参考資料

参考資料

Modo 16 ロードマップライブストリーム

Modoのロードマップに関する初のライブストリームがおこなわれました。

これはメンテナンス更新する時にロードマップがないと更新継続の判断ができないという要望が増えていて、それらの要望に応える形で開発の透明性を高めるのが目的でライブストリームが計画されました。また、9月頃に2回目のロードマップライブストリームを予定しているとのこと。

ライブストリームは現在オープンベータ中の16.0の紹介と、16.1以降で更新予定の機能が紹介されています。
16.1として紹介した機能は様々な要因でリリースが遅れる可能性があるので、必ずしも16.1に搭載されるとは限らないとのことです。

ここ数年はコア更新の影響か開発スピードが遅くなったように感じていたので、ロードマップは公開されるのは大きな一歩ですね。

 

Modo 16.1 ロードマップ

16.1のところだけ簡単にメモってみました。

 

デカールワークフロー

modoを使用して開発されているゲーム、SKY BENEATHを参考にしたデカールワークフローに取り組んでいるらしい。

 

パフォーマンス

スチュアートさんの元で何年も前に開始したパフォーマンス強化の第1フェーズ。
メッシュ編集のインタラクティブ性の向上、シーンのロードが速くなる。第2フェーズではテクスチャの高速化など、第3フェーズと継続的に取り組むらしい。

 

長い間modoの欠点と言われていた、GL更新の問題に対処されるようです。

ユーザー操作操作→内部のメッシュデータ更新→GLデータに変換(ここがボトルネックになってる)→ビューポート再描画。再描画を待ってからでないとユーザー操作できないという「待ち」が発生していた。
このループを分離してバックグランドでGLデータやビューポートを更新するのでインタラクティブ性が向上するとのこと。

 

レンダリング

  • Optixを使用したシェーディングのGPUアクセラレーション
  •  新しいレンダーウィンドウ
  • mPath プレビュー

新しいレンダーウィンドウは高速で応答性がよい。まだアルファ段階で概念実証中。

 

 

ビューポート シェーディング

  • Hex planar Projection
    UVを使用せず軸ごとに異なる画像を貼り付けてブレンドできる。(恐らくTriplanar shader的なやつ?)
  • 曲率を使用したモデリング向けの単純なシェーダー
  • カーブとエッジ表示の幅変更
  • オブジェクトID表示モード
    優先度は低い
  • パララックスマップ サポート

 

 

ファイルI/O

  • Substanceプラグイン ネイティブ対応
    Adobeの開発が終了したのでFoundryがサポートを継続する
  • USD の改善
    Python3サポートなど、よりよいエクスポート
  • GLTF
    エクスポートカメラ、アニメーションサポート

 

モデリングワークフロー

  • レースツール
  • 強化されたベジェカーブ
    表示の強化など
  • オムニパイ
    新しいパイメニュー、1つのメニューからmodoの全ての機能にアクセス。
  • ポリーホール
    まだ取り組んでる最中。ツールを解除せずにモデリング操作を簡単に実行できる新しいツール。コンポーネントを選択して素早く簡単に移動。
    ポリゴン、エッジ、頂点 ベベルのように既知のプロセスを自動化、合理化。

 

小さな機能強化

実際にはもっと多い。

  • よりよいUV 矩形化
  • ウェイトマップフォールオフロケータの自動ネーミング

 

16.0の機能紹介でも「条件付きループ選択」「Alt+スナップボタンクリックでソロスナップモード」は便利そうでした。

参考資料

The Third Floor スタイライズドアニメーションに進出

The Third FloorがUnreal Engineを使用したスタイライズドアニメーションに進出するとの記事が公開されています。

https://www.fxguide.com/quicktakes/the-third-floor-move-into-stylized-animation/

 

大手ビジュアライゼーション・スタジオのThe Third Floor(TTF)は、ゲームエンジン技術を利用したハリウッドレベルの様式化されたアニメーション・コンテンツの制作に着手することを発表しています。
同社は、Maya や Houdini などの従来のツールを使用しながら、主に Unreal Engine でのコンポジットとレンダリングを目的とした新しいパイプラインで、ショートデモを開発しました。

The Third Floor の共同設立者兼チーフ クリエイティブ オフィサーの Josh Wassung 氏に、この新しい動きと技術について話を聞きました。
UE4/UE5で仕上げることを目的としていますが、パイプラインは、レイヤーとAOVをFoundry Nukeで仕上げるのと同じように簡単にエクスポートできるように確立されています。ただ、番組によって異なります。パイプラインは、同じアセットとマテリアルで、完成したアニメーション映画、VR体験、またはインタラクティブなプロモーションを制作できるように構築されています。

同社は長年にわたり、撮影やレンダリングの前にシーンをプリビジュアライズするシネマティック・ツールを開発してきました。TTFは、このような初期の視覚的な実験や探求を、映画品質の完成されたアニメーション映画やテレビ番組に変換するプラットフォームを開発しました。ストーリーテラーやディレクターは、TTFのツールを使って、ストーリーボードのようなプリビジュアライゼーションを開発し、共同作業によってそのドラフトを改良し、4K Dolby Visionの完成品シーケンスにすることができるようになったのです。

 

 

Skytribeのショートデモは、これまで手作業で丹念に描かれ、オフラインのコンピュータで1フレームずつレンダリングされていたものと見分けがつかないほどです。

リアルタイム ゲーム エンジンの使用には、反復のスピード、インタラクティブ性、そしてレンダリング品質の向上など、多くの利点がありますが、Josh Wassung 氏は「当社の 30 のパイプライン プロジェクトの半分以上は、現在 Unreal Engine を使用しています」しかし、ハイエンドなゲームワークフローのニーズは、映画やシナリオのパイプラインとは重要な部分でかなり異なるため、TTF は Unreal を中心とした構造を拡張して構築する必要がありました。

 

映画の撮影準備では、ショットをカメラに着せます。映画の現実はショットごとのごまかしがたくさんある。椅子は長いレンズのショットの前景で持ち上げられた方がよく見えるかもしれません。現実世界ではクルーがその下にリンゴ箱を置くかもしれませんが、3Dでは地面から浮いているかもしれません。もちろん、マッチングされたワイドショットでは、このトリックは取り除かれ、視覚的な連続性があるように見える限り観客は何も気にしません。
それに対してゲームのパイプラインでは、世界を構築し、その中をプレイヤーが移動するのが一般的です。小道具はある視点から見たときに、魔法のように位置が変わるわけではありません。そのためTTFではデジタルシーンのスナップショットだけでなく、ショットごと、さらにはテイクごとの撮影を可能にするショット固有のツールやメタデータを開発する必要がありました。
監督は複数のテイクをバリエーションとして撮影し、いつでも以前のバージョンに戻せるようにすることができます。テイクを再読み込みする際には、たとえ後のテイクでアセットが変更されたとしても、その前にあったものと正確に一致させなければならない。

ほかにもいろいろな例があります。TTFは完全に再現可能なパイプラインを提供する必要があります。Josh Wassung氏は過去にゲームエンジンがリアルタイム性能を実現するために、微妙にアスペクトを変更するプロジェクトを経験したことがある。
「あるプロジェクトは素晴らしいものでしたが、通常の3Dアニメーションから来た私には理解不能でした。「アニメーターがキャラクターの足を特定のオブジェクトに乗せると、後で再生したときに足があるときとないときがあるんです。これは、エンジンが本当に重いシーンを最適化しようとしていたためです。数年前のことですが、本当に重いシーンでした。

その他、非リアルタイムの高品質なレンダリングができるなど、カットシーンやマーケティング資料を制作するためのエンジンではすでに広くサポートされています。しかし、TTFは後のNukeコンポジット(複雑なパスやAOVを含む)のために複数のパスをレンダリングしたり、ARやVRなど幅広いメディアオプションに適用するために再利用できる新しいアニメーションツールも構築しています。
ストーリー性のあるアニメーションの場合、レンダリングはすべてUnrealで行われますが、場合によっては一部の作業がNukeで外部的にコンポジットされることがあります。

 

新しいアニメーションツールはこのようなTTF映画製作のコアとなるゲーム技術を多く受け継ぐ一方で、ルックデヴや特に絵画的効果のための複雑なアニメーション専用ツールも開発されているのです。その好例が、キャラクターの顔のシェーディングです。カメラや光源に対する頭の角度によって変化し、かつ伝統的なメディアの絵画的な側面も取り入れているのです。
「私たちにとって重要なことのひとつは、顔の上で交換可能なアーティスティックなスタイルをどう実現するかということでした」とジョシュは説明します。「ダイナミックな照明とブレンドするための"ペイントオン照明"をいかに得るか」これらはTTFがエンジンを使って開発し、すでに素晴らしい既存のビジュアライゼーションの武器に追加した、より芸術的なツールの一部です。

 

TTFチームは『イントゥ・ザ・スパイダーバース』のような、実写と手描きの世界を融合させたスタイリッシュなアニメーションを制作したパイオニアとして、早くからその功績を称えています。技術的にはこれを実現するために、Maya の作業を UE4 とシームレスに行き来できるライブ リンクなどのツールを構築する必要がありました。チームは柔軟に対応しますが、Maya でアニメーションを制作し、アニメーション キャッシュを UE4 にインポートすることが多いそうです。また、強力なラウンドトリップツールを開発し、エンジン内で行われたカメラブロックや編集からの自動アップデートをフィードバックできるようにしました。
「シーン記述と呼ばれるものがあります」と彼は説明します。「私たちは、システムが同期し、エンジンにあるアセットを公開するための独自のコードを書きました。レンダリングするたびに、Mayaで完全に同期されたバージョンが作成されます。「同様のことは、Houdini のエフェクトにも対応しますが、TTF は非常に直感的で触感的なエフェクトのために Engine にインポートされる手描き要素にも同様に対応しています。

 

この新しい最終品質出力パイプラインは、バーチャル・プロダクションにおける TTF の作業への情報提供であると同時に、The Mandalorian のために開発した技術を基に構築されたものです。同社はすでにバーチャルアートデパートメント(VAD)に積極的に取り組んでおり、プロセスを通じてアセットを多様に変化させることができます。ポストプロダクションで2バージョン作るより、プリビズで200バージョン作る方が安上がりで簡単だという考えから、同社は設立されたのです。TTFの文化は変化と実験を奨励することです。しかし、多くの長編アニメーションの現実は、3回の修正というルールである。
「クライアントやアニメーションのディレクターと話をすると、彼らが一番に感じる制約、そして共通の不満は、3回のノートのみということでした」とジョシュは言います。私たちは "変化としての視覚化 "を重視しており、この哲学をアニメーションに取り入れたいと考えています。私たちは、クライアントを3回の修正で終わらせたくありません。私たちは、"ちょっと、この期間だけ "と言いたいのです。私たちは何でも変更することができます。あなたが望むだけ変更したいのです」と言いたいのです。そして、できるだけ早い段階で、高品質のステージに到達できるようにしたいのです」。

参考資料

Creative Cloud サブスクリプションの価格を引き上げ

Adobeが4年以上ぶりにCreative Cloud Cサブスクリプションの価格を引き上げを発表しました。2022年4月27日から企業向けプランの価格が3.8%~6.3%の間で上がるそうです。
変更はCreative Cloud for Enterprise、Creative Cloud for Teams、All Appsサブスクリプションへなどで、個人ユーザーへの影響は少ないようです。

https://blog.adobe.com/en/publish/2022/03/22/creative-cloud-offering-price-update

アドビのミッションは、すべての人にクリエイティビティを提供することであり、Creative Cloudはその中核をなすものです。アドビは、お客様がクリエイティブな可能性を最大限に発揮できるよう、常に新しいイノベーションをリリースし、提供サービスを拡充しています。
ここ数年の間に、6つの新しいアプリケーションの導入、ウェブ、携帯電話、iPadへのアプリケーションの拡張、コラボレーション機能の強化、数百万もの無料のAdobe Stockアセットと数千もの新しいフォントの追加など、Creative Cloudの提供を大幅に拡大しました。

本日、私たちが提供し続ける価値の向上を反映させるために、ビジネス向け製品およびCreative Cloudの「すべてのアプリ」プランの価格更新を発表します。ほとんどのCreative Cloudのお客様には、価格変更はありません。

 

変更されない点

  • 個人向けのCreative Cloudシングルアプリプランには、変更はありません。
    これには、Photoshop、Lightroom、Photography、Illustrator、InDesign、InCopy、Acrobat Pro、Premiere Pro、After Effects、Audition、Creative Cloud Express、Animate、XD のシングルアプリプランが含まれます。
  • Creative Cloud「All Apps」個人サブスクリプションの前払い年間「All Apps」プランに変更なし。
  • 学生、教師、教育機関向けのCreative Cloudプランに変更はありません。
  • モバイルプランに変更はありません。
    Creative Cloud Express、Photoshop Express、Lightroom mobile、Photoshop on iPad、Illustrator on iPad、Premiere Rush、AeroおよびFrescoが含まれます。
  • Adobe Stockのプランに変更はありません。
    これには、Individual、Teams、Enterprise Stockの各プランが含まれます。

 

変更内容

  • Creative Cloud "All Apps" 個人サブスクリプションは、課金プランによって月額$2~3増加します。
  • Creative Cloud for Teamsサブスクリプションは、ライセンスとプランに応じて月額$2~5の値上げとなります。
  • Creative Cloud for Enterprise の価格は、プランと契約によって異なります。

私たちは価格の更新が困難であることを理解しており、お客様のニーズを満たす最適なプランを見つけるためにお客様と協力することを約束します。これはUDSでの価格ですが、これらの価格変更は世界中の特定の地域で展開され、来月から適用される予定です。

 

クリエイティブ・クラウド・イノベーション

6つの新しいアプリ

Creative Cloudの「すべてのアプリ」メンバーは、iPad上のIllustratorとPhotoshop、Aero、Fresco、Premiere Rush、Creative Cloud Expressを含む6つの新しいアプリを提供されるようになりました。

 

マルチサーフェス機能

フラッグシップアプリケーションは、iPad上のPhotoshopとIllustratorで新しいサーフェスに拡張され、最近PhotoshopがWebに対応し、デスクトップ、モバイル、Webにわたる真のエコシステムとなりました。

 

新しいコラボレーション・サービス

Illustrator、InDesign、Photoshop、Premiere Pro、After Effectsに新しいコラボレーションサービスとツールを導入し、デバイスや場所に関係なく、簡単にチームとつながり、クリエイティビティを発揮できるようになりました。今後数ヶ月の間に、Frame.ioの機能をPremiere ProとAfter Effectsに導入し、他の主要なアプリケーションで新しいコラボレーションツールの利用を拡大することで、コラボレーション機能の強化を続けていきます。

 

アセット、フォント、新しいクリエイティブサービスの豊富なライブラリ

20,000以上のフォントと、Adobe Stockにある数百万の写真、イラスト、テンプレート、オーディオトラック、ビデオ、3Dモデルなどの多様な高解像度アセットを、StockとMarketplaceのハブに一元化して利用することが可能です。アドビは、すべてのライセンスを処理し、この膨大なリソースをサブスクリプションの一部として、すべてのCreative Cloudメンバーに提供します。

 

AIを活用したイノベーション

アドビの先進的なAIフレームワークであるAdobe Senseiにより、アプリケーション全体に新しい機能を継続的に追加できるため、面倒な作業に時間をかけず、優れたコンテンツの作成に専念できるようになります。Photoshopのニューラルフィルター、LightroomとLightroom Classicの超解像、Premiere Proの音声合成、After Effectsのコンテンツアウェアフィルなど、Creative Cloudポートフォリオ全体で数百ものAI搭載機能が提供されています。

 

学習、インスピレーション、マネタイズ

Behanceでのビデオチュートリアルやアセットの有料購読を通じて、クリエイティブなキャリアを促進し、作品を収益化するための新しい機会が利用できるようになりました。何百ものライブおよびオンデマンドのビデオチュートリアルやアプリ内のライブストリーミング機能により、仲間のクリエイターからインスピレーションを得て学ぶことができ、メンバーの新しいスキルの習得を支援することに尽力しています。

 

プランのアップデート

アドビから直接購入された方は、以下の通りです。

Creative Cloud 個人向け「All Apps」プラン

  • 月額課金制の年間オプションが$2ドル増。
  • 従来は月額$52.99でしたが、$54.99になります。
  • 月額制の場合、$3.00の値上げ
  • これまで$79.49米だったものが、$82.49になります。
  • プリペイドの年間プランをご利用の方は価格変更なし
  • Creative Cloud for Teams(チーム向けクリエイティブクラウド

 

Teamsのシングルアプリプランは2ドル増額

  • 従来は$33.99でしたが、1ライセンスあたり月額$35.99になります。
  • Teams "All Apps "プランが$5増。
  • 従来は$79.99でしたが、1ライセンスあたり月額$84.99になります。

 

企業向けCreative Cloudとリセラープラン

エンタープライズプランの変更は、各メンバーシップの条件によって異なります。
お客様がプランの変更を理解するために、アドビのアカウント担当者がサポートします。リセラーを通じてソフトウェアを購入されたチームおよびエンタープライズのお客様は、リセラー組織にお問い合わせください。

 

価格設定の適用日

新価格は2022年4月27日以降に適用されます。既存のメンバーは、2022年4月27日以降の次回更新日または請求日に、一部のプランにこれらの変更が反映されます。
この価格更新の対象となる国には、米国、英国、ドイツ、日本、オーストラリアが含まれます。変更点の一覧、影響を受ける国、その他の詳細については、FAQをご覧ください。

私たちは、Creative Cloudのメンバーから常にインスピレーションを受け、お客様が最高の作品を作れるよう、最高のクリエイティブツールとサービスを提供することに全力を尽くしています。

参考資料

Enemies – real-time cinematic teaser | Unity

ゲームエンジンのUnityを使用したリアルタイムデモが公開されています。これまでのUnityを使用した映像に比べると、だいぶリアルなルックになってますね。凄い。

https://unity.com/ja/demos/enemies

 

Unityのビジュアルクオリティの水準を高める

Enemies は、ハイエンドで魅力的なコンテンツを作成するための Unity プラットフォームのパワーと能力を示すもので、あらゆるクリエイティブチームがそのビジョンを完全に実現することができます。
リアルタイム3D(RT3D)技術は、クリエイターが求めるビジュアルクオリティや臨場感を実現するために、常に進化を続けています。

 

Unityのデジタルヒューマン

Unity初のリアルなデジタルヒューマンを搭載した「The Heretic」の作業を発展させたのが「Enemies」です。改良点は以下の通りです。

  • より優れた4Dパイプライン
  • GPU上のスキンアタッチメントシステムにより、高密度メッシュを実現(例:桃色毛羽)。
  • 虹彩にコースティクスを適用し、よりリアルな目を実現
  • 新しいスキンシェーダー
  • 血流シミュレーションとしわマップのためのテンション技術により、細かいディテールのためのフェイシャルリグが不要になりました。

 

エネミーを支える技術

High Definition Render Pipeline(HDRP)のすべての機能が改善され、Adaptive ProbeボリュームやScreen Space Global Illumination(SSGI)など、いくつかの新システムが導入されました。
リアルタイム・レイトレース反射、レイトレース環境オクルージョン、NVIDIAのDeep Learning Super Sampling(DLSS)のネイティブサポートにより、デモは4Kでネイティブ解像度並みの画質で実行可能です。

 

ストランドベース・リアルタイム・ヘアソリューション

主人公の非常にリアルな髪のために、DemoチームとUnityのR&Dチームは、ストランドベースの髪のオーサリング、インポート、シミュレーション、レンダリングのための全く新しいヘアソリューションを共同開発しました。
このソリューションは、Alembic形式のデータを出力するすべてのオーサリングツールに対応しています。Enemiesでは、Maya XGenを使用し、Weta Barbershopでパイプラインを検証しています。

 

リリース情報

このデモは、3月23日~25日に開催されるGame Developers Conference(GDC)のUnityブースで紹介され、参加者はスタンドアローンとして、またはUnity Editorで動作させてチェックすることができます。

デモチームは、2022年第2四半期にHairソリューションとアップデートされたDigital Human Packageをリリースする予定です。ご期待ください。

参考資料

modoのアイテムリストで選択したアイテムをスケマティックで選択するスクリプト

modoのアイテムリストで選択したアイテムを、スケマティックで選択状態にするスクリプトが公開されていました。

modoはアイテムリストでアイテムを選択すると、スケマティックではノードが水色のハイライト表示に変わります。しかしアイテムが選択状態になるわけではないので、スケマティックでノードを移動したい場合に不便なときがあります。

このスクリプトを使用するとアイテムリストで選択したアイテムを、スケマティックで選択状態にすることができて便利です。

https://community.foundry.com/discuss/post/1233756

/import modo
scene = modo.Scene().scene
itemGraph = lx.object.ItemGraph( scene.GraphLookup( "schmItem" ) )
for selItem in modo.Scene().selected:
    for i in range(itemGraph.FwdCount(selItem)):
        node = itemGraph.FwdByIndex(selItem, i)
        lx.eval("select.node {0} add {0}".format(node.Ident()))/

参考資料

Microsoft Office Hub 2.0

最近のMicrosoftはUIが飛び出す形のビデオが多いですね。

参考資料

OMEGA - QUALITY CAMPAIGN

モデリングもレンダリングも綺麗。アニメーションとレンダリグはC4Dっぽいですね。

参考資料

BELLATRIX-SébastienGuérive

CGかと思ったら、結晶化の8Kフィルムだそうです。綺麗ですね。

参考資料

キャラクターアニメーションで避けるべき10の微妙なミス

ピクサーのアニメーターが、アーティストが見落としがちな10の微妙なエラーについて書いた記事が公開されています。

http://www.cgchannel.com/2022/03/10-subtle-mistakes-to-avoid-in-character-animation/

 

キャラクターアニメーションで避けるべき10の微妙なミス

ピクサーのアニメーターであるエディ・オクバが、手や足の非現実的なポーズから非現実的なまばたきや口パクまで、経験豊富なアーティストでも見落としがちな10の微妙なエラーを修正し、良いアニメーションを素晴らしいものに変えましょう。

小さなディテールがキャラクターアニメーションの良し悪しを左右します。この記事では、アニメーターが犯しがちな10の微妙なエラーを明らかにします。

これは私がスーパーバイザー、リード、同僚、そしてイルミネーション・マック・グフ、ソニー・ピクチャーズ・イメージワークス、ピクサーなどのスタジオで、「ミニオンズ」「スパイダーマン:イントゥ・ザ・スパイダーバース」「ライトイヤー」などの映画に関わった日々の経験などから学んだことです。自分の作品からそれらを排除することで、ポーズやアニメーションにさらに5~10%の磨きをかけることができます。

この記事の画像は、WindowsまたはmacOSのMaya 2017+で使用するために無料でダウンロードできるAnimSchoolのMalcolm 2.0 rigを使用して作成されました。しかし、ヒント自体はどのアニメーションソフトウェアにも適用できます。

 

1. 足首や手首が折れないようにする

キャラクターをポージングするときは、快適に過ごせるかどうか確認しましょう。パースビューでキャラクターの周りを回転させながら全体のポーズを確認し、足首や手首が不自然に曲がっていないことを確認します。

人間の場合は、自分の体の限界に合わせたポーズを確認します。手や足を自然にその位置に持っていけるか?
もし、そうでなければ変えてみましょう。例えば、冒頭の画像では、かかとを引き上げることで全体のポーズが整い、キャラクターがより地に足が着いたように見えます。

 

2.物をつかむときに拳を作らない

キャラクターがモノを持っているとき、ついつい拳のポーズを取りたくなりますよね。しかし、その誘惑に負けてはいけません。
こぶしの中に物を押し込むのではなく、手のひらと指で物を包み込むようにすると、自然に見えるポーズになります。手は、観客が目の次に注目する部分であり、そのキャラクターの全体的な態度をよく表しています。

おまけ:私はキャラクターの手をスケールアップするのが好きです。現実の手の大きさの1.1倍くらいにすると、より存在感が増します。マルコムの手はすでに大きいので、これでは大きすぎるかもしれませんが、子供のキャラクターをアニメートするときには、このトリックはとても効果的です。

 

3. 手足にチューブを使わない

CGキャラクターは、手足がまっすぐなチューブでできていて、とても硬いです。より自然に、より良いシルエットに仕上げるには、腕、前腕、太ももを少し曲げるようにします。
上腕の上腕三頭筋、前腕の橈骨と尺骨、大腿四頭筋など、本物の筋肉や骨のような錯覚を起こします。 (ふくらはぎも同様にできますが、マルコムリグのふくらはぎは、すでに美しいわずかなカーブを描いています。)

見る人は結果を見るのではなく、結果を感じなければなりません。そうでなければ手足に手を加えていることになります。

 

4. 硬い肩は避ける

肩を使うことを忘れてはいけません。よくある間違いはキャラクターの腕のポーズを決めるときに肩を動かさないことですが、特にキャラクターが腕を上げるとき、肩は実際に動きを出す場所です。

私は、キャラクターの腕が体から30°以上離れたところで回転するときは、必ず肩を使うことをお勧めします。肩は前後、上下に動かしてください。キャラクターが肩を高く上げている場合は、頭、首、胸も同様に回転させる必要があるかもしれません。全ては繋がっているのです。


 

5. アーモンド形の目を避ける

アーモンド型の目とは、下まぶたと上まぶたの間の正中線上に目尻がある状態を指します。魅力的な顔ではありません。

目尻を下げて、まぶたの山を瞳孔に近づけるとよいでしょう。これは、ニュートラルなポーズから目を見開いた状態まで、冷ややかな表情・退屈そうな表情など、どんな目のポーズでも有効です。

 

6. 目の正中線に沿ってまばたきをしないようにする

私たちがまばたきをするとき、まぶたは通常、目尻の間の正中線より下に降りてきます。しかし、一部のキャラクタリグには、ちょうど真ん中の中立的なまばたきが付属しています。このような場合は、まばたきの高さの値があればそれを変更するか、目を閉じた位置を再確認するようにしてください。

これは古典的な日常的なまばたきのためのものです。例えば、痛みを感じているキャラクターや、アニメスタイルの逆笑いの目など、特別な場合はこの値から逸脱することができます。

 

 

7. まばたき中に下を向かないようにする

アニメーターは、まばたきをするときにキャラクターの目の虹彩を下に動かし、目が開くときに上に戻すことがあります。
おそらく、白目だけが見えるフレームを作りたくないからでしょう(これはあまり魅力的に見えないと私は思います)。おそらく、より「アニメーション的」に見えるだけなのでしょう。

長い間、私自身もこの方法でアニメーションしていましたが、少なくとも何気ないまばたきにはリアリティがありません。私たちはまばたきをするとき、まったく下を向きません。何かを見ているのなら、それをずっと見ているのです。
キャラクターが激しい表情をしている場合、まばたきで目を動かせばその激しさが和らぎますし、すべてを一度に動かすと過剰なアニメーションに見えてしまいます。

とはいえ、まばたきで視線の方向を変える(例えば左から右へ)のも効果的ですので、ご自身のアニメーションに合った方法を試してみてください。

 

8. リップシンク時の口の大きさ、幅の狭さを避ける

ダイアログをアニメーション化する場合、キャラクターの口の幅を音素ごとにあまり変化させないようにします。

下の例(「Hello CG Channel」)では、「He」と「llo」では口の幅が広くなり、「C」は狭くなり、「G」は狭くなり、「cha」と「nnel」は広くなり、狭くなります。

 

Not good

キャラクターの口の幅や顎の位置が、アニメーション中に変化しすぎている。

 

口角とあごを見てください。「こんにちは」については、アニメーションがかなり効いています。強調が落ちるので、言うのに時間がかかります。しかし、「CGチャンネル」はかなり速く話すので、一つ一つの音素を表現すると、アニメーションがちらつくようになります。

実際には、私たちは音節ごとに完璧に口の形を変えているわけではありません。「オー」という音が、必ずしも完璧に丸い口を意味するわけではないのです。キャラクターが話すスピードや、全体の表情(笑顔、叫び、怒りなど)によって、同じ音でも全く違う形になることがあるのです。

 

Good

動きの振幅を小さくすることで、アニメーションがちらつくのを防ぐことができる。

 

このバージョンでは、「CGチャンネル」の場合、キャラクターが少し微笑んでいるので、口を少し広くしておきました。C-G-Cha」は同じ範囲で、「nnel」は狭くしています(狭すぎず)。

顎のコントロールも同じようにして、顎が上下に揺れないようにしたことに注目してください。キャラクターのあごがいつ、どのくらい開くかを感じるには、あごの下に手を置いて、自分で台詞を言ってみるのがよい方法です。

 

 

上のビデオでは、2つのバージョンを並べて見ることができます。

補足:リップシンクのアニメーションをタイムライン上で2フレーム左にオフセットして、キャラクターがセリフを言う前に口の形を整えるのが好きです。これが正当な方法なのか、それとも単なる個人的な好みなのかは、まだわかりません。自分でも試してみて、より自然に感じられるかどうか確かめてみてください。

 

9. カウンターバランスのねじれを避ける

アニメートしているとコントローラーがわからなくなりがちですが、キャラクターの体のさまざまな部分を逆回転させると、すぐに面倒なことになります。スプラインパスの際や、ディレクターやスーパーバイザーからのメモに対応する際にも、厳密であれば時間の節約になります。

ねじれを追跡する便利なトリックは、キャラクタの頭、胸、体に円柱を拘束することです。それらを別のレイヤーに配置し、可視性のオンオフを切り替えられるようにします。
同じことを、アニメーションを追跡するためにも行うことができ、その場合、円柱を互いに交差させる必要があるかもしれません。

 

10. ダーティなアニメーションを避ける

ラタトゥイユのリングイネにコレットが言った言葉です。「自分の持ち場をはっきりさせておくこと」。一般的なアドバイスに聞こえるかもしれませんが、事前にショットを計画し、きれいに作業することは、完全な創造性を発揮し、メモに素早く反応するためには本当に重要なことなのです。

私は、撮影を始めるときにすべてをキーイングして、すべてのポーズですべてのボディパーツのキーフレームを用意しておきたいと思っています。後でディレイやブレイクダウンもしますが、まずはカーブが浮かないように各ポーズをコントロールします。

 

コントローラには、頭、首、胸、背骨の重心(COG)など、シンプルなものを使用します。リグによっては、ボディコントロールと COG コントロールがあるものもありますが、どちらか一方だけを使用すると、どちらが何をするのか追跡しづらくなります。

IK/FK を使用する必要がある場合、軸が正しく設定されていることを確認してください。たとえば、キャラクターが特定の方向に歩く必要がある場合、軸がその方向に配置されていることを確認してください。

参考資料

TVアニメ『エスタブライフ グレイトエスケープ』が「PPixel」を制作に初の全面導入

TVアニメ『エスタブライフ グレイトエスケープ』で「PPixel」を全面導入だそうです。従来のソフトウェアでは難しかった手描きのように強弱をつけた線が表現できるらしい。

線が両側に太くなってるのでポストエフェクトベースのラインでしょうか。前髪と後ろ髪の境目のラインや、頭飾りと髪の隙間のラインがよれてるのを見ると、AOやマップで線の太さ制御してる感じですかね。

https://www.ppi.co.jp/news_release/ppipr20220217/

 

株式会社ポリゴン・ピクチュアズ(本社:東京都港区、代表取締役社長:塩田周三)は、TVアニメ『エスタブライフ グレイトエスケープ』を、自社開発のレンダリングソフトウェア「PPixel(ピクセル)」を初めて全面的に導入し、制作したことを発表いたします。

PPixelは、近年多様化する映像表現において独自性のあるルックやスタイル表現の実現を目的に、当社が長年培ったアイデアやノウハウを組み込んで開発してきた、セルルックCG(※注1)スタイルをはじめとするNPR(ノンフォトリアリスティックレンダリング)表現に特化したレンダリングソフトウェアです。

今回、『エスタブライフ グレイトエスケープ』の全てのキャラクターとCG背景をPPixelにより作成しました。キャラクターを形作るラインを、従来のソフトウェアでは難しかった手描きのように強弱をつけた線で表現し、魅力的なキャラクターを完成させました。
また、前髪が透けて眉が見えるといった表現をまとまった一つのレイヤーでおこなえるため、作業の効率化も達成。さらに、高速な処理、レンダリング時間の短縮などにより、自由なカメラワークやダイナミックな動きといったCGアニメーションの利点はそのままに、ハイクオリティな映像を高い生産性で制作することが可能となりました。

なお、今後、当社が制作する他作品においても、それぞれの作品の個性に合わせ、PPixelの新機能の追加開発を迅速におこなえる点も大きな特徴となっています。

引き続き当社は、ハイエンドな映像制作のために、IT技術を効果的に映像制作に活用し、必要なソフトウェアを部分的に自社開発していくことで、独自のCG表現の進化、制作の効率化などを推進して参ります。

※注1:セルルックCGとは、3DCGをセル画(手描き)アニメーションのように表現する手法のことです。

 

A:従来のソフトウェアを使用したキャラクターのライン
B:PPixelを使用したキャラクターのライン
C: PPixelを使用したキャラクターのライン(ラインのみを表示)

単一なラインしか描画できなかった従来に比べ、PPixelではラインにメリハリつき、耳のような複雑な形状も違和感なく表現できている。

 

【PPixelについて】

PPixelはセルルックCGスタイルをはじめとするNPR表現に特化した自社開発のレンダリングソフトウェアです。本ソフトの開発・導入により、独自性の高い映像表現を作り出すとともに、既存の制作パイプラインシステムの融合、NPR表現にフォーカスすることによる処理の高速化、レンダリング時間の短縮などの効率化を実現しています。

PPixelの詳細については過去のプレスリリースをご覧ください。

 

 

参考資料

入力文字読み上げソフト「VOICEPEAK」

AI音声合成技術使用した入力文字読み上げソフト「VOICEPEAK」が発表されました。

公式のサンプルはやや機械的ですが、ユーザーがアップしてる音声を聞くと感情パラメータでだいぶ自然に読み上げてます。商用・業務用途での利用可能とのことで、仕事のナレーションにも使えそうです。

初回限定優待版は022年3月11日~4月30日まで購入できるセール価格のようです。

 

発売日2022年3月11日

  • パッケージ版 初回限定優待版 ¥19,800(税込) / 通常¥29,800(税込)
  • ダウンロード版 初回限定優待版 ¥15,800(税込) / 通常¥23,800(税込)

https://www.ah-soft.com/voice/6nare/index.html

 

概要

『VOICEPEAK』は、最新のAI音声合成技術を搭載し手軽に読み上げさせることが可能な入力文字読み上げソフトです。
お好みの文章や言葉をテキストで入力するだけで、簡単に高品質な音声が作成できます。
感情パラメータによる喜怒哀楽の表現にも対応しています。

「VOICEPEAK 商用可能 6ナレーターセット」には6人のナレーター(男性3名、女性3名)に加えて幼い「女の子」の声も収録されており、様々な声のバリエーションで読み上げが行えます。

個人ユーザー様のご利用はもちろん、教育機関の方や法人様など、様々な商用・業務用途でのご利用も可能です。

 

https://twitter.com/SgtCoward/status/1494273115278376964?s=20&t=-7nyXwpsM02oOmLDU4dITQ

参考資料

アニメ画像超解像「Real-CUGAN」

Waifu2x-CUNetと同じアーキテクチャを使用してトレーニングしたアニメ画像超解像だそうです。

https://github.com/bilibili/ailab/blob/main/Real-CUGAN/README_EN.md

 

アニメ映像の超解像のためのリアルカスケードU-NET

Real-CUGANは数百万件のアニメデータを用いて学習させた汎用アニメ画像超解像モデルで、Waifu2xと互換性のある構造になっています。 2倍/3倍/4倍の超解像に対応し、2倍モデルは4つのノイズ低減強度と保存修復、3倍/4倍モデルは2つのノイズ低減強度と保存修復に対応します。

Real-CUGANは、Windowsユーザー向けに実行環境をパッケージングしています。 Windows-GUI版とWeb版の両方が利用可能です。

 

視覚効果の比較

テクスチャ

 

ライン

 

ヘビーアーティファクト

 

ボケ

 

詳細な比較

Waifu2x(CUNet) リアル-ESRGAN(Anime6B) リアル-CUGAN
トレーニングセット プライベートアニメトレーニングセット、未知の規模と品質 プライベートアニメトレーニングセット、未知の規模と品質 ミリオンスケールの高品質パッチトレーニングセット
速度(回) ベースライン 2.2x 1x
映像効果 ぼかすことはできません。アーティファクトは完全には削除されません 砥石強度が最大です。塗装スタイルは変更になる場合があります。線が正しく再構築されていない可能性があります。ボケ効果領域を強制的にクリアすることができます。 waifu2xよりもシャープなラインスタイル。ボケ効果領域はより良く維持されました。テクスチャがよりよく保存されます。
互換性 既存のウィンドウの数-アプリ、
Caffe、PyTorch、NCNN、VapourSynth
PyTorch、VapourSynth、NCNN waifu2xと同じ
強化 複数のノイズ除去強度をサポート デフォルトの拡張強度のみをサポート 2x用に5つの異なる強化強度、3x用に3つ、4x用に3つ
SR解像度 1x + 2x 4x 2x + 3x + 4xがサポートされ、1xモデルがトレーニング中です

 

参考資料

ボリュームビデオキャプチャエディター「HoloEdit」

ボリュームビデオキャプチャ用のノンリニアエディター「HoloEdit」の紹介記事が公開されています。フレーム間でトポロジーが一致したメッシュ作成、マテリアル推定、ディープラーニングを使用したリグ作成など興味深いソフトですね。

https://arcturus.studio/holoedit/
https://www.fxguide.com/fxfeatured/arcturus-volumetric-video-editing/

 

HoloEditはArcturus社のHoloSuiteに含まれる、ボリューム映像用のノンリニアエディターです。インタラクティブな編集、タッチアップ、リファインメント、シークエンスなどを可能にします。

同社は、編集と圧縮のためのツールを制作し、プロジェクトの時間と複雑さを軽減するとともに、多くの一般的な3Dボリューメトリックファイル形式をサポートしています。HoloEditは、VFXだけでなく、没入型仮想現実や拡張現実のプロジェクトで、ボリューメトリックにキャプチャしたパフォーマーのオーサリング、編集、ストリーミングに使用することができます。

 

ボリウムビデオキャプチャースタジオの数は、2021年1月から2021年12月までに45%増加しました。スタジオやポータブルリグの増加に伴い、データのキャプチャはより簡単に、より身近になりましたが、多くのVFXプロデューサーやエディターにとって、キャプチャデータの編集は依然として現実的な懸念事項となっています。

同社は20人以上の従業員を抱え、昨年は事業拡大のために500万ドル以上の資金を調達しました(Bitkraft Venturesがラウンドをリード)。同社は、Netflix、Autodesk、Pixar、Dreamworks、Google、YouTube、Uberの製品、アート、サイエンスのバックグラウンドを持つ経営陣によって設立されました。

ArcturusのCEOであるKamal Mistry氏は声明の中で、同社は現実からキャプチャしたデジタル人型ホログラムを作成し、リアルタイムで視聴者と対話できるようにカスタマイズすることを目的としていると述べています。例えば、デジタル接客係、人間アバター、バーチャル3Dコンサート、ファッションランウェイとして、またスポーツ中継ではプロスポーツ選手の視点を視覚化します。

 

2019年から3~6カ月ごとにソフトを更新している。顧客はアーティストが多く、ユーザーはMusicや3Dコンサート、VFXなどだが、産業用やトレーニング用にも強いユーザー層があるとのこと。また、現在はスポーツ分野での動きも活発です。

そのためには、単なるポイントサンプリングやフレームに依存しないフォトグラメトリーメッシュの制作から脱却する必要があります。多くの人が複数のデジタル一眼レフカメラで構成されたキャプチャボリュームで、誰かから一度だけ撮影された画像を生成しているのを見たことがあると思います。この方法の問題点は、各フレームがユニークなソリューションであるため、連続した動きを編集することは不可能に近いということです。さらに、テクスチャやUV空間が大きく不一致することがあるため、服のアイテムであっても再ライティングや修正は、従来の2Dパイプラインのアプローチでアイテムの色をキーイングするだけでなく、非常に困難なものとなっています。

共同設立者のDevin Horsman氏は「HoloEditは、リアルさや迅速なターンアラウンドなど、ボリューメトリックキャプチャーのあらゆる利点を活用しながら、従来の3Dパイプラインの編集とコントロールを提供することを目的としている」と説明しています。「アニメーション、リライティング、マテリアルプロパティの変更、メッシュのタッチアップなど、これまでボリューメトリックビデオでは困難だったCGの機能をすべて提供できるようにしたいと考えています。

HoloSuiteは現在、様々なボリューメトリックキャプチャーのコア技術によって生成される様々なデータセットのほとんどを扱えるように作られています。また、Alembic、.OBJ、.PLYなどのオープンフォーマットや、多くの独自フォーマットにも対応しています。

 

 

時間的なトポロジーの一貫性

最もシンプルなキャプチャーボリューム出力では、アーティストはフレーム1とフレーム2、フレーム3などでは全く異なるメッシュを受け取ることになります。 このため、メッシュを編集し、その編集をそのフレームを越えて存在させることは困難です。HoloEditはトポロジメッシュの安定化フェーズでこれを解決しています。完全な自動化からアーティスト主導のソリューションまで、さまざまな方法でこれを行います。

現在の最先端は、10フレームから100フレームのクリップセグメントを、一貫した単一のトポロジーで取得することです。それ以降は次のセグメントのために追加編集が必要になります。トポロジーは、そのセグメントのマスターフレームに基づき、フレームごとにフルトポロジー(フルサイズ)が存在するように解決されます。セグメント間やセグメント境界では、不連続性が問題になることがあります。たとえば、サーフェス法線が完全に再計算された場合、セグメントの変更時に再ライティングがポップアップします。「そのため、単純なメッシュ法線(セグメント境界を越えるときにポップアップする)ではなく、グローバルな方向性テクスチャサーフェスマップに取り組んでいます」とHorsman氏は概説します。

サーフェスペインタリー編集のためにHoloEditは特別なペインタリーツールを提供し、アーティストは隣接するビデオセグメント間でUVマッピングが全く異なる場合、同じ投影テクスチャ一貫性でセグメント境界を横断することができます。例えば、Tシャツのロゴをペイントアウトする場合、ボリューム映像の開始時に、各セグメント分割で、そのペイントアウトを編集して新しいセグメントに再投影し、新しいUV空間が問題を起こす場合は編集を調整することが可能です。

また、HoloEditが同社のストリーミングソリューションHoloStreamとインターフェースできるように、パイプラインの後半でデータを圧縮しますが、編集中はデータは保持され、圧縮や妥協はしません。例えば、オフラインのVFX編集では、圧縮は必要ありませんし、HoloEditでも義務付けられていません。

 

リライティング

HoloEditedの価値のある点の1つは、ボリューメトリックキャプチャーのリライティング機能です。ほとんどのボリューメトリックソリューションは、アルベド、カラー、テクスチャ、および頂点ごとの法線を含むメッシュをキャプチャします。通常、メッシュの密度はかなり高く、1フレームあたり5万から25万トライアングルですが、それでもメッシュソリューションが複雑なリライティングに必要なディテールやサーフェス法線を十分に持っていることは稀です。シャープなエッジは滑らかになり、顔は平均化され、単純化されすぎて微妙なリライトができない感じです。また、すべてのメッシュは1つの「オブジェクト」であり、人物は別々のBRDFを持つ別々のオブジェクトで構築されているという感覚はありません。また、時間経過による一貫性もありません。

HoloEditは、まず、スキャンを同じタイプのマテリアルに識別またはセグメント化しようとします。表面上の与えられた点に対して、プログラムは「マテリアルセグメンテーション」を実行します。 次に、それぞれのマテリアル特性を推定しようとします。この段階が「マテリアル推定」です。マテリアル分割とマテリアル推定を組み合わせることで、ユーザーは単純な2Dフィルタやキーイングアプローチに頼ることなく、スキャンデータを有意義に編集・調整することができる。これは、同社が積極的に取り組んでいる研究分野である。

また、機械学習を利用して、「スーパー法線」を提供するML超解像も研究しています。この推論されたソリューションは、より妥当なサーフェース法線の再照明へのパスを提供します。

これらのツールのすべてが常に完璧なソリューションを提供するわけではありませんが、同社は3Dコミュニティを相互に関連し、協力的であると考えているため、パイプラインに配置することを視野に入れて制作しているものもあります。時には、ソリューションの90%を提供することで、他のツールがこの分野の最も困難な問題に対処し、磨きをかけることができるのです。Arcturusは、複雑で革新的なパイプラインの良きパートナーであり、貢献者でありたいと考えています。特に、彼らが研究している問題の複雑さを考えると、なおさらです。Arcturusは、例えばHoloSuite to MayaやHoloSuite to Mariをプラグインとして公開しています。

 

リギング

アニメーションやマニピュレーションを可能にするために、HoloSuiteのツールはスキャンされたアクター用のリグを構築します。このプロセスでは、複数のカメラアングルを使用して、リグの正しいポーズを推測します。この分野では、2D画像からリグを推定することに大きな意義がありましたが、HoloSuiteのHoloEditのツールは、複数のカメラが同時に撮影することを利用することができます。彼らのソリューションは、それらすべてのカメラ位置からリグされた骨の相関関係を探りますが、同時に時間的な相関関係も探ります。これがないと、ある瞬間だけ解決した「完璧な」ソリューションが、実際には時間とともにボーンの長さが変化することになり、非常に好ましくないことになるのです。HoloEditは後のアニメーションのために安定した一貫性のあるプラットフォームを提供するすべてのデータの最適なフィットを行うように努める空間的および時間的ソリューションを提供します。

16ボーンリグは、一般的なフォーマットに簡単にエクスポートすることができます。このプロセスには、高度なディープラーニングAIと、より伝統的な統計的最適化アルゴリズムの両方が含まれています。このリグには現在、手用のボーンがありませんが、これは通常のキャプチャボリュームリグで全身を撮影したときの俳優の指の解像度に起因するもです。全高のカメラ筐体やステージのビジュアルキャプチャーの解像度は、通常、多関節の指や手に対して高品質で正確なビジョンを提供するのに十分ではありません。Arcturusはこの問題に取り組み、より高密度の32ボーンリグに移行しています。Horsmanは、「私たちは、まだ市場に出ていない非常に高品質で高解像度のキャプチャセットアップを見たことがありますが、現在、私たちの顧客の大部分に価値を提供しようとしています」とコメントしています。解像度が上がるにつれて、より複雑なリギングに対応する予定です。

多くのキャラクターには、リグが対応する一次モーションと、髪や服の流れのような二次モーションがあります。二次モーションは、基礎技術の一部としてキャプチャされ、現在はユーザーには見えませんが、「今後リリースする、より複雑なスケルトンに組み込まれる予定です」とHorsman氏は付け加えました。「そして、シミュレーションの基礎となり、ユーザーがキャラクターをアニメーション化する際に、物理的にもっともらしい動きをさせることができるようになります」。

ハンドバッグなどの小道具は、キャプチャー・ソリューションから取り除くことができます。また、3次元の領域を定義し、その領域内の特定の色域のデータを削除することも可能です。「これは3Dグリーンスクリーンのようなものです。キャプチャボリュームで人物と車を撮影できる可能性は低いですが、車のドアの代用品を用意することで、俳優が手を伸ばすことができるようになることが重要です。これは、ポストキャプチャーのリグが非常に重要であることを示す良い例です。キャプチャーをバーチャルカーやデジタル3Dカーと組み合わせたときに、アクターの手を実際の車のドアと正確に一致させるために使用することができます。