Diary

参考資料

SONYのモバイルモーションキャプチャー「mocopi」

SONYのモバイルモーションキャプチャー「mocopi」が発表されています。小型センサを使用してスマホでモーションキャプチャを行うことができます。2023年1月下旬発売要諦で、価格はおよそ5万円とのこと。

モーションデータをリアルタイムに外部ソフトウェア(VRChat、Unity、MotionBuilder、バーチャルモーションキャプチャー)に送信できるとのことで、本格的な運用を想定した製品なのでしょうか。

https://www.sony.jp/mocopi/?s_pid=jp_mocopi/main_20221129_mocjrny

 

mocopiは、6つの小型センサーを装着するだけで、どこでも手軽に、3Dでフルボディトラッキングできる、モーションキャプチャーシステムです。

 

フルボディトラッキングに挑戦したい人は勿論、場所を選ばないので、アバターを使った外ロケ等、あなたの活動の幅を広げてくれます。

 

特長

外でも屋内でもどこでもモーションキャプチャー

思い立ったときにいつものスマホとmocopiがあれば全身モーションの収録を開始できます。

 

広がる可能性

mocopiなら、自宅の室内は勿論、持ち運んで外ロケ動画をつくる等、可能性無限大。あなたの活動の幅を広げます。

 

場所を選ばないのにしっかり本格派

ソニー独自のアルゴリズムにより、スマホとセンサー6点のみで、3Dでのフルボディトラッキングが可能です。

 

軽量・小型のセンサーでかんたんにモーションキャプチャー

あなたの動きを読み取る6つのセンサーを頭と手足、腰に専用バンドで着けるだけ。

 

直径3.2㎝、8gのモーションセンサー

モーションの取得に大掛かりな設備は必要ありません、モーションセンサーのサイズは1つ辺り約8g、直径約3.2cmとコンパクト。

 

付属のバンドとグリップで簡単セットアップ

モーションキャプチャー用の専用スーツは不要です。センサーは付属のバンドやクリップで片手でも装着できます。完全ワイヤレスなので、煩わしさがありません。

 

スマホアプリから本格的にモーションキャプチャー

専用のスマホアプリだけで様々なファイル形式に対応。モーション入力デバイスとして様々なプラットフォームで利用できます。

 

データ取得・録画・保存・伝送まで完結

スマホアプリ内で好みのアバターデータの取得やモーションの収録、録画データの保存と主要なファイル形式での書き出しに対応しています。アバターと背景画像の合成もアプリ内で行えます。

 

より高度な3Dアニメーション制作も

ソニーが提供するmocopi Receiver Pluginを用いれば、リアルタイムにUnityやMotionBuilderなどの外部ソフトウェアに送信可能。

 

設定・使い方

mocopiの詳しい使い方

モーションキャプチャーセンサーのペアリングから始まり、装着方法、モーションデータの作成・保存。伝送までの使い方を分かりやすく説明します。

 

主な仕様

対応スマートフォン
モデル (Android) Xperia 5IV、Xperia 1IV、Xperia 5III、Xperia 1III、Xperia 5II、Xperia 1II
(iPhone)iPhone 14 Pro Max、iPhone 14 Pro、iPhone 14 Plus、iPhone14、iPhone 13 Pro Max、iPhone 13 Pro、iPhone 13、iPhone 12 Pro Max、iPhone 12 Pro、iPhone 12
対応OS Android 11以降 /iOS 15.7.1 以降
センサー
サイズ(直径×厚み) 32mm×11.6mm(センサー1個あたり)
質量 8g(センサー1個あたり)
測定方式 加速度センサー(3DoF)・角速度センサー(3DoF)
充電方式(※1) USB充電(充電ケース使用) ※USBType-C® ケーブル対応
電池持続時間 (連続モーションキャプチャー使用時間) 最大約10時間 ※使用環境等により動作時間が変動します。
充電時間 約1.5時間
防水/防塵 防水(IPX5/IPX8)、防塵(IP6X)
Bluetooth
通信方式 Bluetooth LE Ver.5.2
最大通信距離 10m
使用周波数帯域 2.4GHz帯(2.4000GHz-2.4835GHz)
出力データ
モーションデータ ファイル形式 BVH
フレームレート 50fps
動画データ ファイル形式 MP4
動画形式 MPEG-4 AVC/H.264
音声形式 AAC Audio
解像度 1920x1080
フレームレート 30fps
同梱物
同梱物 センサー6個、ヘッドバンド、リストバンド2個、アンクルバンド2個、クリップ、充電ケース、取扱説明書
Tips

modoでポリゴンが消える表現

modoでポリゴンが消える表現について書いてみます。

TwitterでBlenderのジオメトリノードを使った作例が流れてきたので、同じような表現がmodoで作れるか軽くテストしてみました。
ちょっと無理やりな方法なので汎用性は低いのですが、興味がある人向けに公開していきます。

サンプルファイル

 

スケマティックはこんな感じです。

1つの平面のように見えるポリゴンは、グリッド状にパーティクルを発生させた小さな平面の集合体です。
フォールオフプローブを使用して、フォールオフ内に入ったパーティクルを消滅させています。 これで平面が消えてるように見せてます。

同様にフォールオフプローブを使用して、フォールオフ内に入ったパーティクルからパーティクルを発生させ、さらに Source Emitter を使用して黄色い三角のパーティクルを発生させています。これは Particle Sieve Modifier を使用しても似たようなことができる気がします。

 

今回は頭の体操的に作った物で、ポリゴンを消す最初に思いついた方法を試しましたが、プロシージャル頂点マップを使用した方法でも似たような表現ができる気がします。

 

参考

参考にしたBlenderでジオメトリノードでは三角ポリの発生位置がまばらなので、パーティクルではなくポリゴンが剥がれて飛んでるのかも知れません。

CG News

Magic Nodes for AfterEffects

After Effectsでノードコンポジットを実現する機能拡張が発表されています。近日中にリリース予定とのこと。チャレンジ精神がすごい。

www.hollywoodillusion.com

 

このチュートリアルでは、After Effectsの拡張機能であるMagic Nodesを使用して、ノード合成を行う方法を説明します。

ノード合成は、ショットの要素がどのようにブレンド/合成されるかを視覚化/修正するのに優れており、ビューアでプレビューしたい要素をワンクリックですばやく切り替え、合成プロジェクトの異なるバージョンを持つなど、様々なことが可能です。After Effectsでノードを使った合成ができるようになりました。

参考資料

Autodesk Aurora オープンソース化

GPUハードウェア・レイトレーシングを活用したリアルタイム・パス・トレース・レンダラ「Aurora」がオープンソースとして公開されました。
Autodeskはオープンソースを推進してるとのことで、今年の8月にAuroraのオープンソース化が発表されてしました。

https://github.com/Autodesk/Aurora
https://forums.autodesk.com/t5/engineering-hub-blog/aurora-a-real-time-path-tracing-renderer-that-enables-fast/ba-p/11322421

 

Aurora

Auroraは、GPUのハードウェア・レイトレーシングを活用したリアルタイム・パス・トレース・レンダラです。リアルタイムレンダラーとして、Autodesk Arnoldのような「最終フレーム」プロダクションレンダラーとは異なる、リアルタイムビューポートでの迅速なデザインの反復をサポートすることを目的としています。
Aurora は、HdAurora という USD Hydra のレンダーデリゲートを持っており、USD Hydra のシーンデリゲートから使用することができます。また、Plasma と呼ばれるスタンドアロンのサンプルアプリケーションで紹介されている、独自の API を使って直接使用することもできます。

AuroraはAutodesk社によって開発・保守されています。ソフトウェアとこのドキュメントはワークインプログレスであり、活発に開発が行われています。このリポジトリの内容は、Apacheライセンスのもとで完全にオープンソース化されており、機能のリクエストやコードのコントリビューションを歓迎します。

以下では、機能、システム要件、Aurora のビルド方法、実行方法、追加ドキュメントへのアクセスについて説明します。

 

機能紹介

  • パストレーシングとそれに付随するグローバルエフェクト:ソフトシャドウ、反射、屈折、バウンスライトなど
  • 最新の GPU でハードウェア レイトレーシングを使用した、複雑なシーンのためのインタラクティブなパフォーマンス
  • MaterialX ドキュメントで定義された Autodesk Standard Surface マテリアルは、物理ベースのシェーディングで実世界のさまざまなマテリアルを表現することが可能です。また、マテリアルの独立したレイヤーをサポートしており、デカールの実装に使用できます
  • ラップアラウンド・ラットロングイメージを用いた環境照明
  • オブジェクトインスタンシングによる三角形ジオメトリ
  • USD Hydra レンダーデリゲート (HdAurora) とスタンドアロンサンプルアプリケーション (Plasma)

新機能や性能・品質の向上が予定されています。これには、NVIDIA Real-Time Denoisersによるノイズ除去、代替マテリアルモデル、ディスクリート光源などのサポートが含まれる予定です。

参考資料

Modo 16.1 ロードマップライブストリーム

Modo 16.1 ロードマップライブストリームが行われました。16.1で搭載される機能と、17.0で予定している機能の紹介が行われています。

Modoは16から年2回のアップデートに変更になりました。本来であれば16.1は10月~11月にリリース予定でしたが、不完全な物を公開したくなかったのでリリース時期を遅らせたようです。12月の始めにベータ版をリリースし、1月末に正式リリースとなるようです。

Modo 16.1ではPolyHule、ベジェ操作、OpenVDBのアプデート、GPU シェーディングサポートがよさそうです。17では機能追加よりパフォーマンス、安定性、信頼性の向上に焦点をあてるというのが驚きですね。これでパフォーマンス改善されなかったら諦めがつきます。

 

 

Modo 16.1 ロードマップ

気になる所だけメモってみました。

 

デカールワークフロー

デカール用の平面をメッシュペイントツールで貼り付けるため、メッシュペイントツールの機能が拡張されてるとのことです。

シームデカール

メッシュの交差やカーブを使用したデカール機能

 

メッシュペイント強化

  • パーティクルを使用したリプリケータ配置
  • リプリケーター制御用の回転ツールハンドル追加
  • リプリケータ編集モード
  • バグ修正

 

シェーディング

 

Triplanner Projection

 

AVP Curvture Shading

 

AVP でカーブとエッジの幅を調整可能

AVPで透明度の再現性も上がってるらしい。

 

レンダリング

 

GPU シェーディングサポート

 

Mac Metal レイトレサポート

 

新しいレンダリングウィンドウ

17に見送り。mPath とプログレッシブレンダーのプレビューをサポートしたものにしたいらしい。

 

Substance プラグイン

16.1とは別にリリース予定、17でmodoにネイティブ統合予定。

 

モデリング

 

ベジェカーブ

背景コンストレイントを使用した場合に、ハンドルが背景メッシュに沿うようになる。また、ハンドルの左右を同期した状態で編集できるようになる。

 

PolyHule

トポロジーペンのように、1つのツールで他のツールを使用できるような機能らしい。

 

プリミティブスライス

遅延アップデート。

 

フォールオフ選択ツール

 

一般的な機能強化

 

平面投影のパフォーマンス改善

 

 

VFX 20022

modoが使用してるライブラリを他のFoundry製品に合わせてアップデートされた。VDBが3から9にアップデートされてる!
modo内の機能として使用されてたPerlスクリプトがなくなり、全てPythonに置き換えられた。

 

ネイティブ ARM 対応版のベータ

16.1と同時にリリース予定。iKinemaはARMで動作しない。

 

Modo 17

17ではパフォーマンスの強化に焦点をあてる。機能追加には焦点をあてない。
一般的なパフォーマンス、安定性、信頼性、プロシージャルモデリングのパフォーマンスを行う予定。これについて意見を聞かせて欲しい。

 

Mesh view Objects

Mesh view Objectsによってスカルプトのパフォーマンスが改善した。いくつか問題を修正する必要があるが、スカルプトにはダイナメッシュのような機能が必用。
頂点ウェイトペイントの改善が見られた。メッシュ変形も17.0で改善したいが、ゴールが伸びるかもしれない。

参考資料

TURBULENCE HDR

メタリック ペイントとインクを使用して水槽で撮影した映像、キラキラして綺麗ですね。HDRディスプレイに対応したビデオのようです。

参考資料

Omniverse Machinima 2022.2 リリース

Nvidia がOmniverse Machinima 2022.2をリリースしました。AIを使用したアニメーションの自動生成というのが興味深いですね。

https://www.nvidia.com/en-us/omniverse/apps/machinima/

 

Omniverse Machinima はゲーム シネマティクス向けのAIを使用したキャラクター アニメーション アプリです。Machinima には一般的なキャラクター アニメーション ツールを搭載していますが、アニメーションを生成するためにビデオからキャラクター モーションを生成するPose Trackerなど、AI でトレーニングされたツールが含まれています。

 

Omniverse Machinima 2022.2 では、音声ソースから人間のようなボディアニメーションを自動的に生成する新しい AI 機能で「Audio2Gesture」が追加されています。音声に合わせて会話や演説のジェスチャーを全身、または上半身のみに限定してアニメーション生成できるようです。

 

Audio2Gesture は顔のアニメーションは生成しませんが、別のアプリケーションOmniverse Audio2Faceを使用するとフェイシャルアニメーションを作成できるようです。

CG News

Cinema 4D 2023.1 リリース

Cinema 4D 2023.1 がリリースされました。GPUを使用したフルードシミュレーションは速くてよさそうですね。

https://www.maxon.net/ja/cinema-4d/features?new=true
https://support.maxon.net/hc/en-us/articles/6558745208348--Cinema-4D-2023-1-0-November-9-2022

Cinema 4Dは、全く新しい機能であるパイロを搭載しました。パイロは、火、煙、爆発が作成でき、フォース、クロス、ソフトボディと相互作用することで、その可能性を広げます。

  • パイロは、アーティストがCinema 4Dオブジェクトやスプラインから煙、火、爆発の放射のシミュレートを設定して、それをGPUやCPUですばやく計算します。煙の密度や炎の温度などのパラメータをコントロールして、シミュレーションをアーティスト自身がコントロールできます。パイロは、Cinema 4Dの統一シミュレーションシステムとシームレスに統合されているため、クロスやソフトボディに火をつけて、炎をあおることもできます。
  • Cinema 4Dの新しいRSカメラは、直感的なカメラ操作とRedshiftエフェクトの設定が整理されており、完璧なショットを撮るのがより簡単になりました。新しいセンサーフィット設定を使えば、オーバースキャンでレンダリングしたり、様々なアスペクト比のコンポジションを合わせることが簡単にできます。
  • 新しい放射状対称では、アーティストはスライスの数とオフセットを定義することで、円形状のものをインタラクティブにモデリングできます。
  • Redshift マテリアルのビューポートプレビューが改善され、アニメーションテクスチャ、ランプ、カラーコレクションノードがサポートされました。
  • ジェネレータでのプロシージャルなポリゴン選択と頂点マップのサポートが改善され、フィールドベースのポイントおよびエッジ選択もサポートされるようになりました。

 

パイロ

パイロを使えば、Cinema 4Dで炎や煙、爆発を簡単に作成でき、それをGPUやCPUでシミュレートできます。

ただ、パイロタグを使うだけです。これを使えば、どんなCinema 4Dオブジェクトからも煙や火を出すことができます。煙の密度や火の温度などを設定するだけ。パイロオブジェクトは、レンダリングやその他の効果のために、どのボクセルグリッドをCinema 4Dのオブジェクトシステムにエクスポートするかを決定します。さらに、VDBにシミュレーションをキャッシュすることも簡単になります。

燃料が必要ですか?大丈夫です。オブジェクトにパイロタグを追加することで、簡単に燃料を追加できます。火と燃料が出会うと、火がつき、地獄のような炎が広がります。

パイロは、Cinema 4Dの統一シミュレーションシステムとシームレスに統合されているので、布やソフトボディを簡単に燃え上がらせることができます。デフォルトでは、すべてが1つのシミュレーションに統合されています。シミュレーションシーンオブジェクトを使えば、シミュレーションの効果やフォースを別々のシミュレーションに分割することができます。

パイロエフェクトの設定する際、プレビューはシミュレーションのアーティストによる設計に不可欠です。パイロでは、パイロとフォグのVDBの素晴らしいビューポートプレビューをクライアントのレビュー用に表示することができます。密度や温度は煙や火として表示され、NanoVDBのおかげで、プレビューはパイロオブジェクトにとどまらず、Cinema 4Dのあらゆる霧のボリュームをサポートします。

CG News

Affinityバージョン2 リリース

Affinityクリエイティブスイート「Affinity Photo 2」「Affinity Designer 2」「Affinity Publisher 2」がリリースされました。また、Mac、PC、iPad すべて単一価格で購入できるAffinity V2ユニバーサルライセンスも発表されています。現在は発売記念割引として全製品40%OFFセール中です。

アプリストアを経由して販売しているためアップグレード価格ありません。正直目立った機能追加もありませんが、これまで長い期間無料でアップデートが続けられていたことを考えると十分お得な価格設定に思えます。

個人的にはAffinity Designerが使えれば問題ないのですが、せっかくなのでAffinity V2ユニバーサルライセンス買ってみようかなと思いましたが、、、今の円安を反映した価格になっていてセール感が全くないのが残念ですね。ドル換算だと通常価格 $169.99、セール価格 $99.99です。デスクトップ版の永久ライセンスはバージョン1から$15値上がりしているようです。

https://affinity.serif.com/ja-jp/whats-new/
https://affinity.serif.com/ja-jp/press/newsroom/affinity-v2-sets-new-standards-in-creative-software/

 

価格

  • Affinity Designer 2 : 通常価格¥10,800、セール価格 ¥6,600
  • Affinity Photo 2 : 通常価格¥10,800、セール価格 ¥6,600
  • Affinity Publisher 2 : 通常価格¥10,800、セール価格 ¥6,600
  • Affinity V2ユニバーサルライセンス : 通常価格¥26,800、セール価格¥15,800

 

新機能

Affinity Designer 2

ベクターワープ

この非常に強力で要望の多かった追加機能により、あらゆるアートワークやテキストに非破壊ワープを適用できます。十分にカスタマイズ可能なメッシュを選択するか、または円弧、パースペクティブ、魚眼、渦巻きなどのプリセットを使用することができます。ワープを編集すると、複雑なイラストでも超高速のライブプレビューができ、真のベクターの最終結果になります。

 

シェイプビルダーツール

シェイプとセグメントの加算と減算を、より簡単かつインタラクティブに行うことができます。セグメント間でシェイプをドラッグして結合するか、モディファイアを長押しして減算するだけで、複雑なシェイプをすばやく作成できます。

 

ナイフツール

あらゆるシェイプ、曲線、テキストを、驚くほどすばやくコンポーネントにスライスできます。スタビライザーでさらに精度を高め、シザー機能でカーブの任意のノードやセグメントをクリックして分割することができます。

 

測定ツールとエリアツール

オブジェクトの線の長さ、セグメント、距離、およびエリアを簡単に測定して拡大縮小します。測定ツールでは、2つのポイント/オブジェクト間の距離を測定できます。それに対してエリアツールでは、閉じたシェイプの面積、周長、任意のセグメント長を測定できます。

 

DWG/DXFのインポート

AutoCADおよびDXFファイルを、元のファイルのレイヤー構造と縮尺を維持しつつ迅速かつ正確にインポートして編集できます。

マルチレイヤーインポート、カラーオーバーライド、オートスケールなどの機能により、インポート品質は他の追随を許しません。

 

X 線ビュー

新しいビューモードでは、作品のメークアップが表示され、複雑なアートワークの中から特定のカーブやオブジェクトを選択するのに特に便利です。

 

 

Affinity Photo 2

非破壊的RAW現像

データを破壊しないでRAW現像を行うことができるようになりました。つまり、ファイルにレイヤーや調整を加えた後でも、いつでも現像設定に戻ることができます。ファイルサイズを小さくするために、ドキュメントファイルに埋め込むか、外部にリンクするかを選択します。

 

複合マスク

加算、交差、減算、XOR操作を使用して、複数のマスクレイヤーを非破壊的かつ簡単に結合します。これは、作成した個別のマスクを非破壊で維持しながら、それらの構成要素に基づいて新しいマスクを作成できるという意味です。

 

ライブメッシュワープ

画像やファイルを歪ませて下層のテンプレートの表面にマッチさせたいとお考えですか?データを破壊しないワープを適用して、これが可能になりました。また、いつでも編集に戻ることができます。これは、本や雑誌のページなどの上にドキュメントファイルを配置して合成するなどのモックアップ作業で高い効果を発揮します。

 

法線調整

既存の法線マップにベイクされた照明情報を調整します。テクスチャアーティスト向けのスタンドアロン機能として優れていますが、3Dレンダリングソフトウェアから生成された照明レイヤーの編集も可能です。

 

ライブマスク

下層の画像のプロパティに基づいて自動的に更新される新しいライブマスクで、強力で非破壊的な多数のワークフローを構築できます。

 

色相範囲

画像内で特定の色に基づいたマスクを作成し、調整やエフェクトを適用したり、選択した色相の自動生成されたマスクにペイントしたりできます。

 

バンドパス

バンドパスは、画像内のエッジに焦点を当てたマスクを作成します。これは、異なる周波数のレイヤーで作業するレタッチャーに広く利用されていますが、アーティスティックな効果を生み出すこともできます。

 

明度

特定の輝度範囲、例えばハイライトやシャドウの特定の範囲(またはその中間)をマスクして、そのエリアに制御された調整を適用することができます。

 

保存済みレイヤーステート

レイヤースタックのさまざまな可視性ステートを保存して、多様なデザインオプションや作品のバージョンをすばやく確認できる、強力な機能です。

レイヤーの可視性を現状のまま保存する手動レイヤーの状態、またはスマートレイヤーの状態(レイヤーカラータグ、レイヤータイプ、レイヤー名、ロックステータスなどのフィルター基準に基づいてレイヤーのオン/オフ切り替えを指定できる)のどちらかを作成します。

 

JPEG XLのインポート/エクスポート

広色域とHDR画像の編集で業界をリードするAffinity Photoは、フルHDRディスプレイを完全にサポートしています。JPEG XLのサポートにより、特にWebブラウザでのサポートが拡大されているフォーマットへのエクスポートが可能になりました。これはつまり、あるユーザーがAffinity Photoで見たものを別のユーザーが利用できるようになったということです。

 

 

Affinity Publisher 2

書籍

個々のPublisherドキュメントを章として組み合わせて1つの長い作品を作成したら、ページ番号、目次、索引、スタイルを自動で全体に同期します。作業に関わるチームは、全体をまとめる前に各自のセクションで個別に作業できるため、共同作業に特に便利です。デスクトップ版のみでご利用いただけます。

 

脚注、文末脚注、追記

テキストセクションにアカデミックスタイルの脚注や参照を簡単に追加できます。

 

オートフローの配置

必要な画像がすべて収まるまでドキュメント全体で自動で繰り返される単一のレイアウトを作成します。また、画像の繰り返し回数を指定して高度なテンプレートを設定できるため、数回クリックするだけで複数のバリエーションを即座に作成できるようになります。

 

リンクされたファイルレイヤーの可視性オーバーライド

リンクの整合性を失うことなく、PSD、PDF、DWG、DXF、その他のAffinityドキュメントを含む配置済みファイル内で任意のレイヤーをオン/オフにできます。ソースファイルが変更されても、レイヤーの可視性設定は維持されます。

 

DWG/DXFの配置

DXFまたはDWGファイルをAffinity Publisherの制作物に配置できます。

 

スタイルピッカーツール

ページ上の任意のオブジェクトやテキストのスタイルを選び、他のオブジェクトやテキストにドロップすることで簡単に適用できます。 (デスクトップのみ).

 

パフォーマンス

特に大きなファイルや画像が多数配置されている大きなサイズのドキュメントを処理する際のメモリの取り扱いを見直して、大幅なパフォーマンスの向上を実現しました。

 

デスクトップバージョンの新機能

新規ドキュメント

アクセスしやすくなったプリセットリスト、簡単なプリセット管理、プリセットのお気に入り登録や見やすいプレビューおよびドキュメントサマリーが使えるようになりました。

 

最近使用したドキュメント

サムネイルプレビューまたはリストで表示できるようになりました。ドキュメントをピン留めしてクイックアクセスできます。

 

大幅に改良されたレイヤーパネル

  • よりクリアになったドロップゾーンでの内部へのドロップ、マスキング、並べ替え
  • 親バーでグループを簡単に折りたたみ、現在の親の上または下にレイヤーをドロップ
  • カラータグ付けのための新しいクイックメニュー(可視性アイコンを右クリック)
  • その他のレイヤーを表示/非表示にするオプション
  • 複数のレイヤーを一度にドラッグすることで、レイヤーの表示 / 非表示を即座に切り替え
  • FXアイコンをドラッグしてレイヤーエフェクトを他のレイヤーにコピー(または削除)
  • レイヤーを最初に選択しなくてもロックできる機能
  • レイヤータイプ(ピクセル、画像、テキスト、カーブなど)を示すアイコンを表示する新しいオプション

 

ボックスカラーホイール

垂直方向と水平方向に移動させることで輝度を変更せずに彩度を簡単に変更できます。

 

レイヤーごとに最近使用したラスターブラシを見ることができます

描画したピクセルレイヤーには、そのレイヤーで使用したブラシのドロップダウンリストが表示されるようになりました。これにより、途中でドキュメントを大幅に編集した後でも、中断したところから簡単に再開できるようになりました。

 

 

IPADバージョンの新機能

iPad版のすべてのアプリには、上記のほぼすべての新機能が追加されていますが、UIには次のようなiPad限定の機能強化も含まれます。

 

コマンドコントローラ

この新しい放射状メニューでは、すべてのツールに共通するモディファイアに素早くアクセスできます。

 

クイックメニュー

3本指でスワイプするだけで、クリップボードオプションや9種類のカスタマイズ可能なショートカット操作に瞬時にアクセスできます。

 

コンパクトモード

レイヤーとブラシパネルで利用できる新しいモードによって、これらのパネルを開いたまま、ドキュメントの領域を最大化することができます。

 

iPadOS 16対応

すべての iPad アプリは、iPadOS 15 以降に引き上げられたメモリ制限を利用できるように最適化されています。また、iPadOS 16 のお客様は、新しい仮想メモリスワップによるメリットも活かすことができ、非常に大きなサイズのドキュメントの処理パフォーマンスを劇的に向上させることができます。

CG News

Omniverse Create 2022.3 リリース

Nvidia Omniverse Create 2022.3 Beta がリリースされました。ソフトウェア全体に様々な機能強化が行われています。

これまでNvidiaがリリースするのはAPIのテストや技術デモ用のアプリケーションが多い印象でしたが、Omniverseは実用的なソフトウェアを開発しようとしてるように見えます。更新速度が速いので、将来的に仕事で使える品質の3Dソフトに到達するかもしれませんね。

https://docs.omniverse.nvidia.com/app_create/app_create/release_notes.html#create-2022-3-0-beta-overview

 

Create 2022.3.0 Beta Overview

Create 2022.3ではレンダリング可能なインスタンスの量を増やすことで、ワールドのサイズを拡大することに力を注いできました。さらに、新しいデータアダプタエクステンションでデータを最大限に活用するための素晴らしいシーン最適化ツールも含まれています。

ユーザビリティの面では、デフォルトステージの更新と「クイックスイッチ」ライティングプリセットビューアによって、より迅速なビジュアルを実現しました。また、ホットキーのインターフェイスを実装しました。フォーカスされているエクステンションウィンドウごとに特別なホットキーをカスタマイズすることができるようになりました。全てのエクステンションはオムニバスのアクションを呼び出せるようになりました。エクステンションがアクションをサポートすれば、どんなアクションでもホットキーで操作できるようになります。

コラボレーションは2022.2からの継続で、レイヤーベースのライブワークフローと、ステージに表示されるユーザー名による空間認識の始まりがあります。今後のリリースでは、さらに大きなコラボレーション機能が追加される予定です。

最後に、多数の物理オーサリングツールを大幅に簡素化し、増幅しました。シンプルになったオーサリングツールバー、詳細なジョイントインスペクション、超クールな応力ベースのフラクチャシミュレーションアルゴリズムなど、2022.3では物理学が大きく進化しています!

これは、Create 2022.3のフルリリースサイクルに含まれる機能のごく一部に過ぎません。Create 2022.3では最初のベータ版が公開され、その後すぐに11月下旬に最初のベータ版には含まれていない追加機能を含む2回目のベータ版が公開される予定です。これらの機能は、どのベータ版でどのような機能が期待できるのか、リリースノートに記載される予定です。このベータ期間は12月まで続き、2022年の大みそかを締めくくるべく、フォーラムやDiscordで皆さんのフィードバックをお待ちしています! オムニバスクリエイト2022という素晴らしいクリエイションの1年を形づくるために、皆様のサポートとフィードバックに感謝します! NVIDIA Omniverse Createの新機能のニョロニョロ詳細については、下記にジャンプしてください!

 

DLSS3とAda Lovelace GPUによる性能向上

最新のAda Lovelaceアーキテクチャに基づく全く新しいGPUを発表し、出荷を開始しました。Ada GPUアーキテクチャは、レイトレーシングとAIベースのニューラル・グラフィックスに革新的なパフォーマンスを提供するために設計されています。GPU性能のベースラインを劇的に向上させ、レイトレーシングとニューラル・グラフィックスのティッピングポイントとなるものです。

改良されたTensorコアとRTコアにより、Omniverse Create 2022.3ではRTXレンダリングパフォーマンスの大幅なスピードアップを実現しています。新しいNVIDIA DLSS 3(RTXリアルタイムで利用可能)の追加により、私たちの次世代GPUと組み合わせた場合、最大4倍のスピードアップを確認しています。

これにより、すべての機能がより速く利用できるようになりました。

 

ユーザビリティ

新しいユーザビリティ機能により、Createでの作業がより速く、より簡単になりました。独自のショートカットを作成したり、複数のビューポートを表示したり、より素敵なステージでプロジェクトをスタートできます。

 

複数のビューポート

セカンダリビューポートの機能が追加され、完全に別のカメラでステージを見ることができるようになりました。さらに、複数のレンダリングを表示することも可能です(ただし、両方のビューポートで同時に表示できるのは1つのRTXレンダリングのみです)。これにより、アセットやカメラなどの位置決め能力が大幅に向上します。

 

ライトプリセット/カメラライトモード

新しいライティングプリセットとカメラモードは、ビューポートで直接アクセスできます。このクイックライティングパネルを使えば、ステージで、またはアセットを見ながら、さまざまなライティングスタイルをすばやく試すことができます。これらのライティングリグをステージに直接追加したり、メインステージのライティングと単純に切り替えることができます。また、ステージに照明がない場合は、これらの照明リグのいずれかを自動的にオンにするため、暗闇の中にいる必要はありません。

 

ホットキー

この機能により、サポートされているアクションにホットキーをアタッチして、より効率的に動作させることができるようになりました。例えば、カーブエディタのDeleteは、ステージで選択されたプリムではなくキーフレームを削除するようなコンテキストホットキーを持つことができるようになりました。

 

ステージとステージテンプレートの更新

Createでは、新しいデフォルトステージでスタートします。このステージは、シミュレーション、デザイン、アートワークで使用するために、アセットを素早く簡単に確認できるように最適化されています。

 

コラボレーション

他のユーザーを空間的に認識し、ライブワークフローのレイヤーや他のステージとどのように相互作用するか、より多くのオプションを提供するために、コラボレーションをさらに強化しました。

 

レイヤーベースのライブワークフロー

2022.2では、ライブコラボレーションに新しい「セッション」を導入しました。2022.3では、レイヤーごとにセッションを持つことができるようになり、コンテンツへのポータルをほぼ無限に増やして、リアルタイムでコラボレーションができるようになりました。

 

ビューポートアイコン (2022.3.1予定)

ステージに参加すると、他のユーザーから見えるようになり、すべての協力者がどこにいるのか空間的に把握できるようになりました。これは、ビューポートに直接意識を持ち込むための第一歩です。

 

RTX

このリリースではレンダリングのハードルをさらに高くしました。Ada Lovelace世代のGPUに含まれる新しいDLSS 3をサポートする最初のリリースで、RTXレンダラーの性能と品質が大幅に改善されました。RTXのリリースノートの全文はこちらでご確認ください。

 

vidia DLSS 3

OmniverseでNVIDIA DLSS 3が使えるようになりました!このフレーム生成技術は、AIを使ってリアルタイムに高品質なフレームを追加生成し、フレームレートを向上させるものです。

注意事項

DLSS 3にはいくつかの制限があります。Windows OSのバージョンが20H1以上であること、VulkanおよびLinuxではDLSS3はまだサポートされていません。

 

AOV(任意出力変数)のデノイズ処理

Interactive (Path Tracing)/Denoising' に 'Denoise AOVs' 設定が追加され、AOVs に Optix Denoiser が適用されるようになりました。

 

プロジェクター / ゴボテクスチャー

長方形ライトに「プロジェクターライトタイプ」設定を追加し、テクスチャライトにプロジェクターのような焦点を合わせることができるようになりました。ライトは自由に拡大縮小して、フォーカスエリアを調整することができます。

 

SSSの視覚的忠実度の向上

RTX Real-TimeにおけるSSSは、実験的な機能としてCreate 2022.1.0で導入されました。導入以来さまざまな修正が行われ、Create 2022.3.0では実験的な機能ではなくなりました。また、Sampled Direct Lightingを有効にすると、法線マップの詳細がより正確にレンダリングされるなど、ビジュアルフィデリティが改善されました。

 

カーブレンダリングパフォーマンスとメモリ使用量の改善

Basis Curvesのレイ・アクセラレーション構造で使用するBVH Splitsの数を制御できるようになり、Basis Curvesの性能とメモリ使用量のバランスが改善されました。

 

クリアコートレンダリングの改善 (2022.3.1予定)

リアルタイムでより忠実にレンダリングするために、ベースレイヤーに加え、クリアコート用の個別の反射レイを明示的にトレースするようになりました。
現時点では、環境設定/レンダリング/MDL で Distilling (実験的) を有効にする必要があります。

 

パストレーシングにおけるアダプティブサンプリング

Adaptive Samplingでは、収束のために最も有益な場所にサンプルを不均一に分散させることで、同じサンプル数でもより少ないノイズになり、また複数のフレームでより一貫したノイズレベルを提供します。

Adaptive Sampling Error デバッグビューを有効にすると、ピクセルのモンテカルロ推定値の標準偏差を視覚化することができます:暖かい色は高い分散を表し、追加のサンプルがこれらのピクセルに対する収束の改善につながることを示します。

 

ラージワールド

ラージワールドのデザインに対応

大規模ワールドの作成に対応し、あなたの想像力の限りを尽くして環境をデザインできるようになりました。

 

インスタンスの増加 (2022.3.1予定)

2022.3ではレンダリング可能なインスタンスの数を増やし、リリースサイクルを通じてこの数を増やし続ける予定です。インスタンスの量は、前回のリリースに比べて4倍向上しています。

 

最適化されたメッシュ処理

メッシュジオメトリの作成時間と更新時間が劇的に改善されました。
読み込み処理のすべてではありませんが、非常に密度の高いメッシュの読み込みが、Create 2022.2よりも最大3倍速くなりました

 

データアダプターでステージを最適化

データアダプタは、ステージの最適化を行うKitの拡張機能です。これにより、複雑なシーンをより軽量な表現に変換し、より迅速に表示・評価することができます。最適化は、組み合わせて行うことも、個別に行うこともできます。

 

 

ツール

ワークフローを最適化し、Createでの生活の質を向上させるために、いくつかの新しいツールを導入します。

  • コピー/パラメータグループ
  • パラメータグループのリセット
  • マテリアルアサインメントのコピー/ペースト
  • 直前のコマンドを繰り返す

 

メジャーツール (2022.3.1予定)

2022.3では、ステージのスケールや構成を物理的に理解するためのメジャーツールが追加されました。ポイント・トゥ・ポイント、マルチポイント、エリアと、メジャーとしての機能が増えました。

 

マテリアルのランダム化 (2022.3.1予定)

アセット全体のマテリアルをランダム化することで、ステージ生成の速度を大幅に向上させることができるようになりました。

 

マテリアル

Omniverseのマテリアルエコシステムを成長させるため、Material Xをサポートした最初のリリースを含むことに興奮しています。また、MDLを動的にリロードする機能や、ベースマテリアルであるOmniPBRをベースにしたマテリアルグラフネットワークの作成など、新しいユーザビリティ機能も搭載しています。

 

マテリアルX 1.38のサポート

Omniverseは、MaterialX 1.38ドキュメントの読み込みとレンダリングをサポートします。MaterialX用のMDLコードジェンを使用し、USDとHydra経由でドキュメントを読み込み、RTXとIray Accurateレンダラーでレンダリングします。

 

ダイナミックMDLリロード機能

Omniverse Createは、MDLソースの変更を動的に再読み込みするようになりました。これにより特注のソースMDLマテリアルを作成する際に、ビューポートで変更を確認することができます。

 

OmniPBRベースマテリアルのマテリアルブラウザサポート

Omniverseには、ベースとなるOmniPBRテンプレートモデルが同梱されるようになりました。マテリアルエディタで利用可能なOmniPBRBaseを使用して、カスタムマテリアルネットワークをオーサリングできるようになりました。

 

タイムサンプリングアニメーションテクスチャ

Omniverse Createでは、アニメーションテクスチャをタイムサンプリングできるようになりました。これによりシーンでのテクスチャーの利用がより簡単になりました。

 

IFF画像対応

.tiff 画像フォーマットに対応しました。

 

アニメーション

アニメーションでより多くのことを実現したいですか?このリリースでは、2つの新しいアニメーション拡張機能が含まれています。無限のアニメーションカーブとモーションパスアニメーションです。アニメーションカーブ拡張は、UXをアップグレードしています。

 

モーションパスアニメーション

モーションパスはオブジェクトの動きをカーブに沿ってプロットすることができます。オブジェクトの動きを高度に制御することができ、複雑なモーションの作成を簡素化することができます。モーションパスは、車、飛行機、カメラなどのダイナミックなモーションの軌跡を描くために使用できます。また、シーン内のオブジェクトの追っかけカメラを簡単に作成することができます。

 

アニメーションのUXが改善されました

  • アニメーションカーブランタイムとカーブエディタが、Kit 104で改善されました。
  • キーフレーム・システムの品質と安定性は、Kit 103 と一貫したワークフローを維持しながら最適化されました。
  • AnimationData スキーマの変更
  • オーサリングコマンドのリファクタリング
  • バックエンドコアがOmniGraphに切り替わり、それに伴うユーティリティの変更が行われました。
  • アニメーションカーブエディタのUI/UXの改善
    • アイコンの問題&新しいラージアイコン
    • 無限サイクルカーブのサポート追加
    • グラフのフレーミングの改良
    • ブレイクタンジェント "機能の改良
    • ホットキーのサポート追加
  • アニメーションカーブエディターのマニピュレーターのバグフィックス
  • タンジェントハンドルがカーブを正しく操作できない問題に対処
  • アニメーションカーブエディターのパフォーマンス向上
  • バックエンドランタイムの変更に伴うアニメーションカーブエディターのコードリファクタリング
  • タイムサンプルからアニメーションカーブへのアニメーション変換

TimeSample から Animation Curve への変換ツールは、TimeSampled USD アニメーションを Animation Curve に変換する機能を提供します。これにより、タイムサンプルのソースアニメーションを編集することができます。ベイクされたタイムサンプルを、カーブを描くのに必要な最小限のキー数まで減らす「スパースカーブ」フィルターが含まれており、より使いやすいカーブを作成することができます。

 

物理学に関する最新情報

Create 2022.3では、物理オーサリングの大規模なアップデートが行われました。お客様とのインタラクションにより、物理パラメータのオーサリング、ユニークなシミュレーションシーンや空間の生成、物理シミュレーションの検査など、環境を完全に調整するための新しい方法が多数提供されました。

 

ブーム! コリジョン・トリガー・オーディオ

Omniverseに物理ベースのオーディオシステムが導入されました。PhysXからの衝突、スライド、ローリングイベントに基づいてサウンドエフェクトがトリガーされ、関係するマテリアルとインパクトの大きさを考慮します。このシステムは、イベントごとに様々なサウンドをサポートし、オーディオサブシステムに負担をかけないように空間フィルタリングを行います。

 

物理学オーサリングツールバー

Physics Authoring Toolbarにより、物理コライダーやリジッドボディのオーサリングがより簡単になりました。このツールを使ってロード時やインタラクティブセッションで、すべての新しいジオメトリにコライダーを自動的に生成できます。さらにシミュレーション中に、マルチパートのジョイントオブジェクトを変換するための新しいギズモビヘイビアが用意されています。

 

複数のシミュレーションシーンに対応

USD Physics標準のマルチシミュレーションシーン機能を導入しました。これにより、同じシーン内で複数の独立した物理世界を同時にオーサリングし、シミュレーションすることができるようになりました。

 

BLAST! ストレスベースの破砕!?

物を壊したいですか?Blastエクステンションに応力ベースのフラクチャを導入しました。これは、オーバーハングを持つ破砕可能なアセットが、直接の衝突ダメージに加えて、自重で破砕できるようになったことを意味します。

 

リジッドボディマスビジュアル編集(2022.3.1搭載予定)

リジッドボディの全質量、重心、慣性のプロパティを簡単に視覚化できるようになりました。また、ギズモハンドルを使って、これらのプロパティをインタラクティブに操作することができます。

 

ロボットのためのジョイント・関節検査

USD ステージ全体をシミュレートする必要なく、ジョイント ドライブに基づいて多関節物理機構をポージングできるようになりました。ユーザーは、物理インスペクタ内でロボット用のジョイントとアーティキュレーションを直接オーサリングできるようになりました。

 

シーンクエリ Omnigraph ノード

物理シミュレーションをクエリするために、様々な新しいOmnigraphノードを提供しました。レイキャストとオーバーラップのチェックを行い、その結果をActionGraphで処理することができます。

 

SDFコライダのオーサリング (2022.3.1予定)

SDF (Signed Distance Field) ベースのコリジョン検出を物理オブジェクトに選択できるようになりました。SDF コライダーはグラフィック メッシュをボクセル化することで動作し、凸分解に依存することなく正確な非凸衝突検出を提供します。これにより、これまで不可能だったギアやカムのダイレクトなリアルタイムシミュレーションが可能になりました。

 

干渉検出 C++ ユーザー コード サンプル (キット 104.1 に付属)

PhysX のカスタム バージョンを統合し、カスタム コライダーとジョイントを追加する方法を示す完全なソースを含む C++ 拡張機能をリリースしました。 また、USD ステージで幾何学的オーバーラップを検出、レポート、視覚化するクラッシュ検出システムの形で、広範なカスタム物理サンプルも提供します。

 

オムニグラフ

このリリースでは、より多くの数学演算、Raycast ノード、UI ウィジェットを作成するためのノードなど、ノードのライブラリを拡張しています。 Create 内の Samples Browser に移動して、Visual Scripting ファイルの使用を開始します。

 

OmniGraph ノードのパフォーマンスの向上

多くの Omnigraph ノードに対して多くの重要なパフォーマンス強化を行いましたが、さらに多くの機能が追加される予定です!
新しいノード!
ここで新しいノードの完全なリストを見つけてください。

 

USDのエコシステム

私たちは成長を続け、USDのエコシステムを大いにサポートしています。 最近行った重要なステップの 1 つは、USD でのエリア ライトの正規化フラグの処理方法を更新することでした。

  • エリア ライトの USDLight の Normalize フラグを更新

 

実験的

各リリースには、試用できる実験的な機能が含まれています。 これらの機能は、将来のリリースには含まれない可能性があります。

 

ファブリック シーン デリゲート

来年上半期リリース予定のFabric Scene Delegateの初見です。 これにより、デジタル ファクトリーのような大量のシーン ジオメトリを含むワークフローのパフォーマンスが向上します。 これらの改善は読み込み速度、GPU メモリ使用量、およびフレーム レートです。 また動的な詳細レベルなどの機能を使用して、一度にすべてをロードするには大きすぎるシーンをナビゲートすることもできます。 これはレンダリング設定で有効にでき、シーンのリロードが必要になります。 この機能はまだ完成していません。 今後数回のリリースで、Fabric Scene Delegate に関する詳細情報を共有していきます。

 

3D テキスト ジェネレーター

3D テキスト ジェネレーターは、3D テキストを動的に生成できる新しいオムニグラフ ベースのツールです。 これは、拡張機能マネージャーで omni.kit.text3d 拡張機能として有効になります。

Tips

ロックされてるフォルダやファイルを解除するソフト「File Locksmith」

フォルダやファイルのロックを解除するソフト「File Locksmith」を紹介します。

Windowsでファイルを削除する場合に「別のプログラムがこのファイルを開いているので、操作を完了できません。」とメッセージが出てファイルを削除出来ない場合があります。

「File Locksmith」を使用するとフォルダやファイルをロックしているタスクを検索して終了することができます。

 

File Locksmith

「File Locksmith」はMicrosoftが開発しているオープンソースのユーティリティ集「PowerToys」 に含まれているツールです。「PowerToys」は Windows Store からインストールすることができます。

https://apps.microsoft.com/store/detail/microsoft-powertoys/XP89DCGQ3K6VLD

ドキュメント
https://docs.microsoft.com/ja-jp/windows/powertoys/

 

使用方法

ロックされているフォルダやファイルを右クリックして、コンテキストメニューから「このファイルは何で使用していますか?」をクリックします。

 

File Locksmith ウィンドウが開いてファイルをロックしているタスクの検索が開始します。検索に少し時間がかかります。
「タスクを終了する」をクリックすると、ファイルをロックしているソフトを強制的に終了することもできます。

 

File Locksmithを使用すると、簡単にファイルをロックしているソフトを調べることができるので便利です。「PowerToys」 には他にも Windows 標準で入れて欲しい便利なツールが入ってるのでお勧めです。下の記事では「PowerToys」の便利な機能を紹介しています。