HoudiniとRedshiftを使った木と土のシミュレーション。素晴らしい。
Simulation
modoのパーティクルオペレータ
modoの Particle Operator の基本的な使い方について書いてみます。 はじめてmodoのパーティクルを使ったとき、使い方がわからず他のソフトで簡単に設定できた表現ができないことにストレスを感じたのを思い […]
modoのパーティクルを平面的に移動する方法
放射したパーティクルを平面的に移動する方法について書いてみます。 modoのエミッターはXYZの3軸方向にパーティクルを放射します。これはこれで便利なのですが、平面的にパーティクルを放射したい場合があります。 スケマティ […]
modoのパーティクルで破壊表現
パーティクルとテクスチャリプリケータでアイテムを破壊するような表現について書いてみます。 大まかな設定は前回の「パーティクルで波紋を表現 」と同じですが、パーティクル位置からパーティクルを2種類発生させています。1つはテ […]
modoのパーティクルで波紋を表現
パーティクルとテクスチャリプリケータで水面に広がる波紋の表現について書いてみます。 結論から言うとテクスチャリプリケータはパーティクルごとランダムに消えるような表現ができませんでした。 大まかな設定は前回の「パーティクル […]
modoのパーティクルでアイテムに穴を開ける
パーティクルとテクスチャリプリケータでアイテムに穴を開ける表現について書いてみます。 大まかな設定は前回の「パーティクルでアイテムを濡らす」と同じですが、今回はパーティクルがコリジョンと衝突したら消滅して、新たにパーティ […]
modoのパーティクルでアイテムを濡らす
今回もパーティクルとテクスチャリプリケータでアイテムを濡らすような表現について書いてみます。 大まかな設定は前回の「パーティクルで文字を書く」と同じですが、今回はパーティクルがコリジョンと衝突したら、パーティクルを発生す […]
modoのパーティクルで文字を書く
パーティクルとテクスチャリプリケータ機能で文字を書くような表現について書いてみます。パーティクルとコリジョンの設定方法がわからない場合は、modo Japan Groupのチュートリアルがお勧めです。 パーティクルの制御 […]
modoのパーティクルの基礎
パーティクルの基礎で、パーティクルで発生しやすい問題の対処方法について書いてみたいと思います。 パーティクルが震える パーティクルが平面とコリジョン判定するようなシーンで発生しやすいのが、パーティクルが静止せずプルプル動 […]
TurbulenceFDのキャッシュをVDBに変換する方法
LightWaveやCinema4D用のフルードダイナミクスプラグイン TurbulenceFD のキャッシュファイルをVDBに変換する方法について書いてみます。 今まで気がつかなかったのですがTurbulenceFD […]
modoのテクスチャリプリケータ
modoにはアイテムをメッシュの頂点に複製する「リプリケータ」という機能がありますが、テクスチャ版の「テクスチャリプリケータ」という機能が便利なので紹介したいと思います。 テクスチャリプリケータ はアイテムの頂点にテクス […]
modoマニアッキュー
modoに関連した記事をまとめたページです。現在の記事の数は273件です。
modoでアイテムのスナップ移動
Channel RelationShipで紹介したグリッドにスナップしたように移動する方法で思い出しましたが、演算の「切り上げ」「切り下げ」ノードを使って正数を出力しても同じ表現ができるので、その方法について書いてみます […]
VECmap tools リリース
ベクターマップを使用してパーティクルを制御するためのツールセットのようです。楽しそう! 価格は25.00€ http://hocuspocus-studio.fr/tools/product/vecmap-tools/ […]
modoのスケルトンをダイナミクスで動かす方法
スケルトンによる変形と物理演算を併用する方法について書いてみます。 結論から言うとそれっぽく動くけど、スケルトンのフリップを回避できませんでした。用途によっては使えるかもしれないので問題点を含め手順を書いておきます。 今 […]















