Diary

参考資料

Modo 16 ロードマップライブストリーム

Modoのロードマップに関する初のライブストリームがおこなわれました。

これはメンテナンス更新する時にロードマップがないと更新継続の判断ができないという要望が増えていて、それらの要望に応える形で開発の透明性を高めるのが目的でライブストリームが計画されました。また、9月頃に2回目のロードマップライブストリームを予定しているとのこと。

ライブストリームは現在オープンベータ中の16.0の紹介と、16.1以降で更新予定の機能が紹介されています。
16.1として紹介した機能は様々な要因でリリースが遅れる可能性があるので、必ずしも16.1に搭載されるとは限らないとのことです。

ここ数年はコア更新の影響か開発スピードが遅くなったように感じていたので、ロードマップは公開されるのは大きな一歩ですね。

 

Modo 16.1 ロードマップ

16.1のところだけ簡単にメモってみました。

 

デカールワークフロー

modoを使用して開発されているゲーム、SKY BENEATHを参考にしたデカールワークフローに取り組んでいるらしい。

 

パフォーマンス

スチュアートさんの元で何年も前に開始したパフォーマンス強化の第1フェーズ。
メッシュ編集のインタラクティブ性の向上、シーンのロードが速くなる。第2フェーズではテクスチャの高速化など、第3フェーズと継続的に取り組むらしい。

 

長い間modoの欠点と言われていた、GL更新の問題に対処されるようです。

ユーザー操作操作→内部のメッシュデータ更新→GLデータに変換(ここがボトルネックになってる)→ビューポート再描画。再描画を待ってからでないとユーザー操作できないという「待ち」が発生していた。
このループを分離してバックグランドでGLデータやビューポートを更新するのでインタラクティブ性が向上するとのこと。

 

レンダリング

  • Optixを使用したシェーディングのGPUアクセラレーション
  •  新しいレンダーウィンドウ
  • mPath プレビュー

新しいレンダーウィンドウは高速で応答性がよい。まだアルファ段階で概念実証中。

 

 

ビューポート シェーディング

  • Hex planar Projection
    UVを使用せず軸ごとに異なる画像を貼り付けてブレンドできる。(恐らくTriplanar shader的なやつ?)
  • 曲率を使用したモデリング向けの単純なシェーダー
  • カーブとエッジ表示の幅変更
  • オブジェクトID表示モード
    優先度は低い
  • パララックスマップ サポート

 

 

ファイルI/O

  • Substanceプラグイン ネイティブ対応
    Adobeの開発が終了したのでFoundryがサポートを継続する
  • USD の改善
    Python3サポートなど、よりよいエクスポート
  • GLTF
    エクスポートカメラ、アニメーションサポート

 

モデリングワークフロー

  • レースツール
  • 強化されたベジェカーブ
    表示の強化など
  • オムニパイ
    新しいパイメニュー、1つのメニューからmodoの全ての機能にアクセス。
  • ポリーホール
    まだ取り組んでる最中。ツールを解除せずにモデリング操作を簡単に実行できる新しいツール。コンポーネントを選択して素早く簡単に移動。
    ポリゴン、エッジ、頂点 ベベルのように既知のプロセスを自動化、合理化。

 

小さな機能強化

実際にはもっと多い。

  • よりよいUV 矩形化
  • ウェイトマップフォールオフロケータの自動ネーミング

 

16.0の機能紹介でも「条件付きループ選択」「Alt+スナップボタンクリックでソロスナップモード」は便利そうでした。

参考資料

The Third Floor スタイライズドアニメーションに進出

The Third FloorがUnreal Engineを使用したスタイライズドアニメーションに進出するとの記事が公開されています。

https://www.fxguide.com/quicktakes/the-third-floor-move-into-stylized-animation/

 

大手ビジュアライゼーション・スタジオのThe Third Floor(TTF)は、ゲームエンジン技術を利用したハリウッドレベルの様式化されたアニメーション・コンテンツの制作に着手することを発表しています。
同社は、Maya や Houdini などの従来のツールを使用しながら、主に Unreal Engine でのコンポジットとレンダリングを目的とした新しいパイプラインで、ショートデモを開発しました。

The Third Floor の共同設立者兼チーフ クリエイティブ オフィサーの Josh Wassung 氏に、この新しい動きと技術について話を聞きました。
UE4/UE5で仕上げることを目的としていますが、パイプラインは、レイヤーとAOVをFoundry Nukeで仕上げるのと同じように簡単にエクスポートできるように確立されています。ただ、番組によって異なります。パイプラインは、同じアセットとマテリアルで、完成したアニメーション映画、VR体験、またはインタラクティブなプロモーションを制作できるように構築されています。

同社は長年にわたり、撮影やレンダリングの前にシーンをプリビジュアライズするシネマティック・ツールを開発してきました。TTFは、このような初期の視覚的な実験や探求を、映画品質の完成されたアニメーション映画やテレビ番組に変換するプラットフォームを開発しました。ストーリーテラーやディレクターは、TTFのツールを使って、ストーリーボードのようなプリビジュアライゼーションを開発し、共同作業によってそのドラフトを改良し、4K Dolby Visionの完成品シーケンスにすることができるようになったのです。

 

 

Skytribeのショートデモは、これまで手作業で丹念に描かれ、オフラインのコンピュータで1フレームずつレンダリングされていたものと見分けがつかないほどです。

リアルタイム ゲーム エンジンの使用には、反復のスピード、インタラクティブ性、そしてレンダリング品質の向上など、多くの利点がありますが、Josh Wassung 氏は「当社の 30 のパイプライン プロジェクトの半分以上は、現在 Unreal Engine を使用しています」しかし、ハイエンドなゲームワークフローのニーズは、映画やシナリオのパイプラインとは重要な部分でかなり異なるため、TTF は Unreal を中心とした構造を拡張して構築する必要がありました。

 

映画の撮影準備では、ショットをカメラに着せます。映画の現実はショットごとのごまかしがたくさんある。椅子は長いレンズのショットの前景で持ち上げられた方がよく見えるかもしれません。現実世界ではクルーがその下にリンゴ箱を置くかもしれませんが、3Dでは地面から浮いているかもしれません。もちろん、マッチングされたワイドショットでは、このトリックは取り除かれ、視覚的な連続性があるように見える限り観客は何も気にしません。
それに対してゲームのパイプラインでは、世界を構築し、その中をプレイヤーが移動するのが一般的です。小道具はある視点から見たときに、魔法のように位置が変わるわけではありません。そのためTTFではデジタルシーンのスナップショットだけでなく、ショットごと、さらにはテイクごとの撮影を可能にするショット固有のツールやメタデータを開発する必要がありました。
監督は複数のテイクをバリエーションとして撮影し、いつでも以前のバージョンに戻せるようにすることができます。テイクを再読み込みする際には、たとえ後のテイクでアセットが変更されたとしても、その前にあったものと正確に一致させなければならない。

ほかにもいろいろな例があります。TTFは完全に再現可能なパイプラインを提供する必要があります。Josh Wassung氏は過去にゲームエンジンがリアルタイム性能を実現するために、微妙にアスペクトを変更するプロジェクトを経験したことがある。
「あるプロジェクトは素晴らしいものでしたが、通常の3Dアニメーションから来た私には理解不能でした。「アニメーターがキャラクターの足を特定のオブジェクトに乗せると、後で再生したときに足があるときとないときがあるんです。これは、エンジンが本当に重いシーンを最適化しようとしていたためです。数年前のことですが、本当に重いシーンでした。

その他、非リアルタイムの高品質なレンダリングができるなど、カットシーンやマーケティング資料を制作するためのエンジンではすでに広くサポートされています。しかし、TTFは後のNukeコンポジット(複雑なパスやAOVを含む)のために複数のパスをレンダリングしたり、ARやVRなど幅広いメディアオプションに適用するために再利用できる新しいアニメーションツールも構築しています。
ストーリー性のあるアニメーションの場合、レンダリングはすべてUnrealで行われますが、場合によっては一部の作業がNukeで外部的にコンポジットされることがあります。

 

新しいアニメーションツールはこのようなTTF映画製作のコアとなるゲーム技術を多く受け継ぐ一方で、ルックデヴや特に絵画的効果のための複雑なアニメーション専用ツールも開発されているのです。その好例が、キャラクターの顔のシェーディングです。カメラや光源に対する頭の角度によって変化し、かつ伝統的なメディアの絵画的な側面も取り入れているのです。
「私たちにとって重要なことのひとつは、顔の上で交換可能なアーティスティックなスタイルをどう実現するかということでした」とジョシュは説明します。「ダイナミックな照明とブレンドするための"ペイントオン照明"をいかに得るか」これらはTTFがエンジンを使って開発し、すでに素晴らしい既存のビジュアライゼーションの武器に追加した、より芸術的なツールの一部です。

 

TTFチームは『イントゥ・ザ・スパイダーバース』のような、実写と手描きの世界を融合させたスタイリッシュなアニメーションを制作したパイオニアとして、早くからその功績を称えています。技術的にはこれを実現するために、Maya の作業を UE4 とシームレスに行き来できるライブ リンクなどのツールを構築する必要がありました。チームは柔軟に対応しますが、Maya でアニメーションを制作し、アニメーション キャッシュを UE4 にインポートすることが多いそうです。また、強力なラウンドトリップツールを開発し、エンジン内で行われたカメラブロックや編集からの自動アップデートをフィードバックできるようにしました。
「シーン記述と呼ばれるものがあります」と彼は説明します。「私たちは、システムが同期し、エンジンにあるアセットを公開するための独自のコードを書きました。レンダリングするたびに、Mayaで完全に同期されたバージョンが作成されます。「同様のことは、Houdini のエフェクトにも対応しますが、TTF は非常に直感的で触感的なエフェクトのために Engine にインポートされる手描き要素にも同様に対応しています。

 

この新しい最終品質出力パイプラインは、バーチャル・プロダクションにおける TTF の作業への情報提供であると同時に、The Mandalorian のために開発した技術を基に構築されたものです。同社はすでにバーチャルアートデパートメント(VAD)に積極的に取り組んでおり、プロセスを通じてアセットを多様に変化させることができます。ポストプロダクションで2バージョン作るより、プリビズで200バージョン作る方が安上がりで簡単だという考えから、同社は設立されたのです。TTFの文化は変化と実験を奨励することです。しかし、多くの長編アニメーションの現実は、3回の修正というルールである。
「クライアントやアニメーションのディレクターと話をすると、彼らが一番に感じる制約、そして共通の不満は、3回のノートのみということでした」とジョシュは言います。私たちは "変化としての視覚化 "を重視しており、この哲学をアニメーションに取り入れたいと考えています。私たちは、クライアントを3回の修正で終わらせたくありません。私たちは、"ちょっと、この期間だけ "と言いたいのです。私たちは何でも変更することができます。あなたが望むだけ変更したいのです」と言いたいのです。そして、できるだけ早い段階で、高品質のステージに到達できるようにしたいのです」。

参考資料

Creative Cloud サブスクリプションの価格を引き上げ

Adobeが4年以上ぶりにCreative Cloud Cサブスクリプションの価格を引き上げを発表しました。2022年4月27日から企業向けプランの価格が3.8%~6.3%の間で上がるそうです。
変更はCreative Cloud for Enterprise、Creative Cloud for Teams、All Appsサブスクリプションへなどで、個人ユーザーへの影響は少ないようです。

https://blog.adobe.com/en/publish/2022/03/22/creative-cloud-offering-price-update

アドビのミッションは、すべての人にクリエイティビティを提供することであり、Creative Cloudはその中核をなすものです。アドビは、お客様がクリエイティブな可能性を最大限に発揮できるよう、常に新しいイノベーションをリリースし、提供サービスを拡充しています。
ここ数年の間に、6つの新しいアプリケーションの導入、ウェブ、携帯電話、iPadへのアプリケーションの拡張、コラボレーション機能の強化、数百万もの無料のAdobe Stockアセットと数千もの新しいフォントの追加など、Creative Cloudの提供を大幅に拡大しました。

本日、私たちが提供し続ける価値の向上を反映させるために、ビジネス向け製品およびCreative Cloudの「すべてのアプリ」プランの価格更新を発表します。ほとんどのCreative Cloudのお客様には、価格変更はありません。

 

変更されない点

  • 個人向けのCreative Cloudシングルアプリプランには、変更はありません。
    これには、Photoshop、Lightroom、Photography、Illustrator、InDesign、InCopy、Acrobat Pro、Premiere Pro、After Effects、Audition、Creative Cloud Express、Animate、XD のシングルアプリプランが含まれます。
  • Creative Cloud「All Apps」個人サブスクリプションの前払い年間「All Apps」プランに変更なし。
  • 学生、教師、教育機関向けのCreative Cloudプランに変更はありません。
  • モバイルプランに変更はありません。
    Creative Cloud Express、Photoshop Express、Lightroom mobile、Photoshop on iPad、Illustrator on iPad、Premiere Rush、AeroおよびFrescoが含まれます。
  • Adobe Stockのプランに変更はありません。
    これには、Individual、Teams、Enterprise Stockの各プランが含まれます。

 

変更内容

  • Creative Cloud "All Apps" 個人サブスクリプションは、課金プランによって月額$2~3増加します。
  • Creative Cloud for Teamsサブスクリプションは、ライセンスとプランに応じて月額$2~5の値上げとなります。
  • Creative Cloud for Enterprise の価格は、プランと契約によって異なります。

私たちは価格の更新が困難であることを理解しており、お客様のニーズを満たす最適なプランを見つけるためにお客様と協力することを約束します。これはUDSでの価格ですが、これらの価格変更は世界中の特定の地域で展開され、来月から適用される予定です。

 

クリエイティブ・クラウド・イノベーション

6つの新しいアプリ

Creative Cloudの「すべてのアプリ」メンバーは、iPad上のIllustratorとPhotoshop、Aero、Fresco、Premiere Rush、Creative Cloud Expressを含む6つの新しいアプリを提供されるようになりました。

 

マルチサーフェス機能

フラッグシップアプリケーションは、iPad上のPhotoshopとIllustratorで新しいサーフェスに拡張され、最近PhotoshopがWebに対応し、デスクトップ、モバイル、Webにわたる真のエコシステムとなりました。

 

新しいコラボレーション・サービス

Illustrator、InDesign、Photoshop、Premiere Pro、After Effectsに新しいコラボレーションサービスとツールを導入し、デバイスや場所に関係なく、簡単にチームとつながり、クリエイティビティを発揮できるようになりました。今後数ヶ月の間に、Frame.ioの機能をPremiere ProとAfter Effectsに導入し、他の主要なアプリケーションで新しいコラボレーションツールの利用を拡大することで、コラボレーション機能の強化を続けていきます。

 

アセット、フォント、新しいクリエイティブサービスの豊富なライブラリ

20,000以上のフォントと、Adobe Stockにある数百万の写真、イラスト、テンプレート、オーディオトラック、ビデオ、3Dモデルなどの多様な高解像度アセットを、StockとMarketplaceのハブに一元化して利用することが可能です。アドビは、すべてのライセンスを処理し、この膨大なリソースをサブスクリプションの一部として、すべてのCreative Cloudメンバーに提供します。

 

AIを活用したイノベーション

アドビの先進的なAIフレームワークであるAdobe Senseiにより、アプリケーション全体に新しい機能を継続的に追加できるため、面倒な作業に時間をかけず、優れたコンテンツの作成に専念できるようになります。Photoshopのニューラルフィルター、LightroomとLightroom Classicの超解像、Premiere Proの音声合成、After Effectsのコンテンツアウェアフィルなど、Creative Cloudポートフォリオ全体で数百ものAI搭載機能が提供されています。

 

学習、インスピレーション、マネタイズ

Behanceでのビデオチュートリアルやアセットの有料購読を通じて、クリエイティブなキャリアを促進し、作品を収益化するための新しい機会が利用できるようになりました。何百ものライブおよびオンデマンドのビデオチュートリアルやアプリ内のライブストリーミング機能により、仲間のクリエイターからインスピレーションを得て学ぶことができ、メンバーの新しいスキルの習得を支援することに尽力しています。

 

プランのアップデート

アドビから直接購入された方は、以下の通りです。

Creative Cloud 個人向け「All Apps」プラン

  • 月額課金制の年間オプションが$2ドル増。
  • 従来は月額$52.99でしたが、$54.99になります。
  • 月額制の場合、$3.00の値上げ
  • これまで$79.49米だったものが、$82.49になります。
  • プリペイドの年間プランをご利用の方は価格変更なし
  • Creative Cloud for Teams(チーム向けクリエイティブクラウド

 

Teamsのシングルアプリプランは2ドル増額

  • 従来は$33.99でしたが、1ライセンスあたり月額$35.99になります。
  • Teams "All Apps "プランが$5増。
  • 従来は$79.99でしたが、1ライセンスあたり月額$84.99になります。

 

企業向けCreative Cloudとリセラープラン

エンタープライズプランの変更は、各メンバーシップの条件によって異なります。
お客様がプランの変更を理解するために、アドビのアカウント担当者がサポートします。リセラーを通じてソフトウェアを購入されたチームおよびエンタープライズのお客様は、リセラー組織にお問い合わせください。

 

価格設定の適用日

新価格は2022年4月27日以降に適用されます。既存のメンバーは、2022年4月27日以降の次回更新日または請求日に、一部のプランにこれらの変更が反映されます。
この価格更新の対象となる国には、米国、英国、ドイツ、日本、オーストラリアが含まれます。変更点の一覧、影響を受ける国、その他の詳細については、FAQをご覧ください。

私たちは、Creative Cloudのメンバーから常にインスピレーションを受け、お客様が最高の作品を作れるよう、最高のクリエイティブツールとサービスを提供することに全力を尽くしています。

参考資料

Enemies – real-time cinematic teaser | Unity

ゲームエンジンのUnityを使用したリアルタイムデモが公開されています。これまでのUnityを使用した映像に比べると、だいぶリアルなルックになってますね。凄い。

https://unity.com/ja/demos/enemies

 

Unityのビジュアルクオリティの水準を高める

Enemies は、ハイエンドで魅力的なコンテンツを作成するための Unity プラットフォームのパワーと能力を示すもので、あらゆるクリエイティブチームがそのビジョンを完全に実現することができます。
リアルタイム3D(RT3D)技術は、クリエイターが求めるビジュアルクオリティや臨場感を実現するために、常に進化を続けています。

 

Unityのデジタルヒューマン

Unity初のリアルなデジタルヒューマンを搭載した「The Heretic」の作業を発展させたのが「Enemies」です。改良点は以下の通りです。

  • より優れた4Dパイプライン
  • GPU上のスキンアタッチメントシステムにより、高密度メッシュを実現(例:桃色毛羽)。
  • 虹彩にコースティクスを適用し、よりリアルな目を実現
  • 新しいスキンシェーダー
  • 血流シミュレーションとしわマップのためのテンション技術により、細かいディテールのためのフェイシャルリグが不要になりました。

 

エネミーを支える技術

High Definition Render Pipeline(HDRP)のすべての機能が改善され、Adaptive ProbeボリュームやScreen Space Global Illumination(SSGI)など、いくつかの新システムが導入されました。
リアルタイム・レイトレース反射、レイトレース環境オクルージョン、NVIDIAのDeep Learning Super Sampling(DLSS)のネイティブサポートにより、デモは4Kでネイティブ解像度並みの画質で実行可能です。

 

ストランドベース・リアルタイム・ヘアソリューション

主人公の非常にリアルな髪のために、DemoチームとUnityのR&Dチームは、ストランドベースの髪のオーサリング、インポート、シミュレーション、レンダリングのための全く新しいヘアソリューションを共同開発しました。
このソリューションは、Alembic形式のデータを出力するすべてのオーサリングツールに対応しています。Enemiesでは、Maya XGenを使用し、Weta Barbershopでパイプラインを検証しています。

 

リリース情報

このデモは、3月23日~25日に開催されるGame Developers Conference(GDC)のUnityブースで紹介され、参加者はスタンドアローンとして、またはUnity Editorで動作させてチェックすることができます。

デモチームは、2022年第2四半期にHairソリューションとアップデートされたDigital Human Packageをリリースする予定です。ご期待ください。

CG News

VdbRemesh for 3dsMax

openVDBベースのリメッシュモディファイアープラグインVdbRemesh for 3dsMax が公開されています。価格は$49.00。
openVDBベースのプラグインは、Maxで何個も出てる気がしますね。

https://www.cgtrader.com/3d-models/scripts-plugins/modelling/vdbremesh-for-3dsmax

 

VdbRemesh

  • VdbRemeshは、3dsMax用のC++ベースのマルチスレッド、openvdbベースのリメッシュモディファイアープラグインです。
  • プロシージャルなフィルタースタックが付属しており、10個のフィルターを好きな順番で適用することができます。
  • ボリュームベースのモディファイアであるため、従来のサーフェスモディファイアとは大きく異なる動作をします。
  • プロシージャルモディファイアなので、1つのオブジェクトに異なる設定で複数のvdb remeshを追加することができます。
  • 適応度設定が0の場合、四角形のみ生成されます。

 

次のような用途に使用できます。

  • ハードサーフェスCADモデルのエッジを滑らかにする。
  • 3Dスキャンの後処理として、不要な穴の除去、表面の平滑化。
  • ローポリから滑らかなハイポリモデルを生成する
  • ハイポリモデル用の美しいプロキシメッシュの生成
  • ベーク作業用のローポリクリーンメッシュを生成
  • 通常のサーフェスメッシュから閉じた3Dプリント可能なメッシュを生成
  • トポロジーの制約を受けずに新しい3D形状を探求
  • サーフェスのトポロジーを均一化し、スカルプトやシミュレーションに対応
  • 非交差シェル操作の生成

 

  • ポリクロス VdbRemesh を使用して、オブジェクトのサーフェス トポロジーを均一にし、素敵なポリクロスを体験でき ます。
  • PolyDamage。VdbRemesh を使用して、損傷部分をさらに滑らかにし、より良いシェーディングときれいな法線マップのベイクを実現します。
  • PolyDetail: VdbRemesh を使用してすべてのポリディテールストロークを結合し、3d プリント可能で交差のない、閉じたきれいなメッシュを作成します。
  • RockGenerator。VdbRemesh を使用して、複数の岩石オブジェクトを 1 つのオブジェクトに結合します。

 

設定項目

  • Voxel size:最終的なメッシュの解像度を変更するためのものです。
  • IsoValue: サーフェスが生成される場所を決定します。
  • Adaptivity:不要なポリゴンをすべて削除し、ポリ数を大幅に削減します。必要なところだけ解像度を増やします。
  • Smoothness:最終的なボリュームにスムージングを適用することができます。
  • Combine elements : 入力メッシュの全要素を1つの閉じたメッシュとして結合します。各要素を個別にリメッシュするには、この設定を無効にします。
  • Use Smoothing Groups : スムージンググループを有効にし、サーフェスがファセット化されたように見えないようにします。
  • Smooth Normals : 各法線を明示的に定義することで、サーフェスをさらに滑らかにするカスタムアルゴリズムです。
  • Filter Stack : 任意の順序でフィルタを追加/削除できるプロシージャルフィルタスタックです。
  • Filters : 5種類のスムージングアルゴリズム(ラプラシアン、ガウシアン、Mean、Mean Curvature、Median)、2種類の形態的侵食/拡張フィルタ、3種類のカスタム追加フィルタ(Open、Close、Thickness)あり。

VdbRemeshは、オープンなサーフェス(ダイレートフィルターを追加)とクローズドなメッシュの両方で作業することができます。

VdbRemeshは3dsMax 2017、2018、2019、2020、2021、2022のみをサポートしています。

CG News

Substance 3D SDKs

AdobeがSubstance 3Dマテリアル、ジオメトリエンジンを任意のアプリケーションで使用できるようにするSDKを公開しました。

Substance for Modo 開発終了のアナウンスのとき、「オープンソースではありませんが、サードパーティアプリでSubstanceを活用するためのツールをコミュニティに提供するための新しい方法を検討しています」との書き込みがありましたが、このSDKのことだったんですね。

https://developer.adobe.com/substance3d-sdk/

 

Substance 3D SDKs

Substance 3D SDKを使用すると、フォトリアリスティックな3Dコンテンツや画像を大規模に作成することができます。
Substance 3Dマテリアルやジオメトリエンジンなどのテクノロジーを活用して、パラメトリックなマテリアルや3Dモデルをアプリケーションで直接扱えます。Substance 3Dのパワーを活用するプラグインやインテグレーションを構築して、クリエイティブなワークフローを変革できます。

 

あらゆるユースケースに対応するSDK

Substance 3D SDKを使用して、お好みのツールのための次世代3Dプラグインを作成できます。
開発者は、あらゆるアプリケーションにSubstance 3Dのパワーをもたらし、フォトリアリスティックなアセットやバリエーションの作成、高品質なテクスチャの取り込み、既存のパイプラインの効率化を実現できます。

 

Substance 3D マテリアルSDK

Substance 3Dのパラメトリックマテリアルを簡単にインポートし、任意のアプリケーション内でリアルタイムにパラメータを調整できます。ゲーム、建築ビジュアライゼーション、バーチャルリアリティのいずれにおいても、Substance 3Dマテリアルは、作業の迅速化と生産性の向上を支援します。

https://developer.adobe.com/console/servicesandapis

 

Substance 3D Models SDK

Substance 3D Designerで作成したパラメトリックモデルをあらゆる3Dアプリケーションで活用し、汎用性の高い多目的な3Dアセットを作成できます。

近日公開予定

 

今すぐビルドを開始

Substance 3Dが提供するSDKを調べたり、開発者コンソールでドキュメントを見ることができます。

 

パートナーシップ

プロフェッショナルなソフトウェア開発者の方で、さらなるサポートが必要な方。
Substance 3Dマテリアルのネイティブサポートに関するパートナーシップの締結。

substance-3d-partnership@adobe.com までご連絡ください。

参考資料

modoのアイテムリストで選択したアイテムをスケマティックで選択するスクリプト

modoのアイテムリストで選択したアイテムを、スケマティックで選択状態にするスクリプトが公開されていました。

modoはアイテムリストでアイテムを選択すると、スケマティックではノードが水色のハイライト表示に変わります。しかしアイテムが選択状態になるわけではないので、スケマティックでノードを移動したい場合に不便なときがあります。

このスクリプトを使用するとアイテムリストで選択したアイテムを、スケマティックで選択状態にすることができて便利です。

https://community.foundry.com/discuss/post/1233756

/import modo
scene = modo.Scene().scene
itemGraph = lx.object.ItemGraph( scene.GraphLookup( "schmItem" ) )
for selItem in modo.Scene().selected:
    for i in range(itemGraph.FwdCount(selItem)):
        node = itemGraph.FwdByIndex(selItem, i)
        lx.eval("select.node {0} add {0}".format(node.Ident()))/

CG News

Taiao for Cinema4D スニークピーク

Cinema4D用のプロシージャルプラントモデリング、アニメーションプラグインであるTaiaoのスニークピークが公開されています。

 

Taiao Sneak Peek

Taiaoは、Cinema 4Dで素晴らしい木、植物、草を生成し、アニメーション化するための驚くべき新しいプロシージャルツールキットです。

toPlantを使えば、低木や花から大きな果樹まで、あらゆる植物を作成することができます。植物や花のプロシージャルなモデリングを数分で行うことができます。

toTreeは、交差しない枝や葉でボリュームを埋めることができ、モーショングラフィックスに最適です。toGrass を使用すると、草やあらゆるシーンオブジェクトをジオメトリに生成することができます。マルチインスタンスのサポートにより、ビューポートシーンが高速化され、ロード時間が短縮されます。

INSYDIUM Fusedだけの直感的でアーティストフレンドリーなコントロールで、素晴らしい植物をデザイン、生成、アニメートできます。

 

TerraformFX スニークピーク

TerraformFXは、アーティストに優しい機能とツールにアップデートされました。計算が7倍速くなり、さらに効率的になりました。

カスタム景観を数分でデザインし、作成することができます。これらの強化されたツールは、あなたに芸術的な自由とコントロールを与えてくれるでしょう。INSYDIUM Fusedだけの新しいフィルターや更新されたフィルター、クローニング機能を持った新しいパスや道路ジェネレーターを見つけることができます。

 

 

MeshTools スニークピーク

MeshToolsは、リメッシュ、スプラインサンプリング、ポリゴンアニメーションのための、INSYDIUM Fused専用のプロシージャルモデリングツールセットで、新しく改良されています。

mtInsetのさらなる強化により、シーンPlatonicから生成されたプロシージャルにモデリングされたオブジェクトの分割、シェイプ、ツイストを追加することができるようになりました。これらの改良と新機能により、さらにアーティスティックな自由とコントロールを提供します。

参考資料

Microsoft Office Hub 2.0

最近のMicrosoftはUIが飛び出す形のビデオが多いですね。

CG News

finalFluid for 3dsMax パブリックベータ

finalRenderやThinkingParticlesの開発元 cebas Visual Technologyが、3ds Max用の新しいリアルタイムFire & Smokeシミュレーションプラグインを公開しました。

https://cebas.com/?pid=productinfo&prd_id=215

 

finalFluid パブリックベータ版

3ds Max リアルタイム GPU 革命へようこそ!

3ds Max用次世代ファイヤー&スモークビジュアルエフェクトツール、finalFluidの無料パブリックベータプログラムにご招待します。
3ds Maxで初めて導入された、ムービークオリティーのリアルタイムFire & Smokeワークフローをご紹介します。

  • NVIDIA-GPUアクセラレーションによるスパースグリッドソルバ
  • 3ds Maxの中のリアルタイムワークフロー
  • ムービークオリティーのFire&Smoke VFX

 

煙突の初期のリアルタイムテスト

VelocityFields

tyFlow ドリブンエフェクト

水中インク

WallofFire

バーニングキャラクター

 

なたは3ds Maxユーザーですか?

私たちはあなたを歓迎します、無料のfinalFluidパブリックベータプログラムに参加しませんか?
3ds Max初のリアルタイムの火と煙のツールを構築するエキサイティングな旅のテストと未来を形作るために、私たちに協力してください。

finalFluidは、NVIDIA - GPUのみを使用した動的オイラー流体シミュレーションシステムで、非束縛シミュレーション領域内でスパースボクセルグリッドを活用し、高度な煙と炎のエフェクトを作成するために使用されます。
これによりfinalFluidはGPU流体ソルバーの長年の制約である、通常のグリッドが何も起こらない領域で膨大な量のメモリを浪費することを解消しています。

 

必要条件

最小要件は以下の通りです。

  • DX12 NVIDIA GPUとWindows 10
  • 4GB以上のNvidia GTXグラフィックスカード(8GB以上のカード推奨)
  • 3ds Max 2022/2021/2020の場合
  • シミュレーションデータのキャッシュを書き込むのに十分なハードディスク(SSD推奨)の空き容量。

 

重要事項

あなたは、ある時点で市販されることになるソフトウェアの実験的なリリースをテストしていることを理解してください。

  • このBETAソフトウェアには欠点があり、時折クラッシュやワークステーションのリセットなど、予期せぬ動作をすることが予想されます。
  • このソフトウェアをテストしている間は、別のワークステーションやセットアップを使用することを強くお勧めします。
    しかし、私たちは、このソフトウェアの現状が、あなたが本番でテストし、使用することを可能にすると確信しています。
  • 3ds MaxのREALTIMEワークフロー哲学の性質上、最終的なVFX出力は業界標準のファイル形式を通じて行われ、finalFluid内またはfinalFluidから直接出力されるわけではありません。

 

無料BETAに参加するには?

以下の簡単なステップを踏んでください。

  1. 読む:ライセンスと仕様
  2. 無料アカウントを作成し、Web-Installerを取得する: cebas Product Manager
  3. cebasプロダクトマネージャーをインストール/セットアップし、選択します。ダウンロードとインストール
  4. コミュニティサポートはフォーラムで登録:cebas Public Discord Server

この無料ベータテストに参加するためには、まず私たちのウェブページに登録する必要があります。これにより、アップデートや重要なバグフィックスが利用可能になったときに、確実に入手することができます。

GPUレンダリングには、最新のNVIDIAドライバと最新のGPUカードが必要です。

参考資料

OMEGA - QUALITY CAMPAIGN

モデリングもレンダリングも綺麗。アニメーションとレンダリグはC4Dっぽいですね。

参考資料

BELLATRIX-SébastienGuérive

CGかと思ったら、結晶化の8Kフィルムだそうです。綺麗ですね。

趣味

Twitterの表示をカスタマイズする方法

Twitterの表示をカスタマイズする方法について書いてみます。

毎日WebページやSNSを見ることが多いのですが、ページによっては配色が見づらかったり、文字のサイズが小さすぎて読みにくかったり、広告表示が邪魔に感じたりすることがあります。

Chrome拡張のStylusを使用すると、Webページのスタイルシートを上書きして表示することができます。ここではTwitterの表示をカスタマイズする方法を紹介します。

 

カスタマイズしたTwitterのスタイルシート

Stylusの説明不要の人は、これコピペして使って下さい。Twitterダークテーマ用のCSSです。

/*--------------------------------------
配色
--------------------------------------*/

/* 左右の背景 */
body {
background-color: #262626 !important;
}

/* TL背景 */
.r-kemksi {
background-color: #2f2f2f;
}

/* TLヘッダー */
.r-5zmot {
background-color: rgb(47 47 47 / 60%);
}

/* ボーダー */
.r-1kqtdi0 {
border-color: rgb(66, 66, 66);
}
.r-1igl3o0 {
border-bottom-color: rgb(111, 111, 111);
}

/*--------------------------------------
左メニューボタン
--------------------------------------*/

.r-adyw6z {
font-size: 15px;
}

/*--------------------------------------
中央コンテンツ
--------------------------------------*/
/* コンテンツの幅 */
.r-1ye8kvj {
max-width: 800px;
}
.r-htvplk {
min-width: 800px;
}.r-1hycxz {
width: 200px;
}

/* フォントサイズと行間 */
.r-a023e6 {
font-size: 18px;
}
.r-rjixqe {
line-height: 28px;
}
.r-1i10wst {
font-size: 18px;
}
.r-135wba7 {
line-height: 28px;
}

/* ツイートダイアログ */
.r-htvplk {
min-width: 760px;
}

.css-1dbjc4n {
font-size: 24px;
line-height: 36px;
}

/*--------------------------------------
右トレンド
--------------------------------------*/
.r-1hycxz {
visibility: hidden;
}
.r-1jocfgc{
visibility: hidden;
}

/*--------------------------------------
右下 メッセージメニューの位置
--------------------------------------*/

.r-173mn98{
visibility: hidden;
}

 

Stylus

StylusはChromeの機能拡張で、Webページのスタイルシートを上書きして表示できます。

https://chrome.google.com/webstore/detail/stylus/clngdbkpkpeebahjckkjfobafhncgmne
https://github.com/openstyles/stylus

 

スタイルを検索

メジャーなサイトの場合は公開されているスタイルを検索して使用することもできます。Chrome右上の機能拡張ボタンをクリックすると「スタイルを検索」ボタンが表示されます。

私がよく利用するFoudryフォーラムは白色ベースの配色なのですが、Stylusで「スタイルを検索」するとダークテーマが表示されるので、サムネイルをクリックするだけで好みの配色にすることができます。

 

スタイルの作成

自分でCSSを作成する場合は「次のスタイルを書く」の下のURLをクリックします。
CSS記述用のウィンドウが開くので、上書きするCSSを記述して「保存」をクリックすれば、サイトに対してCSSを上書きすることができます。

 

例えばGoogleの検索画面の背景色を変更する場合は、以下のようなCSSを追加します。

body.srp, body {
    background: #323232;
}
.yg51vc {
    background: #323232;
}
.appbar {
    background: #323232;

}

 

 

Twitterのカスタマイズ

Twitterのカスタマイズした内容の紹介です。以下のようにカスタマイズしました。

  • 背景色を黒からグレーに変更
  • 左のメニューのフォントサイズを小さく変更
  • 中央、TLの横の表示幅を広く変更、TLのフォントサイズを大きく変更
  • 右のトレンドを非表示

TwitterにアクセスしてStylusボタンの「次のスタイルを書く」の下のURLをクリックして、下のCSSをコピペして使って下さい。Twitterダークテーマ用のCSSです。
コメントを書いておいたので、適当にカスタマイズしてください。

/*--------------------------------------
配色
--------------------------------------*/

/* 左右の背景 */
body {
background-color: #262626 !important;
}

/* TL背景 */
.r-kemksi {
background-color: #2f2f2f;
}

/* TLヘッダー */
.r-5zmot {
background-color: rgb(47 47 47 / 60%);
}

/* ボーダー */
.r-1kqtdi0 {
border-color: rgb(66, 66, 66);
}
.r-1igl3o0 {
border-bottom-color: rgb(111, 111, 111);
}

/*--------------------------------------
左メニューボタン
--------------------------------------*/

.r-adyw6z {
font-size: 15px;
}

/*--------------------------------------
中央コンテンツ
--------------------------------------*/
/* コンテンツの幅 */
.r-1ye8kvj {
max-width: 800px;
}
.r-htvplk {
min-width: 800px;
}.r-1hycxz {
width: 200px;
}

/* フォントサイズと行間 */
.r-a023e6 {
font-size: 18px;
}
.r-rjixqe {
line-height: 28px;
}
.r-1i10wst {
font-size: 18px;
}
.r-135wba7 {
line-height: 28px;
}

/* ツイートダイアログ */
.r-htvplk {
min-width: 760px;
}

.css-1dbjc4n {
font-size: 24px;
line-height: 36px;
}

/*--------------------------------------
右トレンド
--------------------------------------*/
.r-1hycxz {
visibility: hidden;
}
.r-1jocfgc{
visibility: hidden;
}

/*--------------------------------------
右下 メッセージメニューの位置
--------------------------------------*/

.r-173mn98{
visibility: hidden;
}

現在はGoogle、Twitter、SlackなどWebで利用できるサービスにはライトやダークなど配色のテーマがありますが、白すぎたり黒すぎたり極端な配色が多く好みじゃないことが多いと感じます。

Stylusを使えば見やすく目が疲れにくい配色に変更することができて便利です。

Tips

MayaのRender Setupでマテリアルを置き換える方法

MayaのRender Setupで、フェースアサインした特定のマテリアルをShader Overrideで置き換える方法の覚え書きです。

Render Setupはアトリビュートの値をレイヤーのように上書きして、色のバリエーションやカスタムAOVをレンダリングする機能です。Render SetupのShader Overrideを使用すると、特定のマテリアルを異なるマテリアルに置き換えてレンダリングすることができます。

 

Collectionを作成して右クリックからCreate Shader Overrideを実行、Shading EngineのCollectionを作成します。
IncludeにデフォルトでExpressionの*が入ってるので削除します。Addボタンで置き換え元のShading Engineを追加します。

 

Shader Overrideで置き換え先のマテリアルを接続すれば設定完了です。

 

画像ではPhongをRamp Shaderに切り替えてレンダリングしてます。

 

 

マテリアル全体の置き換え、例えばAmbient Occlusion専用の画像を作成したい場合はMaterial Overrideを使用します。

 

 

Render Setupで色など一部アトリビュートのオーバーライドの記事は多く見かけるのですが、フェースアサインしたマテリアルの切り替えについて書かれてる記事が見つけにくかったので、メモ的に残しておきます。