modoでポリゴン面の広さに応じて、アイテムがスケールする表現の作り方について書いてみます。
スケマティックはこんな感じです。
平面をAxis Drillで適当にスライスして、Polygon Bevelで押し出します。
押し出した上の面だけ選択したいので、Assign Selection Setを作成します。
Area FalloffとSet Weightを使用して面にウェイトを設定して、そのウェイトマップをRemap Weightを使用してパーティクルサイズに変換しています。
最終的にReplicatorがパーティクルサイズを読み取って、面の広さに応じて複製したティーポットのサイズをスケールします。
最後のParticle Look At Modifierはティーポットの回転を制御する用です。
Axis Drillはテンプレートサーフェースに接続したアイテムのトランスフォームが0だと、アニメーションが反映されない不具合があるので注意が必要です。
ウェイトをRemap Weightでパーティクルサイズに変換する方法は以前の記事で紹介しましが、Cristobal Vilaさんが面の中心にポイントを生成するのにParticle Modifierを使用してるのを見かけて、面白そうだったのでまねしてみました。
Particle ModifierをMerge Meshesして、Transfer Vertex MapでポイントにWeightを転送するというのは他にも応用出来そうで面白いですね。
本当はReplicatorで複数のアイテムを複製したかったのですが、メッシュ編集系を使用すると毎フレームパーティクルIDが変わってしまいます。
Transfer Vertex Mapでパーティクルサイズが使用できればよかったのですが、簡単な解決方法が思いつかなかったのでティーポット単体になりました。