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Maya 2024 リリース

Maya 2024 がリリースされました。

https://makeanything.autodesk.com/maya
https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2024/JPN/?guid=GUID-29E8C53B-A201-41F5-94A8-4562C13AC219

 

 

LookDevX

LookdevXは、標準化されたポータブルなマテリアルワークフローを実現する、非依存型のマテリアルエディタです。パイプライン全体でマテリアルを自由かつ正確に共有することができ、USDShade、MaterialX、Arnoldなどの様々なマテリアルをオーサリングするための新しいモダンなノードベースの環境を備えています。

 

LookdevX グラフ

LookdevXグラフは、非依存型のマテリアルグラフ環境であり、現在USDshadeグラフのマテリアル編集とオーサリングをサポートしています。
コンパウンド、マルチレベルの自動ノードズーム、グラフの複製、専用プロパティエディタ、カラーマネジメントされたカラーポットとカラーピッカー、ダイレクトマテリアルアサイン、オーサリングUIなどの機能は、複雑なUSDワークフローを処理するためのツールセットの一部に過ぎません。

 

USDダイレクトマテリアルアサイン

アウトライナーおよびLookdevXで、USDステージで選択した1つまたは複数のプリムへのUSDマテリアルの割り当てと削除が可能になりました。mtlスコープリストで新しいマテリアルを作成し、環境変数を使用してネーミングを制御することができます。
マテリアルサブセットはUSDステージで機能し公開されていますが、現在マテリアルの直接割り当てには対応していません。また、選択したマテリアルスコープにマテリアルを追加したり、スコープ間でマテリアルを移動させることができます。

 

アトリビュートエディタ USDマテリアルサポート

アトリビュートエディターは、USDマテリアルをUIグループやアトリビュート名に関して正確に構成することができます。専用のマテリアルタブで、マテリアルとシェーダープロパティを簡単に検索し、管理することができます。カスタムオーサリングされたマテリアルとそのUIグループは、LookdevX Property EditorとAttribute Editorの間で同期され、正確に表現されます。

 

アウトライナーUSDマテリアルワークフロー

アウトライナーはアーティストのための包括的なマテリアルワークフローを可能にするために強化されました。マテリアルの直接割り当てを行う場合、マテリアルは標準化された、またはユーザーが希望するマテリアルスコープ名の下に作成され、その複合組織に関してリスト化されます。
スコープ間でマテリアルを移動したり、希望するスコープの下に直接マテリアルを追加したり、選択したマテリアルの名前を変更したり削除したりすることができます。マテリアルの割り当てや、アウトライナーからLookdevXへマテリアルをグラフ化する際にも、複数選択可能なアクションがサポートされています。

 

USD マテリアルグラフをLookdevXに読み込む

ViewportとOutlinerからUSDマテリアルをLookdevXに送信し、追加で調整することが簡単にできます。マテリアルをグラフ化するためのマルチセレクトアクションは、アウトライナーから有効になります。
また、選択した1つまたは複数のマテリアルをロードまたはクリアすることで、LookdevXのキャンバスを整理することができます。

 

異なるマテリアルライブラリをサポート

LookdevXはUSD Shade、MaterialX、Arnoldグラフをサポートしており、様々なマテリアルライブラリを柔軟に使用することができます。ノードは、専用のアイコンとノードタイプの接頭辞を使用して明確に表示されます。LookdevXはOpen Renderプラグインとして設計・開発されています。

 

素材オーサリングワークフロー

LookdevXは、ルックデベロップメントアーティストがクリエイティブな表現を可能にする包括的なマテリアルオーサリングワークフローで、パイプラインを流れる他のアーティストが使用できる複雑なシェーディングネットワークを実験する能力を提供します。アトリビュートの最小・最大範囲の制御、UIのカスタマイズ、ポートの選択的な非表示が可能です。

 

ロバストモデリングツール

リトポロジーの改善

フィーチャープレザベーション ハード エッジ、角度によるエッジ、ユーザー定義のエッジ コンポーネント タグなどのフィーチャーを、レトポロジーの処理中に保存します。

新しいフィーチャー保存オプションにより、入力メッシュの特定の詳細領域を維持し、リトポロジされた出力メッシュの結果としてのエッジフローを制御またはガイドすることができます。

シンメトリのサポート

軸と方向のコントロールを使用して、対称的なトポロジーを必要とするメッシュをレトポロジ化し、ワールドとオブジェクト空間、および方向とピボットオフセットを考慮します。これは、キャラクターやクリーチャー、また、椅子や機械部品など、2つの側面でミラーリングされたトポロジーを必要とするハードサーフェスオブジェクトなどに便利です。

 

メッシュの事前チェック

入力メッシュの問題をスキャンするという新しいオプションは、メッシュの潜在的な問題や、特定のメッシュで望ましくない結果を引き起こす可能性のあるオプションについて警告を発します。また、トラブルシューティングに役立つヒントも提供されます。

 

ライブ化

Make Liveは一度に複数のオブジェクトをサポートし、アウトライナーでのカラーハイライトなど、どのオブジェクトがライブであるかを識別するのに役立つ視覚的なフィードバックをUIで提供するようになりました。オブジェクトやコンポーネントのスナップやコンストレイン、Quad Drawワークフローのサポートなど、ビューポートで好きなだけオブジェクトをターゲットにできます。

 

Quad Drawの改善

複数のMake Liveオブジェクトや、Smooth Meshプレビューモードに設定されたメッシュをターゲットとして機能するようになりました。
Quad Drawを使用して、衣服、アーマー、ギアなどの多くの個別パーツで構成されたフルキャラクターのような、より複雑なターゲットメッシュの集合体の上に、新しい簡素なジオメトリを作成することができます。

 

アンスムースメッシュ

catmul-clarkスムージングされた高解像度メッシュの細分化数を減らすことができるようになりました。全体の形状やボリュームを維持したまま、より複雑なメッシュの細分化を逆転させることができるようになりました。これは、スカルプト処理中にスムージングされ細分化されたメッシュを低解像度バージョンで作成する場合に便利です。

 

ブーリアンツールセット

ブーリアンプスタックに新しい入力オブジェクトを追加、編集する際に、モデラーがよりコントロールできるようになりました。さらに、新しいインタラクティブな更新オプションにより、複雑な高密度メッシュを扱う際にブール演算のパフォーマンスを向上させる方法が提供されます。

 

 

最新のアニメーションツール

タイムスライダーのUI/UX改善

タイムスライダーとその関連ツールは、より直感的でモダンな体験を提供するために再設計されました。これには、キー、波形、ブックマーク表示の改善、キーフレームの移動と拡大縮小、時間範囲の設定などのインタラクションモードが含まれます。タイムスライダーで直接、タイムラインをより直感的に操作し、アニメーションをより簡単に編集することができるようになります。

 

グラフエディターでのアニメーションカーブブラシ

グラフエディターの新しいブラシベースのカーブ編集ツールで、キーのグループを直感的にシェイプすることができます。グラブ、スムース、スミアの各ツールを使って、カーブの形状をインタラクティブに彫刻し、洗練させて、既存のアニメーションを調整したり、クリーンアップしたりできるようになりました。モーションキャプチャやベイクドシミュレーションなど、密度の高いアニメーションカーブデータを扱う場合に特に有効です。

 

 

キーとカーブ編集のユーティリティ

オフセットカーブ、クランプカーブ、キー削除など、キーとカーブの編集機能が追加され、選択したキー、キーの範囲、カーブ全体の時間や値をすばやく変更することができるようになりました。

オフセットおよびクランプ曲線

 

新しい接線コントロール

 

キーの領域ツールヒドラ・フォー・マヤ
このHydra for Mayaのファーストルックでは、PixarのHydraレンダリングフレームワークをMaya内のビューポートとして使用することができます。このプラグインはMayaのUSDの一部であり、オープンソースである。Stormでは、Hydraの主要なラスタライズレンダリングエンジンを利用できます。このエンジンは、高い拡張性を持ち、マルチパスで、OpenSubdivメッシュレンダリングのサポートも含まれています。また、レンダーデリゲートシステムにより、お好みのレンダラーを使用することもできます。の改善

 

インタラクティブなキースケーリングの改善

新しいキースケーリングウィジェットは、従来のジェスチャーによる方法に代わり、マニピュレーターを導入することで、キースケーリングツールから推測の域を脱することができます。また、ドラッグするとキーの値が表示されたり、数値フィールドに直接パーセンテージを入力することができるようになります。これにより、カーブやキーのスケーリングがより直感的になり、アニメーターはより精密にスケールをコントロールできるようになりました。

 

タイム スライダの再設計

オーディオの表示方法からキーのカラーの新しい既定値まで、いくつかの変更が行われました。

タイム スライダのブックマーク

キーマークと選択範囲

オーディオの波形

 

Hydra for Maya

このHydra for Mayaのファーストルックでは、PixarのHydraレンダリングフレームワークをMaya内のビューポートとして使用することができます。このプラグインはMayaのUSDの一部であり、オープンソースです。

Stormでは、Hydraの主要なラスタライズレンダリングエンジンを利用できます。このエンジンは、高い拡張性を持ち、マルチパスで、OpenSubdivメッシュレンダリングのサポートも含まれています。また、レンダーデリゲートシステムにより、お好みのレンダラーを使用することもできます。

 

Bifrostの改良点

アップルシリコンサポート

Bifrostは、ユニバーサルバイナリからApple SiliconとIntel Macの両方でフルネイティブに動作するようになり、新しいレベルのパフォーマンスを達成するのに役立ちます。
BifrostのジャストインタイムコンパイラであるAminoは、ARM64のネイティブコードも生成し、グラフをApple Siliconのネイティブコードにコンパイルすることができます。
SDKも更新され、ユニバーサルバイナリとしてプラグインを構築できるようになりました。

 

NanoVTT ビューポート ボリュームレンダリング

このリリースではNanoVTTビューポートボリュームレンダリングを導入しています。Bifrostは、"Volume tile tree"(VTT)と呼ばれる非常に効率的で最先端のボリューム表現を持っており、対応するビューポート・レンダリングのソリューションが必要です。NanoVTTは、NanoVDBをベースとしたGPUネイティブなボリュームフォーマットという形でこれを提供します。

この作業の一環として、ビューポートレンダリングコードが刷新されました。Arnoldの機能をより多くサポートすることで、ビューポートのボリュームはArnoldのレンダリングとより密接に一致します。これには、ボクセルカラーを持つボリュームがビューポートでレンダリングされることも含まれます。

火や爆発は、最近リリースされたArnoldの機能である物理ベースの熱力学的放出スケーリングを利用することができます。レベルセットに標準的なサーフェスマテリアルを割り当てて、レベルセットデータの視覚化を向上させることができます。
ボリュームは、ビューポートでアルファチャンネルを使用してレンダリングされるようになり、コンポジット可能なプレイブラストを作成する際に特に便利です。また、最適化により、より多くのボクセルを表示できるようになり、より大規模で複雑なシミュレーションでも、恐ろしい「TDR」GPUタイムアウトに遭遇することがなくなりました。
これらはすべてカスタマイズ可能で、グラフ内のボリュームビューポートのレンダー設定を定義することで、レンダリング品質、機能、性能の最適なバランスをとることができます。

 

MPM Gel

MPMソルバーに新しい「ジェル」素材が追加されました。この材料は、アイスクリーム、ケーキのアイシング、歯磨き粉、ケチャップ、溶けたチョコレート、泡など、さまざまなものをモデル化できます。降伏応力や粘度などの物理的特性を用いてカスタマイズすることができます。GelはMPMシステムの他の部分と統合されており、インフルエンス、フィールド、あらゆるビジュアルプログラミングで使用することが可能です。

 

プロパティ転送とジオメトリノードの強化

プロパティ転送では、グラフでジオメトリ操作を実装できるように、低レベルのコンポーネントが引き続き構築されています。これらには、メッシュのマージや一連の点群からトレイルを構築するなど、複数のジオメトリから1つのジオメトリに転送するノード(「2Dオペレーション」)が含まれます。

さらに、元のジオメトリをサンプリングしてプロパティを転送することもできます。これらの「加重和」操作により、メッシュに点を散布してその下のプロパティやUVをサンプリングする、メッシュを分割する、といった操作が可能になります。これらは、Bifrostをノーコードのジオメトリ・ノード構築プラットフォームとして開放しています。

 

バックドロップと付箋の改良

付箋の内容に合わせて、高さが自動的にスケーリングされるようになりました。背景や付箋紙との様々なインタラクションを改善し、よりスムーズな操作性を実現しました。

 

強化されたリギングツール

リオーダーローテーション

新機能のReorder Rotationでは、選択したオブジェクトの回転軸を変更することができ、さらにそれぞれのジンバルロックの可能性を評価し表示します。コントロールの回転順を変更するのは、アニメーションさせた後や、オブジェクトのポーズを変えたくないときです。

 

スキンクラスター・コンポーネントエディター - マルチスキンクラスター

1つのジオメトリに複数のスキンクラスタを設定できるようになり、リガーに新たな可能性を提供します。アーティストは、スクワッシュやストレッチ用のレイヤー、キネマティックモーション用のレイヤー、細かいディテール用のレイヤーなど、簡単にデフォルメを重ねることができます。また、技術的、芸術的な様々なニーズに対応するため、代替ウェイトの可能性が広がります。

 

ペイントスキンウェイト - 数値化されたデフォーマウェイトの視覚化

ペイントスキンウェイトツールの新しいウェイト可視化設定により、ウェイトの影響力をビューポートに数値で表示することができます。アニメーターやリガーは、ウェイトが周囲のジョイントや影響に与える影響をより正確に表示し、編集することができます。

 

その他のリギングに関する改善点

リギング数学ノード: リガーが複雑なキャラクタリグに活用できるユーティリティノード群に、強力な数学ノードのセットが追加されました。これには、sin、pi、cos、log、lerp などのノードが含まれます。このノードにより、リガーは簡単な数学演算をノードグラフに組み合わせ、複雑なリグコンポーネントを構成することができます。

aimMatrixとblendMatrixの改良:aimMatrixとblendMatrixの両ノードに、新しいマトリックス設定が追加されました。SpaceMatrixは、入力と出力を乗算するPre MatrixとPost Matrixの浮動小数点数の集合です。これにより、リガーは余分なmultMatrixノードを必要とせずにセットアップを作成することができるようになります。

 

インタラクティブなライティングとレンダリング

スタンダードサーフェース

標準サーフェス シェーダは、Maya の新規オブジェクトのデフォルト シェーダとなりました。これにより、ビューポートやArnoldなどのレンダラーでさまざまな外観を表現できる、より高品質で物理ベースの柔軟なユーバーシェーダーに素早くアクセスできるようになり、より良いアウトオブボックス体験を提供します。これには、金属、ペイント、粘土、プラスチックなどが含まれます。

 

ビューポートでのより良いデフォルトのライティング

Mayaのデフォルトのライティングは、新しいデフォルトのStandard Surfaceシェーダーでより良い結果が得られるように改良されました。これにより、新しいオブジェクトだけでなく、デフォルトのマテリアルやライティングをより簡単に作成できるようになります。  さらに、デフォルトのライティングを調整するための新しい設定も公開されました。

 

OCIO 2.2 の統合

OpenColorIO 2.2には、精度と使い勝手を向上させた新しいACESコンフィグを含む、いくつかの注目すべき機能が追加されています。コンフィグアーカイブのサポートが追加され、共同作業者間でのコンフィグの送信をより確実に行えるようになりました。ビルトインコンフィグにより、コンフィグをダウンロードすることなく、簡単にアクセスできるようになりました。

 

Mac M1アーキテクチャのサポート

Macプラットフォームのアーティストは、最新のM1アーキテクチャを搭載した最新のシステムでMayaを実行することができるようになりました。

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