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参考資料

キャラクターアニメーションで避けるべき10の微妙なミス

ピクサーのアニメーターが、アーティストが見落としがちな10の微妙なエラーについて書いた記事が公開されています。

http://www.cgchannel.com/2022/03/10-subtle-mistakes-to-avoid-in-character-animation/

 

キャラクターアニメーションで避けるべき10の微妙なミス

ピクサーのアニメーターであるエディ・オクバが、手や足の非現実的なポーズから非現実的なまばたきや口パクまで、経験豊富なアーティストでも見落としがちな10の微妙なエラーを修正し、良いアニメーションを素晴らしいものに変えましょう。

小さなディテールがキャラクターアニメーションの良し悪しを左右します。この記事では、アニメーターが犯しがちな10の微妙なエラーを明らかにします。

これは私がスーパーバイザー、リード、同僚、そしてイルミネーション・マック・グフ、ソニー・ピクチャーズ・イメージワークス、ピクサーなどのスタジオで、「ミニオンズ」「スパイダーマン:イントゥ・ザ・スパイダーバース」「ライトイヤー」などの映画に関わった日々の経験などから学んだことです。自分の作品からそれらを排除することで、ポーズやアニメーションにさらに5~10%の磨きをかけることができます。

この記事の画像は、WindowsまたはmacOSのMaya 2017+で使用するために無料でダウンロードできるAnimSchoolのMalcolm 2.0 rigを使用して作成されました。しかし、ヒント自体はどのアニメーションソフトウェアにも適用できます。

 

1. 足首や手首が折れないようにする

キャラクターをポージングするときは、快適に過ごせるかどうか確認しましょう。パースビューでキャラクターの周りを回転させながら全体のポーズを確認し、足首や手首が不自然に曲がっていないことを確認します。

人間の場合は、自分の体の限界に合わせたポーズを確認します。手や足を自然にその位置に持っていけるか?
もし、そうでなければ変えてみましょう。例えば、冒頭の画像では、かかとを引き上げることで全体のポーズが整い、キャラクターがより地に足が着いたように見えます。

 

2.物をつかむときに拳を作らない

キャラクターがモノを持っているとき、ついつい拳のポーズを取りたくなりますよね。しかし、その誘惑に負けてはいけません。
こぶしの中に物を押し込むのではなく、手のひらと指で物を包み込むようにすると、自然に見えるポーズになります。手は、観客が目の次に注目する部分であり、そのキャラクターの全体的な態度をよく表しています。

おまけ:私はキャラクターの手をスケールアップするのが好きです。現実の手の大きさの1.1倍くらいにすると、より存在感が増します。マルコムの手はすでに大きいので、これでは大きすぎるかもしれませんが、子供のキャラクターをアニメートするときには、このトリックはとても効果的です。

 

3. 手足にチューブを使わない

CGキャラクターは、手足がまっすぐなチューブでできていて、とても硬いです。より自然に、より良いシルエットに仕上げるには、腕、前腕、太ももを少し曲げるようにします。
上腕の上腕三頭筋、前腕の橈骨と尺骨、大腿四頭筋など、本物の筋肉や骨のような錯覚を起こします。 (ふくらはぎも同様にできますが、マルコムリグのふくらはぎは、すでに美しいわずかなカーブを描いています。)

見る人は結果を見るのではなく、結果を感じなければなりません。そうでなければ手足に手を加えていることになります。

 

4. 硬い肩は避ける

肩を使うことを忘れてはいけません。よくある間違いはキャラクターの腕のポーズを決めるときに肩を動かさないことですが、特にキャラクターが腕を上げるとき、肩は実際に動きを出す場所です。

私は、キャラクターの腕が体から30°以上離れたところで回転するときは、必ず肩を使うことをお勧めします。肩は前後、上下に動かしてください。キャラクターが肩を高く上げている場合は、頭、首、胸も同様に回転させる必要があるかもしれません。全ては繋がっているのです。


 

5. アーモンド形の目を避ける

アーモンド型の目とは、下まぶたと上まぶたの間の正中線上に目尻がある状態を指します。魅力的な顔ではありません。

目尻を下げて、まぶたの山を瞳孔に近づけるとよいでしょう。これは、ニュートラルなポーズから目を見開いた状態まで、冷ややかな表情・退屈そうな表情など、どんな目のポーズでも有効です。

 

6. 目の正中線に沿ってまばたきをしないようにする

私たちがまばたきをするとき、まぶたは通常、目尻の間の正中線より下に降りてきます。しかし、一部のキャラクタリグには、ちょうど真ん中の中立的なまばたきが付属しています。このような場合は、まばたきの高さの値があればそれを変更するか、目を閉じた位置を再確認するようにしてください。

これは古典的な日常的なまばたきのためのものです。例えば、痛みを感じているキャラクターや、アニメスタイルの逆笑いの目など、特別な場合はこの値から逸脱することができます。

 

 

7. まばたき中に下を向かないようにする

アニメーターは、まばたきをするときにキャラクターの目の虹彩を下に動かし、目が開くときに上に戻すことがあります。
おそらく、白目だけが見えるフレームを作りたくないからでしょう(これはあまり魅力的に見えないと私は思います)。おそらく、より「アニメーション的」に見えるだけなのでしょう。

長い間、私自身もこの方法でアニメーションしていましたが、少なくとも何気ないまばたきにはリアリティがありません。私たちはまばたきをするとき、まったく下を向きません。何かを見ているのなら、それをずっと見ているのです。
キャラクターが激しい表情をしている場合、まばたきで目を動かせばその激しさが和らぎますし、すべてを一度に動かすと過剰なアニメーションに見えてしまいます。

とはいえ、まばたきで視線の方向を変える(例えば左から右へ)のも効果的ですので、ご自身のアニメーションに合った方法を試してみてください。

 

8. リップシンク時の口の大きさ、幅の狭さを避ける

ダイアログをアニメーション化する場合、キャラクターの口の幅を音素ごとにあまり変化させないようにします。

下の例(「Hello CG Channel」)では、「He」と「llo」では口の幅が広くなり、「C」は狭くなり、「G」は狭くなり、「cha」と「nnel」は広くなり、狭くなります。

 

Not good

キャラクターの口の幅や顎の位置が、アニメーション中に変化しすぎている。

 

口角とあごを見てください。「こんにちは」については、アニメーションがかなり効いています。強調が落ちるので、言うのに時間がかかります。しかし、「CGチャンネル」はかなり速く話すので、一つ一つの音素を表現すると、アニメーションがちらつくようになります。

実際には、私たちは音節ごとに完璧に口の形を変えているわけではありません。「オー」という音が、必ずしも完璧に丸い口を意味するわけではないのです。キャラクターが話すスピードや、全体の表情(笑顔、叫び、怒りなど)によって、同じ音でも全く違う形になることがあるのです。

 

Good

動きの振幅を小さくすることで、アニメーションがちらつくのを防ぐことができる。

 

このバージョンでは、「CGチャンネル」の場合、キャラクターが少し微笑んでいるので、口を少し広くしておきました。C-G-Cha」は同じ範囲で、「nnel」は狭くしています(狭すぎず)。

顎のコントロールも同じようにして、顎が上下に揺れないようにしたことに注目してください。キャラクターのあごがいつ、どのくらい開くかを感じるには、あごの下に手を置いて、自分で台詞を言ってみるのがよい方法です。

 

 

上のビデオでは、2つのバージョンを並べて見ることができます。

補足:リップシンクのアニメーションをタイムライン上で2フレーム左にオフセットして、キャラクターがセリフを言う前に口の形を整えるのが好きです。これが正当な方法なのか、それとも単なる個人的な好みなのかは、まだわかりません。自分でも試してみて、より自然に感じられるかどうか確かめてみてください。

 

9. カウンターバランスのねじれを避ける

アニメートしているとコントローラーがわからなくなりがちですが、キャラクターの体のさまざまな部分を逆回転させると、すぐに面倒なことになります。スプラインパスの際や、ディレクターやスーパーバイザーからのメモに対応する際にも、厳密であれば時間の節約になります。

ねじれを追跡する便利なトリックは、キャラクタの頭、胸、体に円柱を拘束することです。それらを別のレイヤーに配置し、可視性のオンオフを切り替えられるようにします。
同じことを、アニメーションを追跡するためにも行うことができ、その場合、円柱を互いに交差させる必要があるかもしれません。

 

10. ダーティなアニメーションを避ける

ラタトゥイユのリングイネにコレットが言った言葉です。「自分の持ち場をはっきりさせておくこと」。一般的なアドバイスに聞こえるかもしれませんが、事前にショットを計画し、きれいに作業することは、完全な創造性を発揮し、メモに素早く反応するためには本当に重要なことなのです。

私は、撮影を始めるときにすべてをキーイングして、すべてのポーズですべてのボディパーツのキーフレームを用意しておきたいと思っています。後でディレイやブレイクダウンもしますが、まずはカーブが浮かないように各ポーズをコントロールします。

 

コントローラには、頭、首、胸、背骨の重心(COG)など、シンプルなものを使用します。リグによっては、ボディコントロールと COG コントロールがあるものもありますが、どちらか一方だけを使用すると、どちらが何をするのか追跡しづらくなります。

IK/FK を使用する必要がある場合、軸が正しく設定されていることを確認してください。たとえば、キャラクターが特定の方向に歩く必要がある場合、軸がその方向に配置されていることを確認してください。

参考資料

TVアニメ『エスタブライフ グレイトエスケープ』が「PPixel」を制作に初の全面導入

TVアニメ『エスタブライフ グレイトエスケープ』で「PPixel」を全面導入だそうです。従来のソフトウェアでは難しかった手描きのように強弱をつけた線が表現できるらしい。

線が両側に太くなってるのでポストエフェクトベースのラインでしょうか。前髪と後ろ髪の境目のラインや、頭飾りと髪の隙間のラインがよれてるのを見ると、AOやマップで線の太さ制御してる感じですかね。

https://www.ppi.co.jp/news_release/ppipr20220217/

 

株式会社ポリゴン・ピクチュアズ(本社:東京都港区、代表取締役社長:塩田周三)は、TVアニメ『エスタブライフ グレイトエスケープ』を、自社開発のレンダリングソフトウェア「PPixel(ピクセル)」を初めて全面的に導入し、制作したことを発表いたします。

PPixelは、近年多様化する映像表現において独自性のあるルックやスタイル表現の実現を目的に、当社が長年培ったアイデアやノウハウを組み込んで開発してきた、セルルックCG(※注1)スタイルをはじめとするNPR(ノンフォトリアリスティックレンダリング)表現に特化したレンダリングソフトウェアです。

今回、『エスタブライフ グレイトエスケープ』の全てのキャラクターとCG背景をPPixelにより作成しました。キャラクターを形作るラインを、従来のソフトウェアでは難しかった手描きのように強弱をつけた線で表現し、魅力的なキャラクターを完成させました。
また、前髪が透けて眉が見えるといった表現をまとまった一つのレイヤーでおこなえるため、作業の効率化も達成。さらに、高速な処理、レンダリング時間の短縮などにより、自由なカメラワークやダイナミックな動きといったCGアニメーションの利点はそのままに、ハイクオリティな映像を高い生産性で制作することが可能となりました。

なお、今後、当社が制作する他作品においても、それぞれの作品の個性に合わせ、PPixelの新機能の追加開発を迅速におこなえる点も大きな特徴となっています。

引き続き当社は、ハイエンドな映像制作のために、IT技術を効果的に映像制作に活用し、必要なソフトウェアを部分的に自社開発していくことで、独自のCG表現の進化、制作の効率化などを推進して参ります。

※注1:セルルックCGとは、3DCGをセル画(手描き)アニメーションのように表現する手法のことです。

 

A:従来のソフトウェアを使用したキャラクターのライン
B:PPixelを使用したキャラクターのライン
C: PPixelを使用したキャラクターのライン(ラインのみを表示)

単一なラインしか描画できなかった従来に比べ、PPixelではラインにメリハリつき、耳のような複雑な形状も違和感なく表現できている。

 

【PPixelについて】

PPixelはセルルックCGスタイルをはじめとするNPR表現に特化した自社開発のレンダリングソフトウェアです。本ソフトの開発・導入により、独自性の高い映像表現を作り出すとともに、既存の制作パイプラインシステムの融合、NPR表現にフォーカスすることによる処理の高速化、レンダリング時間の短縮などの効率化を実現しています。

PPixelの詳細については過去のプレスリリースをご覧ください。

 

 

参考資料

入力文字読み上げソフト「VOICEPEAK」

AI音声合成技術使用した入力文字読み上げソフト「VOICEPEAK」が発表されました。

公式のサンプルはやや機械的ですが、ユーザーがアップしてる音声を聞くと感情パラメータでだいぶ自然に読み上げてます。商用・業務用途での利用可能とのことで、仕事のナレーションにも使えそうです。

初回限定優待版は022年3月11日~4月30日まで購入できるセール価格のようです。

 

発売日2022年3月11日

  • パッケージ版 初回限定優待版 ¥19,800(税込) / 通常¥29,800(税込)
  • ダウンロード版 初回限定優待版 ¥15,800(税込) / 通常¥23,800(税込)

https://www.ah-soft.com/voice/6nare/index.html

 

概要

『VOICEPEAK』は、最新のAI音声合成技術を搭載し手軽に読み上げさせることが可能な入力文字読み上げソフトです。
お好みの文章や言葉をテキストで入力するだけで、簡単に高品質な音声が作成できます。
感情パラメータによる喜怒哀楽の表現にも対応しています。

「VOICEPEAK 商用可能 6ナレーターセット」には6人のナレーター(男性3名、女性3名)に加えて幼い「女の子」の声も収録されており、様々な声のバリエーションで読み上げが行えます。

個人ユーザー様のご利用はもちろん、教育機関の方や法人様など、様々な商用・業務用途でのご利用も可能です。

 

https://twitter.com/SgtCoward/status/1494273115278376964?s=20&t=-7nyXwpsM02oOmLDU4dITQ

CG News

NURBSモデリングツール「Plasticity」

コンセプトデザイン作業を目的とした新しいNURBSモデリングツールである「Plasticity」のパブリックベータがリリースされました。

このソフトウェアはMoIや、工業デザインではなくコンセプトアートを目的としたFusion 360などのツールに代わる、低コストでアーティストに優しいツールを提供することを目的としているそうです。

Plasticityは、コンテキスト依存のウィジェットとポップアップUIパネルによって画面上の乱雑さを軽減した合理化されたUIを備え、Blenderに馴染みのあるキーバインディングと選択モードを使用できるとのこと。

最終的なリリース日や価格を発表していませんが、永久ライセンスの場合は最終的に「1シート$25程度」になるらしい。

https://github.com/nkallen/plasticity

概要

Plasticityは寸法精度の高いソリッドモデルを作成するための3Dモデリングソフトウェアです。Plasticityのモデリングはユニークなメニューシステム、ショートカット、そして考え抜かれたワークフローにより、素早く行うことができます。

 

開発

Plasticityは現在、開発の初期段階にあり、多くの機能を追加し、バグを解決しなければなりません。現在、このプロジェクトでは、バグを見つけて報告してくれるベータテスターを必要としています。

参考資料

アニメ画像超解像「Real-CUGAN」

Waifu2x-CUNetと同じアーキテクチャを使用してトレーニングしたアニメ画像超解像だそうです。

https://github.com/bilibili/ailab/blob/main/Real-CUGAN/README_EN.md

 

アニメ映像の超解像のためのリアルカスケードU-NET

Real-CUGANは数百万件のアニメデータを用いて学習させた汎用アニメ画像超解像モデルで、Waifu2xと互換性のある構造になっています。 2倍/3倍/4倍の超解像に対応し、2倍モデルは4つのノイズ低減強度と保存修復、3倍/4倍モデルは2つのノイズ低減強度と保存修復に対応します。

Real-CUGANは、Windowsユーザー向けに実行環境をパッケージングしています。 Windows-GUI版とWeb版の両方が利用可能です。

 

視覚効果の比較

テクスチャ

 

ライン

 

ヘビーアーティファクト

 

ボケ

 

詳細な比較

Waifu2x(CUNet) リアル-ESRGAN(Anime6B) リアル-CUGAN
トレーニングセット プライベートアニメトレーニングセット、未知の規模と品質 プライベートアニメトレーニングセット、未知の規模と品質 ミリオンスケールの高品質パッチトレーニングセット
速度(回) ベースライン 2.2x 1x
映像効果 ぼかすことはできません。アーティファクトは完全には削除されません 砥石強度が最大です。塗装スタイルは変更になる場合があります。線が正しく再構築されていない可能性があります。ボケ効果領域を強制的にクリアすることができます。 waifu2xよりもシャープなラインスタイル。ボケ効果領域はより良く維持されました。テクスチャがよりよく保存されます。
互換性 既存のウィンドウの数-アプリ、
Caffe、PyTorch、NCNN、VapourSynth
PyTorch、VapourSynth、NCNN waifu2xと同じ
強化 複数のノイズ除去強度をサポート デフォルトの拡張強度のみをサポート 2x用に5つの異なる強化強度、3x用に3つ、4x用に3つ
SR解像度 1x + 2x 4x 2x + 3x + 4xがサポートされ、1xモデルがトレーニング中です

 

参考資料

ボリュームビデオキャプチャエディター「HoloEdit」

ボリュームビデオキャプチャ用のノンリニアエディター「HoloEdit」の紹介記事が公開されています。フレーム間でトポロジーが一致したメッシュ作成、マテリアル推定、ディープラーニングを使用したリグ作成など興味深いソフトですね。

https://arcturus.studio/holoedit/
https://www.fxguide.com/fxfeatured/arcturus-volumetric-video-editing/

 

HoloEditはArcturus社のHoloSuiteに含まれる、ボリューム映像用のノンリニアエディターです。インタラクティブな編集、タッチアップ、リファインメント、シークエンスなどを可能にします。

同社は、編集と圧縮のためのツールを制作し、プロジェクトの時間と複雑さを軽減するとともに、多くの一般的な3Dボリューメトリックファイル形式をサポートしています。HoloEditは、VFXだけでなく、没入型仮想現実や拡張現実のプロジェクトで、ボリューメトリックにキャプチャしたパフォーマーのオーサリング、編集、ストリーミングに使用することができます。

 

ボリウムビデオキャプチャースタジオの数は、2021年1月から2021年12月までに45%増加しました。スタジオやポータブルリグの増加に伴い、データのキャプチャはより簡単に、より身近になりましたが、多くのVFXプロデューサーやエディターにとって、キャプチャデータの編集は依然として現実的な懸念事項となっています。

同社は20人以上の従業員を抱え、昨年は事業拡大のために500万ドル以上の資金を調達しました(Bitkraft Venturesがラウンドをリード)。同社は、Netflix、Autodesk、Pixar、Dreamworks、Google、YouTube、Uberの製品、アート、サイエンスのバックグラウンドを持つ経営陣によって設立されました。

ArcturusのCEOであるKamal Mistry氏は声明の中で、同社は現実からキャプチャしたデジタル人型ホログラムを作成し、リアルタイムで視聴者と対話できるようにカスタマイズすることを目的としていると述べています。例えば、デジタル接客係、人間アバター、バーチャル3Dコンサート、ファッションランウェイとして、またスポーツ中継ではプロスポーツ選手の視点を視覚化します。

 

2019年から3~6カ月ごとにソフトを更新している。顧客はアーティストが多く、ユーザーはMusicや3Dコンサート、VFXなどだが、産業用やトレーニング用にも強いユーザー層があるとのこと。また、現在はスポーツ分野での動きも活発です。

そのためには、単なるポイントサンプリングやフレームに依存しないフォトグラメトリーメッシュの制作から脱却する必要があります。多くの人が複数のデジタル一眼レフカメラで構成されたキャプチャボリュームで、誰かから一度だけ撮影された画像を生成しているのを見たことがあると思います。この方法の問題点は、各フレームがユニークなソリューションであるため、連続した動きを編集することは不可能に近いということです。さらに、テクスチャやUV空間が大きく不一致することがあるため、服のアイテムであっても再ライティングや修正は、従来の2Dパイプラインのアプローチでアイテムの色をキーイングするだけでなく、非常に困難なものとなっています。

共同設立者のDevin Horsman氏は「HoloEditは、リアルさや迅速なターンアラウンドなど、ボリューメトリックキャプチャーのあらゆる利点を活用しながら、従来の3Dパイプラインの編集とコントロールを提供することを目的としている」と説明しています。「アニメーション、リライティング、マテリアルプロパティの変更、メッシュのタッチアップなど、これまでボリューメトリックビデオでは困難だったCGの機能をすべて提供できるようにしたいと考えています。

HoloSuiteは現在、様々なボリューメトリックキャプチャーのコア技術によって生成される様々なデータセットのほとんどを扱えるように作られています。また、Alembic、.OBJ、.PLYなどのオープンフォーマットや、多くの独自フォーマットにも対応しています。

 

 

時間的なトポロジーの一貫性

最もシンプルなキャプチャーボリューム出力では、アーティストはフレーム1とフレーム2、フレーム3などでは全く異なるメッシュを受け取ることになります。 このため、メッシュを編集し、その編集をそのフレームを越えて存在させることは困難です。HoloEditはトポロジメッシュの安定化フェーズでこれを解決しています。完全な自動化からアーティスト主導のソリューションまで、さまざまな方法でこれを行います。

現在の最先端は、10フレームから100フレームのクリップセグメントを、一貫した単一のトポロジーで取得することです。それ以降は次のセグメントのために追加編集が必要になります。トポロジーは、そのセグメントのマスターフレームに基づき、フレームごとにフルトポロジー(フルサイズ)が存在するように解決されます。セグメント間やセグメント境界では、不連続性が問題になることがあります。たとえば、サーフェス法線が完全に再計算された場合、セグメントの変更時に再ライティングがポップアップします。「そのため、単純なメッシュ法線(セグメント境界を越えるときにポップアップする)ではなく、グローバルな方向性テクスチャサーフェスマップに取り組んでいます」とHorsman氏は概説します。

サーフェスペインタリー編集のためにHoloEditは特別なペインタリーツールを提供し、アーティストは隣接するビデオセグメント間でUVマッピングが全く異なる場合、同じ投影テクスチャ一貫性でセグメント境界を横断することができます。例えば、Tシャツのロゴをペイントアウトする場合、ボリューム映像の開始時に、各セグメント分割で、そのペイントアウトを編集して新しいセグメントに再投影し、新しいUV空間が問題を起こす場合は編集を調整することが可能です。

また、HoloEditが同社のストリーミングソリューションHoloStreamとインターフェースできるように、パイプラインの後半でデータを圧縮しますが、編集中はデータは保持され、圧縮や妥協はしません。例えば、オフラインのVFX編集では、圧縮は必要ありませんし、HoloEditでも義務付けられていません。

 

リライティング

HoloEditedの価値のある点の1つは、ボリューメトリックキャプチャーのリライティング機能です。ほとんどのボリューメトリックソリューションは、アルベド、カラー、テクスチャ、および頂点ごとの法線を含むメッシュをキャプチャします。通常、メッシュの密度はかなり高く、1フレームあたり5万から25万トライアングルですが、それでもメッシュソリューションが複雑なリライティングに必要なディテールやサーフェス法線を十分に持っていることは稀です。シャープなエッジは滑らかになり、顔は平均化され、単純化されすぎて微妙なリライトができない感じです。また、すべてのメッシュは1つの「オブジェクト」であり、人物は別々のBRDFを持つ別々のオブジェクトで構築されているという感覚はありません。また、時間経過による一貫性もありません。

HoloEditは、まず、スキャンを同じタイプのマテリアルに識別またはセグメント化しようとします。表面上の与えられた点に対して、プログラムは「マテリアルセグメンテーション」を実行します。 次に、それぞれのマテリアル特性を推定しようとします。この段階が「マテリアル推定」です。マテリアル分割とマテリアル推定を組み合わせることで、ユーザーは単純な2Dフィルタやキーイングアプローチに頼ることなく、スキャンデータを有意義に編集・調整することができる。これは、同社が積極的に取り組んでいる研究分野である。

また、機械学習を利用して、「スーパー法線」を提供するML超解像も研究しています。この推論されたソリューションは、より妥当なサーフェース法線の再照明へのパスを提供します。

これらのツールのすべてが常に完璧なソリューションを提供するわけではありませんが、同社は3Dコミュニティを相互に関連し、協力的であると考えているため、パイプラインに配置することを視野に入れて制作しているものもあります。時には、ソリューションの90%を提供することで、他のツールがこの分野の最も困難な問題に対処し、磨きをかけることができるのです。Arcturusは、複雑で革新的なパイプラインの良きパートナーであり、貢献者でありたいと考えています。特に、彼らが研究している問題の複雑さを考えると、なおさらです。Arcturusは、例えばHoloSuite to MayaやHoloSuite to Mariをプラグインとして公開しています。

 

リギング

アニメーションやマニピュレーションを可能にするために、HoloSuiteのツールはスキャンされたアクター用のリグを構築します。このプロセスでは、複数のカメラアングルを使用して、リグの正しいポーズを推測します。この分野では、2D画像からリグを推定することに大きな意義がありましたが、HoloSuiteのHoloEditのツールは、複数のカメラが同時に撮影することを利用することができます。彼らのソリューションは、それらすべてのカメラ位置からリグされた骨の相関関係を探りますが、同時に時間的な相関関係も探ります。これがないと、ある瞬間だけ解決した「完璧な」ソリューションが、実際には時間とともにボーンの長さが変化することになり、非常に好ましくないことになるのです。HoloEditは後のアニメーションのために安定した一貫性のあるプラットフォームを提供するすべてのデータの最適なフィットを行うように努める空間的および時間的ソリューションを提供します。

16ボーンリグは、一般的なフォーマットに簡単にエクスポートすることができます。このプロセスには、高度なディープラーニングAIと、より伝統的な統計的最適化アルゴリズムの両方が含まれています。このリグには現在、手用のボーンがありませんが、これは通常のキャプチャボリュームリグで全身を撮影したときの俳優の指の解像度に起因するもです。全高のカメラ筐体やステージのビジュアルキャプチャーの解像度は、通常、多関節の指や手に対して高品質で正確なビジョンを提供するのに十分ではありません。Arcturusはこの問題に取り組み、より高密度の32ボーンリグに移行しています。Horsmanは、「私たちは、まだ市場に出ていない非常に高品質で高解像度のキャプチャセットアップを見たことがありますが、現在、私たちの顧客の大部分に価値を提供しようとしています」とコメントしています。解像度が上がるにつれて、より複雑なリギングに対応する予定です。

多くのキャラクターには、リグが対応する一次モーションと、髪や服の流れのような二次モーションがあります。二次モーションは、基礎技術の一部としてキャプチャされ、現在はユーザーには見えませんが、「今後リリースする、より複雑なスケルトンに組み込まれる予定です」とHorsman氏は付け加えました。「そして、シミュレーションの基礎となり、ユーザーがキャラクターをアニメーション化する際に、物理的にもっともらしい動きをさせることができるようになります」。

ハンドバッグなどの小道具は、キャプチャー・ソリューションから取り除くことができます。また、3次元の領域を定義し、その領域内の特定の色域のデータを削除することも可能です。「これは3Dグリーンスクリーンのようなものです。キャプチャボリュームで人物と車を撮影できる可能性は低いですが、車のドアの代用品を用意することで、俳優が手を伸ばすことができるようになることが重要です。これは、ポストキャプチャーのリグが非常に重要であることを示す良い例です。キャプチャーをバーチャルカーやデジタル3Dカーと組み合わせたときに、アクターの手を実際の車のドアと正確に一致させるために使用することができます。

参考資料

Pixel Fondue Live Stream | MODO in Japan

Pixel FondueのLive Streamで日本のMODOユーザーの作品が紹介されています。素敵な作品ばかりです、ぜひご覧ください。

Tips

modoのEscキーによる選択解除の動作

modoのEsc キーによる選択解除の動作について書いてみます。

modoはEsc キーを押すとアクティブなツールを解除することができますが、続けてEsc キーを押すとアクションセンターやフォールオフ、選択コンポーネントを解除することができます。

  • ツール解除 → アクションセンター+フォールオフ+メッシュコンストレイント解除 → 選択解除

 

modoの質問に回答してるのを見かけて知りました。これは便利なので積極的に使って行きたいですね。

CG News

MODO 新規恒久ライセンス販売終了

MODO JAPAN グループからModoの「新規恒久ライセンス」の販売終了がアナウンスされました。新規恒久ライセンスは2022年4月27日までは購入可能で、販売終了前の2か月間は特別価格による「MODO 新規恒久ライセンス版」の販売を予定しているとのことです。

既存の恒久ライセンスユーザーはメンテナンス契約の更新・再契約は引き続き販売が継続されます。

恒久ライセンスがあるのがmodoのメリットの1つだったので、恒久ライセンス販売終了は残念ですね。

http://modogroup.jp/blog/2022/01/31/modo_perm_license/

 

お知らせ:MODO 新規恒久ライセンス販売終了のご案内

このたび、MODO開発元であるFoundry社が2021年12月末をもちまして、MODOの『新規恒久ライセンス版』の販売終了となりましたことをうけ、日本国内におきましても、2022年4月27日(水)をもちまして、MODOの『新規恒久ライセンス版』を販売終了することとなりました。

2022年4月27日(水)以降は、新規のMODOのライセンスのご購入は、1年間ライセンスの「MODO サブスクリプション/1年間」をご検討ください。

なお、今回の恒久ライセンスの販売終了は新規購入のみが対象となり、既存のMODO メンテナンス契約の継続更新ならびに更新・再契約とModoバージョン10以下が対象のMODO メンテナンスの初年度契約は引き続き2022年4月27日(水)以降も販売を継続いたします。

また、MODOの新規恒久ライセンスの販売終了前の2か月間につきましては、恒久ライセンス版の新規でのご購入のラストチャンスといたしまして、特別価格による『MODO 新規恒久ライセンス版』の販売を予定いたしております。

この『MODO 新規恒久ライセンス版』の特別価格による販売につきましては、詳細が決まり次第、MODO JAPAN GROUPのWEBサイトやニュースレターにてご案内させていただきますので、もうしばらくお待ちいただけますようお願い申し上げます。

 

 


2021年12月にFoundryのフォーラムで新規恒久ライセンスが表示されないというスレッドが立ってました。その中でストアから新規恒久ライセンスの購入がなくなっているという話が出ていましたが、CG Channelのニュース記事に「Foundryは、Modoの新規恒久ライセンスの販売を停止」と書かれており、新規恒久ライセンスがなくなったようだと噂されていました。今回MODO JAPAN グループからアナウンスされたことで、新規恒久ライセンス販売終了が確定しました。

Foundryは価格変更やライセンスに関する告知を行わないため、気がつかないうちに毎年値上げが繰り返されている状態が続いています。価格変更はMODO JAPAN グループのニュースで知ることが多いので、Foundryの不透明な姿勢が気になりますね。

CG News

TyFlowPro リリース

3年間、無料のオープンベータをおこなっていたTyFlowが正式にリリースされました。ライセンスはメンテナンスプランオプション付きの永久ライセンスで価格は$495。3月1日まで$100引きの$395で販売中です。GPUアクセラレーションのない無料版もります。

https://pro.tyflow.com/

 

tyFlowはここにあります

tyFlowを使用している何千人もの3ds Maxアーティストの仲間入りをして、創造性の限界を押し広げましょう。

 

進化する

tyFlowの堅牢でプロシージャル、豊富な機能を持つVFX機能でワークフローをアップグレードしましょう。

 

実行

tyFlowのマルチスレッドアルゴリズムとGPU加速ソルバーでリグを自在に操ることができます。

 

作成

増え続けるtyFlowのシミュレーション演算子で、あなたのビジョンを描きましょう。

 

配信

tyFlowのネイティブなレンダーインスタンシングサポートにより、何十億ものポリゴンを切り裂きます。

 

統合する

tyFlowのデータエクスポーターを使って、様々なフォーマットでビジョンを共有しましょう。

 

マスターフィジックス

tyFlowのソルバーは剛体、群衆、粒、布、ロープ、その他あらゆる種類の素材を扱うことができます。tyFlowはPhoenixFD、FumeFX、Ornatrixと直接インターフェースすることもでき、複雑なシミュレーション現象間の高度な相互作用が可能になっています。

 

カオスをコントロールする

tyFlowのメッシュスライスとフラクチャリングアルゴリズムは、NVidia PhysXライブラリの実装と相まって、あらゆるオブジェクトの破壊を容易にオーケストレーションすることが可能です。ハードサーフェスでの変形も可能で、ジオメトリを曲げたり、反らせたり、押しつぶしたりすることができます。

 

何でもあり

tyFlowはパーティクルだけにとどまりません。OpenVDBとの統合や、モディファイア、ヘルパー、コントローラ、テクスチャマップ、その他のツールにより、プロシージャルなコンテンツ制作のパイプラインに不可欠な存在となります。

 

これはほんの始まりに過ぎません。

tyFlowは常に成長を続けており、新しい機能がどんどん追加されています。

布ソルバーで引き裂く

 

パーティクルバインドソルバーでまとめる

 

VDBによる幻想的な構造物の育成

 

PhysXで砕く、砕く、破壊する

 

tyActorsでキャラクターの大群を演出してみよう

 

Let's go!

tyFlowを使い始めて、あなたのイマジネーションを解き放ちましょう。

 

tyFlowの機能の完全なリストはどこで見ることができますか?

tyFlowは非常に多くの機能を備えており、そのすべてを1つのリストで列挙することは困難です。当初はシンプルなパーティクルシミュレーションツールでしたが、現在では世界中のVFXパイプラインの多くの重要な場所にまでその範囲を広げています。ここ数年で、ゲーム、広告、テレビ、映画で使用されるようになり、今では多くの3ds Maxユーザーのワークフローの定番となっています。

その幅広い機能を垣間見るには、公式ドキュメントを閲覧したり、100以上の公式サンプルシーンファイルをダウンロードしたり、公式インスタグラムページをチェックしたりすることができます。

 

tyFlow PROライセンスとは何ですか?

tyFlow PROライセンスは、永久的なノードロックライセンスで、購入時までにリリースされたtyFlowの全バージョンのtyFlow PRO機能に完全にアクセスすることができます。
また、1年間のメンテナンス期間があり、購入後1年以内にリリースされた新しいtyFlow PROのアップデートを利用することができます。

tyFlow PROのライセンスは、アクティブ化(および非アクティブ化)のためにターゲットマシン上でインターネット接続を必要としますが、一度アクティブ化したターゲットマシン上でさらにライセンスを検証するためには、インターネット接続は必要ありません。
tyFlow PROライセンスはノードロックされているため、一度に1台のマシンでしかアクティベーションできませんが、ライセンスは1台のマシンから別のマシンへ何度でも移行可能です。

 

tyFlow PROのメンテナンス期間が終了したら、どうなるのですか?

ご安心ください。tyFlow PROライセンスのメンテナンス期間が終了した後も、tyFlow PROを使い続けることができます。tyFlow PROの各ライセンスは永久的なもので、購入前や購入後1年以内にリリースされたtyFlowのバージョンに有効期限が切れることはありません。メンテナンス期間が終了した場合、今後のtyFlow PROのアップデートにアクセスできなくなるだけです。

メンテナンス期間が終了した後、30日以内に割引価格($295)でライセンスを更新すれば、tyFlow PROの新しいアップデートへのアクセスをさらに1年間延長できます(以前のメンテナンス期間の終了時に遡及して延長されます)。メンテナンス期間の延長は完全に任意であり、自動的に再請求されることはありません。メンテナンス期間が終了し、30日間の更新期間が始まると、リマインダーの電子メールが送信されます。

30日以内にメンテナンスプランを更新しない場合、将来tyFlow PROの新しいバージョンにアップグレードしたい場合は、新しいtyFlow PROライセンスを(正規の価格で)購入する必要があります。期限切れのメンテナンス期間は、元のライセンスの永久的な状態に影響しません。メンテナンス期間が終了した後も、tyFlow PROライセンスの使用、有効化、無効化、移行を続けることができます。

 

レンダリングにtyFlow PROのライセンスは必要ですか?

いいえ、レンダリングにtyFlow PROのライセンスは必要ありません。しかし、ライセンスのないレンダーマシンは、ライセンスのないワークステーションと同じtyFlow FREEの制限に従います。

ベストプラクティスとして、レンダリング前にパーティクルデータをディスクにキャッシュすることを常にお勧めします。そうすることで、ライセンスされたレンダーワークステーションとライセンスされていないレンダーマシンの処理能力間の競合を回避できます(たとえば、ライセンスされたワークステーションからGPU依存のシミュレーションをレンダリング前にキャッシュすれば、ライセンスされていないレンダーマシンのGPUアクセラレーションなしの制限は結果に影響を与えません)。

注:レンダーファームまたはレンダリングマシン専用にコンパイルされた、マルチスレッド、UIなしのtyFlowのバージョンは、現在リリースが検討されています。レンダリングマシンのマルチスレッドを解除するために特別にtyFlowのライセンスを購入しようと考えている方は、当分の間、それらのマシン用のライセンスを購入するのを控えてください。詳細については、近日中にお知らせします。

 

tyFlow FREEとtyFlow PRO以外のライセンスオプションはありますか?

tyFlow PROを購入せず、tyFlow FREEの制限に満足できない場合、オリジナルのtyFlow BETAバージョンを使い続けることができます。古いtyFlow BETAバージョンをダウンロードする方法は、こちらです。

オリジナルのtyFlow BETAは、tyFlowの完全無料かつ無制限のバージョンとしてリリースされました。オリジナルのtyFlow BETAのEULAに記載されているように、個人的な目的でも商業的な目的でも、永久に使用することが可能です。tyFlowの現行バージョンにアップグレードしないことのデメリットは、tyFlow BETAはもう一切更新されないので、tyFlowに追加される新機能やバグフィックスを見逃すことになることです。また、tyFlow BETAは、3ds Max 2022以降にリリースされた3ds Maxのバージョンと互換性がありません。

他のライセンス方式(フローティングライセンス、サイトライセンスなど)にご興味がある方は、ご連絡ください。

 

tyFlowのシステム要件は何ですか?

tyFlowのシステム要件については、こちらをご覧ください。

参考資料

Project Titan

Houdini のプロシージャルワークフローをUnreal Engine 5でテストするインハウス技術デモで「Project Titan」のページが公開されています。

https://www.sidefx.com/ja/titan/

PRODUCTION TECH DEMO

Project TitanはHoudini のプロシージャルワークフローを実制作環境でテストするためのインハウス技術デモで、3D 環境の生成に Unreal Engine 5 の最新テクノロジを活用しています。このデモ用に作成されたツールとテクニックは、学習資料やダウンロード可能なコンテンツとしてコミュニティに共有されます。

プロシージャルツールのサポートのため、 Kitbash3D によるジオメトリが大きな役割を果たし、Houdini ツールで再構成するテクスチャモデルを提供しています。

 

UNREAL ENGINE 5 PLUGIN | ALPHA

Unreal Engine 5 用の Houdini Engine は、対応すべき公式の UE5 リリースが未だのため、Houdini にはまだ付属しておりません。
試用には、Githubで取得し、最新の UE5 コミットに対し、手動でビルドする必要があります。

https://github.com/sideeffects/HoudiniEngineForUnreal/tree/Houdini19.0-Unreal5.00

 

PROJECT TITAN | Process

プロジェクト・タイタンへようこそ。この紹介ビデオではこのインハウス技術デモの開発プロセスを探り、コンセプトアートからプロシージャルツールまで、プロジェクトの範囲を理解することができます。

 

PROJECT TITAN | Tools

Project Titan には、Houdini Engine プラグインにより Unreal エディタ内で動作する、さまざまなツールが用意されています。これらのツールをエディタ内で使用することにより、環境アーティストは、アーティスティックなコントロールと演出性を維持しながら、より迅速にレベルを構築することができます。

建物の生成、フェンスの作成、プロップの追加など、このプロシージャルなワークフローにより、小規模なチームでも印象的なレベルのディテールをすばやく実現することが可能になります。

 

 

 

参考資料

UnityがZivaDynamicsを買収

Unityが機械学習を使用したフェイシャル作成や、筋肉シミュレーションをおこなうMaya用プラグインを開発しているZivaDynamicsを買収しました。

Unityの技術買収が続いてますね、プリレンダーの技術を取り入れるならQuad Poly読み込みとOpenSubdivに標準対応して欲しい。

https://blog.unity.com/technology/welcome-ziva-dynamics
https://zivadynamics.com/

 

ユニティは高度なシミュレーションと変形、機械学習、リアルタイムキャラクタークリエーションのリーダーであるZiva Dynamicsを買収しました。
ユニティは、クリエイターのためのツールの民主化に力を注いでおり、業界で最も輝かしい逸品を、一部の人だけでなく、すべての人が利用できるようにしています。そして、アーティストが夢を実現するための支援に力を注ぎ続けています。

Weta Digital、SpeedTree、SyncSketch、Pixyz、RestARといった最近の買収企業の背後にある並外れた才能とツールに見られるものは、アーティストやすべてのクリエイターがビジョンをより簡単に、より速く、より安く実現するための中核技術なのです。私たちは、コンテンツクリエイターをスーパーヒーローにしたいと考え、それを実現するためのツールやサービスを提供するつもりです。

本日、Ziva Dynamicsの買収により、アーティストへのコミットメントが倍増したことを発表できることを誇りに思います。

私たち人間は、人の動きに反応するユニークな性質を持っています。私たちの脳の中には、顔や表情を高速で処理するための領域があります。私たちの心を満たすクオリティと自然なダイナミクスを備えたデジタルヒューマンを作るには、専門的な知識と根気強さが必要で、複雑で苦しい作業となります。

その問題を解決するのが、Ziva Dynamicsです。Zivaチームは、複雑な解剖学的シミュレーションとリアルタイムアーティストリーツールに関する深い専門知識と理解を持っています。彼らの素晴らしい技術は、リアルタイムのキャラクターと、スケーラブルでアクセスしやすいワークフローへの道を切り開いているのです。

 

Zivaは自らを語る...文字通り

Zivaのデジタルヒューマンであるエマが、今回の発表に協力してくれました。

 

Emmaは、最先端の機械学習を搭載し、Unityでリアルタイムに動作しています。彼女のモデルは、ZRT Trainerを使用して30テラバイト以上のユニークな4Dデータでトレーニングされ、72,000以上のトレーニングされたシェイプをエモーションし、全く新しい顔のポーズを実現することができます。
これは驚くほどリアルなアニメーションと、驚くほど感情的なパフォーマンスを実現するディープテックであり、要求の厳しいリアルタイム環境においても、キャラクターを輝かせることができます。そしてまもなく、あらゆるレベルのアーティストやクリエイターが、この技術にアクセスできるようになります。

このような忠実度をリアルタイムで実現することは、画期的なことです。機械学習、ディープラーニング、バイオメカニクスの先進的な技術を活用した高度な技術の成果です」とエマは語っています。キャラクターの作り方を根本的に変えるものです。Zivaの技術は、コンシューマー向けハードウェア上で、人間、クリーチャー、衣服、リアルなもの、様式化されたもの、高忠実度なものなど、あらゆるサイズの変形を、リアルタイムで実現できるように設計されているのです。

 

Zivaの魔法をUnityへ

Zivaはリアルタイムおよびゲーム向けの主要な変形およびシミュレーションアーティストツールとして、高品質のクリーチャー作品の新しい標準となり、Ninja TheoryのSenua's Saga: Hellblade IIなどのタイトル、Game of ThronesやGodzilla vs. Kongなどの映画やテレビで何百もの映画やゲームスタジオにアートとリアリティの境界をぼやかしています。

Zivaを買収することで、ユニティはZivaのクラス最高のツールをさらに民主化し、スキルレベルに関係なく、アーティストが簡単かつ迅速に、これまでにないデジタルキャラクターを作成できるようにすることを目指します。
さらに今回の買収により、ユニティは、機械学習の力を借りて、クラウドを通じてWetaツールをリアルタイム3Dにするプロセスを加速させることも可能になります。Zivaはすでに、複雑な映画品質のシミュレーションをRT3Dにもたらすという課題を解決しています。私たちは共に信憑性のあるデジタルキャラクターの作成を、幅広いプラットフォームやアーティストが、大規模に利用できるようにする予定です。

 

Zivaの技術の裏側

当社の主力ソフトウェアであるZiva VFXは、筋肉、脂肪、皮膚などの軟部組織の物理的・物質的特性をデジタルで再現・結合し、アーティストが最もリアルなCGIキャラクターを作成するために使用されています。この強力なテクノロジーは、エンジニアリングとバイオメカニクスの最先端技術を基に構築されており、Zivaはこれらの複雑なプロセスを、建物の複雑さを最小限に抑えるフレンドリーなアーティストツールに抽出することに成功しました。
使いやすさ、破壊されないワークフロー、そして派生アセットの作成に重点を置いています。完全な動的解剖学により、バーチャルな動物や人間は現実と同じように動き、伸び、曲がるので、キャラクターワークフローから何週間もの芸術的労力を取り除くことができます。Zivaのユーザーには、学生、インディーズ、小規模スタジオ、大規模なVFX施設などがあります。

Zivaのシミュレーションデータは、ZivaRTを使用して、あらゆる種類のクリーチャーやキャラクターをリアルタイム環境で動作させるためのトレーニングに使用することができます。ZivaRTはゲームエンジン内の非線形変形の挙動を正確に再現するために設計されました。ZivaRTの多層古典機械学習モデルは、学習入力の制約を尊重しながら、予測可能な実行時間と軽快なメモリ割り当てを一貫して達成しています。
ZivaRTは、民生用ハードウェア(GPUまたはCPU)であっても、リアルタイム変形で真に比類のない品質を提供します。ZivaRTはすでに、クラス最高のキャラクターで広く認知されているAAAゲームに搭載されています。

また、Zivaの強力な機械学習技術は、キャラクター制作を合理化し、アーティストの時間とコストを節約するクラウドベースの制作を可能にします。

 

アカデミー賞受賞チームをバックに

Zivaを買収したことで、ユニティはさらに多くの優秀な人材にアクセスできるようになりました。彼らの経営陣には、科学技術アカデミー賞の受賞者やVFX、物理、変形、機械学習などの専門家がずらりと並んでいます。このような素晴らしいリーダーたちとともに働き、彼らから学ぶことができることに、私たちはとてもわくわくしています。

Zivaはアカデミー賞受賞者でUSCビタビ工学部教授、MIT TR35受賞者のJames Jacobs(CEO)、Jernej Barbic(CTO)、カナダの実業家Chris Godsallによって共同設立されました。Zivaのチームには、クリエイティブ担当副社長のSimon Clutterbuckもいます。彼はWetaでクリーチャー部門の責任者を務め、Weta在籍中にJames JacobsとともにTissue(物理ベースのキャラクターシミュレーションフレームワーク)を開発し、アカデミー科学技術賞を受賞しています。Crawford Doran、Essex Edwards、Ravi Agrawalなどの業界のエキスパートが、彼らの深い専門知識をUnityにもたらし、すべてのアーティストにこれらのツールを普及させる手助けをしてくれるでしょう。

ユニティとジーバは、共に成長しながら、ユニティの技術を使用する多くの革新的なチーム、クリエイター、エンジンに貢献し続け、デジタルヒューマンやクリーチャーのためのユニティツールの進化に強く投資していきます。