Modo 15.1がリリースされました。
https://community.foundry.com/discuss/topic/157234/modo-15-1-is-now-available-for-download-and-trial
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/welcome_modo/whats_new.html
Modo 15.1 - 洗練されたワークフロー
15シリーズの2番目のリリースとなるModo 15.1は、ワークフローの洗練と制作プロセスを大幅に改善する機能追加へのコミットメントを強化しています。
OmniHaulは、ツールのプロパティとチャンネルをジェスチャーベースでコントロールし、完全にカスタマイズすることができます。
カーブブーリアンは、複雑なジオメトリを作成するために簡単に利用できる2Dデザインを開発する新しい方法を提供します。
遅延評価と一時停止評価は、プロシージャルモデリングや、パフォーマンスを重視するリグのインタラクティブ性を劇的に向上させます。
15.1では、さらに多くの強力な機能が追加され、Modoがアーティストやデザイナーの生活をより快適に、より生産的にすることを約束します。
ようこそModo 15.1へ
インテリジェントな新しいワークフローの改良とパワフルな新機能の追加により、Modo 15.1は必ずや感動を与えます。
新機能
ダイレクトモデリング
Modoは、優れたモデリングワークフローとは何かを定義しました。リリースを重ねるごとに、パワーと柔軟性が増しています。ユーザーは、状況に応じた膨大な数のツールを使って、素早くジオメトリを作成、操作することができます。
15シリーズに新たに追加されたのは、カーブブーリアン、ジオメトリブーリアンの多くの機能強化、そしてサブディバイドです。
また、面取り編集も改良され、一連の新機能をサポートしています。
プロシージャルモデリング
ダイレクトモデリングツールを追加・強化する際には、その変更がプロシージャルツールセットにも適用されることがよくあります。これにより、どのモデリングステージでも編集可能な強力なモデリングツール群が生まれました。
15シリーズでは、Deferred and Paused Evaluation、Loop Slice、MeshFusion Edge Weights to Stripsのサポートが追加されました。
また、Merge MeshOpが更新され、スタック全体ではなく特定のプロシージャルレイヤーをマージできるようになりました。
レンダリングとシェーディング
Modoはパワフルなプレビューレンダリングウィンドウで有名ですが、mPath QuickCamはこの機能を新しい物理ベースのパストレースレンダラーに追加するための最初のステップです。
ユーザーは、標準のレンダリングウィンドウ内でゲームのナビゲーションのように「周りを見る」機能を含め、シーン内をナビゲートすることができるようになりました。
また、mPathでは、被写界深度を有効にしてもレンダリング時間への影響を最小限に抑え、分散をサポートしています。
アニメーションとリギング
リギングとアニメーションは、他のアプリケーションでは独立した機能として扱われることがよくあります。しかしModoでは、これらのツールをより包括的に扱い、アセットの作成、デザインの反復、コミュニケーションでの使用を重視しています。
スタックノードは、スケマティックノードグラフ内のスタックベースの関係を視覚化します。Rig Clayは、ユーザー定義のジェスチャーコントロールを可能にし、新たにメショプのコントロールにも対応しました。
パフォーマンスと継続性
Modoがリリースされるたびに、パフォーマンスの向上が機能として扱われます。
Python 3とQT5のサポートを追加しました。MeshFusion ワークフローオーバーホールでは、ワークフローとデザインの観点からパフォーマンスを改善し、MeshFusionをより楽しいものにしました。
Deferred and Paused Evaluationにより、MeshOpsとDeformerのインタラクティブ性が向上し、パフォーマンスのボトルネックが解消されました。
ビューポート
多くの3Dアプリケーションのビューポートは、最初はクイックプレビューレンダラーとして始まりました。しかしModoは、ビューポートの役割を、機能的でカスタマイズ可能なオーサリング環境へと進化させました。
コマンドリージョンとリグクレイの強化は、この取り組みをさらに強化するものです。アドバンストビューポートに被写界深度が追加されたことで、ユーザーはフルレンダリングを起動することなく、カメラの設定をインタラクティブに調整できるようになりました。
また、新しいMeshFusionワークフローは、ビューポートを中心としたワークフローを強調しており、コンテンツ制作の未来がどのようなものになるかというModoのビジョンの舞台となっています。
ワークフローとユーザーエクスペリエンス
Modosの機能は、常にワークフローとユーザーエクスペリエンスを最優先して設計されています。
OmniHaulは、カスタマイズ可能なジェスチャーベースのツールとチャンネルのコントロールを3Dビューポートで直接行うことができます。
強化されたブーリアン機能、拡張されたプリセット機能、そして新しいMeshFusionワークフローは、モデリングワークフローの未来を定義する基礎となる、全く新しいインタラクションパラダイムを導入します。
チュートリアル
新機能の数は多くありませんが、どれも便利な機能です。というか機能紹介ページに15,0の機能書いて水増ししてますねw
今回便利だと思う機能はOmni Haul、遅延評価、カーブブーリアン、スタックノードです。
Omni Haulはビューポートの何も無いところをドラッグした時のツールの動作をカスタマイズする機能です。これまでハードコーディングされてた操作をカスタマイズできるようになって凄く便利です。
これは単純にOmni Haulが追加されただけでなく、ポリゴンの分割操作がマウス右ドラッグに統一されるなどツール間で似た機能の操作が統一されいます。Omni Haulを使わなくてもツール操作が一貫性を持ったのは快適になったと思います。
Omni Haulはモデリングツールだけでなく、アイテムを移動回転するときも便利です。XYZ軸を個別のマウスボタンに割りふってダイレクトに軸を編集出来るようになるので、アニメーション作成などのアイテム操作が直感的になりました。
これまでも移動や回転ツールでCtrlキーを押しながらビュー操作すると軸を固定して操作することができてましたが、移動ツールは作業平面に沿った2軸しか操作できませんでした。Mayaのようにマウスの移動方向の軸を編集できればよかったのですが、作業平面固定なのがアニメーション作業では不便でした。回転ツールも同様でZ軸しか回転できず、LightWaveのように直感的に編集できないのが不満でした。
modoのツールはモデリングで便利なように作られてて、アイテム編集では微妙な動作していたところがOmni Haulによってだいぶ快適になると思います。
遅延評価と一時停止評価はダイレクトモデリングやプロシージャルモデリングのパフォーマンスが凄くよくなります。特にプロシージャルモデリングの遅延評価は複雑なデータの編集で効果的です。
ポリゴンのスムージングを遅延させる機能は複雑なメッシュでポリゴン全体を移動するのが遅い問題が改善します。どうも3DCGではスムージング の計算がボトルネックらしく、3dsMax 2022もスムージング計算を改善してたりします。
遅延評価はアニメーションでも恩恵があります。プロシージャルモデリングの遅延評価をONにすると、リグコントローラー操作時にメッシュ変形を計算しないので、実質リグの計算速度だけでコントローラーを操作できるようになります。
また、リグ操作やアニメーション再生時に軽いダミーメッシュに置き換えて表示する機能も追加されました。元のデフォーマパフォーマンスが改善してるわけじゃないので、どうしてもメッシュが切り替わる時に遅く感じますが、編集中のモデルを切り替えるという他のソフトでは見かけないアニメーションに適した機能が追加されたのは好印象です。
今回のアップデートで3Dソフトにある体感速度上げる工夫は一通り搭載されように思います。これまでのパフォーマンス問題を全て解消するような劇的な変化ではありませんが、modoにアニメーション機能が搭載されてから欲しかった機能が一通りそろったのでとても嬉しいバージョンアップになっています。
リリースノートや機能紹介に書かれてませんが、プレイブラストにフレーム番号非表示やアルファオプションが追加されたり、Particle GeneratorのTypeにUse Arrayチャンネルが追加されたり、カスタムOCIOプロファイルをキットとして追加できるようになったり、細かな機能強化もおこなわれています。
modoは13シリーズ頃からロードマップとして技術的負債の解消に取り組んできました。願わくば、そろそろ開発スピードを元に戻して作業が楽しくなる機能を追加して欲しいですね。
ビジョンとロードマップは何ですか?
私は様々なインタビューの中で、どちらかというと情報を積極的に提供していることがお分かりいただけると思いますが、なぜこのようなスレッドを立てたのでしょうか。正直なところ私はもっと多くのことを共有したいと思っていますが、そうするにはしばしば問題があります...。
- 多くの方が求めている情報は非常に具体的なもので、より高いレベルのビジョンではありません。例えばボリュームメトリクスはいつ作業されるのか、レンダリングウィンドウはいつ作り直されるのか、といったことです。
これらは非常に具体的なもので、私たちはバックログを追跡し順位をつけていますが、正直なところ2週間ごとに私がバックログを見直し、調整しています。- これは物事が頻繁に変化することにつながります。これはアジャイルであることの一部であり、多くの人にとって最も重要なことを行うためにペースを保つことです。
- ある機能をリリースすることを計画しても、準備ができていなかったり、技術的な制約があって解決には複数回のリリースが必要だったりするため、プロセスの後半でそれを撤回することがあります。
- 重要な問題、コードのリファクタリング、パフォーマンスに関する作業などが発生し、一見単純に見えることが想像以上に困難になることもあります。
では、ハイレベルな優先事項は何でしょうか?
私たちは、以下の3つの取り組みを行っています。
- お客様を大切にする:お客様から寄せられた課題を最優先で解決すること
- 拡張性があること:昨年開始した技術的負債の処理を完了させ、主要分野におけるアプリケーションのパフォーマンスと拡張性を引き続き向上させ、APIとSDKのドキュメントを改善して統合機能を拡張することが次に優先されます。
- 作成速度:新機能の追加やワークフローの強化は、ユーザーがデザインを作成して画面に表示するまでの速度に重点を置いています。ほとんどの場合、モデリング機能とレンダリングのパフォーマンスが対象となります。
ここからさらにレベルアップすると以下のようになります(これも変更される可能性があります)。
- 技術的負債:サポートするライブラリ、ビルドシステム、ビジュアルスタジオのコンパイラ、コアコードをc++、Python 3、Qt 5などに更新する。
- バグ修正: 多くのUI/UXの改良、クラッシュの問題、リリース間のリグレッション、その他の小さな問題。
- UXとワークフロー: 既存のツール、マーキング/パイメニュー、シェーダツリーの強化、ビューポート表示オプションなどModoを再び楽しくするための多くのクリーンアップと改良。
- モデリング機能とイノベーション:MeshFusion、プロシージャルモデリング、ダイレクトモデリング、UVツールなど、非常にクールな機能強化。
- レンダリング: USD/Hydraによるサードパーティ製レンダリングデレゲートのサポート強化、全く新しいパストレーサー(mPath)、オフラインレンダリングとビューポートにおけるGPUアクセラレーション。
- アニメーション/リギング:IK/FKソルバーの継続的な改良、スケマティックの強化、「rigClay」と呼んでいるものによるインコンテクスト・リギング・コントロール、そしてさらなるパフォーマンスの向上。
なお、この作業はプロシージャル・モデリングの一部とブレンドされています。
なぜ、個人ではなく大企業に対応するようになったのですか?
現在のビジネスは昔に比べてはるかに多様化しています。私が入社した頃(701の頃)は、95%以上が個人向けのシングルシートの販売や、大企業のシングルシートの販売でした。今日ではこのミックスは全く異なり、ビジネスの大半は複数のシートを持つアカウントから来ています。
これは多くの皆さんの採用の増加につながり、また他のソフトウェアプロバイダーがModoを中心としたツールを開発するようなビジネスの安定性を構築するという意味で、良いことだと思います。確かに複数シートのアカウントに特化したことはしていますが、個人を無視しているわけではありません。我々はフィードバックをカテゴリー別に分類し、そのカテゴリー間でできる限り均等になるように努力しています。
しかし、マルチシートアカウントの比率が高くなると、個人の視点での評価が低くなっていくのは避けられないことです。私たちが常に課題としているのは、多くの皆さんに影響を与えるものを見つけようとすることで、声の大きい人が必ずしも大多数を代表しているわけではありません。私が言えることは、限られたリソースと時間の中で、できる限り調和のとれた活動を行うことです。
ベータチームに参加することはできますか?
最近、Modoのベータ版のプロセスを変更しました。アクティブなお客様であれば誰でもベータテストに参加できるという、よりオープンなアプローチを採用しました。以前のような排他的なグループではなく、このフォーラムのそのエリアに自ら登録するだけでよいのです。
新機能を設計する際に、1対1で作業するお客様もいます。これはもう少し限定的で、個人がかなりの時間を投資する必要があります。
また、ベータテストではなく、開発者が作業するためのユーザーストーリーを練る間、slackでの議論にとどまることもよくあります。もしあなたがこのプロセスに参加したいのであれば、お気軽に私に直接メールしてください。
なぜ新しいリリースについてメールしてくれないのですか?
GDPRの規則により連絡先リストが大幅に削減されたことも知っています。多くのお客様は、活動していないと判断されたためにこのリストから削除されたか、ある時点でメールの受信を拒否したと思われます。
残念なことに削除した、あるいは受信していない可能性の高いメールの中にあるリンクを使って、再び受信することしかできません(悔しいですが)。これは現在使用しているマーケティングオートメーションシステムの大きな欠点であり、そのため年内にシステムの入れ替えを行う予定です。ご迷惑をおかけしますが、早く改善されることを願っています。
この製品をダメにしているのは、「スーツ」や「ファンドマネージャー」です
ファウンドリーのこの部門のプロダクト・ディレクターとして、私にはこのチームの50人近くの給料を支払うだけの収益をもたらす責任があります。
上からの唯一の命令は、キャッシュフローをプラスに保つことです。私はもちろん、私たちがやっていることや、みんなで決めたことを報告しますが、Cスタッフが関わるのはそれが限界なのです。謎の権力者に責任転嫁するのは本当に不当なことです。もし誰かに指摘されたり、理由を聞かれたりしたいのであれば、遠慮なく私に指摘してください、私はかなり面の皮が厚いので。