『ヘブンバーンズレッド』の3Dライブムービーのメイキング記事が公開されています。
https://cgworld.jp/article/202312-cgw304-hbr01.html
https://cgworld.jp/article/202312-cgw304-hbr02.html
シネマティクス:第四章後編で表現にさらなる進化
本作のシネマティクスは、多様な表現に対応できるようにリアルタイムとプリレンダのハイブリッドでつくられている。
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繊細な感情を描き出す涙の表現
第四章前編での試行錯誤を経て、後編では涙の表現をブラッシュアップして大きく進化させた。

ステルスワークス参加のクライマックス






ルックデヴ:『ヘブバン』イラストの空気感を3Dで再現するための道のり
髪のハイライトや影の制御、ゆーげん氏のイラストの世界観をポスプロで再現する「儚いフィルタ」の開発など、チャレンジをくり返した。

ゆーげん氏のイラストの要素を分解




完成したルック
当初ありもののモデルで検討した茅森。あまり良い結果にならなかった

完成したルック


髪のハイライトの手描き感表現
描きのハイライトの印象を保ったまま3Dで動かすために、テクスチャをスライドさせている。その際、視差オクルージョンマッピングを使い、擬似的な奥行き感を出すようにシェーダをOSLで開発した。




影のコントロール
影の画像を数枚ブレンドして1枚のテクスチャで影を表現する「ディスタンスフィールド補間」というしくみから着想を得た「2Dモーフ・ディスタンスフィールド補間」を開発・採用した。



Substance 3D Painterによる影の制御マップの作成。10%ずつ、10個のテクスチャを乗せてつくる


アウトライン
アウトラインの描画にはPencil+を使っているが、ゆーげん氏のラフなタッチのかすれ具合を出すためにマスクを入れたり、コンポジット時に周囲の近似色を適用して馴染ませたりしている。


第四章前編でのルックデヴ



第四章後編でのルックデヴ
世界観をつくり出す「儚いフィルタ」が要所で使われている。空の色や朝の空気感など、『ヘブバン』らしさを追求








3Dハイエンドライブ:専門家の協力を仰ぎリアリティを徹底追求
今回の3Dライブは『ヘブバン』らしさを追求しつつ、作品のファンを超えて、音楽好きにも届くような映像が目指された。
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ライブ制作フロー
。3ds Maxでアセット制作、UE5でプリビズ、照明設計にはライブ照明用コントロールソフトのTitanを使用している。

ステージ設計
実際に音楽イベントでステージ設計を手がけている舞台設計や音響の専門家に協力を依頼。



UE5の活用とパイプラインツールの開発

SceneConvツール。3ds MaxからUEで自動読み込みできる形式で一括してアニメーション情報を書き出す


UE5のSequenceMakerツール。3ds MaxからSceneConvツールによって書き出されたデータを読み込んで、シーケンサーを自動作成する

SequenceMakerのconfig画面。案件の仕様に合わせ、ファイルパスや命名規則などのカスタマイズができる

CineCameraFbxExporterツール。UE5のCineCameraActorをFBXで一括して書き出せる

CineCameraFbxExporterで書き出されたFBXファイルの一覧。UE5でプリビズを複数カットつくっていても、一括でカメラの書き出しができる

演奏のリアルを追求したアニメーション
ボディアニメーションはモーションキャプチャ、フェイシャルと指先の動きは手付けで制作。







複数ツールから書き出した素材を合成
V-RayとPencil+、UE5でそれぞれレンダリングしたものをコンポジット。


UEから書き出した素材の一部。





