アーティストがモデルの表面に画像を簡単に適用し、他の方法では困難なディテールをモデリングすることができます。新しいサーフェスプローブを使えば、どこでも使えるようにデカールをテクスチャにレンダリングして焼き付けることも可能です。

 

アドバンストビューポートのリアルタイムビジュアライゼーションの改善

アドバンストビューポートの品質向上と技術更新により、デフォルトビューポートよりもはるかに望ましい選択肢となりました。透明度の品質が大幅に改善され、ユーザーは多くの領域でより高いパフォーマンスの恩恵を受けることができるようになりました。アドバンストビューポート機能を使用することで、アーティストは透明度のより良いリアルタイムの視覚化を実現することができます。

  • カーブシェーディングで曲線形状を一目で確認
  • ビューポートで曲線とエッジがより見やすくなりました
  • 改良された平面投影による中断のないViewportモデリング
  • Light Illuminationトグルを使用したViewportのレスポンスタイムの改善

 

Triplanar Projectionを使用して、UVを作成せずにモデルにマテリアルを追加

サーフェスにテクスチャ素材を追加する場合、もうUVは必要ありません。Modo 16.1では、サーフェスに複数の角度からテクスチャを投影する機能であるトリプラナーテクスチャリングが導入されています。
これらのテクスチャが互いに重なり合うと、トリプラナーテクスチャリングはそれらをぼかしてブレンドし、サーフェス上に単一の一貫したテクスチャマテリアルがあるかのような印象を与えることができます。アーティストは、UVの作成を気にすることなく、複雑なサーフェスに摩耗した金属マテリアルをすばやく追加できるようになりました。

 

PolyHaulでツールを瞬時に切り替え、直感的なモデリングを実現

よく使われるモデリングツールのコレクションであるPolyHaulを導入し、アーティストがツールをドロップして別のツールを選択することなく、様々な操作をシームレスに切り替えられるようにしました。
この機能は、特にインセットされたベベルを実行する際に、ベベルが交差するジオメトリを自動的に削除するのに便利です。

 

メッシュペイントでメッシュの配置が簡単に

Modo 16.1では、他のメッシュの表面にメッシュを配置するためのツールであるメッシュペイントが強化されています。このリリースでは、メッシュペイントの信頼性が向上し、アーティストはメッシュを選択することなく、配置されるメッシュを定義できるようになりました。メッシュペイントレプリカの新しい編集モードの導入により、既存のメッシュへのアイテムの配置と方向付けが容易になり、最新のアップデートでは配置の編集も可能になりました。

 

NVIDIA CUDA GPU サポートを使用した mPath によるレンダリングの高速化

GPU コンピューティングを mPath のシェーディング側に追加して、レンダリングの高速化を支援します。

macOSのMetalでレンダリング品質とスピードが向上。Tracingサポートにより、ユーザーはFoundry SSEと比較して20%から100%のスピードアップを期待できます。

 

プリミティブスライスの改良で柔軟性と制御性が向上

数バージョン前に追加されたプリミティブスライスは、プリセットカーブを使用してシェイプをトリミングし、ブーリアン演算を高速かつ柔軟に行えるようになりました。Modo 16.1ではさらに改良され、アーティストはスナップ機能をより活用できるようになり、コントロールハンドルにより配置のチューニングが容易に行えるようになりました。カーブへのディテールの追加もより簡単になり、詳細な形状のトリミングも難しい作業ではなくなりました。

カーブブーリアンに「開いたカーブのトリム」と「自己交差」が追加され、その機能が拡張されました。これまで曲線は閉じていなければなりませんでしたが、開いている曲線は互いに重なり合うように描けるようになりました。同様に、閉じたカーブが自分自身に巻きついている場合、自己交差によってそれを単一の閉じたシェイプにすることができます。アーティストが形状を作成する際のコントロールが向上し、曲線から複雑な3D形状を難なく作成できるようになりました。

 

強化されたベジェツールでカーブコントロールがより簡単に

カーブを使って作成できる形状をより細かく制御することができます。このリリースでは、ベジェツールにいくつかの機能強化が施されています。ショートカットキーはAdobe Illustratorのものとより近くなり、Modoのワークフローがユーザーにとってより解釈しやすくなりました。さらに、ベジェ曲線をサーフェスに拘束する場合、ハンドルはサーフェスに整列するようになり、新しい接線コントロールにより、アーティストは曲線がコントロールポイントに流入または流出する方法をよりよく定義できるようになりました。

 

ジオメトリ選択を何度でも再利用

プロシージャルモデリングのワークフローで選択するものを定義するために、以前の操作を活用します。新しいオプションのSelect by Previousにより、アーティストは以前の操作に基づいて選択されるものを簡単に定義することができます。ユーザーは、プロシージャルモデリングツールを確実に使用し、モデリングワークフローを強化することができます。

 

より直感的なFalloffツールで信頼性の高いモデリングを実現

あらゆるモデリングワークフローの中心となるModoの優れた選択ツールは、選択範囲へのウェイトのフォールオフにより、その機能をさらに拡張しました。
Modo 16.1で導入されたこの機能は、実際に何が選択されているかをより明確にし、実際のモデリング操作の結果とは対照的に、基本的な選択のためだけにフォールオフツールを使用することを容易にします。
ユーザーは、より確実な方法でモデルの半分を選択するためのツールプリセットのようなものを作成することによって、モデルに対称性を回復するような楽しいことを行うことができるようになりました。

 

ジオデシックストリップワークフローによるMeshFusionのより良い結果

MeshFusionとその操作方法が大幅に改善されました。ジオデシックストリップを追加することで、MeshFusionの信頼性が高まり、失敗が少なくなり、より多くのモデリングケースでより良い結果が得られ、問題が発生したときのトラブルシューティングが容易になりました。そして何より、これはMeshFusionに備わっているものです。アーティストがいじるべき設定はありません。

 

パーティクルクローンを使って複製されたジオメトリに個別に影響を与える

パーティクルクローンオペレーターが導入されました。リプリケータでは、1つのアイテムだけを変更したり修正したりすることはできませんが、パーティクルクローンオペレータを使えば、クローン化したアイテムを個別に編集したり修正したりすることができます。
リアルジオメトリをクローンするこのツールにより、アーティストはパーティクルポジションにメッシュをクローンし、シーンをより細かく制御できるようになります。

 

3本のチュートリアルビデオも公開されています。

 


 

今回も地味な更新の印象がありますが、内部的にはロードマップライブストリームで告知された通り使用してるライブラリが一斉にアップデートされているようです。

 

デカールワークフローは平面ポリを別のメッシュに投影する機能と、シェーダーでメッシュを投影する機能の合わせ技です。デカールは使わなさそうですが、個々の機能は何かに使えそうです。恐らく副産物としてカーブとメッシュの交差にポリゴン生成する機能も追加されていて面白そう。

地味ですがベジェハンドルの制御がIllustratorライクになって、カーブ操作がようやく不満のないレベルになりました。自己交差のブーリアンも便利です。

 

アドバンストビューポートは実用品質になったとの判断で、曲率シェーダーなどの機能追加が行われてます。グラフィックボード性能による恩恵が受けられるようです。試しに使って見ようかな?

 

Poly Haulは期待してたのですが、操作が複雑で使いこなすのが難しそうですね。編集の確定方法がいまいちわからないのと、ツール内でツール切り替えるなら、別ツールにしてくれた方が便利な場合がある気もしてしまう。

「現在単位で入力」は便利そう。modoは値によってチャンネルの単位がkm、m、mm、umのように変化しますが、値を数値入力で変更しようとすると単位が無視されていました。「現在単位で入力」をONにすると単位に応じた値で確定できるようになりました。

 

本来はmPath のGPUシェーディング対応が大きなニュースです。ようやく実用品質に近づいたと喜んでいましたが、先日mPathの開発者でありLuxology創設者の最後の一人Allen Hastings さんがFoundryを辞めたことがわかりました。
Allenさんは元LightWaveのLayout開発者で、modoではレガシーレンダラーやmPathなどFoundry のレンダリング責任者として素晴らしい仕事をしていました。CGの歴史において、まさにレンダラー開発者のレジェンドの一人です。
あともう少しでボリュームなどのレンダリングに対応して、ネイティブGPUレンダラーが完成すると思っていたのでとても残念です。
今後Allenさんは子供の時からの夢であり3Dソフトを開発するきっかけとなった、自身のSFフィルムの制作に取り組むとのことです。

また、modoの素晴らしいUIを開発していたJoe AngellさんもFoundryを辞めたようです。
Joeさんは趣味でLightWaveのフリープラグインを開発した後、NewTekでLightwave 7 のスプレッドシートを開発しました。modoでは使いやすいUIを積極的に開発していて、更新され続けるUIが気に入っていたのでとても残念です。
今後Joeさんは趣味のデロリアンプロジェクトに注力、週2本のビデオをYouTubeにアップするそうです。

 

2012年のLuxology合併から10年経過しましたが、Foundryは製品の方向性に大きな方向転換を行うようです。
https://community.foundry.com/discuss/post/1241980

約4年前、私たちはModoとColorwayをエンタープライズ・デザインのお客様向けにフォーカスし始めました。これは、皆さんの中には "靴道 "と呼ばれるものです。

今後、私たちはColorwayの開発を終了し、業種に関係なくプロの3Dアーティスト向けのModoにチームを集中させる予定です。15年前、3Dワークフローは、M&Eと他のセグメントで異なる要件を持つ業界固有のものでした。今日、3Dコンテンツ制作のニーズは全体的に類似しており、私たちの焦点は、すべてのModoユーザーの利益のためにModoのコアを改善することであり、17シリーズのパフォーマンスと安定性に焦点を当てることにつながっているのです。

ColorwayはLuxologyの流れを汲む製品で、modo 801イベントで発表されました。靴や家電などのカラーバリエーションを作るための2Dソフトで、modoの開発と兼任してるようでした。mPathのライトパス機能もColorwayでの編集機能を強化するのに利用されていました。

先日行われたライブストリームではmodoの開発が大幅に変化するという具体的な話しが行われました。変更には時間が掛かるが外部レンダラーをサポートする新しいAPIを作成予定やHydraの統合について語られています。

開発チームは現在、3つの製品にまたがることなく、Modo単独で作業を行っています。

Modoは、製品デザインのバリエーションを生成・視覚化するツールであるColorwayや、今後リリース予定の第3のデザイン専用製品とともに、Foundryのエンタープライズデザイン製品群の一部を構成していました。

Foundryは現在、Colorwayとまだ名前のない第3の製品の開発を中止しており、これまで3つの製品に分かれていた開発チームは、Modo単独で作業を行っています。

「Modoのユーザーにとっては、このこと自体が良いことです」とBrown氏はコメントしています。「これまでと同じ数のエンジニアが、そして実際にはより多くのQA(テスター)が、Modoだけに取り組んでいます。

特定の産業分野ではなく、「すべての人のためのModo」にフォーカスするようになりました。

最近のリリースでは、ゲーム開発やVFXの原点から離れ、プロダクトデザイン、特にNikeやNew Balanceなどの主要ユーザーであるシューズデザインにますますフォーカスしているように見えたModoのターゲット層が、この変化により広がっていることを示唆しています。

Brown氏は現在の戦略を「みんなのModo」と表現し、「特定の業界にフォーカスすることは、3Dの方向性ではない」とコメントしています。

「私たちが設計で協力したすべての人は、私たちが気にかけている顧客です。しかし、ユーザーのニーズに応えるためには、高性能で、安定した、信頼性の高いアプリケーションを作る必要があります」

mPathは、外部レンダラーへのより良いサポートを優先し、当分の間脇に置かれます。

Hastings氏の開発プロジェクトの1つであるModoのmPathレンダラーは「mPathは一旦脇に置かれる」とコメントしている。

Foundryは新しいネイティブ レンダラーをまだ決定していませんが、現在の戦略ではModo が外部レンダラーとより簡単に接続できるようにするための新しい API を開発しています。

ライブストリームでは最終的にはUSDレンダリングフレームワークであるHydraのサポートを実装し、ビューポートと最終品質のレンダリングを統一することが目標であると述べています。

「超短期のプロジェクトではない」とされるこの切り替えのタイムスケールは発表されていません。

Modo 17で年1回のメジャーリリースへ移行

ライブストリームで発表された他の変更点には、毎年複数の番号のついたModoのアップデート(最近すでに3つから2つに減っています)から、「年に1つの大きな公式マーケットリリース」への切り替えがあります。この大きなリリースは夏に行われる予定です。

開発チーム全体が「アジャイルな方法で」特定の機能に集中するインクリメンタル・アップデートでメインリリースを補うことを目指していますが、Brown氏は、「今年必ずしも起こるとは限りません」と述べています。

 

この変更を受け、今後の開発についてロンドンでミーティングが行われたようです。

modo 17は機能追加より安定性とパフォーマンスに注力するという発表。開発者の相次ぐ離脱。当初は10月~11月に予定していたmodo 16.1リリースの延期。開発の大幅な変化の示唆。Colorwayの開発終了など製品ラインアップの変更。安定性を向上するために年に3回にわけてアップデートする計画を、年1回のメジャーリリースに戻す・・・

modo自体はコアを整備してライブラリを更新、これから開発に弾みをつけて欲しいタイミングですが、ユーザーとして不安になるニュースも多いように感じます。Colorwayの開発終了でLuxology時代の開発力が戻ってくれば嬉しいんですけどね。

2022年末頃から米テック企業では大幅利上げなどを理由にリストラのニュースを頻繁に見かけますが、Foundryさんは大丈夫でしょうか。

CG News

TyFlow v1.012 リリース

3dsMax用のシミュレーションプラグイン「TyFlow」のv1.012がリリースされました。プロシージャル地形用の新しいツールを搭載しています。

https://docs.tyflow.com/download/version/

20個の新しいノードが追加され、地形生成ソフトでしか見られない機能の多くを持つ、プロシージャル地形生成機能を直接Max内で使用できるようになっています。

  • CUDAアクセラレーションによる侵食
  • 変形
  • 浅水ソルバー
  • 複雑なレイヤーベースのカラー/テクスチャー生成
  • 無制限のタイル/カラー/マスク作成
  • マルチタイルブレンディング、ハイトマップ/ノーマルマップ/カラーマップ/マスクの簡単エクスポート
  • 適応型メッシュ
  • 粒子散乱
  • オペレーターごとのキャッシュ
  • メッシュ地形変換

参考資料

背景に画像生成AIを使用した短編アニメ 「犬と少年」

全カットの背景にAI生成画像を使用した短編アニメ 「犬と少年」のインタビュー記事が公開されています。

背景にAIを使用していることを知ってて見たせいか、ぱっと見いい感じだけど背景の描き込みに目が引っぱられたりレイアウトが弱いと感じました。でもインタビュー見ると手描きのレイアウトそのままな背景で、手描きで修正してるみたいですね。

https://www.businessinsider.jp/post-265291

  • 人が足りていないので新しい制作方法を模索しなくてはいけない。技術的なテストとして短編のアニメ作品をつくることになった。
  • プロジェクトのためだけに「オリジナルのAI」を開発した。
  • 開発はマイクロソフトからスピンアウトしたAI企業rinna社。
  • OpenAIが公開したDALL-Eなどと同じTransformerベースの画像生成AI。
  • ネットで収集された権利関係が明確でない学習ソースを使うのはリスクがあるため、Production I.Gが手がけた「ネットフリックス・オリジナル作品」の背景美術をAI学習に使用。
  • AI絵をそのまま採用しているものはほとんどない。9割手間が削減できたところもあれば、1割しか使えなかったところもある。
  • AIで40~50%省力化できた。浮いた50%時間を使って手のかかるところの質を上げることに使えた。

 

CG News

UV-Packer for Unreal Engine リリース

UV-PackerのUnreal Engineバージョンがリリースされました。

https://www.3d-plugin.com/uv-packer-for-unreal-engine-released/

 

UV-Packer for Unreal Engine

3d-ioは、UVマップの自動パッキングを行うための無料、高速、正確なツールとして、Unreal Engine用のUV-Packerをリリースしました。UV-Packerは、Unreal Engineを終了したりアセットを再インポートすることなく、ワンクリックで巨大なジオメトリも最適にパックすることができます。

 

ダウンロード方法

公式ホームページから入手できます。
https://www.uv-packer.com/download/

またはUnreal Engine Marketplaceから直接ダウンロードできます。
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/uv-packer

 

利点

UV-Packerの主な利点は、メッシュ上でカバーするサーフェスに対してUVクラスタを再スケーリングする自動ワークフローで、UVマップ上でできるだけ多くのスペースを利用するようにそれらを配置します。これにより、メッシュのテクスチャ品質が向上し、オーバーラップするUVが修正され、最適化されたライトマップが得られます。

 

技術的な詳細

特長

  • アクセス性 - StaticMesh Editor内から直接、ワンクリックでUVパッキングが可能です。
  • 高速 - 巨大なジオメトリや大量のUVチャートに対応する高いパフォーマンス。
  • カスタマイズ可能 - 均一なスケーリング、パディング、ローテーションステップのオプション。
  • 堅牢性 - オーバーラップがなく、損傷したメッシュの許容範囲。
  • 信頼性 - 数百万ものアセットでストレステストを行い、ヘビープロダクション環境で磨きをかけています。
  • 自動化 - カスタムエディタユーティリティの青写真が含まれています。
  • コードモジュール UVPacker (エディタ)、UVPackerLib (外部)
  • ブループリントの数 1
  • C++クラス数 12
  • ネットワーク・レプリケート なし
  • サポートされる開発プラットフォーム Win64
  • サポートされるターゲットビルドプラットフォーム。すべて

 

ドキュメント

https://docs.3d-plugin.com/uv-packer/unrealengine