Script

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SME SearchBar for 3ds Max

3ds Maxのスレートマテリアルエディター向けの検索スクリプト「SME SearchBar」が公開されています。
ノード系のツールは大抵検索機能ついてますがMaxは標準でできないんだっけ?

https://vizbox.gumroad.com/l/searchbar

 

3dmax スレートマテリアルエディターサーチバー

インストール

  1.  "3dmaxrootfolder "にコピーします。
  2.  3ds Maxをリロードする。
  3. カテゴリ "TRViz" から新しいホットキーを作成する。

注:受け取ったアクティベーションコードをテキストボックスに記入してアクティベーションを行ってください。アクティベーションに失敗した場合は、もう数回試してみてください。これはネットワークの問題によるものかもしれません。

 

動作環境

3dsmax2014-3dsmax2023

無料で使えますが、コーヒーでも奢ってください!(笑

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Compact Biped Selector for 3ds Max

3ds Max用のCompact Biped Selector スクリプトが公開されています。

https://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/compact-biped-selector

 

Jim Jaggerのbiped select toolをフォークし、いくつかの機能を追加したものです。 Jim Jaggerのオリジナルのスクリプトは何年も更新されておらず、もう利用できません。 また、外部のmaxscriptファイルや、様々なフォルダに散らばるアイコンに依存していました。

この新しいバージョンは、完全に自己完結しており、すべてのアイコンと機能が1つのmaxscriptに組み込まれています。

使用方法
  • LClick = ボディパーツを選択
  • RClick = ボディパーツを選択 + 子供
  • CTL + LClick = 選択範囲に追加
  • ALT + LClick = 選択範囲から引く

上段のボタンは、二足歩行を隠す/表示する、ボックスモードやX線モードをオンにするなど、さまざまな表示オプションが可能です。
下段のボタンは、植え込み/スライド/フリーキーの設定、キーの削除など、一般的なキーフレーミングツールです。

対応バージョン:2009以降

参考資料

Local & LAN Copy-Paste for 3ds Max

LAN ネットワーク内のPC、または1台のPC内で3Dエレメントをコピー&ペーストできる無料スクリプトが公開されています。
似たスクリプトだとローカルPC限定ですが「OD_CopyPasteExternal」が便利です。

https://brovar64.gumroad.com/l/copypastebybrovar

 

3Dアーティストやチームのコピーペースト作業を効率化するために設計されたこの汎用性の高い3ds Maxスクリプトで、生産性を最大化しましょう。
同じサーバーに接続された複数のコンピュータで作業したり、1台のマシンでシーン間の要素を転送したりするのに理想的なこのスクリプトは、あなたのツールキットに追加する必需品となります。

 

主な特徴

  • コンピュータをまたいだコピーペースト: 同じサーバー上のコンピュータ間で3Dエレメントを簡単にコピー&ペーストできるので、コラボレーションやリソース共有がこれまで以上に簡単になります。
  • ローカルコピーペースト: コンピュータ上の異なるシーン間でオブジェクトを簡単に転送できるため、時間を節約し、ワークフローを改善することができます。
  • ユーザーフレンドリーなインターフェイス: 直感的なUIにより、あらゆる経験レベルのアーティストがスクリプトの強力な機能を簡単に利用することができます。
  • 互換性 このスクリプトは、3ds Maxとシームレスに動作するように設計されており、既存のソフトウェアとのスムーズな統合を実現します。
  • 定期的なアップデートとサポート: スクリプトが将来の 3ds Max リリースとの互換性を維持できるよう、継続的な改善と専用サポートをご利用ください。

今すぐ生産性に投資して、3Dプロジェクトを新たな高みへと導いてください。今すぐダウンロードし、その違いを体験してください!

 

インストール方法

  1. ES_CopyPaste.mcr を 3ds Max のビューポートにドラッグ&ドロップします。
  2. scripts フォルダを 3ds Max のルート フォルダにコピーします。
  3. Local フォルダを AppData にコピーします。
  4. 3ds Max を再読み込みします。
  5. 新しいツールバーを作成し、カテゴリー "ES_CopyPaste" のスクリプトで埋める。
  6. Settingsアイコンをクリックし、保存先のローカルおよびリモート(ファイルサーバー上)のフォルダーを選択します。

 

クリティカルな修正 v1.1

  • 設定でフォルダを選択すると、保存先のフォルダが正しく保存されるようになりました。
  • 貼り付け後にオブジェクトが選択されるようになりました。
  • 保存されたオブジェクトの名称が誤解されないように修正されました。
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ZBrush 2023.1 リリース

ZBrush 2023.1 がリリースされました。新機能は2つで、ローポリでハイメッシュをポージングする「プロキシポーズ」、2.5DペイントとSculptris Proの機能を組み合わせ部分的にメッシュ密度を変えるた「ドロップ3D」。

プロキシポーズはよさそうですね。

http://zbrushcentral.jp/topic/2380/zbrush-2023-1%E3%81%8C%E5%85%AC%E9%96%8B%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%BE%E3%81%97%E3%81%9F

 

https://www.youtube.com/live/TK1mQcU820I?feature=share

 

ZBrush2023の初のメジャーアップグレードをリリースし、バージョンが2023.1となりました。

新機能追加項目
  • プロキシポーズサブパレットがツール>ジオメトリに追加されました。プロキシポーズは、低解像度の中間メッシュを作成し、ユーザーが高解像度メッシュをポージングしやすくし、変形内容を元のメッシュに転送できます。
    プロキシポーズは、直接高解像度メッシュを変形した際に綺麗な変形が行えなかったり、高密度なためパフォーマンス低下を起こしてしまったり、有効なトポロジーを持つ低解像度メッシュがないという問題を解決します。
  • "IMMから"機能がアルファパレットに追加されました。これにより、IMMとVDMブラシのジオメトリから、アルファの生成をします。
  • "アルファから"と"IMMから"がステンシルパレットに追加されました。これらの機能はドロップ3Dの機能と合わせて利用可能です。
  • ドロップ3D機能がドキュメントパレットに追加されました。この機能は、2.5Dモードでアルファ使用時にSculptrisProを活用し、どのメッシュの解像度であろうと、きれいなブラシの結果が得られます。
  • アンドゥとリドゥ機能がライトパレットに追加されました。
  • アンドゥとリドゥ機能がマテリアルパレットに追加されました。
  • マーキングで指定したアンドゥ履歴と"最後を調整"とプロキシポーズが組み合わせて利用できるようになりました。
  • 3Dレイヤーがプロキシポーズと組み合わせて利用できるようになりました。

 

調整項目
  • MacOs使用時、テクスチャレンダリングが改善されました。しかしながら、ハードウェアの設定、組み合わせにより、見え方が異なることがあります。
    環境設定>インターフェース>UIメニューにフォントのアンチエイリアスのレベルを調整可能なオプションを追加しました。
  • ダイナメッシュ機能を適用中に、メッシュのエラーを確認し、修理しつつ、ダイナメッシュをするように改善しました。

 

修正項目
  • スタートアップドキュメント保存時、スタートアップ時のマテリアルが正常に読み込まれるのを阻害していた問題を解決しました。
  • "ウィンドウ透明度"スライダーがMacOSで再度機能するようになりました。この機能はMacOSではフルスクリーンモードでない場合のみ使用可能です。
  • 状況により、ローカルシンメトリがダイナミックモードであっても、ギズモマニピュレータの中心を使用していた問題を解決しました。
  • Zスフィアアダプティブスキンのプレビュー表示に関連したクラッシュを解決しました。
  • ダイナメッシュを有効にした、アダプティブスキン生成時、ジオメトリのひねりや、反転する問題を解決しました。
  • PolyGroupItがサブツール名にスペースが含まれている場合正常に起動しない問題を解決しました。
  • ムービー>書き出し時、ファイルパスに非ラテン文字が含まれている場合に失敗していた問題を解決しました。
  • ワールド中央からずれた位置に配置されたFBX、ABC、DAE等のファイル形式を読み込んだ際に、意図しない位置にメッシュが読み込まれる問題を解決しました。
  • 複数のZスフィアファイルを連続で読み込んだ場合にクラッシュしていた問題を解決しました。
  • アレイメッシュにRedshiftマテリアルが割り当てられた状態でレンダリングした場合クラッシュしていた問題を解決しました。

 

ZBrush 2023.1へのアップデートをするには

全てのZBrush 2023ユーザー(サブスクリプション・永久ライセンス)がMaxonAppからこのアップデートを取得可能です。

  • サブスクリプション契約者は上記リストの全てのアップデートが得られます。
  • 永久ライセンスは調整項目・修正項目の内容のアップデートを得られます。新機能追加項目につきましては、次回の有料アップグレードで得ることが可能です。
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ZBrush 2023 リリース

ZBrush 2023がリリースされました。長い間無償でアップデートされ続けてきたZBrushですが、今回から有償アップグレードになったようです。

https://www.zbrushcentral.com/t/zbrush-2023-available-now/440675

 

ZBrush永久ライセンスユーザーのためのアップグレードオプション

ZBrush 2023へのアップグレードには、3つの方法があります。

  1. 永久ライセンスアップグレードを現地通貨、$659で購入する。
    これには、Redshift Bridgeを含むZBrushの新機能が含まれます。 Redshift Bridgeを使用するには、別途Redshiftのサブスクリプションが必要です。
  2. ZBrushのサブスクリプション、 $39/月 または $359/年を購入する。
    ZBrush 2023のリリース後しばらくの間、年間サブスクリプションを初年度約25%OFFの割引価格で提供します(以降通常価格での更新)。これにより、Redshift BridgeとRedshift CPUを搭載したZBrush 2023を入手することができます。 Redshift GPUを使用するには、さらにRedshiftのサブスクリプションを購入する必要があります。
  3. Maxon Oneサブスクリプション、$149/月 または $ 1199/年を購入する。
    永久アップグレードとほぼ同額で購入できます。初年度は約45%OFF(以降通常価格での更新)。これにより、Maxon Oneの全ラインアップが提供されるため、Redshift Bridgeが含まれ、ZBrushでRedshift GPUとCPUを利用できるようになります。

 

 

ZBRUSH 2023の特徴

ZBrushのRedshift

RedshiftはワールドクラスのレンダリングをZBrushにもたらします! この新しい統合は、ZBrush内で高品質な画像をレンダリングするためのエキサイティングなワークフローを提供します。Redshift for ZBrushはStandard、MatCap、Redshiftマテリアルに対応し、よりリアルな表現を可能にします。

さらに、完成したレンダリングにZBrushネイティブのフィルターを適用することもでき、まるでZBrushでレンダリングしたかのような仕上がりになります。

Maxon OneとRedshiftの契約者は、レンダリングにNvidiaとAppleのGPUのフルパワーを利用することができ、すべての契約者は互換性のあるシステムでCPUレンダリングを使用する際にピクセル・パリティを享受できます。

Click for Tutorials in the ZClassroom

 

新しくなったスカルプトツール

スライムブリッジ

アーティストはZBrushマスキングシステムの力を使って、マスクされた島から別の島へ複雑な幾何学的接続とデザインを作成できるようになりました。テンション、ブリッジ、キャリパー、ブランチのコントロールにより、2つのサーフェス間の筋状のぬるぬるした接続を瞬時に簡単に作成することができます。

 

スカルプトリス・プロ

このすでに強力なツールに追加された最新の機能により、アーティストは希望する部分のメッシュ密度を直感的に選択することができます。

 

ダイナミックシンメトリー

ローカル・シンメトリーは、ギズモを利用して、モデルを中心軸から動かしてもZBrushワークスペース内の対称性を維持することができます。また、ZBrushワールド空間内の任意の場所にあるアセットの配置を操作しながら、対称の動作ラインを制御することができます。対称軸を維持したまま、オブジェクトを空間内のどこにでも移動させることができます。

 

マスク領域

オートリージョンにより、複雑なマスクシェイプを簡単に塗りつぶすことができます。ボタン一つで複数のマスク領域を塗りつぶすことも可能です。

 

最後のアクションを適用

最後のアクションをすべてのサブツールに適用する機能により、マテリアル属性、カラー情報、その他の「元に戻すことができない」操作を、ボタンをクリックするだけで複数のサブツールに適用することができます。

 

ZRemesher

リトライ

業界最高の自動リトポロジーをさらに改良し、トポロジーの順序や構造などの異なる設定の結果を保存して比較できるオプションが追加されました。

 

ポリペイントの維持

ポリペイントを保持する新しいオプションにより、制作のどの時点でもメッシュを最適化することができ、既存のカラーを新しく構築されたメッシュにシームレスに投影することができます。

 

Crease EdgeのUVアンラップ

Crease Edgeは、UVマップ生成のためにUVシームを配置すべき最も効率的なハードエッジと「折り目」を自動的に検出します。

 

完全なノート

追加
  • Apple Siliconのサポート。ZBrushはこれらのデバイス上でネイティブに動作するようになり、概してパフォーマンスが向上しました。
  • Redshift Bridge が ZBrush に付属するようになりました。
  • ZBrushのマテリアルパレットにRedshiftのマテリアルが追加されました。
  • ファイルメニュー、プロジェクトファイルメニュー、ツールメニューに保存と次へ保存が追加されました。
  • ツールパレットにスライムブリッジのメニューが追加されました。
  • ZRemesherメニューに "Retry "と "Keep Polypaint "が追加されました。
  • Stroke> Sculptris Proに "Picker "オプションが追加されました。これは Dynamesh の解像度ピッカーと同じような機能です。
  • ツール > マスキングに「マスク領域」メニューが追加されました。
  • "作成(アンラップ) "オプションがツール > UVマップに追加されました。
  • サブツールパレットに「最後のアクションをすべてのサブツールとフォルダに適用」が追加されました。
修正内容
  • ローカル対称性(L.Sym)がギズモのマニピュレータ・センターによって制御されるようになり、メッシュが軸から外れて回転した後でも対称的な操作ができるようになりました。
  • ZRemesherがデータをキャッシュするようになり、同じメッシュで繰り返し使用する場合のパフォーマンスが向上しました。これは高解像度メッシュで最も効果的です。
  • ZRemesherの一般的なパフォーマンスが向上しました。
  • ギズモのマニピュレータで頂点をShift+クリックすると、ZModelerの「カメラを垂直に設定」機能と同様に、その頂点にカメラが中心になるようになりました。

 

利用可能

ZBrush 2023は、すべてのサブスクライバー(月額または年間ライセンスをお持ちの方)には無料アップグレード、永久ライセンスには有料アップグレードが提供されます。

サブスクリプションのアップグレード

Maxon アプリを使用して ZBrush を 2023 にアップグレードするだけです。

永久ライセンスのアップグレード

永久ライセンスのユーザーが利用できるオプションがいくつかあります。包括的なナレッジベース記事、明確な情報を提供するために作成されました。

Tips

Mayaで選択したオブジェクトのロケータスケールを一括変更するスクリプト

カメラやライトをMayaインポートしたとき、ビューポートでオブジェクトが小さくて見えないことがあります。そんな場合、選択したオブジェクトの「ロケータのスケール」を一括変更するMELスクリプトです。

{
string $nodes[] = `ls -selection`;

for ($node in $nodes)
{
string $shapes[] = `listRelatives -shapes $node`;
setAttr ($shapes[0] + ".locatorScale") (50);
}

}

 

Mayaは選択したオブジェクトのアトリビュートをまとめて編集するのが面倒ですね。
アトリビュート スプレッドシートやチャンネルボックスを使用すれば複数オブジェクトのアトリビュートをまとめて編集できますが、どちらの方法もシェイプを選択したりやや面倒です。もっとUIから直感的に編集できるようになって欲しい。

 

参考

https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/Maya/files/GUID-5E79C4FD-4D33-4617-A17B-EA2EF27D2667-htm.html

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Sculptron 2022.1 XB1

Sculptron 2022.1 がリリースされました。XB1 リリースでは他のソフトウェアからエクスポートされたグルーミング ヘアのサポート、より多くのスカルプティング ブラシ、アニメーション キャッシュにセカンダリ モーションを追加するために使用できる新しいモディファイア、トゥーン マテリアルが追加されたようです。

https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=33&t=79914

 

Sculptronとは?

Sculptronは、GPUベースのスカルプト・アニメーションアプリケーションです。
Sculptronの主な目標は、3Dアニメーションを扱うために考案された強力なスカルプトツールをアーティストに提供することです。ZBrushや、静的なモデルの編集に使用できる同様の特殊なスカルプトアプリケーションの代替品ではありません。Sculptronは、新しいデフォーマとアニメーション機能のセットとともに、アニメーションワークフローにスカルプトを導入しています。

スカルプトロン 2022.1 XB1

Sculptronは、強力で非常に専門的なキャッシュ編集および3Dアニメーションシステムにすることを目的として、重要な機能の幅広い実装の可能性を高めるために、深く再設計されました。
まだXB状態ですが、このビルドはかなり安定していることがわかります。もし、クラッシュやバグを見つけたら、報告してください。

 

What's new

コンテンツ管理

コンテンツ管理を導入し、Sculptronでのデータ編成を容易にしました。
Sculptronで作業する場合、現在のプロジェクトのコンテンツパスを定義することが重要になりました。

「ディレクトリの作成」をクリックすると、データ(オブジェクト、キャッシュ、画像など)が保存される適切なフォルダ構造が作成されます。
コンテンツパスを変更した後は(一般的には、環境設定のどのオプションも)、ファイルメニューの環境設定の保存オプションを使用して、必ず設定を保存してください。

警告:"リンク "オプションは現在、クラッシュの原因となっています。このビルドでは使用しないでください。

ファイル形式
  • OBJ
  • LWO (新規)
  • Alembic (強化)
  • MDD

Alembicのインポート/エクスポートは、以前よりもはるかに堅牢になりました。
選択されたものだけをエクスポートすることが可能になりました(何も選択されていない場合は、すべてのアイテムがエクスポートされます)。

Alembicオブジェクトシーケンス(トポロジー変更)がサポートされました。
ソース 3D パッケージで可能な場合、静的またはアニメーション化されたジョイントとヌルを Sculptron static/animated Nulls としてインポートできるようになりました。
また、アニメーション化されたCameraもインポートできます。

非常に重要なのは、カーブを読み込むことができるようになったことです。これにより、ヘアキャッシュを使ったアニメーションスカルプトが可能になりました。

また、メッシュに保存された頂点マップ(モーフとウェイトマップ)をスカルプトレイヤーで使用可能なモーフとFalloffマスクとして使用できるよう、LWOインポートを導入しました。
バーテックスマップをペイントしてSculptronに保存する機能は、近いうちに(おそらくRC状態のときに)追加される予定です。

OBJインポートも改善され、より堅牢になったはずです。

 

ブラシ

  • ブルージュ
  • クレイ
  • クレイチューブ
  • クリップ(新規)
  • デルタマッシュ
  • Flatten (強化)
  • ヘアークランプ (新規)
  • ヘアーコーム (新規)
  • ヘアムーブ (新規)
  • マスク (新規)
  • 移動
  • ムーブエラスティック (新規)
  • ピンチ
  • 平面トリム
  • 復元
  • 回転 (新規)
  • 拡大縮小 (新規)
  • スムース
  • スムージング
  • 標準
  • 渦巻き

利用可能なブラシが改良され、特にアニメーション・カーブスカルプトに特化した新しい重要なブラシも追加されました。
カーブはAlembicまたはLWOフォーマットでインポートできます(ZBrushはLWOでFibermeshをエクスポートできます)。
ヘアスカルプティングに特化した3つのブラシを作成しました(他のブラシもカーブに適している場合は、何らかの形で機能することがあります。) ヘアークランプ、ヘアコーム、ヘアムーブです。
ブラシオプションに新しいカーブタブがあり、カーブでブラシを使用する際のジオメトリの挙動を定義することが可能です。

マスクブラシにより、メッシュの領域をマスキングできるようになりました。

 

マテリアル

PBR および MatCap マテリアルにいくつかの改良が加えられました。
また、セル画制作で Sculptron を使用するアーティスト向けに、新しいトゥーン マテリアルとエッジを追加しました。

 

ライト

エリアとスポットの2種類のライトタイプを追加しました。

 

デフォーマー

カメララティスデフォーマは、現在のカメラの前にグリッドを追加します。このグリッドを変形させると、カメラ格子効果が適用されているメッシュが変形します。

Jiggle は適用されたメッシュに揺れ動くエフェクトを追加します。特にウェイトマップが使用されている場合、二次的な動きを加える必要がある場合に非常に便利です。

モーションブラーは、そのアニメーションに従ってメッシュを変形させ、よく知られているカメラモーションブラーがメッシュの形状に直接作用するのをシミュレートします。
この例では、ヘリコプターのローターブレードがアニメーションしています。これは、Motion Blur デフォーマを追加する前の状態です。

モーションブラーデフォーマー適用後。

Push は法線に沿って頂点を変位させます。

この例では、テクスチャフォールオフ(ノイズジェネレータを使用)がプッシュデフォーマに追加されています。また、Texture Falloff の "In Falloff" に Radial Falloff が追加されています。

 

Falloffs (新)

デフォーマの「フィルタ」として使用できるフォールオフをいくつか追加しました。

カーブの長さ保持は、アニメートされたカーブの長さを一定に保つのに役立ちます。カーブをスカルプトする際には、他のデフォーマの後に適用する必要があります。

 

ユーティリティコマンド

Fit to Bounding Boxは、デフォーマの参照のバウンディングボックスのサイズを、デフォーマが割り当てられているメッシュのバウンディングボックスに適応させます。

Convert Deformers to Sculpt Layerは、スタック内のデフォーマをスカルプトレイヤーに変換するために使用されます(この場合、最初のデフォーマから現在選択されているデフォーマまでが対象となります)。
変換されたデフォーマは無効になり、新しいスカルプトレイヤーが作成されます。

Convert Deformer to Sculpt Layerも同様ですが、現在選択されているデフォーマのみに対して行われます。

 

 

オーディオ対応

プリミティブメニューから、オーディオファイル(MP3またはWavフォーマット)を読み込むことができるようになり、オーディオとアニメーションの同期を伴うプロジェクトでリファレンスとして使用することができます。

 

ディスクへのレンダリングとOctaneでのレンダリング

Render to Disk オプションを使用すると、現在のシーンのアニメーションプレビューを生成することができます。
ビデオは、カメラのプロパティで定義された解像度を使用して生成されます。

Octaneのライセンスを持っている場合、Sculptronの現在のシーンがOctaneでレンダリングされるのを見ることができます。
この実装はまだ非常に原始的なもので、今後のビルドで改善される予定です。

このサイクルでは、次のような実装も行います。

  • バーテックスマップペイント
  • 布ブラシと布モディファイア
  • 可変トポロジーメッシュスカルプティング

ご期待ください。

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Cable Basher for 3dsMax

スプラインに沿ったケーブルを作成する3dsMax用のスクリプト「Cable Basher」がリリースしました。価格は$8です。
3dsMaxはケーブル生成するスクリプトが大量にありますね、作りやすいのかな。

https://jokermartini.com/product/cable-basher/

 

概要

Cable basherはカスタムまたはプリビルドのモデルを使用して、ケーブル、パイプ、または任意のパラメトリックパスの形状を迅速に作成することができます。
ケーブルの束は、既成のモデルからランダムに選択するか、カスタム3Dモデルを使用して、ボタンをクリックするだけで作成することができます。

参考資料

modoのアイテムリストで選択したアイテムをスケマティックで選択するスクリプト

modoのアイテムリストで選択したアイテムを、スケマティックで選択状態にするスクリプトが公開されていました。

modoはアイテムリストでアイテムを選択すると、スケマティックではノードが水色のハイライト表示に変わります。しかしアイテムが選択状態になるわけではないので、スケマティックでノードを移動したい場合に不便なときがあります。

このスクリプトを使用するとアイテムリストで選択したアイテムを、スケマティックで選択状態にすることができて便利です。

https://community.foundry.com/discuss/post/1233756

/import modo
scene = modo.Scene().scene
itemGraph = lx.object.ItemGraph( scene.GraphLookup( "schmItem" ) )
for selItem in modo.Scene().selected:
    for i in range(itemGraph.FwdCount(selItem)):
        node = itemGraph.FwdByIndex(selItem, i)
        lx.eval("select.node {0} add {0}".format(node.Ident()))/

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ZBrush 2022 リリース

ZBrush 2022 がリリースされました。

https://pixologic.com/features/

 

ZBrush 2022は、ZBrushに登録しているすべてのユーザーを対象とした無料のアップグレードで、探求心と創造性を刺激するように設計された革新的な新機能を中心に、ワークフローのさまざまな分野に影響を与える機能が強化されています。

ZBrush 2022で新たに追加された機能の詳細については、Pixologic社のキーノートプレゼンテーションをご覧ください。

 

バスレリーフを使いこなす

ZBrush の新機能であるバスレリーフを使えば、エンボス加工された表面を驚くほど詳細に作成できます。モデルを思い通りにポーズさせ、そのビューから特別な新しいアルファを作成します。

このアルファを使用して、伝統的なレリーフ彫刻の結果に近い、ディテールの盛り上がったセクションを作成することができます。

 

任意のモデルを読み込んで、カメラビューからBas Reliefアルファを作成し、伝統的なレリーフ彫刻の結果に近い、ディテールの盛り上がったセクションを作成することができます。

また、カラーピッカーは、フロート値と整数値(0〜255)の間で選択でき、表示方法もリニアとsRGBの間で選択できます。また、カラーピッカーは、同じレイヤーでペイントしている間も開いているので、ペイントを中断することなく、新しい色をすばやく選んだり、色見本を交換したりすることができます。

 

ベベルをつける

新しいBevel Proプラグインは、ローポリ・モデリングを行わずに、あらゆる解像度のメッシュに複雑なベベルを作成することができます。
中~高解像度のメッシュに適したBevel Proでは、マスキングとポリグループを使用して、ベベルを施すエッジを正確に決定することができます。

また、ベベルをジオメトリの別のセクションとして作成し、Live Booleanで使用することもできます。

 

Two By Two

ブラシがデュアルアルファとテクスチャに対応し、ストロークの筆圧に応じて2つのアルファとテクスチャを切り替えることができるようになりました。この多彩な新機能を使って、色とディテールの印象的なブレンドを作成してください。

 

ディテールの拡散開始

任意の画像、グラフィックノイズ、ノイズプリセットをブラシに適用して、局所的な彫刻のような表面ノイズのディテールを再現します。
ブラシサイズやペンの筆圧感知を使って、ノイズのスケールをその場で調整できます。ローカルプロジェクションでは、ブラシの位置によってノイズを再適用するユニークな方法があります。この機能は、環境作品を作成したり、肌のディテールを適用したりする際に威力を発揮します。

 

ジャストアライメント

複数のサブツールや1つのサブツール内のジオメトリを、ボタン1つで瞬時に再配置することができます。他のプログラムに搭載されている整列機能と同様に、メッシュを左、右、中央、そして上辺、下辺に整列させることができます。

 

スライス&ダイスの新しい方法

新しいナイフブラシは、円と矩形のストロークタイプをサポートしています。これらのツールを使ってメッシュをきれいに切り抜くと、ストロークを正確に反映したカットができます。

 

多様な補間方法

ストローク補間機能では、ZIntensity、ブラシサイズ、RGB Intensity、Front and Back Colorを使用して、設定されたステップ数でストローク間を移行できるようになりました。
メッシュの表面上の2つのストロークの間に、目の覚めるようなブレンドや、色とディテールの複雑なパターンを作成できます。

 

XMDツールボックスに素早くアクセス

ZBrushでは、XMD ToolBoxにZBrush内からアクセスできるようになりました。XMD ToolBoxをインストールすると、ZBrushのすべてのリソースを検索・整理する新しい方法が提供されるほか、ZBrushにデフォルトで含まれていない追加の無料・商用のブラシ、アルファ、テクスチャ、マテリアルにアクセスできるようになります。
ZBrushは、ZBrushの内部からXMD ToolBoxインターフェースを起動し、XMDによって維持・サポートされているコンテンツや機能にアクセスすることができます。

 

リリースノート

  • StagerにCopy/Pasteオプションが追加されました。
  • Stager に Interpolate オプションが追加されました。
  • SpotlightにEdge Detectオプションが追加され、画像のエッジをインタラクティブにハイライトして様々な効果を得ることができるようになりました。
  • Visibility Sets: 異なる可視性設定のサブツールのセットを最大8個まで保存できます。
  • ScribeStandard と ScribeChisel のブラシが追加されました。どちらも「カーブのサブステップ」スライダを利用しています。
  • ギズモ(Gizmo)が、フォーカルシフト(Focal Shift)によって調整されたフォールオフ(Falloff)を持つソフト変形を適用できるようになりました。
  • FBXがカメラアングル付きのイメージを読み込むようになりました。フォトグラメトリーや他のアプリケーションのイメージプレーンを使用する場合に最適です。
  • [変形]メニューの[変形]アクションが、[ギズモの複数選択]オプションによって複数のサブツールに同時に影響を与えることができるようになりました。
  • Dynamesh Resolutionのスライダから対象のメッシュポリゴンにドラッグすることで、キャンバス上のメッシュから直接サンプリングできるようになりました。
  • カメラからの各ポイントの距離に基づいてモデルをマスクする「深度によるマスク」機能を追加しました。
    カメラに直接面していないポリゴンをマスクする「法線でマスク」機能を追加しました。
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Pushing Points MOP Booleans 2.1 for MODO

Pushing Points MOP Booleans Kitの2.1がリリースされました。2.0以降は動作環境がmodo 15.1以降です。バージョン1を購入してるユーザーは無料アップデートとのこと。価格は$ 50。

MOP Booleans Kitはmodo標準のプロシージャルブーリアンの組み立て簡単にセットアップするスクリプトと、アセットを組み合わせたキットです。2.0ではMeshFusionライクなボタンのUIが追加されて使い勝手がよくなってます。自分でプロシージャルモデリグをセットアップするの面倒くさい人には便利かもしれません。

https://vaughan3d.gumroad.com/l/WWlrn

 

Pushing Points MOP Booleans Kit version 2.0リリース

MOP Booleans Kitは、複雑なブーリアン演算を行う際の課題を解決するために設計されたMODOアドオンで、非破壊的なワークフローにより、非常に詳細なメッシュを簡単に作成することができます。

このキットのバージョン2.0がリリースされ、新しいUIベースのワークフローを提供します。これは、以前のバージョンのキットを購入された方には無料で提供されるアップデートです。

Gumroadアカウントにログインして最新版のキットにアクセスし、旧キットを新キットに置き換えてModoを再起動するだけです。

 

重要なお知らせ

バージョン1.5とバージョン2.0が正しく動作するには、Modoバージョン15.1が必要です。以前のビルドのModoを使用している場合は、これまで使用していたMOP Booleanのビルドを引き続き使用してください。

MOP Booleans v2.0で強化されたブール機能を利用するには、Modoの最新ビルドにアップグレードする必要があります。

 

modo 14.2ではブーリアンの高速化、15.0では複数のアイランドで構成された1メッシュでブーリアンができるようになりました。

 

modo 15.1では複数アイランドのブーリアンがさらに改善されて安定した物になりました。Pushing Points MOP Booleansではmodo 15.1のブーリアンを使用して、手軽にプロシージャルブーリアンを使用することができるようになってます。

 

15.1で追加されたスタックノードを使用して、ブーリアンする対象を管理できるようになったようです。

 

Pushing Points MOP Booleans Kit バージョン2.1リリース

プロシージャルメッシュやインスタンスメッシュを扱うことができるようになりました。

 

プロシージャルメッシュを使用したブーリアン。

 

インスタンスを使用したブーリアンの対応。

参考資料

Multimax rig

3ds Max用のキャラクターリグ「MultiMax」がリリースされてます。価格は$25。

https://lopa.artstation.com/store/9bgA/multimax-rig

 

概要

Multimaxは、調整可能な3dsMaxキャラクターリグで、基本的なスキニング以外のリギングスキルがなくても、すぐに設定できます。
キャラクターをインポートし、チューナーを適切な位置に移動させるだけで、リグがリアルタイムに調整されます。
以下のような業界標準の機能を備えた二足歩行のキャラクターリグを手に入れることができます。

  • IK/FKスイッチ
  • IK/FKスナップ
  • 弧状の手足
  • ストレッチ/スカッシュ
  • ボリュームの保存
  • 余分な手足の長さ/曲げのコントロール
  • 簡略化された指/足のコントロール
  • ハイブリッドIK/FKスパインセットアップ
  • ミラー/フリップ/リセット・ポーズ

あなたが手にするのは

  • マルチマックスリグ
  • デモキャラクター
  • デモキャラクター用4kテクスチャ3セット

将来的には、適切なドキュメントとチュートリアルを追加し、より多くの機能を追加し、ゲームエンジンへのエクスポート用に軽量化したバージョンを作る予定です。

 

リリースノート
  • ゲームエンジンでのエクスポート用に、軽量版を追加しました。
  • 手足のボーン数を減らし、"bendy limbs "機能を追加しませんでした。
    背骨と手足のストレッチ/スカッシュのためのボリューム保存はありません。

CG News

Modo Nerdistry: Shading Nerd Kit

modoのシェーダーツリーを便利にする「Modo Nerdistry: Shading Nerd Kit」キットがリリースされました。プリセットブラウザ用のサムネイルやアイコンのセットのようです。価格は£8。

プリセットブラウザ用のサムネイル作ってる人を定期的に見かけますね。modo標準でもスケマティックビューから開くプリセットブラウザには、完全では無いもののテクスチャやシェーダーのサムネイルやアイコンが入ってます。シェーダーツリーのレイヤー追加ボタンを、プリセットブラウザ開くように変更して欲しいですね。

https://gumroad.com/l/ShadingNerd

概要

Shading Nerd Kit (v_1.0.0) for Modoは、スクリプト、パイメニュー、約200の新しいサムネイルとアイコンのセットで、プリセットブラウザとシェーダツリーの両方に対応しています。これらすべてのものは、modoでのシェーディングワークフローをより簡単に、より速く、より良いものにするために作成されました。

 

主な機能

  • ほぼ全てのmodoプロシージャルテクスチャとマテリアルの160以上の新しいサムネイルを持つシェーダツリー用の新しいカスタムプリセットブラウザは、modoのプロシージャルテクスチャ機能をより良く発見することを可能にします。
  • シェーダツリーにレイヤーを追加し、そのエフェクトを変更するためのシステムを強化(スクリプトとパイメニューのミックス) - 少ないクリック数でワークフローをより効率的に。
  • 再設計されたシェーダアイテムアイコンと追加のテクスチャタイプアイコンにより、区別がしやすくなり、名前を見なくてもすぐに見つけられるようになりました。
  • 新しく作成されたModoマテリアルのデフォルトマテリアルタイプをプリンシパルに設定するオプションを追加。

 

Modo互換性

  • Modo 15.0 - 意図した通りに動作します。
  • Modo 14.x - 意図した通りに動作します。
  • Modo 13.x - 意図した通りに動作します。
  • Modo 12.x - 意図した通りに動作します。
  •  Modo 11.x (最初のリリースから2週間後に最初の修正で対処される非常にマイナーな問題が1つあります)
  • Modo 90xは追加アイテムのプリセットブラウザがこのバージョンではないので、非常に限られた方法でサポートされています。
    良いもののほとんどは利用できないことに注意してください。

今後予定されている機能

2021年3月末に予定されている次のアップデート(v_1.1.0)でさらに多くの機能が追加される予定です。
modoでのシェーディングワークフローをさらに強化するために、皆様のフィードバックやmodoワークフローのストーリーをお聞かせいただければ幸いです。

計画されている機能としては、NPRキットやVRAY、その他のマテリアルベースのワークフローにもアイコンやサムネイル、ワークフローを追加していきたいと考えています。

あなたがいくつかの特定のワークフローを持っていて、いくつかのカスタム設計されたスクリプトやワークフローを見たい場合は、私に連絡してください。人々の生活を最適化し、楽にすることが私の情熱であり使命です。