Modo 16.0 がリリースされました。数は多くありませんが全体的な機能改善がおこなわれています。また別売 $199(日本語版28,600円)のアドオン「NPR 2 Kit」が無料になりました。
https://community.foundry.com/discuss/topic/159423/modo-16-0v1-is-now-available-for-download
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/welcome_modo/whats_new.html
Modo 16.0 - Create.Smarter
創造をよりスマートに。Modo 16.0では、あらゆるビジョンを実現するために必要なツールが用意されており、クリエイティブな作業に集中することができます。
シェーダツリーは、より見やすく、価値ある新しいワークフロー機能を提供するために再構築されました。新しいラップエフェクタは、複雑なメッシュをインテリジェントかつ効率的に操作するための、単一でわかりやすいメソッドを提供します。プリミティブスライス、新しいブリッジメッシュオプ、条件ループは、エキサイティングな新しい方法でモデリングワークフローを向上させます。Rhino 7のNative I/Oは、製造指向のアセット作成におけるModoの役割を強調します。
20のパワフルな機能と強化された機能で、Modo 16.0はあなたの毎日をよりスマートにします。
Modo 16.0をご紹介します。
直感的な新ツールと機能強化により、アーティストやデザイナーはより多くの時間を大切なことに費やすことができるようになり、スマートな作業ができるようになりました
プリミティブスライス/スライスエフェクタの機能強化
プリミティブスライスおよびスライスエフェクタツールは、カーブやプロファイルからブーリアンモデリングをすばやく作成、反復することができ、最新のモデリングワークフローに欠かせない機能です。
Modo 16.0では、これらのツールの機能とインタラクティブ性を拡張し、Modoのモデリングツールセットがすでに定評のあるデザインエクスプロレーションの自由度を拡大する数々の機能拡張が追加されています。
条件付きループ / シームマーカー
条件付きループツールは、アーティストがループを選択する方法を定義し制御できるようにすることで、これらの強力な機能を構築しています。ループ同士の交差を許可するかどうか、ループの選択を終了させる角度を指定する条件をすばやく追加できます。このツールは、多くの追加機能とともに、価値ある改良を提供します。
ブリッジツール MeshOp
ブリッジツールMeshOpの追加により、アーティストやデザイナーがModoのエキサイティングなプロシージャルモデリングシステムを活用する際に、より大きな柔軟性を与えることが確実な、印象的なモデリング機能の数々を導入しています。
MeshFusion 可変ストリップ幅
自動可変ストリップ幅は、メッシュを生成できるようにストリップの開始値または終了値を自動的に調整し、自動調整が行われた場所をユーザーに視覚的に通知します。
ラップエフェクタ
Modoの新しいラップエフェクタは、使いやすい1つのツールで両方のタイプの変形の必要性をインテリジェントに満たします。アーティストは、ケージメッシュがターゲットメッシュをどの程度正確に変形させるかを簡単に調整でき、希望する結果を確実に得ることができます。
また、ケージメッシュはターゲットメッシュの内側にも外側にも存在することができます。多くの性能改善とともに、新しいラップエフェクタは、貴重で柔軟な追加機能です。
シェーダツリーの機能強化
ブレンドモードと不透明度を視覚化し、マテリアルがどのように組み合わされているかをすばやく評価できるよう強化されました。グループにはグラフィックが表示され、グループのコンテンツがどのようにマスキングされているかを具体的に説明します。グループのコンテンツは、エフェクトによって自動的に再構成されるようになりました。
インテル デノイザー アップデート
Intelのデノイザーへの最新のアップデートにより、細かいディテールがよりインテリジェントに保存されるようになりました。
レイヤー効果の自動設定
マテリアルは多くの画像の集合体であることが多く、各画像は特定のマテリアル属性に影響を与えます。例えば、表面の色を定義するイメージや、表面の透明度を定義するイメージなどです。
これらのイメージは、テクスチャの名前の一部として効果を含むことがよくあります。「レイヤー効果の自動設定」は、インポート時に画像の名前を見て、設定すべき効果を自動的に決定し、ユーザーが命名規則を定義できるようにします。
条件付きコマンド
アーティストがワークフローを開発する際、多くのアクションが繰り返されます。条件付きコマンドは、ユーザーが条件を定義して、自動的にコマンドを実行させることができます。
例えば、あるアーティストが、頂点モードに入るたびに、頂点ベベルツールしか使わないことに気づいたとします。その場合、条件付きコマンドを使ってmodoに「私が頂点モードをクリックするたびに、頂点ベベルツールを有効にしてください」と伝えることができるのです。これは、Modoのオーナーの中心であったユーザーカスタマイズをさらに効率化するものです。
アクションエクスポーター
Modoはアクター/アクションシステムを通じて、アセットに複数のアニメーションを含むことができる斬新な方法を採用しています。Modo 16.0では、アクションを簡単に一括でエクスポートすることができるようになりました。
ルーラー/グリッド MeshOp
Ruler/Grid MeshOpは、Modoのプロシージャルモデリングシステムの一部として、アーティストがこれを簡単にセットアップできるようにします。
Rhino 7のサポート
Modoは長年にわたりRhino 5の3DMファイルのネイティブインポートとエクスポートをサポートしてきました。Rhino 7には折り目をつけたサブディビジョンサーフェス、曲線、点/点群、一般的なメッシュなど、現在ダイレクトマッピングをサポートしている多くの新機能が含まれています。
エッジサブディバイド MeshOp
エッジに頂点を挿入する「エッジサブディバイド」がModoのプロシージャルモデリングシステムに追加されました。これはModoの回路図ワークフローともシームレスに統合され、エッジに沿って任意の数の頂点を正確に配置することが可能です。
ソロスナップモード
ユーザーは多くの異なるタイプのコンポーネントやアイテムに同時にスナップを活用することができます。しかし、多くの場合、1種類のアイテムにスナップしたいだけで、多くのアイテムをオフにする必要があります。そこで、altクリックでスナップするコンポーネントを1種類だけ選択し、他の種類は自動的に無効化されるようになりました。
ノンフォトリアリスティックレンダリング2キット
Modo 16.0から、NPR 2キットが16+の有効なライセンスを持つユーザーに無償で同梱されました。NPR 2キットを使えば、Modoでのレンダリング時に手書き風のユニークなルックを簡単に作成することができます。
ノンフォトリアリスティックレンダリング(NPR)の様式化された、または表現力豊かな3D機能は、エッジや重要な特徴を強調するテクニカルイラストから、シンプルな色と強い線で感情を表現する漫画まで、幅広い用途で役に立ちます。キットをダウンロードするには、アカウントの製品セクションにアクセスしてください。
16.0はLXOファイルに変更があったようなので、過去のmodoバージョンでファイルを開く場合は注意が必要そうです。
注意:Modo 16シーンは、Modo LXOシーンフォーマットの変更により、以前のリリースとの互換性がありません。Modo 16シーンを以前のバージョンのModoで読み込む必要がある場合は、Modoの以前のダウンロードリンクのページにアクセスするか、support@foundry.com までお問い合わせください。Modo 15.2v4は、Modo 16シーンを読み込み、以前のバージョンのModoで使用できるように変換することができます。
今回は機能紹介ビデオがちゃんと作られてて、15のときは新機能の更新を怠ってた製品ページもしっかり更新されて好印象です。今回のバージョンでは、条件付きループ選択、シェーダーツリーの表示強化、プロシージャルテクスチャのビュポート表示、デノイザー、ソロスナップモードがよさそうです。
modo 10.1 オープンベータ版に入ってたけどリリース時に削除された、ブリッジツールのプロシージャル版がついに搭載されました。また、15.0オープンベータ版に入ってたけどリリース時に削除された、ラップエフェクターも正式リリースです。なかなかリリースされなかった機能が安定化して追加された形でしょうか。
NPR 2 Kitは全ユーザーが使用可能になりました。NPR 2 Kitは701のプレリリースキャンペーンで配布されたことがあるので、持ってる人も多い気がします。3ヶ月ほど前にNPR 2 Kitの製品ページにフリーと表記されてる時期があって無料になったのか?と一部で話題になってました。ただの表記ミスだったのですが、標準搭載にした方がいいんじゃないかとの意見を受けて16の追加機能としたみたいですね。
modoはここ数年パブリッシングや機能追加に停滞感がありましたが、ロードマップも公開されて16.1では待望のパフォーマンス改善が予定されています。modo 16.0からはアップデート回数が3回から2回に減りますが、Foundryは「より大きな開発時間のブロックは、個々のリリースにおいて特に品質面で優れた機能セット」につながると主張してるようです。16.1で開発がスピードアップするのか注目です。
これがシーン内のカーブ使ったプロファイル押し出しか pic.twitter.com/dkGiDOJnYc
— kai (@_kai3) April 28, 2022
たまに欲しくなる、選択済みのエッジで止まるループ選択ツール。エッジダブルクリック+モディファイヤキーのショートカットに割り立てて欲しい。 pic.twitter.com/4wSvM8NV4l
— kai (@_kai3) April 28, 2022
プロシージャルテクスチャを自動的にベイクしてビューポートに表示されるようになった。徐々にアップデートされるところが賢く動いてそう。 pic.twitter.com/6hYsqutwT7
— kai (@_kai3) April 28, 2022
どこかで標準になってる乗算式かと思ってたけど、追加されたアイコンの色からすると、、、もしかして法線乗算だったのか!?ってなった。 pic.twitter.com/PVFhYVbRvU
— kai (@_kai3) April 28, 2022
なるほど、これがMesh Wrap Effectorの能力か! pic.twitter.com/lM0Jn17bUe
— kai (@_kai3) May 12, 2022
Mesh Wrap Effectorのテスト。面から離れると変形が大きくなるのは想定内として、平面の両端は隣接するポリゴンないから変形が少し弱くなる感じか。 pic.twitter.com/AJBIbdwpIg
— kai (@_kai3) May 17, 2022
Mesh Wrap Effectorをパス変形がわりに使ってみるテスト。回転の制御がしやすくなるかも? pic.twitter.com/XYry1ZVJi2
— kai (@_kai3) May 17, 2022
Mesh Wrap Effectorのテスト、ポリゴンコピーして変形操作できるのなかなかよい。
ローポリモデルセットアップしておけば、ウェイト設定なしで汎用的に使えるフェイシャルやキャラクターリグ構築できないかな。 pic.twitter.com/DIK8imVOEF— kai (@_kai3) May 19, 2022
ランダムにポリゴンベベルした先端がフォールオフ内に入ったら、Procedural Bridgeするのを作りたかったけど難しい。ポリゴンタグからArray作れるんだっけかな。 pic.twitter.com/cghxkuP0bh
— kai (@_kai3) May 18, 2022
テクスチャキャッシュがラウンドエッジに対応してるというのでテスト、雰囲気はつかめそう。シーム見えるのはLUTの設定かな。 pic.twitter.com/cq7WxBvKUX
— kai (@_kai3) May 30, 2022