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Modo 16.1リリース

Modo 16.1がリリースされました。今回は見栄えのよい機能紹介ビデオが多くていいですね。

https://community.foundry.com/discuss/topic/160858/modo-16-1-is-now-available
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/welcome_modo/whats_new.html

 

 

デカールワークフローでモデルに複雑なディテールを追加

モデルのサーフェス上に画像を簡単に配置し、レイヤー化することができます。新しい平面デカールとシームデカールを使えば、3Dサーフェスへの画像の配置は、歪みを最小限に抑え、サーフェスのUVを編集することなく行うことができます。
ゲームのワークフローから着想を得たデカール・メッシュオプスは、アーティストがモデルの表面に画像を簡単に適用し、他の方法では困難なディテールをモデリングすることができます。新しいサーフェスプローブを使えば、どこでも使えるようにデカールをテクスチャにレンダリングして焼き付けることも可能です。

 

アドバンストビューポートのリアルタイムビジュアライゼーションの改善

アドバンストビューポートの品質向上と技術更新により、デフォルトビューポートよりもはるかに望ましい選択肢となりました。透明度の品質が大幅に改善され、ユーザーは多くの領域でより高いパフォーマンスの恩恵を受けることができるようになりました。アドバンストビューポート機能を使用することで、アーティストは透明度のより良いリアルタイムの視覚化を実現することができます。

  • カーブシェーディングで曲線形状を一目で確認
  • ビューポートで曲線とエッジがより見やすくなりました
  • 改良された平面投影による中断のないViewportモデリング
  • Light Illuminationトグルを使用したViewportのレスポンスタイムの改善

 

Triplanar Projectionを使用して、UVを作成せずにモデルにマテリアルを追加

サーフェスにテクスチャ素材を追加する場合、もうUVは必要ありません。Modo 16.1では、サーフェスに複数の角度からテクスチャを投影する機能であるトリプラナーテクスチャリングが導入されています。
これらのテクスチャが互いに重なり合うと、トリプラナーテクスチャリングはそれらをぼかしてブレンドし、サーフェス上に単一の一貫したテクスチャマテリアルがあるかのような印象を与えることができます。アーティストは、UVの作成を気にすることなく、複雑なサーフェスに摩耗した金属マテリアルをすばやく追加できるようになりました。

 

PolyHaulでツールを瞬時に切り替え、直感的なモデリングを実現

よく使われるモデリングツールのコレクションであるPolyHaulを導入し、アーティストがツールをドロップして別のツールを選択することなく、様々な操作をシームレスに切り替えられるようにしました。
この機能は、特にインセットされたベベルを実行する際に、ベベルが交差するジオメトリを自動的に削除するのに便利です。

 

メッシュペイントでメッシュの配置が簡単に

Modo 16.1では、他のメッシュの表面にメッシュを配置するためのツールであるメッシュペイントが強化されています。このリリースでは、メッシュペイントの信頼性が向上し、アーティストはメッシュを選択することなく、配置されるメッシュを定義できるようになりました。メッシュペイントレプリカの新しい編集モードの導入により、既存のメッシュへのアイテムの配置と方向付けが容易になり、最新のアップデートでは配置の編集も可能になりました。

 

NVIDIA CUDA GPU サポートを使用した mPath によるレンダリングの高速化

GPU コンピューティングを mPath のシェーディング側に追加して、レンダリングの高速化を支援します。

macOSのMetalでレンダリング品質とスピードが向上。Tracingサポートにより、ユーザーはFoundry SSEと比較して20%から100%のスピードアップを期待できます。

 

プリミティブスライスの改良で柔軟性と制御性が向上

数バージョン前に追加されたプリミティブスライスは、プリセットカーブを使用してシェイプをトリミングし、ブーリアン演算を高速かつ柔軟に行えるようになりました。Modo 16.1ではさらに改良され、アーティストはスナップ機能をより活用できるようになり、コントロールハンドルにより配置のチューニングが容易に行えるようになりました。カーブへのディテールの追加もより簡単になり、詳細な形状のトリミングも難しい作業ではなくなりました。

カーブブーリアンに「開いたカーブのトリム」と「自己交差」が追加され、その機能が拡張されました。これまで曲線は閉じていなければなりませんでしたが、開いている曲線は互いに重なり合うように描けるようになりました。同様に、閉じたカーブが自分自身に巻きついている場合、自己交差によってそれを単一の閉じたシェイプにすることができます。アーティストが形状を作成する際のコントロールが向上し、曲線から複雑な3D形状を難なく作成できるようになりました。

 

強化されたベジェツールでカーブコントロールがより簡単に

カーブを使って作成できる形状をより細かく制御することができます。このリリースでは、ベジェツールにいくつかの機能強化が施されています。ショートカットキーはAdobe Illustratorのものとより近くなり、Modoのワークフローがユーザーにとってより解釈しやすくなりました。さらに、ベジェ曲線をサーフェスに拘束する場合、ハンドルはサーフェスに整列するようになり、新しい接線コントロールにより、アーティストは曲線がコントロールポイントに流入または流出する方法をよりよく定義できるようになりました。

 

ジオメトリ選択を何度でも再利用

プロシージャルモデリングのワークフローで選択するものを定義するために、以前の操作を活用します。新しいオプションのSelect by Previousにより、アーティストは以前の操作に基づいて選択されるものを簡単に定義することができます。ユーザーは、プロシージャルモデリングツールを確実に使用し、モデリングワークフローを強化することができます。

 

より直感的なFalloffツールで信頼性の高いモデリングを実現

あらゆるモデリングワークフローの中心となるModoの優れた選択ツールは、選択範囲へのウェイトのフォールオフにより、その機能をさらに拡張しました。
Modo 16.1で導入されたこの機能は、実際に何が選択されているかをより明確にし、実際のモデリング操作の結果とは対照的に、基本的な選択のためだけにフォールオフツールを使用することを容易にします。
ユーザーは、より確実な方法でモデルの半分を選択するためのツールプリセットのようなものを作成することによって、モデルに対称性を回復するような楽しいことを行うことができるようになりました。

 

ジオデシックストリップワークフローによるMeshFusionのより良い結果

MeshFusionとその操作方法が大幅に改善されました。ジオデシックストリップを追加することで、MeshFusionの信頼性が高まり、失敗が少なくなり、より多くのモデリングケースでより良い結果が得られ、問題が発生したときのトラブルシューティングが容易になりました。そして何より、これはMeshFusionに備わっているものです。アーティストがいじるべき設定はありません。

 

パーティクルクローンを使って複製されたジオメトリに個別に影響を与える

パーティクルクローンオペレーターが導入されました。リプリケータでは、1つのアイテムだけを変更したり修正したりすることはできませんが、パーティクルクローンオペレータを使えば、クローン化したアイテムを個別に編集したり修正したりすることができます。
リアルジオメトリをクローンするこのツールにより、アーティストはパーティクルポジションにメッシュをクローンし、シーンをより細かく制御できるようになります。

 

3本のチュートリアルビデオも公開されています。

 


 

今回も地味な更新の印象がありますが、内部的にはロードマップライブストリームで告知された通り使用してるライブラリが一斉にアップデートされているようです。

 

デカールワークフローは平面ポリを別のメッシュに投影する機能と、シェーダーでメッシュを投影する機能の合わせ技です。デカールは使わなさそうですが、個々の機能は何かに使えそうです。恐らく副産物としてカーブとメッシュの交差にポリゴン生成する機能も追加されていて面白そう。

地味ですがベジェハンドルの制御がIllustratorライクになって、カーブ操作がようやく不満のないレベルになりました。自己交差のブーリアンも便利です。

 

アドバンストビューポートは実用品質になったとの判断で、曲率シェーダーなどの機能追加が行われてます。グラフィックボード性能による恩恵が受けられるようです。試しに使って見ようかな?

 

Poly Haulは期待してたのですが、操作が複雑で使いこなすのが難しそうですね。編集の確定方法がいまいちわからないのと、ツール内でツール切り替えるなら、別ツールにしてくれた方が便利な場合がある気もしてしまう。

「現在単位で入力」は便利そう。modoは値によってチャンネルの単位がkm、m、mm、umのように変化しますが、値を数値入力で変更しようとすると単位が無視されていました。「現在単位で入力」をONにすると単位に応じた値で確定できるようになりました。

 

本来はmPath のGPUシェーディング対応が大きなニュースです。ようやく実用品質に近づいたと喜んでいましたが、先日mPathの開発者でありLuxology創設者の最後の一人Allen Hastings さんがFoundryを辞めたことがわかりました。
Allenさんは元LightWaveのLayout開発者で、modoではレガシーレンダラーやmPathなどFoundry のレンダリング責任者として素晴らしい仕事をしていました。CGの歴史において、まさにレンダラー開発者のレジェンドの一人です。
あともう少しでボリュームなどのレンダリングに対応して、ネイティブGPUレンダラーが完成すると思っていたのでとても残念です。
今後Allenさんは子供の時からの夢であり3Dソフトを開発するきっかけとなった、自身のSFフィルムの制作に取り組むとのことです。

また、modoの素晴らしいUIを開発していたJoe AngellさんもFoundryを辞めたようです。
Joeさんは趣味でLightWaveのフリープラグインを開発した後、NewTekでLightwave 7 のスプレッドシートを開発しました。modoでは使いやすいUIを積極的に開発していて、更新され続けるUIが気に入っていたのでとても残念です。
今後Joeさんは趣味のデロリアンプロジェクトに注力、週2本のビデオをYouTubeにアップするそうです。

 

2012年のLuxology合併から10年経過しましたが、Foundryは製品の方向性に大きな方向転換を行うようです。
https://community.foundry.com/discuss/post/1241980

約4年前、私たちはModoとColorwayをエンタープライズ・デザインのお客様向けにフォーカスし始めました。これは、皆さんの中には "靴道 "と呼ばれるものです。

今後、私たちはColorwayの開発を終了し、業種に関係なくプロの3Dアーティスト向けのModoにチームを集中させる予定です。15年前、3Dワークフローは、M&Eと他のセグメントで異なる要件を持つ業界固有のものでした。今日、3Dコンテンツ制作のニーズは全体的に類似しており、私たちの焦点は、すべてのModoユーザーの利益のためにModoのコアを改善することであり、17シリーズのパフォーマンスと安定性に焦点を当てることにつながっているのです。

ColorwayはLuxologyの流れを汲む製品で、modo 801イベントで発表されました。靴や家電などのカラーバリエーションを作るための2Dソフトで、modoの開発と兼任してるようでした。mPathのライトパス機能もColorwayでの編集機能を強化するのに利用されていました。

先日行われたライブストリームではmodoの開発が大幅に変化するという具体的な話しが行われました。変更には時間が掛かるが外部レンダラーをサポートする新しいAPIを作成予定やHydraの統合について語られています。

開発チームは現在、3つの製品にまたがることなく、Modo単独で作業を行っています。

Modoは、製品デザインのバリエーションを生成・視覚化するツールであるColorwayや、今後リリース予定の第3のデザイン専用製品とともに、Foundryのエンタープライズデザイン製品群の一部を構成していました。

Foundryは現在、Colorwayとまだ名前のない第3の製品の開発を中止しており、これまで3つの製品に分かれていた開発チームは、Modo単独で作業を行っています。

「Modoのユーザーにとっては、このこと自体が良いことです」とBrown氏はコメントしています。「これまでと同じ数のエンジニアが、そして実際にはより多くのQA(テスター)が、Modoだけに取り組んでいます。

特定の産業分野ではなく、「すべての人のためのModo」にフォーカスするようになりました。

最近のリリースでは、ゲーム開発やVFXの原点から離れ、プロダクトデザイン、特にNikeやNew Balanceなどの主要ユーザーであるシューズデザインにますますフォーカスしているように見えたModoのターゲット層が、この変化により広がっていることを示唆しています。

Brown氏は現在の戦略を「みんなのModo」と表現し、「特定の業界にフォーカスすることは、3Dの方向性ではない」とコメントしています。

「私たちが設計で協力したすべての人は、私たちが気にかけている顧客です。しかし、ユーザーのニーズに応えるためには、高性能で、安定した、信頼性の高いアプリケーションを作る必要があります」

mPathは、外部レンダラーへのより良いサポートを優先し、当分の間脇に置かれます。

Hastings氏の開発プロジェクトの1つであるModoのmPathレンダラーは「mPathは一旦脇に置かれる」とコメントしている。

Foundryは新しいネイティブ レンダラーをまだ決定していませんが、現在の戦略ではModo が外部レンダラーとより簡単に接続できるようにするための新しい API を開発しています。

ライブストリームでは最終的にはUSDレンダリングフレームワークであるHydraのサポートを実装し、ビューポートと最終品質のレンダリングを統一することが目標であると述べています。

「超短期のプロジェクトではない」とされるこの切り替えのタイムスケールは発表されていません。

Modo 17で年1回のメジャーリリースへ移行

ライブストリームで発表された他の変更点には、毎年複数の番号のついたModoのアップデート(最近すでに3つから2つに減っています)から、「年に1つの大きな公式マーケットリリース」への切り替えがあります。この大きなリリースは夏に行われる予定です。

開発チーム全体が「アジャイルな方法で」特定の機能に集中するインクリメンタル・アップデートでメインリリースを補うことを目指していますが、Brown氏は、「今年必ずしも起こるとは限りません」と述べています。

 

この変更を受け、今後の開発についてロンドンでミーティングが行われたようです。

modo 17は機能追加より安定性とパフォーマンスに注力するという発表。開発者の相次ぐ離脱。当初は10月~11月に予定していたmodo 16.1リリースの延期。開発の大幅な変化の示唆。Colorwayの開発終了など製品ラインアップの変更。安定性を向上するために年に3回にわけてアップデートする計画を、年1回のメジャーリリースに戻す・・・

modo自体はコアを整備してライブラリを更新、これから開発に弾みをつけて欲しいタイミングですが、ユーザーとして不安になるニュースも多いように感じます。Colorwayの開発終了でLuxology時代の開発力が戻ってくれば嬉しいんですけどね。

2022年末頃から米テック企業では大幅利上げなどを理由にリストラのニュースを頻繁に見かけますが、Foundryさんは大丈夫でしょうか。

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