3dsMax用のStitch Generatorスクリプトがリリースされました。価格は1ライセンス29€です。
https://cg-source.com/StitchGenerator
ステッチジェネレータ
StitchGeneratorは、ステッチオブジェクトと選択したエッジ、スプラインに沿って、または単にペイントすることによってステッチ間の穴を説明するオブジェクトを作成する3ds max用スクリプトです。機能の概要については、YouTubeのビデオをご覧ください。
現在、ラウンドプロファイルとフラットプロファイルの2種類のステッチが用意されています。ステッチの種類に応じて、最もよく使われる太さのものが用意されています。ステッチの長さや間隔は、回転と同様に簡単に調整でき、これらのパラメータは、リアルさのレイヤーを追加するためにランダム化することもできます。
ステッチを作成すると、ステッチと穴の素材が自動的に作成されます。
StitchGenerator - Help
Stitch
丸い形状のステッチと平らな形状のステッチの2種類があり、それぞれ太さが異なります。
フラットな形状のステッチは自動的に回転し、両端が自然に重なり、細長い穴で始まり、穴で終わります。
Stitch Length
1つのステッチの長さをミリメートルで測定します。シーンのスケールがmmでない場合、自動的に正しいサイズに変換されます。
Stitch Spacing
ステッチ間の距離で、ステッチの種類によって動作が異なります。フラットプロファイルのステッチでは、間隔を広げるとステッチの回転も変化します。
Stitch Rotation
回転は各ステッチの回転をコントロールします。フラットプロファイルのステッチが選択された場合、回転は自動的に計算され、両端が自然に重なり、細長い穴で始まり、穴で終わります。
Scale
もし半分のサイズで2倍のステッチが必要なら50に設定します。
Hole Scale
ステッチ間の穴のオブジェクトのスケールを独立してコントロールします。
Skew
ステッチに傾きを与えます。フラットな輪郭のステッチでは、ステッチが引き伸ばされたように見え、より自然になります。
Overlap Offset
フラットなプロファイルのステッチがどのくらい重なるかをオフセットします。高すぎたり低すぎたりする値を使用すると、穴オブジェクトがステッチに合わなくなるため、うまくいきません。
Split stitch loop at angle
ステッチのループが鋭角に曲がる場合、複数のループに分割します。
Create Holes
各ステッチの間に穴オブジェクトを作成するかどうかをコントロールし、オフセットは穴オブジェクトとステッチが作成されるオブジェクトの間の距離をコントロールします。
Conform holes to surface
オンの場合、穴オブジェクトの各頂点は下のサーフェスに合わせられ、オフの場合は中心が使われ、穴オブジェクトは平坦になります。ベースオブジェクトが非常にフラットな場合は、コンフォームは必要なく、オフにすることで作成が速くなります。
Continue from previous painted stitch
ステッチを描くとき、近くにあるステッチを探し、新しいステッチとの間に穴を作成することによって、そこから続けることができます。これにより、短いストロークをペイントして、1つの長い連続したステッチのループを作ることができます。
Attach
すべてのステッチを1つのオブジェクトに、すべての穴を別のオブジェクトにアタッチします。ステッチの数が多く、セットアップに時間がかかる場合は、この機能を無効にすることをお勧めします。アタッチがオフの場合、ステッチはすべてインスタンス化され、簡単に修正できるようになります。
ステッチがスプラインで作られている場合、アタッチがオンの時のみ更新可能です。
Spline Base Object
ステッチがスプラインに基づいて作られる場合、下敷きのオブジェクトを選ぶ必要があります。スプラインはサーフェス上に正確にある必要はありませんが、近いものであるべきです。
Get Settings
以前作成されたシーンからステッチを選び、そのステッチが作成された設定を読み込みます。
Reset Settings
すべての設定をデフォルト値にリセットします。
Paint Stitches
オブジェクトを選択した状態で、ステッチのペイントをクリックすると、簡単にオブジェクトにステッチをペイントすることができます。また、シーンに多くのオブジェクトがある場合、ペイントしているオブジェクトを分離すると、かなりスピードアップします。
Create Stitches
ステッチは、選択されたエッジまたはスプラインを使用して作成することができます。エッジを使用する場合、編集可能なポリモデル、またはポリ編集モディファイアやポリ選択モディファイアを持つモデルを使用することができます。スプラインを使用する場合、ステッチを投影するベースオブジェクトを選択する必要があります。スプラインメソッドを使用する場合、後でステッチを簡単に更新して調整することができます。
マテリアル
StitchGeneratorが起動すると、ステッチとホールオブジェクト用のマテリアルが作成されます。もしシーンに既にその名前のマテリアルがある場合、それらは作成されず、代わりにあるものを使用します。割り当てられたレンダーが VRay の場合は、VRay のマテリアルが作成され、レンダーが VRay でない場合は、標準の物理マテリアルが作成されます。
Stitch Material
ステッチ用のマテリアルはシンプルなマテリアルで、カラーに反射とノーマルマップを加えて、ねじれた糸でできているように見せているだけです。使用されるテクスチャは、StitchGenerator の下の userscripts フォルダに格納されます。userscripts フォルダは、MAXScript リスナー(F11)で > getdir #userscripts < と入力すると見つけることができます。
さらに一歩進んでクローズアップを作りたい場合は、そのフォルダにステッチ用のディスプレイスメントマップも用意されているので、使用するレンダーエンジンとステッチのサイズに依存するため、手動でステッチに適用する必要があります。
Hole Material
VRay用の穴のオブジェクトのマテリアルは、縫い目のマテリアルよりも少し複雑です。VRayを使用しない場合は、非常にシンプルで、黒に不透明度マップを適用してエッジを少しぼかし、穴のオブジェクトにあまり多くのポリゴンを使用せずに完全に丸くなるようにしています。
VRay では、このマテリアルは反射と法線マップも使用しています。これは、穴の側面にハイライトをキャッチし、穴がその下のオブジェクトに入り込んでいることを説明するためです。これを作るには、穴の黒い部分の外側のエリアを表示する必要があります。デフォルトでは茶色になっていますが、縫い目を付けるオブジェクトと同じ色に変更する必要があります。