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HyperSmooth

LightWave用の反射プラグイン「HyperSmooth」がリリースされました。価格は$299です。

http://www.evs3d.com/hs_lw_intro.html

 

HyperSmooth

「Hypersmoothは、単なるソフトな反射をはるかに超えた、強力なサーフェシング機能を豊富に備えたプロフェッショナルなツールであり、すべての人の内なるコントロールフリークを魅了し、喜ばせるだろう。」James Darknell - シニアアーティスト / Namco Hometek Inc.

 

高度なフォトリアリズムツアーは続きます。真の拡散反射、一流の環境マッピング、マイクロバンプ技術、カスタム反射ミキシング、ソフトバンプ、そして業界でも類を見ないレベルの水面シェーディング。

Evasion|3Dは、その次世代反射システム、HyperSmoothを提示する誇りに思っています。Lightwaveの3Dとのシームレスな統合と一緒に、すべての機能による柔軟性とトータルコントロールは、あなたの反射に関連するすべてのタスクのための究極のソリューションになります。光が正しい方法で反射する現実の世界では、目を開けるだけでよい。3Dでは、必要なのはHyperSmoothだけです。

 

概要

現実の世界では、私たちが見ているものはすべて、光源からの光が反射して目に入ってきているにすぎません。簡単なことのように聞こえますが、CGによるこのようなシミュレーションは非常に複雑です。今日、あらゆる3Dアプリケーションが反射をサポートしています。では、なぜ反射シミュレーションプロセスへのカスタムアクセスが必要なのでしょうか?LightWaveは、他のレンダリングエンジンよりもはるかに良い仕事をしてくれますが、限界があります。左が標準的なLightwaveレンダー、右がHyperSmoothです。

 

皆さんも経験したことがあると思いますが、LWの反射は明るすぎることがよくあります。この反射の「白飛び」の原因は、レンダリングエンジン内部で光線が加法的なものとして扱われるからです。この問題は、暗いオブジェクトがある非常に光沢のあるサーフェスで特に顕著です。このため、暗いオブジェクトの反射は、実際のオブジェクトが見えるよりもはるかに明るくなります。そして、シャープな反射の問題もあります。実際には、反射面が反射されている物体から離れれば離れるほど、多くの反射がぼやけることにお気づきでしょう。これらが、HyperSmoothが提供するような高度な反射処理へのアクセスが必要だと考える2つの主な理由です。

 

システムの概要

金属、水、プラスチック、その他の反射素材は、程度の差こそあれ、鏡のようなものです。しかし、これらのオブジェクトがリアルに見えるのは、それらが反射している環境も信頼できる場合だけです。思い通りに見えるように環境(テクスチャや照明)を設定するのに多くの時間を費やしても、ヒーローのオブジェクトが思い通りに環境を反映させるために作業が必要であることに気づくでしょう。では、HyperSmoothはどのように高度な反射処理の複雑さを処理し、必要なパワーを与えているのでしょうか?下図は、HyperSmoothプロセスの主な要素を示しています。

反射シミュレーションプロセスは、反射面の定義から始まります。これには、ミラー値、拡散反射と鏡面反射のスタイルに影響を与える表面の微細構造、再帰深度、サンプリング光線の数などが含まれます。次に、さまざまな反射モードといくつかのカラーフィルターを通して反射色を処理します。最後に、すべての基本的なサーフェスプロパティをカスタムベースで変更することができます。

 

HyperSmoothはLightWaveと完全に統合されています。必要な時には、HyperSmooth内でデフォルトのLightWave反射モデルを使用することができ、100%の加算係数で、その出力はLightwaveの既存の反射と同じです。そして、別の反射プロセスを選択するだけで、出力に生じる違いを見ることができます。HyperSmoothはまた、完全なテクスチャとエンベロープのサポート、VIPERの統合、ラジオシティとコースティクスとの完全な互換性を提供します。HyperSmoothは、自然なワークフローと理解しやすいインターフェースとともに、LightWave内でのあらゆる反射タスクのための究極のソリューションです。

 

機能ハイライト

  • レイトレース反射
  • 真の完全カスタマイズ可能なソフト/拡散反射
  • マイクロバンプ技術
  • カスタム反射ミキシングとブレンド
環境反射
  • 高度な鏡面反射シミュレーション
  • サーフェスごとの反射環境
  • 平面、球面、円筒、立方体の反射マッピング
  • イメージ、プロシージャル、グラデーションテクスチャ環境
  • カスタム反射ミキシングとブレンド
反射ミキシングとサーフェス修正
  • 加算 vs 置換 vs 表面フィルター
  • 強度、明るさ、色の調整
  • グラデーション入力の追加
  • 加算/置換/乗算ブレンドモード
ソフトバンプシミュレーション
  • すべてのテクスチャタイプをサポート

 

真の拡散反射

フォトリアルな出力を実現し、このプラグインから最大限の利益を得るためには、現実世界での光の振る舞いを理解することが役立ちます。このページの冒頭で述べたように、現実世界には、拡散反射や鏡面反射のようなユニークな反射の種類はありません。また、「拡散」、「鏡面」、「ラジオシティ」、「コースティクス」のようなラベルを付けて飛び回るレイもありません。レイはレイであり、オブジェクトが見えるのは光源からの光を反射しているからです。

 

完全に滑らかな表面では、反射は完全にシャープに見えます。表面がでこぼこしているほど、反射はソフトになり、ぼやけ、拡散します。実際の反射に関連する唯一のパラメータは、拡散レベルです。実際、鏡面反射は通常のシャープな反射、つまり拡散ゼロの反射に過ぎません。また、図が示唆するように、表面がでこぼこしているほど、拡散反射が多くなり、強度の低い反射になります。

HyperSmoothは、表面の基本的な構造の上にマイクロバンプを敷くことによって、反射の挙動をシミュレートします。従来のバンプテクスチャとは異なり、マイクロバンプは(非常に小さいため)目に見えず、反射チャンネルにのみ影響します。マイクロバンプの種類と強さを指定することで、ユーザーは反射の種類(ソフトかシャープか、強いか弱いか、距離によってどのようにフェードするかなど)を制御することができます。HyperSmoothは、スムーズで高品質な反射を与えるために、ユーザーが評価されるピクセルあたりの光線の数を指定する確率的サンプリングのプロセスを使用します。その結果、選択したマイクロバンプテクスチャに基づく真の拡散反射が得られ、LightWaveのテクスチャライブラリ全体にアクセスできます。例えば、以下の写真は、指定された各テクスチャのユニークな形状、ソフトネス、フォールオフを表しています。左から:乱流、st_clouds、木材。

速度は選択されたレイサンプルの数に依存します。これらの特定のシーンでは、16レイ×8AAパス、レンダリングタイム5分52秒、P4 1.6kMhzで実行。

 

環境反射

このタイプの反射は、レンダリングしたいオブジェクトの周囲にシーンのすべてのディテールを構築する時間はないが、それが「実際の」環境の中にあるように見せたい場合によく使用されます。同様のショートカットとして、スペキュラチャンネルとスペキュラハイライトがあります。これらは、ライトソースの反射が見えるかのように視聴者をだます手っ取り早い方法として使用されます。しかし、これらのテクニックは単純な近似に過ぎず、丸い点/スポット光源の反射に過ぎません。太陽や非常に遠くの光は別として、ほとんどの光源は拡張されており(蛍光パネル、窓からの光など)、これらをスペキュラチャンネルで白色光の不鮮明なスポットとして表現すると、レンダリングのフォトリアリズムが損なわれます。フォトリアルなレンダリングを実現する最善の方法は、スペキュラチャンネルを完全に忘れ、レイトレースまたは環境による実際の反射でハイライトをシミュレートすることだと私たちは信じています。HyperSmoothは、まさにこのタイプのレンダリングのために作られ、反射の見え方について必要なすべてのコントロールを提供します。

 

HyperSmoothの反射環境はサーフェスごとに動作し、デフォルトのLWカラーテクスチャとみなすことができます。つまり、すべての設定はテクスチャエディタで行われ、すべてのテクスチャタイプ、無制限のレイヤー数、すべてのブレンドモード、反射環境のサイズ、位置、回転、すべてをお好みでサポートします。HyperSmoothは、テクスチャレイヤーごとに平面、球面、円筒、立方体の反射マッピングをサポートしています。拡散環境反射のシミュレーションは、テクスチャのアンチエイリアス強度によって制御できます。

 

カスタム反射ミキシング

サーフェスプロパティ、シーン環境、照明のセットアップと微調整が必要です。HyperSmoothでは、LightWaveのサーフェスエディタ、プロシージャルテクスチャセット、レンダリングエンジンと完全に統合されたシンプルで柔軟なインターフェースで、HyperSmoothが提供する反射処理のフルパワーを利用できます。HyperSmoothのフィルタを使用することで、サーフェスシェーディング、ライティング、シーン環境のどこにも変更を加えることなく、プラグインインターフェースで直接、反射色や反射の鋭さを変更することができます。

最初の画像は、HyperSmoothのデフォルトの反射、置き換えブレンドモードです。2枚目はサーフェスファクターフィルタの効果で、反射を元の強度を保ったままサーフェスの色に変えています。最後の画像は、サーフェス係数フィルタとカスタム反射フェーディングの組み合わせを示しています。反射の強さはグラデーションで制御され、暗い色をフェードアウトさせることで、反射光の高ダイナミックレンジの強さをシミュレートしています。このプラグインには、反射色に表面色を追加する加算係数(伝統的なLightWave反射スタイル)、強度ブースト(反射強度をカスタムベースでスケーリング可能)、明るさフィルタ(反射全体の明るさに正または負のオフセットを追加可能)、色合いフィルタ(反射を指定色にフェード可能)などのフィルタが含まれています。もちろん、これらのフィルターはすべてお好みでミックスできます。

 

カスタムサーフェス修正

最後に、反射が計算され、反射された色がサーフェスとブレンドされた後、サーフェスをさらに調整することができます。私たちが特に楽しみにしているのは、反射シミュレーションによって出力されるいくつかのユニークな新しいグラデーション入力が利用できることです。既存のグラデーションに加えて、サーフェス・スペキュラー・シェーディング、サーフェス・ディフューズ・シェーディング、サーフェス・カラー・インテンシティ、シャドウ・ストレングス、レイトレース・カラー・インテンシティ、レイトレース・アルファ、レイトレース・ディスタンスにアクセスできます。

左の図は、反射距離勾配に基づくカラーテクスチャブレンドを示し、右の図は、影の強度グラディエントに基づくカスタム反射フェージングを示します。もちろん、表面の変化は必ずしも反射に関連する必要はありません。たとえば、シャドウ強度グラデーションを適用して、雪のようなシャドウでまったく異なるサーフェスを作成したり、シャドウからスペキュラハイライトを除去したり、拡散/スペキュラシェーディングに基づいてさまざまな修正を適用したりできます。

 

ソフトバンプシミュレーション

この機能はその名の通り、あらゆるテクスチャからソフトバンプを作成します。全く新しいバンプスタイルのセットを利用できます。下の写真は、ソフトバンプが静脈プロシージャに与える違いを示しています。最初の写真では柔らかさがゼロですが、次の2枚では徐々に大きくなっています。繰り返しになりますが、HyperSmoothは出力をよりコントロールできるため、思い通りの見た目を実現できます。

 

主な利点は、ソフトなバンプは一般的に、特にプロシージャルではよりきれいに見えるということです。また、アニメーションのちらつきもかなり軽減されます。そして、バンプが非常にうまく機能するものが1つあります。クシャクシャの海を作ろうとして、「バンプがもう少し柔らかければ......」と思ったことはありませんか?今なら、完璧な海、川、湖があなたを待っています!

従来の海洋シェーダーと比較して、HyperSmoothがユーザーに提供する主な利点は、完全なコントロールと柔軟性です。HyperSmoothでは、水面はLightWaveデフォルトの反射サーフェスである必要はなく、テクスチャを設定し、必要に応じてシャドウ、ラジオシティ、コースティクスを受け取るように設定でき、ジオメトリに関する限り制限はありません。HyperSmoothは、従来のLightWaveプロシージャルテクスチャエンジンの使いやすさに加え、任意のチャンネルのテクスチャ/イメージマップへのアクセスを提供します。これらすべては、HyperSmoothが提供する高度な反射処理と相まって、比類のない出力品質を実現します。

 

必要条件

  • Lightwave 7.0以上
  • WinNT、Win2000、OS 9.0、OS X
  • 128MB以上のRAMを推奨

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