Foundryのフォーラムで面白いスレッドを見かけたので紹介します。
「Vertexmaps In The Mix」はmodo 14で追加されたプロシージャル頂点マップ活用法を共有しようというスレッドで、アニメーションからレンダリングまで幅広い活用方法が紹介されてます。
https://community.foundry.com/discuss/topic/151806/vertexmaps-in-the-mix?mode=Post&postID=1196476#1196476
スレッドでは様々なサンプルファイルが公開されてます。ファイルが公開されてないものから面白そうな物をまねしてみました。サンプルファイルを公開しておくので参考にどうぞ。
徐々に消えるウェイト
現状はウェイトマップを徐々に消えるような機能がありません。そこでパーティクルを使用して、メッシュとパーティクルが離れるにつれてウェイトが消えるようにするハック技です。
パーティクルの距離とウェイトの強さはテクスチャリプリケーターを使用しています。Constantはレイヤーを反転、または値を-100%に設定しないとウェイトが意図したように反映されないようです。理由は不明。
14.0ではウェイトをブラーする機能が搭載されてないため、全体的にウェイトが荒い印象になってしまいます。現在はTracerXにウェイトマップをブラーする機能があります。
メッシュのパートによるアニメーション
メッシュのパート(連結されたメッシュ)単位でウェイトを設定してアニメーションする方法です。
Falloff Operatorのポイントパートを使用して、Boxごとに0~100%のウェイトを適用します。ウェイト位置のアニメーションはmodo 13.2で追加されたグラディエントノードを使用して、Falloff OperatorのグラデーションをGradient Offsetを使用してアニメーションしてます。
プッシュデフォーマを使ったバージョン。上の内容と同じです。
Falloff Operatorが思いのほか便利だと気がつきました。最初のサンプルではトランスフォームデフォーマを使用しましたが、モーフマップを使用しておなじような表現を作ることもできます。
Falloff Operatorはジオメトリ情報を元にウェイト値を生成できるので、「ポリゴン面積」「ポリゴン平面率」などを使用した標準機能では作れない質感を作れる気がします。
以下は自分でテストしたものです。
広がるウェイト
選択した頂点からウェイトが広がる基本的な使用法です。
ソフトボディには「ゴールマップ」という、シミュレーションをおこなわない部分をウェイトで指定する機能があるのですが、残念ながらウェイトのアニメーションには対応してないようです。
クロスシミュレーションする範囲が広がったり、逆にクロスシミュレーションからシミュレーション前の形状に変化させるアニメーションを作りたいときもあるので、将来的にウェイトのアニメーションに対応してくれると嬉しい。
波紋
パーティクルでメッシュを変形する使用方法です。基本的には以前紹介したカーブフォールオフでメッシュ変形する方法と同じです。
「徐々に消えるウェイト」のようにテクスチャリプリケーターを使用しても同じことができますが、変形する時間を制御するのは、カーブを使用した方が扱いやすいと思います。
足跡
雪に足跡が残るような表現です。メッシュが細かいので重い。
足跡用のメッシュをアニメーションさせて、Select By Volume を使って足跡メッシュ内に含まれるポリゴンにウェイトを設定してます。
エッジウェイトのアニメーション
何に使えばいいのかわからないけど、とりあえずアニメーションしてみた。
ウェイトマップはデフォーマの変形以外にも、ウェイトマップテクスチャと組み合わせてレンダリングに使用できるのも便利です。UV展開しなくても頂点ペイント感覚でモデルに質感設定することができます。
ウェイトのブラーのようにまだ足りない機能もありますが、プロシージャルでウェイトを設定できるのはアニメーションで大いに役立ちそうです。