modoで重心を制御するリグの作り方について書いてみたいと思います。両足の位置から、自動的に腰の位置を移動してくれるリグです。 ■ サンプルファイル スケマティックはこんな感じで、処理自体は単純です。 両脚 […]
Tips
modoのテクスチャロケータのワールド座標系
レンダリングに関する設定で、テクスチャロケータの「ワールド座標系」について書いてみます。 modoには頂点にアイテムを複製するリプリケータという機能があります。アイテムを規則的に並べるのに便利ですが、たとえばノイズテクス […]
modoでタイムラプス表現
modoの「自然科学ベースの日光」「自然科学ベースの太陽」、いわゆるフィジカルスカイとフィジカルサンの時間をアニメーションさせて、タイムラプスっぽい表現の作り方について書いてみたいと思います。 時間経過のア […]
modoでパーティクルの位置をブレンドする方法
modoでパーティクルの位置をブレンドする方法について書いてみます。 901で追加された Particle Constraint と Matrix Blend ノードを使用すると、アイテムの形状にパーティクルが集まるよう […]
modoとAEでアニメ風爆発の作り方
modoとAfter Effectsを使ってアニメ風の爆発の作り方について書いてみます。特に新しい内容ではありませんが、だれかの参考になれば嬉しいです。 最近のアニメでは3DCGが使われることが当たり前になってます。爆発 […]
modoのフォールオフ アイテムのイージング
modo 12.0でフォールオフアイテムにイージング機能が追加されました。この機能追加によってカーブを使用した細かなフォールオフ制御ができるようになりました。 例えばリプリケータの「スケール」を制御して結晶化するような表 […]
modoのパーティクルの質量
パーティクルの質量について書いてみます。 パーティクルは点の情報で実体がありませんが、Particle Operator を使用して「質量」を設定すると、パーティクルがメッシュをはじくようになります。 画像はパーティクル […]
modoのタイムノード
modoのタイムモディファイヤについて書いてみたいと思います。タイムモディファイヤはその名の通り時間に関係したチャンネルモディファイヤです。 下の画像は砲台が出てくるアニメーションを設定した後に、Time Offsetを […]
modoで物理演算後にロゴが現れる
物理演算後にロゴが現れるような表現について書いてみます。 作り方は簡単で、物理計算後にUVを作成するだけです。 物理計算を設定したシーンを用意します。 アニメーションが終了する決めのフレームでオブジェクトを […]
modoでバラバラに散らす表現
modoのソフトボディを使用して、オブジェクトをバラバラに散らす方法について書いてみたいと思います。 作り方は簡単です。オブジェクトをShatterで分割して、フォースで散らすだけです。徐々に動き出すところはフォースのフ […]
modoで紙吹雪を作る方法
modoのソフトボディを使用した紙吹雪の作り方について書いてみます。 紙吹雪や花びらが降る表現はよく見かけます。作り方としてよくあるのは板ポリに回転するアニメーションを設定して、その板ポリをパーティクルに割り当てる方法で […]
modoのパーティクル速度を使用して回転する方法
パーティクルの速度に応じて回転する方法について書いてみます。パーティクルオペレータの使い方の応用的な内容で、「速度」に応じて回転する風車のような表現ができるようになります。 Vortex Force を使用した単純な構成 […]
modoのリプリケータでモーフ制御
modoのリプリケータで複製したアイテムのモーフ制御する方法について書いてみます。 modoにはリプリケータという、アイテムを頂点やパーティクルの位置に複製する機能があります。この複製したアイテムのモーフを制御したいこと […]
modoで爆発表現
modoのパーティクルとボリューム機能を使用して爆発を作る方法について書いてみます。 パーティクルもボリュームも特に難しいことはしていないのですが、複合的な要素で成り立っているので解説するのが少し大変です。爆発を作るにあ […]
modoのボリューム
今回はmodoのボリューム機能について書いてみます。マニュアルを補完する形で、パラメータをアニメーションしあた場合の変化を画像にしてみました。 modoのボリュームは LightWave の Hyper Voxel が進 […]















