Modo 15.2がリリースされました。
https://community.foundry.com/discuss/topic/158167/modo-15-2-is-now-available
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/welcome_modo/whats_new.html
メッシュフュージョンのチュートリアルも公開されました。
https://learn.foundry.com/course/6123/view/modo-15-2-fast-non-destructive-modeling-with-meshfusion-in-modo
アセンブリプリセットでプリセットを簡単に共有
プリセットはパッケージ化され、画像などの関連コンテンツがプリセットパッケージに含まれるようになりました。プリセットを他のアーティストに渡す際に、必要なコンテンツが揃っているかどうかを確認することができます。
新しいプリセットシステムでは、シーン内にアセンブリが自動的に作成され、プリセットとアセンブリの関係がより密接になりました。
アセンブリはスケマティックアセンブリのすべての要素を公開する必要がなくなりました。スタックノードとスケマティックには、スケマティックにいながらにして、より多くの作業を行うために必要な要素が含まれています。
ダイレクトモデリングとプロシージャルモデリング
プリミティブ・スライス
カーブはモデリングに不可欠な要素です。プリミティブスライスは、Modoのカーブモデリング機能をさらに向上させます。
プリミティブシェイプをジオメトリにスライスすることができ、スライスエフェクタを使ってプロシージャルツールのバリエーションを活用する場合には、深さを制御してブーリアンエフェクトを生成することもできます。
スライスエフェクター
エッジに頂点を追加
Edge Subdivideは、選択された各エッジを複数のエッジに分割するだけで、エッジに沿った頂点の追加が容易になります。これはトポロジーを素早く修正・改良するのに非常に便利です。
ウェイト付きエッジを使ってMeshFusionで正確なベベルを作成
15.0ではメッシュフュージョンのワークフローが全面的に見直されました。15.2ではさらにフュージョンの選択モードを廃止しました。変更したい要素を選択するだけで、必要な情報が得られるようになりました。
Geodesic Distance Modifierを使って複雑なパターンを作成
3Dサーフェス上に2Dデザインをプロシージャルに生成することは、デザイナーにとって非常に価値のあることです。Geodesic Distance Modifierを使用すると、2点間の距離を求め、サーフェス上の2点間のパスをトレースすることができます。これにより、複雑なパターンの生成が可能となり、エキサイティングなプロシージャルモデリングの結果を得ることができます。
頂点法線の設定と最大法線を使ったメッシュの調整
頂点法線と頂点マップのコントロールは、3D全般、特にリアルタイムレンダラーにとって非常に重要な部分です。最大法線のオプションは、マテリアル スムージング プロパティの一部になりました。カラーツールとRGBの設定ノードに、不連続値のオプションが追加され、選択範囲の境界を越えたカラーブレンドがなくなりました。最後に、Set Vertex Normals MeshOpが追加され、プロシージャルツールセットで可能なことがさらに広がりました。
選択スタックを使ってスケマティックビューポートを整理
ModoのOrder Of Operationsシステムは非常に強力です。しかし、スケマティックビューポートでMeshOpやSelectionOpの順番を理解するのは難しいものです。15.1でMeshOp Stackノードが追加されました。15.2では、選択操作にもこの機能が追加され、スタックがノードグラフとどのように関連しているかをアーティストにわかりやすく伝えられるようになりました。
レンダリング
mPathを使ってレンダリング時にブーリアン効果を作る
mPathはFoundryの強力な新しいハイブリッド・パストレース・レンダラです。15.2では、Render booleansを追加しました。これにより製品やグラフィックのビジュアライゼーションのための断面図の作成が非常に簡単になりました。
機能強化
スクリプトエディターのクオリティ・オブ・ライフの向上
リリースのたびに既存の機能やワークフローに意味のある改良を加えようとしています。スクリプトエディタとスケマティックビューポートには、スクリプト作成とナビゲーションをより快適にするための多くの改良が加えられています。「インスタンスをレプリカに変換」では、インスタンスとレプリカの切り替えが容易になりました。
スケマティックビューポートの強化による生産性の向上
AVPプログレッシブモードでレンダリング品質の高いプレイブラストを作成
Playblast Advanced Viewport Progressiveノードでは、ビューポートのプレイブラストを作成する際に、プログレッシブ・アンチエイリアシングの利点を活かすことができます。
インポートしたテクスチャをPBRワークフロー用に素早く設定
PBR ローダーは、インポートされた PBR テクスチャを正しいポリゴンタグを持つグループに自動的に追加するようになりました。
今回はプリミティブスライス、エッジ分割、スケマティックの改善がよさそうです。
噂によるとModo 13から取り組んでいた技術的負債に関する作業が、目標の80%〜90%に達したらしいです。CコードがC ++に置き換えられているとのこと、これで言語が古く開発者が見つからない問題も解決するのかしら?以前のように開発加速してくれたら嬉しいですね。
また、グレッグさんがModoのプロダクトマネージャーに就任したようです。Foundry はユーザーとのコミュニケーションが上手く行ってないんじゃないかとの意見に「来年ロードマップや『modoの状態』について話し合うことができるかもしれません」とのこと、「次の数回のBrewO時にぜひご注目ください。ModoとFoundry全般の将来について、さらにいくつかの発表があります」と言うことで、何かビジョンが共有されるのかが気になりますね。