modo用のスクリプトコレクション「keKit for Modo」のソースコードがGitHubで公開されました。便利なスクリプトが含まれていそうです。
UnrotatorはSenecaスクリプトにも含まれていますが、作業平面に対応していないので、便利に使えるならよさそうです。
https://kjell.gumroad.com/l/kekit
https://github.com/kedepot/keKit-Modo
modo用のスクリプトコレクション「keKit for Modo」のソースコードがGitHubで公開されました。便利なスクリプトが含まれていそうです。
UnrotatorはSenecaスクリプトにも含まれていますが、作業平面に対応していないので、便利に使えるならよさそうです。
https://kjell.gumroad.com/l/kekit
https://github.com/kedepot/keKit-Modo
MaxonがAfter Effects用の無料 「3D平面 スタンプ」スクリプトを公開しました。
このスクリプトは「3D カメラトラッカー」エフェクトで作成した平面の範囲をキャプチャーして画像として保存、平面の位置に3Dレイヤーとして画像を配置してくれるスクリプトです。カメラトラッカーを使用したレタッチに便利そうです。
https://www.maxon.net/ja/article/stamp-your-footage-onto-any-3d-solid
スクリプトのダウンロード
https://maxonvfx.com/3d_plane_stamp
HASHIの最新の "Cheap Tricks "には、あなたの映像のテクスチャをあらゆる3Dソリッド上にワンクリックで投影する方法を提供する無料のスクリプトが含まれています。
AfterEffectsのカメラトラッカーで平面を作成する際、色だけでなく、フッテージのテクスチャを見たいと常々思っていたHashiは、NT ProductionsのNate Lovellと連絡を取り、3D Plane Stampという驚異的なスクリプトを作成しました。
このスクリプトを使えば、ボタンを押すだけで簡単に3D平面にフッテージを投影し、「スタンプ」することができます。これで、当たり障りのないガイドソリッドを、作業中のフッテージから取り出したテクスチャで置き換えることができます。3Dプレーン・スタンプは、VFXやペイントアウトに使えるだけでなく、静止画を3Dカードに変換してAfter Effectsの中に世界を構築したり、Cinema 4Dに直接送ることもできます。
3D Plane Stampの無料スクリプトはこちらから。そして、この素晴らしい新しい「チープ・トリック」エピソードをご覧ください。Hashiが、3Dプレーンスタンプの使い方、After EffectsのScriptUIパネルフォルダへの配置方法、そして無料で手に入るもう一つの素晴らしいスクリプト、ノーマライズトラックを使ってツールを最適化する方法を説明します。
それでは、スタンプを押してみましょう!
他のソフトウェアで作成されたアニメーションキャッシュにシェイプの修正やセカンダリ変形を追加するためのGPUベースのツール「Mush 3D 2.0」がリリースされました。
新しいマッスル・ジグル・ディフォルメタイプ、修正スカルプト形状の自動ブレンド、ゲームエンジンで使用するためのFBXフォーマットへの出力ベイクオプションが追加されました。
https://www.cgchannel.com/2023/06/luiz-elias-releases-mush-3d-2-0/
このツールは2018年にリリースされ、最初はShot Sculptという名称でした。他のDCCソフトウェアで生成されたジオメトリキャッシュ(通常はAlembic)を編集するために使用できます。
ZBrushのような小さなブラシセット(標準、移動、膨張、粘土、折り目、平坦化、さらに効果を反転させる消去ブラシ)を使って、フレーム単位でキャッシュの上に彫刻できます。
修正シェイプの強度は、タイムライン上でキーフレームを設定することができ、Mush 3Dは自動的に滑らかな遷移曲線を生成します。
修正シェイプを手動でスカルプトするだけでなく、メッシュの一部をマスクアウトして、Delta Mush、ジグル、布変形エフェクトを適用することも可能です。
このワークフローでは、メインのDCCアプリケーションで完全なシミュレーションを実行しなくても、有機的なキャラクターに対して、それっぽく見える筋肉や皮膚の変形を素早く生成することができます。
バージョン1.0のレイヤーベースのワークフローから、ノードグラフを搭載し、ノードの配線で出力を制御できるようになりました。手動修正では、新しいブラシタイプや、細分化されたメッシュの細分化を再構築するリバース細分化レベルのサポートがあります。また、新しい変形タイプとして、上のビデオで紹介されているMuscle Jiggleがあります。
エクスポートでは、新しいFBXパイプラインが出力をアニメーションのブレンドシェイプにベイクし、UnityやUnreal Engineなどのゲームエンジンでリアルタイムに再生することができます。
4Dキャッシュと新しいFBXパイプラインを使用する場合、キーフレームを設定することなく、スカルプトされたシェイプをアニメーション全体にブレンドする新しいオートブレンディングが可能です。
WindowsとLinuxで利用可能。ノードロック式永久ライセンスは£450。
スクリプトやマクロフォルダーを検索してアクセスしやすくする無料のキット「Kit Script Search」が公開されています。
https://mialro.gumroad.com/l/KitScriptSearch
Kit Script Search for Modoは、ユーザーが作成したキットに簡単にアクセスすることができます。
アップデート1v1:
「マクロをキットに保存 "に、マクロを "お気に入りリスト "に自動的に追加するチェックボックスが追加されました。
Windows 11でテスト済み。
リマッピングボタンが機能しません。代わりに以下のものを使用してください。
cmds.mapKey p "kss.scriptfiler ?" view3DSelect (stateless) .anywhere
をコマンドラインに入力し、"p "を希望のキーに置き換えてください。または再マップ。
kss.scriptfiler ?
を任意のキーとビューポートに再マップしてください。
3ds Maxのスレートマテリアルエディター向けの検索スクリプト「SME SearchBar」が公開されています。
ノード系のツールは大抵検索機能ついてますがMaxは標準でできないんだっけ?
https://vizbox.gumroad.com/l/searchbar
注:受け取ったアクティベーションコードをテキストボックスに記入してアクティベーションを行ってください。アクティベーションに失敗した場合は、もう数回試してみてください。これはネットワークの問題によるものかもしれません。
3dsmax2014-3dsmax2023
無料で使えますが、コーヒーでも奢ってください!(笑
3ds Max用のCompact Biped Selector スクリプトが公開されています。
https://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/compact-biped-selector
Jim Jaggerのbiped select toolをフォークし、いくつかの機能を追加したものです。 Jim Jaggerのオリジナルのスクリプトは何年も更新されておらず、もう利用できません。 また、外部のmaxscriptファイルや、様々なフォルダに散らばるアイコンに依存していました。
この新しいバージョンは、完全に自己完結しており、すべてのアイコンと機能が1つのmaxscriptに組み込まれています。
上段のボタンは、二足歩行を隠す/表示する、ボックスモードやX線モードをオンにするなど、さまざまな表示オプションが可能です。
下段のボタンは、植え込み/スライド/フリーキーの設定、キーの削除など、一般的なキーフレーミングツールです。
対応バージョン:2009以降
LAN ネットワーク内のPC、または1台のPC内で3Dエレメントをコピー&ペーストできる無料スクリプトが公開されています。
似たスクリプトだとローカルPC限定ですが「OD_CopyPasteExternal」が便利です。
https://brovar64.gumroad.com/l/copypastebybrovar
3Dアーティストやチームのコピーペースト作業を効率化するために設計されたこの汎用性の高い3ds Maxスクリプトで、生産性を最大化しましょう。
同じサーバーに接続された複数のコンピュータで作業したり、1台のマシンでシーン間の要素を転送したりするのに理想的なこのスクリプトは、あなたのツールキットに追加する必需品となります。
今すぐ生産性に投資して、3Dプロジェクトを新たな高みへと導いてください。今すぐダウンロードし、その違いを体験してください!
ZBrush 2023.1 がリリースされました。新機能は2つで、ローポリでハイメッシュをポージングする「プロキシポーズ」、2.5DペイントとSculptris Proの機能を組み合わせ部分的にメッシュ密度を変えるた「ドロップ3D」。
プロキシポーズはよさそうですね。
https://www.youtube.com/live/TK1mQcU820I?feature=share
ZBrush2023の初のメジャーアップグレードをリリースし、バージョンが2023.1となりました。
全てのZBrush 2023ユーザー(サブスクリプション・永久ライセンス)がMaxonAppからこのアップデートを取得可能です。
ZBrush 2023がリリースされました。長い間無償でアップデートされ続けてきたZBrushですが、今回から有償アップグレードになったようです。
https://www.zbrushcentral.com/t/zbrush-2023-available-now/440675
ZBrush 2023へのアップグレードには、3つの方法があります。
RedshiftはワールドクラスのレンダリングをZBrushにもたらします! この新しい統合は、ZBrush内で高品質な画像をレンダリングするためのエキサイティングなワークフローを提供します。Redshift for ZBrushはStandard、MatCap、Redshiftマテリアルに対応し、よりリアルな表現を可能にします。
さらに、完成したレンダリングにZBrushネイティブのフィルターを適用することもでき、まるでZBrushでレンダリングしたかのような仕上がりになります。
Maxon OneとRedshiftの契約者は、レンダリングにNvidiaとAppleのGPUのフルパワーを利用することができ、すべての契約者は互換性のあるシステムでCPUレンダリングを使用する際にピクセル・パリティを享受できます。
Click for Tutorials in the ZClassroom
アーティストはZBrushマスキングシステムの力を使って、マスクされた島から別の島へ複雑な幾何学的接続とデザインを作成できるようになりました。テンション、ブリッジ、キャリパー、ブランチのコントロールにより、2つのサーフェス間の筋状のぬるぬるした接続を瞬時に簡単に作成することができます。
このすでに強力なツールに追加された最新の機能により、アーティストは希望する部分のメッシュ密度を直感的に選択することができます。
ローカル・シンメトリーは、ギズモを利用して、モデルを中心軸から動かしてもZBrushワークスペース内の対称性を維持することができます。また、ZBrushワールド空間内の任意の場所にあるアセットの配置を操作しながら、対称の動作ラインを制御することができます。対称軸を維持したまま、オブジェクトを空間内のどこにでも移動させることができます。
オートリージョンにより、複雑なマスクシェイプを簡単に塗りつぶすことができます。ボタン一つで複数のマスク領域を塗りつぶすことも可能です。
最後のアクションをすべてのサブツールに適用する機能により、マテリアル属性、カラー情報、その他の「元に戻すことができない」操作を、ボタンをクリックするだけで複数のサブツールに適用することができます。
業界最高の自動リトポロジーをさらに改良し、トポロジーの順序や構造などの異なる設定の結果を保存して比較できるオプションが追加されました。
ポリペイントを保持する新しいオプションにより、制作のどの時点でもメッシュを最適化することができ、既存のカラーを新しく構築されたメッシュにシームレスに投影することができます。
Crease Edgeは、UVマップ生成のためにUVシームを配置すべき最も効率的なハードエッジと「折り目」を自動的に検出します。
ZBrush 2023は、すべてのサブスクライバー(月額または年間ライセンスをお持ちの方)には無料アップグレード、永久ライセンスには有料アップグレードが提供されます。
Maxon アプリを使用して ZBrush を 2023 にアップグレードするだけです。
永久ライセンスのユーザーが利用できるオプションがいくつかあります。包括的なナレッジベース記事、明確な情報を提供するために作成されました。
カメラやライトをMayaインポートしたとき、ビューポートでオブジェクトが小さくて見えないことがあります。そんな場合、選択したオブジェクトの「ロケータのスケール」を一括変更するMELスクリプトです。
{
string $nodes[] = `ls -selection`;
for ($node in $nodes)
{
string $shapes[] = `listRelatives -shapes $node`;
setAttr ($shapes[0] + ".locatorScale") (50);
}
}
Mayaは選択したオブジェクトのアトリビュートをまとめて編集するのが面倒ですね。
アトリビュート スプレッドシートやチャンネルボックスを使用すれば複数オブジェクトのアトリビュートをまとめて編集できますが、どちらの方法もシェイプを選択したりやや面倒です。もっとUIから直感的に編集できるようになって欲しい。
Sculptron 2022.1 がリリースされました。XB1 リリースでは他のソフトウェアからエクスポートされたグルーミング ヘアのサポート、より多くのスカルプティング ブラシ、アニメーション キャッシュにセカンダリ モーションを追加するために使用できる新しいモディファイア、トゥーン マテリアルが追加されたようです。
https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=33&t=79914
Sculptronは、GPUベースのスカルプト・アニメーションアプリケーションです。
Sculptronの主な目標は、3Dアニメーションを扱うために考案された強力なスカルプトツールをアーティストに提供することです。ZBrushや、静的なモデルの編集に使用できる同様の特殊なスカルプトアプリケーションの代替品ではありません。Sculptronは、新しいデフォーマとアニメーション機能のセットとともに、アニメーションワークフローにスカルプトを導入しています。
Sculptronは、強力で非常に専門的なキャッシュ編集および3Dアニメーションシステムにすることを目的として、重要な機能の幅広い実装の可能性を高めるために、深く再設計されました。
まだXB状態ですが、このビルドはかなり安定していることがわかります。もし、クラッシュやバグを見つけたら、報告してください。
コンテンツ管理を導入し、Sculptronでのデータ編成を容易にしました。
Sculptronで作業する場合、現在のプロジェクトのコンテンツパスを定義することが重要になりました。
「ディレクトリの作成」をクリックすると、データ(オブジェクト、キャッシュ、画像など)が保存される適切なフォルダ構造が作成されます。
コンテンツパスを変更した後は(一般的には、環境設定のどのオプションも)、ファイルメニューの環境設定の保存オプションを使用して、必ず設定を保存してください。
警告:"リンク "オプションは現在、クラッシュの原因となっています。このビルドでは使用しないでください。
Alembicのインポート/エクスポートは、以前よりもはるかに堅牢になりました。
選択されたものだけをエクスポートすることが可能になりました(何も選択されていない場合は、すべてのアイテムがエクスポートされます)。
Alembicオブジェクトシーケンス(トポロジー変更)がサポートされました。
ソース 3D パッケージで可能な場合、静的またはアニメーション化されたジョイントとヌルを Sculptron static/animated Nulls としてインポートできるようになりました。
また、アニメーション化されたCameraもインポートできます。
非常に重要なのは、カーブを読み込むことができるようになったことです。これにより、ヘアキャッシュを使ったアニメーションスカルプトが可能になりました。
また、メッシュに保存された頂点マップ(モーフとウェイトマップ)をスカルプトレイヤーで使用可能なモーフとFalloffマスクとして使用できるよう、LWOインポートを導入しました。
バーテックスマップをペイントしてSculptronに保存する機能は、近いうちに(おそらくRC状態のときに)追加される予定です。
OBJインポートも改善され、より堅牢になったはずです。
利用可能なブラシが改良され、特にアニメーション・カーブスカルプトに特化した新しい重要なブラシも追加されました。
カーブはAlembicまたはLWOフォーマットでインポートできます(ZBrushはLWOでFibermeshをエクスポートできます)。
ヘアスカルプティングに特化した3つのブラシを作成しました(他のブラシもカーブに適している場合は、何らかの形で機能することがあります。) ヘアークランプ、ヘアコーム、ヘアムーブです。
ブラシオプションに新しいカーブタブがあり、カーブでブラシを使用する際のジオメトリの挙動を定義することが可能です。
マスクブラシにより、メッシュの領域をマスキングできるようになりました。
PBR および MatCap マテリアルにいくつかの改良が加えられました。
また、セル画制作で Sculptron を使用するアーティスト向けに、新しいトゥーン マテリアルとエッジを追加しました。
エリアとスポットの2種類のライトタイプを追加しました。
カメララティスデフォーマは、現在のカメラの前にグリッドを追加します。このグリッドを変形させると、カメラ格子効果が適用されているメッシュが変形します。
Jiggle は適用されたメッシュに揺れ動くエフェクトを追加します。特にウェイトマップが使用されている場合、二次的な動きを加える必要がある場合に非常に便利です。
モーションブラーは、そのアニメーションに従ってメッシュを変形させ、よく知られているカメラモーションブラーがメッシュの形状に直接作用するのをシミュレートします。
この例では、ヘリコプターのローターブレードがアニメーションしています。これは、Motion Blur デフォーマを追加する前の状態です。
モーションブラーデフォーマー適用後。
Push は法線に沿って頂点を変位させます。
この例では、テクスチャフォールオフ(ノイズジェネレータを使用)がプッシュデフォーマに追加されています。また、Texture Falloff の "In Falloff" に Radial Falloff が追加されています。
デフォーマの「フィルタ」として使用できるフォールオフをいくつか追加しました。
カーブの長さ保持は、アニメートされたカーブの長さを一定に保つのに役立ちます。カーブをスカルプトする際には、他のデフォーマの後に適用する必要があります。
Fit to Bounding Boxは、デフォーマの参照のバウンディングボックスのサイズを、デフォーマが割り当てられているメッシュのバウンディングボックスに適応させます。
Convert Deformers to Sculpt Layerは、スタック内のデフォーマをスカルプトレイヤーに変換するために使用されます(この場合、最初のデフォーマから現在選択されているデフォーマまでが対象となります)。
変換されたデフォーマは無効になり、新しいスカルプトレイヤーが作成されます。
Convert Deformer to Sculpt Layerも同様ですが、現在選択されているデフォーマのみに対して行われます。
プリミティブメニューから、オーディオファイル(MP3またはWavフォーマット)を読み込むことができるようになり、オーディオとアニメーションの同期を伴うプロジェクトでリファレンスとして使用することができます。
Render to Disk オプションを使用すると、現在のシーンのアニメーションプレビューを生成することができます。
ビデオは、カメラのプロパティで定義された解像度を使用して生成されます。
Octaneのライセンスを持っている場合、Sculptronの現在のシーンがOctaneでレンダリングされるのを見ることができます。
この実装はまだ非常に原始的なもので、今後のビルドで改善される予定です。
このサイクルでは、次のような実装も行います。
ご期待ください。
スプラインに沿ったケーブルを作成する3dsMax用のスクリプト「Cable Basher」がリリースしました。価格は$8です。
3dsMaxはケーブル生成するスクリプトが大量にありますね、作りやすいのかな。
https://jokermartini.com/product/cable-basher/
Cable basherはカスタムまたはプリビルドのモデルを使用して、ケーブル、パイプ、または任意のパラメトリックパスの形状を迅速に作成することができます。
ケーブルの束は、既成のモデルからランダムに選択するか、カスタム3Dモデルを使用して、ボタンをクリックするだけで作成することができます。
modoのアイテムリストで選択したアイテムを、スケマティックで選択状態にするスクリプトが公開されていました。
modoはアイテムリストでアイテムを選択すると、スケマティックではノードが水色のハイライト表示に変わります。しかしアイテムが選択状態になるわけではないので、スケマティックでノードを移動したい場合に不便なときがあります。
このスクリプトを使用するとアイテムリストで選択したアイテムを、スケマティックで選択状態にすることができて便利です。
https://community.foundry.com/discuss/post/1233756
/import modo
scene = modo.Scene().scene
itemGraph = lx.object.ItemGraph( scene.GraphLookup( "schmItem" ) )
for selItem in modo.Scene().selected:
for i in range(itemGraph.FwdCount(selItem)):
node = itemGraph.FwdByIndex(selItem, i)
lx.eval("select.node {0} add {0}".format(node.Ident()))/
ZBrush 2022 がリリースされました。
https://pixologic.com/features/
ZBrush 2022は、ZBrushに登録しているすべてのユーザーを対象とした無料のアップグレードで、探求心と創造性を刺激するように設計された革新的な新機能を中心に、ワークフローのさまざまな分野に影響を与える機能が強化されています。
ZBrush 2022で新たに追加された機能の詳細については、Pixologic社のキーノートプレゼンテーションをご覧ください。
ZBrush の新機能であるバスレリーフを使えば、エンボス加工された表面を驚くほど詳細に作成できます。モデルを思い通りにポーズさせ、そのビューから特別な新しいアルファを作成します。
このアルファを使用して、伝統的なレリーフ彫刻の結果に近い、ディテールの盛り上がったセクションを作成することができます。
任意のモデルを読み込んで、カメラビューからBas Reliefアルファを作成し、伝統的なレリーフ彫刻の結果に近い、ディテールの盛り上がったセクションを作成することができます。
また、カラーピッカーは、フロート値と整数値(0〜255)の間で選択でき、表示方法もリニアとsRGBの間で選択できます。また、カラーピッカーは、同じレイヤーでペイントしている間も開いているので、ペイントを中断することなく、新しい色をすばやく選んだり、色見本を交換したりすることができます。
新しいBevel Proプラグインは、ローポリ・モデリングを行わずに、あらゆる解像度のメッシュに複雑なベベルを作成することができます。
中~高解像度のメッシュに適したBevel Proでは、マスキングとポリグループを使用して、ベベルを施すエッジを正確に決定することができます。
また、ベベルをジオメトリの別のセクションとして作成し、Live Booleanで使用することもできます。
ブラシがデュアルアルファとテクスチャに対応し、ストロークの筆圧に応じて2つのアルファとテクスチャを切り替えることができるようになりました。この多彩な新機能を使って、色とディテールの印象的なブレンドを作成してください。
任意の画像、グラフィックノイズ、ノイズプリセットをブラシに適用して、局所的な彫刻のような表面ノイズのディテールを再現します。
ブラシサイズやペンの筆圧感知を使って、ノイズのスケールをその場で調整できます。ローカルプロジェクションでは、ブラシの位置によってノイズを再適用するユニークな方法があります。この機能は、環境作品を作成したり、肌のディテールを適用したりする際に威力を発揮します。
複数のサブツールや1つのサブツール内のジオメトリを、ボタン1つで瞬時に再配置することができます。他のプログラムに搭載されている整列機能と同様に、メッシュを左、右、中央、そして上辺、下辺に整列させることができます。
新しいナイフブラシは、円と矩形のストロークタイプをサポートしています。これらのツールを使ってメッシュをきれいに切り抜くと、ストロークを正確に反映したカットができます。
ストローク補間機能では、ZIntensity、ブラシサイズ、RGB Intensity、Front and Back Colorを使用して、設定されたステップ数でストローク間を移行できるようになりました。
メッシュの表面上の2つのストロークの間に、目の覚めるようなブレンドや、色とディテールの複雑なパターンを作成できます。
ZBrushでは、XMD ToolBoxにZBrush内からアクセスできるようになりました。XMD ToolBoxをインストールすると、ZBrushのすべてのリソースを検索・整理する新しい方法が提供されるほか、ZBrushにデフォルトで含まれていない追加の無料・商用のブラシ、アルファ、テクスチャ、マテリアルにアクセスできるようになります。
ZBrushは、ZBrushの内部からXMD ToolBoxインターフェースを起動し、XMDによって維持・サポートされているコンテンツや機能にアクセスすることができます。
Pushing Points MOP Booleans Kitの2.1がリリースされました。2.0以降は動作環境がmodo 15.1以降です。バージョン1を購入してるユーザーは無料アップデートとのこと。価格は$ 50。
MOP Booleans Kitはmodo標準のプロシージャルブーリアンの組み立て簡単にセットアップするスクリプトと、アセットを組み合わせたキットです。2.0ではMeshFusionライクなボタンのUIが追加されて使い勝手がよくなってます。自分でプロシージャルモデリグをセットアップするの面倒くさい人には便利かもしれません。
https://vaughan3d.gumroad.com/l/WWlrn
MOP Booleans Kitは、複雑なブーリアン演算を行う際の課題を解決するために設計されたMODOアドオンで、非破壊的なワークフローにより、非常に詳細なメッシュを簡単に作成することができます。
このキットのバージョン2.0がリリースされ、新しいUIベースのワークフローを提供します。これは、以前のバージョンのキットを購入された方には無料で提供されるアップデートです。
Gumroadアカウントにログインして最新版のキットにアクセスし、旧キットを新キットに置き換えてModoを再起動するだけです。
バージョン1.5とバージョン2.0が正しく動作するには、Modoバージョン15.1が必要です。以前のビルドのModoを使用している場合は、これまで使用していたMOP Booleanのビルドを引き続き使用してください。
MOP Booleans v2.0で強化されたブール機能を利用するには、Modoの最新ビルドにアップグレードする必要があります。
modo 14.2ではブーリアンの高速化、15.0では複数のアイランドで構成された1メッシュでブーリアンができるようになりました。
modo 15.1では複数アイランドのブーリアンがさらに改善されて安定した物になりました。Pushing Points MOP Booleansではmodo 15.1のブーリアンを使用して、手軽にプロシージャルブーリアンを使用することができるようになってます。
15.1で追加されたスタックノードを使用して、ブーリアンする対象を管理できるようになったようです。
プロシージャルメッシュやインスタンスメッシュを扱うことができるようになりました。
プロシージャルメッシュを使用したブーリアン。
インスタンスを使用したブーリアンの対応。