参考資料

三輪士郎氏キャラクターデザインによる新しい"ソウルハッカーズ" 『ソウルハッカーズ2』

ゲーム『ソウルハッカーズ2』のメイキング記事が公開されています。

https://cgworld.jp/article/202306-cgw290-sh2.html

 


Point 01:デザインを忠実に再現したキャラクターモデル

 

「シルエット」「タッチ」「塗り」の3点からイラストを再現

 

テクスチャ構成

イラストのタッチを再現するため、まずSubstance 3D Painterでラフにアタリをとるような感覚でテクスチャを描き、そのテクスチャを出力してPhotoshopでディテールを描き込みながらブラッシュアップが施されている。

 

頂点カラーによるアウトライン描画

本作のキャラクターには、線幅に強弱のついたアウトラインが生成されている。

内製の頂点カラー調整ツール

 

デザイナーの仮組みを基に構築されたシェーダ

デザイナー側で実現したいルックの仮シェーダを作成し、プログラマーと実装できるかどうかの意見を交換しながらルックデヴが進められた。

 

特徴的なタッチの再現

まだら調の透かしのタッチを再現するために、シェーダに追加仕様が施されている。

 

お馴染みの悪魔も本作独自のルックに

 

特殊なマテリアル表現

 

Point 02:ケレン味あふれるモーション制作

自社開発システムによるリグ設定

本作のキャラクターモデルはPC、NPC、悪魔を問わず自社開発されたモジュールベースのリグシステムを使ってセットアップされている。

セットアップされたリグは「リグ選択ツール」と連動しており、効率良くリグを選択して操作することができるようになっている

 

フェイシャル

ブレンドシェイプを使用せず全てジョイントで変形を行なっている。顔モデルは法線を調整しているため、フェイシャルのアニメーションはジョイントの移動のみでコントロールする必要があった。

 

シルエットを重視したモーション

 

揺れものの設定

ヒト型キャラクターのスカートや髪の毛など、揺れものの動きは物理シミュレーションを使用せず、画像のような自社製のスプリングベースのツールを使って作成されている。

 

Point 03:アニメ調のルックに合わせたマップ制作

多彩な「夜」を魅せるフィールド設計

 

背景のマテリアル

ステージのマテリアルは、まずプログラマーに基本的なマテリアルを用意してもらい、そこから本作のステージ表現として必要な機能を随時追加してもらっている。

 

きらびやかさを演出するライティング

ステージのライティングは基本的にベイクライトを使って表現しているが、リアルタイムライトも利用されている。

 

Point 04:手描き感を意識したエフェクト

SPARK GEARを活用したエフェクト制作

 

出現・消滅エフェクト

 

イラスト調を意識した表現

 

Point 05:内製ツールで効率化を実現したデモシーン制作

エクストラデモ制作のながれ

デモ制作のワークフローは、一般的な映像制作の手順と同様で、まずは絵コンテやシナリオ作成から始まり、ト書きやセリフをまとめたテキストラベルの作成、さらにキャラクターの動作などを細分化した資料が準備される。それらの絵コンテやテキスト資料を基にして3DCGを使ったプリビズが作成され、エフェクトなどもこの段階で必要な要素が固められる。

プリビズ制作の後は、レイアウト・ブロッキング、モーション・フェイシャル・揺れもの、FBX出力からUnityへの組み込み、エフェクト、ライティング、ポストエフェクトという順で完成まで進められる。

 

デモ専用ツール

ExtraDemoHelper。MayaからUnityへアセットを実装する際に、一括で読み込んで管理したり、必要なデモのカットを瞬時に呼び出すことができるなどの機能を盛り込んだエクストラデモ専用ツール

 

Point 06 :ゲーム世界の入り口となるスタイリッシュなUI

UIのコンセプトと制作のながれ

 

Unityによる効率化

UIは基本的にデザイナーがPhotoshopなどで作成したデータを基に実機用のテクスチャを制作してUnity上に配置し、そのデータをプログラマーが実装するというながれで進められる。

 

ローカライズへの対応

通常ゲームのローカライズは、日本語版リリースの後に個別のスケジュールで行うことが多いが、本作は世界同時発売のため、ローカライズも日本語版の開発と並行して進められた。

そのため、なるべく文字を使わずアイコン化できるものはアイコン化し、文字が入るUIパーツは多言語を考慮したサイズでデザインされている。

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