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3ds Max 2027 リリース

3ds Max 2027 がリリースされました。Max開発者ベベルと面取り好きすぎでしょ。今回はグリッドの変更やフィールドヘルパーなど、わりと実用的な機能のアップデートが多い印象です。

去年Autodeskの基調講演で、わざわざMaxの開発終了の噂を否定しましたが、その影響もあってか?気持ちアップデートが充実している気がします。
ちなみに日本語版Maxだとヘルパーメニューに新機能の「フィールド」ボタンが無いですね、英語版はボタンがあります。「ノイズプラス」は日本語なのに、「Smart Bevel」は英語のままだし、2024で追加された「合成ノード」は、「合成」としか表示してないから既存の「合成」マップと見分け付かなくなってるし、Maxを起動してGUI上から翻訳内容を確認できる日本語版開発スタッフが居なくなってしまったのかな…

https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2027/JPN/?guid=GUID-7CC2F041-F797-4DB9-B2F9-326AAB994F37

 

Smart Bevel

3ds Max 2027 では、ブーリアン交差後に使用できる Smart Bevel が導入され、よりクリーンで複雑なベベルを簡単に作成できるようになりました。

Chamfer とは異なり、Smart Bevel は隣接ポリゴンのみに制限されません。エッジを越えて進むことができるため、一定の距離を保ちながらクリーンな遷移結果を作成できます。Smart Bevel は複雑なメッシュでもクリーンな結果を生成し、不規則なメッシュでも一貫した結果を生み出します。

 

押し出しモディファイヤ:カスタム方向

3ds Max 2027では、ローカルZだけでなく、向きや方向を指定してスプラインを押し出すことができます。

 

スプライン面取りモディファイヤの更新

スプライン面取りモディファイヤの更新により、固定半径を使用して一貫した円形コーナーを作成できるようになりました。

 

Noise Plus

Noise Plus は Simplex ノイズを使用し、結果を強化するためのフラクタルタイプが内蔵されています。これらのフラクタルオプションにより、追加ツールなしで、より自然で詳細なパターンを作成できます。一部のフラクタルタイプにはフェーズ制御も含まれており、スクリプト不要でキーフレームを設定するだけで、時間経過に沿ったノイズのアニメーションが可能です。

 

Autodesk Assistant(テックプレビュー)の紹介

3ds Max 2027では、Autodesk Assistantが導入されました。これはAIを活用したツールで、製品内から直接、機能やワークフローに関する情報をすばやく見つけることができます。

3ds Maxの機能について質問すると、学習や作業をより速く進めるための明確なガイダンスが得られます。

例:

  • シーンにカメラを追加するにはどうすればよいですか?
  • 3点照明システムを設定するにはどうすればよいですか?
  • オブジェクトにマテリアルを適用するにはどうすればよいですか?
  • モディファイアスタックの使い方は?
  • USDにエクスポートするにはどうすればよいですか?

AssistantはAutodesk製品のドキュメントを参照し、関連性の高いコンテキストに基づいた回答を提供します。

 

新しいフィールドヘルパー

新しいフィールドヘルパーは、Volume Selectモディファイヤと連携して動作する3Dボリュームとして機能し、ペイントや平面的な境界に依存するのではなく、形状に基づいて頂点・エッジ・フェースのデータを選択できます。これにより、複雑なジオメトリに対してより高速かつ正確な選択が可能になります。

 

ビューポートグリッドと表示の改善

ビューポートのグリッドと背景表示を刷新し、よりクリーンで集中しやすい作業環境を実現しました。これにより、従来ユーザーが制約を感じていたグリッドの使い勝手に関する問題も解消されています。

 

その他の改良点

Booleanモディファイアのアップデート

Booleanモディファイアにおける再帰的なウェルディングが改善され、内部フェースの削減や冗長なエッジ・頂点の除去により、よりクリーンなジオメトリが生成されるようになりました。

Noise(レガシー)モディファイアのアップデート

Noise(レガシー)モディファイアは、最新のQtインターフェースを採用し、ユーザー定義のデフォルトに対応するParamblock2をサポートするようになりました。

Arrayモディファイアのアップデート

Arrayモディファイアに新しい分布オプションが追加され、Z方向の成長を伴うサーフェス分布が可能になりました。

Attribute Transferモディファイアの改善

Attribute Transferモディファイアの処理速度が大幅に向上しました。

Flow Retopologyの配置変更

Flow Retopologyは、Tools > Flow Retopologyの新しい場所に移動され、コアとなるモデリングワークフローの一部として、より見つけやすくアクセスしやすくなりました。

リトポロジーのパフォーマンスアップデート

ReForm処理の高速化により、結果がより迅速に得られ、クワッド目標の達成に対するサポートも改善されました。

Shape Mapのパフォーマンスアップデート

Shape Mapシステムの処理速度が向上し、シェイプキーやモーフターゲットを扱う際の待ち時間が短縮されました。

Shell Materialのパフォーマンスアップデート

Shell Materialはサブマテリアルの評価をより効率的に行うようになりました。

ポリゴンに対するVolume Selectのソフト選択パフォーマンス改善

ポリゴンベースのオブジェクトに適用した際のVolume Selectのソフト選択パフォーマンスが向上しました。

Map to Bitmap生成

プロシージャルマップをビットマップに変換してビューポート表示やレンダリングに使用する処理が高速化されました。

基盤アップデート

3ds Max 2027では、コア技術(.NET Core 10、Qt 6.8、C++ 20、RealDWG、ATF(Autodesk Translation Framework))が更新されました。これにより、安定性、パフォーマンス、そして最新のシステムやファイル形式との互換性が向上します。

新しい環境変数

新しい環境変数により、3ds Maxの起動やデータ配置をカスタマイズできるようになりました。カスタムスプラッシュ画像の場所、maxstartフォルダのパス、Populateデータの読み込み元などを指定できます。さらに、デフォルトフォルダからのプラグイン読み込みをスキップする設定も可能になり、起動時に読み込むプラグインをより細かく制御できます。

カラーマネジメント

対応しているウィンドウ(ビューポートやRendered Frame Windowなど)で、シーン空間の基となる色をサンプリングできるようになりました。
さらに、3ds MaxはOpenColorIOライブラリの最新バージョン(OCIO v2.5.1)を使用するようになりました。

USD for 3ds Max 0.14.0

USD for 3ds Max v0.14.0は、安定性、実運用での使用準備、そして2027プラグインエコシステムとの統合強化に重点を置いています。

Substance 3.0.6

3ds Max 2027にはSubstance 3.0.6が含まれており、エンジンバージョン9.0.0を使用し、安定性向上および各種修正が含まれています。

DirectX 9の削除

DirectX 9のサポートは削除されました。この変更により、3ds Maxは最新のグラフィックス標準に準拠し、現行のグラフィックハードウェアやドライバとの互換性が向上します。

 

3ds Max用Arnold 5.9.0プラグイン

3ds Max用Arnold(MAXtoA)5.9.0プラグインはArnold 7.5.0.0を使用しており、新しいInferenceイメージャ、グローバルライトサンプリングおよびGPUボリュームのパフォーマンス改善、その他の機能強化とバグ修正が含まれています。

ハイライト

  • 軽量USDインスタンシング、改良されたグローバルライトサンプリング、ミップマップ対応CPUボリューム、高速なGPUボリュームレンダリング、高速なTXファイル処理などのパフォーマンス改善。
  • 新しいヘア散乱モード、新しいlineおよびnearest_pointsシェーダー、改良されたOpenPBR Surfaceの薄膜表現。
  • より柔軟なライトサンプリング、負の密度を持つライトブロッカー。
  • ブルームのアパーチャモードと色分散。
  • GPUの強化にはNVIDIA Blackwell対応、より効率的なインスタンシング、モーションベクターシェーダー対応が含まれます。
  • Arnold for 3ds MaxはArnold Render View内にライブRender Reportsを追加しました。

 

パフォーマンス改善

軽量USDインスタンシング

Arnoldは軽量なインスタンシングシステムを通じてUSDインスタンスをレンダリングし、Arnoldノードの生成数を削減します。

CPUでのミップマップ付きOpenVDBファイル対応

volumeノードはミップマップグリッドを持つOpenVDBファイルを受け入れるようになりました。異なるミップマップレベルは_level_Nサフィックスで区別され、Nはミップマップレベルを示します。Arnoldはレンダリング時に適切なミップマップレベルを自動選択し、見た目の差は小さいまま(主に散乱の多いボリューム、例:雲)大幅な高速化を実現します。

元のボリューム

ミップマップボリューム(3レベル)
高速化 1.5x 1.9x 2.6x 2.1x 1.8x

 

ミップマップボリューム(6レベル)
高速化 2.0x 2.8x 5.2x 3.2x 2.7x

GPUボリュームレンダリング性能向上

GPUでのボリュームレンダリングは最大3.5倍高速化。
高速化 2x 1.12x 3.7x 3.5x 1.31x

グローバルライトサンプリング(GLS)の安定性向上とライトスプレッド対応

GLSはより堅牢になり、quadライトやdiskライトのspreadパラメータも考慮するようになりました。特に狭いスプレッドやエッジ付近でノイズが減少します。

7.4.3より1.4倍高速

7.4.3.2 7.4.4.0

TXファイル処理の高速化

既存TXファイルの確認や不足分の自動生成が大幅に高速化され、最初のピクセルまでの時間が短縮されました。特に多コア環境やWindowsで顕著。

 

メッシュ前処理の中断時の処理改善

IPR中の前処理中断(カメラ移動など)による無駄な処理や遅延が解消されました。

 

シェーダー強化

標準ヘアの散乱モード

scattering_modeが追加。approximateは従来と同じ挙動、accurateは10〜30%遅いがよりリアル、adaptiveは距離に応じて自動切替。

Nearest pointsシェーダー

OpenVDBポイントやジオメトリ頂点をサンプリングし、点数・平均距離・ユーザーデータ平均などを出力可能。(ARNOLD-15550)

pointcloud_search / pointcloud_getのOSL対応

pointcloud_search および pointcloud_get の OSL ビルトイン関数のサポートが追加されました。ポイント、カーブ、またはポリメッシュノードを指定するには、ポイントクラウド名としてノード名を使用します。OpenVDB ファイルを指定するには、ポイントクラウド名に filename:grid 形式を使用します。注: これらの関数はまだ GPU では利用できません。

ラインシェーダー

Line → UV Transform(スクリーンスペース)

Line → UV Transform(スクリーンスペース)

Line → Triplanar

新しいラインシェーダーは、さまざまなスタイルでラインをレンダリングし、ノイズやテクスチャと組み合わせることで幾何学パターンやブラシストロークのようなテクスチャを作成できます。ラインシェーダー同士を接続することで、複雑な階層パターンを生成できます。uv_transform と併用することを推奨します。

uv_transform の space オプション

uv_transform ノードに、texture(デフォルト)と screen の space パラメータが追加されました。texture モードは従来通り標準のテクスチャ UV に変換を適用し、screen モードはスクリーン UV 座標を使用します。

デフォルト

スクリーン

compare_string シェーダー

Arnold に compare_string シェーダーが追加され、2つの文字列の equals および not equals 比較をサポートします。

OpenPBR Surface の薄膜改善

薄膜がより物理的に正確になり、エネルギー保存が改善されました。これにより既存アセットの色相が大きく変化する可能性があります。この変更は後方互換性のため Standard Surface シェーダーには適用されていません。

7.4.3

7.4.4

ライティング強化

グローバルライトサンプリングの最大サンプル数増加

グローバルライトサンプラーで使用される最大サンプル数が、GPU と CPU の両方で 1024 になりました。

ライトのサンプリングモード

ライトに sampling_mode Enum パラメータが追加され、サンプリングタイプを制御できます

負の密度を持つライトブロッカー

ランプと負の密度値を持つライトブロッカーがサポートされました。

7.4.3

7.4.4

メッシュライトが影を落とすかどうかの制御

メッシュライトをシャドウレイに対して不可視にし、影を落とさないようにできるようになりました。他のライトタイプと同様に振る舞います。polymesh の visibility フラグで制御します。

 

ブルーム強化

改良されたブルームレンズ効果

レンズエフェクトイメージャーに、より高速で興味深い結果を生成するブルームモードが追加されました。新しい aperture モードがデフォルトで、物理カメラに基づいたブルームをプロシージャルに再現します。

ブルームの色分散

imager_lens_effect ノードに aperture_dispersion パラメータが追加されました。aperture モード時の色分散量を制御します。値を大きくすると暖色がより広がり、小さくすると色は徐々に寒色寄りになります。デフォルト値 1 は現実的な分散です。

 

GPU 強化

GPU のガウシアンフィルター統一

GPU カメラコードが CPU と同じガウシアンフィルター実装を使用するようになり、結果の一致性が向上しました。

GPU レンダリングのパラメータオーバーライド改善

CPU と GPU 間で一貫して動作するようになり、特に複雑なシーングラフでの安定性が向上しました。

OIDN NVIDIA Blackwell 対応

OIDN 2.3.3 により NVIDIA Blackwell(RTX 50x 系)および AMD RDNA4 GPU をサポート。

インスタンスの GPU メモリ削減

インスタンスの加速構造が圧縮され、メモリ使用量が削減されました。

モーションベクターシェーダーの GPU 対応

GPU レンダリングで使用可能になりました。

 

Arnold for 3ds Max 強化

Arnold RenderView に Live Report タブ追加:ログと統計のインタラクティブ表示。レンダリング更新に応じてリアルタイム更新。

新しいアセット検索パス

asset_searchpath が追加され、旧 texture_searchpath と procedural_searchpath を置き換えます。旧設定は自動的に新パスに追加されます。プラグインは plugin_searchpath を使用してください。

 

その他の強化

背面法線の改善

カメラと逆向きの補間法線による暗化アーティファクトを防ぐため、視線方向へ補正されます。

ビューポートインスタンス

instancer ノードで作成されたインスタンスがビューポートに表示可能になりました。

Cryptomatte
  • インスタンス分割オプション追加(object_split_instances)
  • ユーザーデータと crypto_object_offset の併用対応
  • デフォルトで分割無効(同一オブジェクトは同一ハッシュ)ARNOLD-17320)
レンダーレポート
  • JSON統計にオプションノードを含める: オプションノードのパラメータがJSON統計ファイルに書き込まれるようになり、パフォーマンスデータを分析する際にどのレンダ設定が使用されたかを理解しやすくなりました。
  • Render Reportにおける単位の一貫した丸め: Arnold Render Reportでは値が一貫した単位で丸められるようになり、可読性と比較のしやすさが向上しました。
  • フレームとセッションデータの統計を分離: インタラクティブレンダリング中、Arnoldは2種類の統計を追跡するようになりました。
  • Render Report: 統計表示の強化: インタラクティブレンダリング中に、フレーム単位とセッション単位の両方の統計が表示されるようになりました。

EXRメタデータ

EXRメタデータ内の総レンダ時間: 既存レンダに追記する場合、総レンダ時間が累積されてEXRメタデータに更新されます。

kick
  • 分散Kickには新しいコマンドラインパラメータが2つ追加されました
  • シーンフォーマットプラグイン用のkickカスタム引数
  • kickのデフォルトデノイザオプション
Imagers
  • オーバーレイイメージャのクロスプラットフォーム対応:指定したフォントが利用できない場合、同等のシステムフォントでレンダリングされるようになりました。
maketxのエラーメッセージ改善

TX変換のエラーメッセージにターゲットTXファイル名が含まれるようになり、原因の特定が容易になりました。

Components
  • CERの更新:Customer Error Reporting(CER)ライブラリがv7.2.4に更新されました。
  • OpenColorIO 2.5.1:ArnoldにOpenColorIO 2.5.1が含まれるようになりました。
  • Autodesk Analytics Programのアップグレード:Arnoldに新しいバージョンのAutodesk Analytics Program(ADP)が含まれ、安定性とパフォーマンスが向上しました。
USDの強化
  • USDLuxの標準化:Arnold optionsノードに新しい usdlux_version パラメータが追加され、USDLux互換性が有効になります。
  • アセットリゾルバ:AutodeskのアセットリゾルバがUSDプロシージャルに統合されました。ト
  • ボリュームfieldIndex:VDBボリュームレンダリングでOpenVDBAssetプリミティブのfieldIndex属性がサポートされました。
  • MeshLight APIサポート:メッシュにMeshLightスキーマが適用されると、そのメッシュはメッシュライトとして動作します。
  • 詳細度の上書き:kick -v はusdファイルに保存された詳細度設定を正しく上書きします。
  • 同一ソースの複数AOV対応:RenderProduct内で、同じソースを持ち異なるフィルタを使用する複数のAOVを持つことが可能になりました。
  • windowNDC使用時のレンダー設定解像度:レンダー設定で解像度が明示的に設定され、かつwindowNDCが指定されている場合、レンダー領域を正しく設定しつつ解像度を維持します。
  • イメージャのインタラクティブ改善:イメージャが更新されてもIPRレンダリングが再起動されなくなりました。

 

API変更

  • 検索パスの統一:プロシージャルおよびテクスチャの検索パスが新しい asset_searchpath に統合されました。
  • OSLでのChiangヘアBSDF:新しいクロージャ chiang_hair_bsdf がOSLで使用可能になりました。
  • interactive_target_fps:IPRのfpsターゲットは interactive_target_fps を設定することで制御可能になりました。
  • AiLibraryPath:新しいAPI関数が追加され、Arnoldライブラリが配置されているディレクトリのパスを返します。
  • Asset API:Arnoldユニバース(AiUniverseGetAssetIterator)、シーンファイル(AiSceneGetAssetIterator)、プロシージャル(AiProceduralGetAssetIterator)で定義されたファイル依存関係(アセット)を取得できる新しいAPI関数が追加されました。
  • カスタムシーンフォーマットのアセット:プラグイン開発者は scene_get_assets メソッドを実装して、そのフォーマット固有のアセットを返すことができます。
  • ファイルタイプメタデータ:ファイルパスパラメータに新しい file_type メタデータを定義でき、パスの解決方法を指定できます。
  • ポイントクラウドAPI:C++シェーダがポイントクラウドクエリを実行できる新しいAPI関数が追加されました。
  • ミップマップボリューム生成:Arnold APIおよびkickでミップマップ付きボリュームを生成可能になりました。
  • 新しいノードベースAOVワークフロー:従来の文字列ベース出力指定を render_output ノードが置き換えます。
  • AtMatrix API:operator!= による不等比較をサポートしました。

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