「2022 BLACK or WHITE LIVE SHOWDOWN」のメイキング記事が公開されています。
https://cgworld.jp/article/295idolish7.html
キャラクターモデル&リグ 〜表現力を増すための過去アセットのアップデート
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プロポーションリグによるバリエーション化


シルエットを美しく見せるための手の改良
本作ではより『アイドリッシュセブン』らしい手の表現を模索した。

髪の構造とリギング用ツール


セカンダリ用ジョイント生成ツール。揺れもの特化型として作成したため、ジョイント生成とウェイトを塗る際のケージモデルをほぼ自動生成する







アニメーション 〜それぞれのキャラクター性をふまえた感情表現
表情のブラッシュアップ
アングルターゲットで演出やキャラ性に加味したアニメーションを付け、ターシャリでAnimShapeを使用して作監修正を反映した形状にする









フルリモート環境でのリテイク作業
いわゆるCGらしい立体的に正確な形状に固執するよりも、作監修正の印象を再現するためにアレンジを加えることを重視した。



ボディのブラッシュアップ
CGのアセットでは可動域や筋肉表現が自由にいかない部分などをAnimShapeを使用し、フレーム単位でシェイプ調整を入れて整えていく。





擬似的な筋肉表現
実際の人間のように自動で筋肉が盛り上がる「AutoMuscle」と呼ばれる補助リグを組み込み、擬似的な筋肉表現を効率良く組んでいった





大きな演出変更への対応
TRIGGERの映像はそれぞれ画面に向けてアピールをする演出がポイントになっているため、手付けのアニメーション作業で変更を加えている。




Magica Clothによるシミュレーション
セカンダリアニメーションにUnityのプラグイン「Magica Cloth」を使用している。Unity内でシミュレーション結果を骨に焼き付け、MotionBuilderへもっていき、そこで骨のアニメーションを編集する。



BG/FX/ルックデヴ&コンポジット 〜ユニットや楽曲の世界観ごとに構築した画面づくり
LEDアートを模した玉すだれ






コンポジットによる空間演出


炎はHoudiniで作成したものを、Maya用にアセット化(vdb+abc)している。ここのみレンダラにRedshiftを使用

Houdiniで作成した豊富なエフェクト







豪華な衣装を強調したキャラクタールックデヴ


衣装の高級感を出すために、VRayFurを使って表現



制作をサポートした内製ツール群
Maya上でのレンダーシーンビルドツール「Bistro」。シーン/カットを選択してアセットやアニメーションキーを読み込み、尺を設定し、ライトやシェーダといった設定を読み込んで実行するとレンダーシーンが作成される。キャラ、背景、エフェクト問わず使用可能。

「lookFarm」ルックデヴデータのパブリッシュツール

「lookPad」レンダーアセット自動構築ツール(各種データのインポートツール)

「orderMade」レンダーレイヤー自動構築スクリプトを作成するツール

演出 〜それぞれのグループと楽曲に合わせて綿密に設計
背景の設計、廃墟から橋を渡ってステージへ

演出ポイント① 悪党イメージの演出




演出ポイント② 聖なる力の発動と破壊




演出ポイント③ ド派手なステージの色遣い



背景の設計 スクリーン主体のステージ


演出ポイント① 前半の舞台とカーテンが担う意味




演出ポイント② ŹOOĻと対照的な悠久感




演出ポイント③ 随所に見られる2人の個性と関係性






背景の設計 クジャクを モチーフにした映画セット

演出ポイント① 随所に盛り込まれた映画的な要素





演出ポイント② 三者三様のアプローチ






演出ポイント③ エロティックなライティング


背景の設計 飛行船とプラネタリウム

演出ポイント① 「空の魔法」の実現






演出ポイント② キャラクター性の表現


演出ポイント③ こだわりのエンディング演出


