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ウェブベースのモーションデザイン・プラットフォーム「Fable」

WEBブラウザで動作するモーションデザイン・プラットフォーム「Fable」が公開されました。無料で利用できるようです。開発に3年以上かかってるらしい。

https://www.fable.app/
https://medium.com/fable-motion/fable-launches-with-15m-series-a-from-redpoint-ventures-f0ffbe0b2817

ウェブベースのモーションデザイン・プラットフォーム

Fableは、モーションをより直感的かつ協力的にすることで、クリエーターにストーリーを伝える力を与えます。

 

モダンなモーションに出会えます

Fableは、プロフェッショナルにはパワフルで、ビギナーには直感的、そしてコラボレーションの中心に位置しています。

 

チームワークが夢を実現する

Fableはコラボレーションのために作られた製品です。プロジェクトを共有するためのチームワークスペース、作品を同期させるためのメディアライブラリ、内蔵のバージョンコントロールなど、すべてがクラウド上にあるため、一緒に創作活動に集中できます。

 

気軽に参加

モーションデザインは最初はとっつきにくいものです。Fableは最初の一歩を直感的に踏み出せるように設計されており、スキルの上達に合わせて探求できるパワフルなツールも備えています。

 

シームレスな力の移行

ベテランのモーションデザイナーなら、パワフルなツールが必要です。Fableはプロ仕様のリッチなエフェクト群を搭載しているので、ブラウザへの切り替えもシームレスに行えます。

 

素晴らしいストーリーは一人では作れない

フィードバックは苦痛を伴わないものでなければなりません。そのためプロジェクトはリンクだけで共有でき、コメントはインラインで表示され、書き出しはオフラインでレンダリングされます。

 

みんなのために、独占的に

Fableはソフトウェア以上のものです。私たちはあらゆるバックグラウンドを持つメーカー、クリエイター、変人たちのコミュニティであり、誰もがモーションでストーリーを語る機会とアクセスを持つべきだと考えています。

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3ds Max 2022.3 リリース

3ds Max 2022.3がリリースされました。

https://makeanything.autodesk.com/3dsmax
https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2022/JPN/?guid=GUID-E2B9038C-3041-44CC-A957-AB2E5EEC631E

 

3ds Max の直感的なツールでよりスマートに作業する

3ds Max は、作業効率を向上させる高品質な機能強化を続けています。今回のアップデートでは、ファイル保存パフォーマンスの最適化、一般的なモデリング ツールの改善、さまざまなビューポートの強化などが行われています。

 

スマートエクストルード

Smart Extrudeの部分的なオーバーラップのカットスルーとマージ操作がさらに強化され、より優れた、よりクリーンなジオメトリ結果を得ることができるようになりました。

Smart Extrudeでは、同じメッシュ上の複数のエッジドボディをカットできるようになったほか、非平面的なクワッドポリゴンやNゴンポリゴンをきれいにカットスルーできるようになりました。これにより、複雑なモデリング操作をこれまで以上に簡単に行うことができます。

 

ビューポートごとのフィルタリング

シーンが複雑になると、ビューポートに大量のデータが表示されるため、シーン内のさまざまなタイプのオブジェクトを識別することが困難になります。
3ds Max に新しく追加されたビューポートごとのフィルタリング オプションでは、カテゴリとオブジェクト タイプでフィルタリングできるため、ビューポートに表示されるオブジェクトを簡単に制御できます。
フィルタリングされたオブジェクトは、ビューポートでの表示にのみ影響し、レンダリングには影響しません。

 

  • ビューポート コントロールのビューポート フィルタリング アイコンを左クリックすると、ビューポート フィルタリングをオン/オフできます。
  • ビューポート コントロールにあるビューポート フィルタリング アイコンを右クリックすると、ビューポートごとのフィルタリング ダイアログが表示され、ビューポートに表示される内容をカスタマイズすることができます。
  • ビューポートフィルタメニューは、ビューポートの[表示]メニューにもあります。

 

リージョン選択のオクルード

「編集可能ポリ」または「ポリゴン編集」モディファイアを使用している場合、「オクルード」選択フィルタは「エッジ」および「フェース」コンポーネントレベルで使用される長方形、円、フェンスなどのリージョン選択を処理するようになりました。
このオクルード選択フィルタのアップデートにより、アクティブな選択範囲に可視コンポーネントデータを簡単に追加または削除できるようになります。

 

obust Pipeline Integration

3ds Max のパイプライン統合機能が更新され、ソフトウェアの設定がより簡単になりました。プロジェクト設定、ユーザー設定、スクリプト、プラグインなど、独自に設定された環境を必要とするタスクをシームレスに切り替えることができるようになりました。

 

アドバンスト・ウッド in OSL

新たに実装されたOSLのAdvanced Woodは、設定が簡単で、メープル、ウォルナット、オークなどの木の種類を忠実に再現し、ビューポートで美しく表示され、OSL互換のレンダラーで使用できる、豊かで鮮やかな木のテクスチャを必要とするスタジオの要求に応えるために開発されました。
Advanced Wood OSLは、Bake to Texture機能を使って、カスタムビットマップテクスチャにベイクすることもできます。

 

ファイル保存パフォーマンスの向上

以前の3ds Maxのアップデートで行われた作業に引き続き、シーンのファイル保存がさらに最適化され、ファイル保存のパフォーマンスがさらに25%向上しました。

 

MaxtoAのアップデート

このアップデートはArnold 7に同梱され、以下の機能のサポートが追加されます。

  • LUTSに対するTonemap Imagerのサポート。Tonemap Imagerが 「LUT Mode 」をサポートし、OCIOv2でサポートされているあらゆるフォーマットのLUTファイルを適用できるようになりました。
  • Ignore Imagersフラグを公開しました。Imagersを無視するオプションがDiagnosticsタブに追加されました。
  • アーノルドライトに新 デフォルトが追加され、より良いファーストレンダーの結果が得られます。Sticky settingsは、以前に作成したライトと同じ設定でライトを作成することができます。

 

シンメトリーモディファイア

シンメトリーモディファイアの「影響を制限」オプションに、新しい「スライス クリーンアップのしきい値」スピナーが追加されました。この新しいしきい値オプションは、シンメトリーのミラーとマージの動作が行われる前に、切断面に沿って互いに近接している頂点のクリーンアップをコントロールすることができます。

 

Unwrap UVWで強化されたPeelの結果

ポリタイプのオブジェクトに対してPeelアクションを実行する際、3ds MaxはUnwrap UVWモディファイアで追加のクリーンアップアクションを実行し、Unfold3Dアルゴリズムでピールしようとする前にデータがマニホールドされていることを確認します。
これにより、歪みが発生する可能性が低くなります。また、自動化やツール開発を支援するために、MAXScriptに方法を公開し、Unfold3dアルゴリズムで動作するパッキングコマンドを可能にしました。

 

面取り修正機能

面取りモディファイアの影響を制限機能が更新され、非平面や非同心円状の面取りエッジに対してより良い結果が得られるようになりました

 

アニメーションの更新

  • 選択範囲を表示 UI:タイムスライダー設定の 「選択範囲を表示」がデフォルトでONになり、アニメーターがタイムスライダーのUIで選択したキーの範囲を簡単に拡大できるようになりました。
  • ルックアット コンストレイントのビュー ラインの長さ: 複雑なリグを扱う作業を支援するために、ルックアット コンストレイントの 「ビューラインの長さの絶対値」オプションがデフォルトでOFFに設定され、「ビュー ラインの長さ」も0に設定されるようになりました。 これにより、ビューポートの乱れが軽減され、より良いアニメーション体験を提供します。

 

ユーザビリティに関するアップデート

  • エクスプローラでの選択範囲の自動拡大。 エクスプローラでの選択範囲の自動拡大機能がデフォルトでオフになり、生産性が向上しました。これにより、エクスプローラでの階層表現とビューポートでの空間的な構成により、データの別々のビューを設定することができます。
  • 孤立したレイヤーの回復。シーンを 3ds Max にロードまたはマージする際に、孤児となったレイヤや親レイヤのないオブジェクトが自動的に復元され、現在のシーンのレイヤ マネージャに追加されるようになりました。
  • ソフトウェアセキュリティ。シーン ファイルに埋め込まれたサードパーティ製の悪意のあるスクリプトによる悪用のリスクをさらに低減するために、[シーン スクリプトの安全実行]を有効にすると、3ds Max とプラグイン パッケージのインストールを表すフォルダ、およびユーザが定義したスクリプトとプラグインのパスにスクリプトが書き込まれないようになります。
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Maya 2022.3 リリース

Maya 2022.3がリリースされました。

https://makeanything.autodesk.com/maya
https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2022/JPN/?guid=GUID-D6A452BA-992D-47E4-A9AC-4982A7BB6B99

 

Mayaの最新リリースでは、いくつかの新しい改良と機能が追加され、技術の限界を押し広げるのに役立ちます。

リガーは、ジグルデフォーマのGPUおよびキャッシュ再生のサポートが改善されたほか、モーフデフォーマにリターゲティングおよび接線方向の制約が追加されるなど、アーティストにとってより使いやすい環境になりました。

Mayaのモデリングツールセットは、スカルプトのためのMake Liveサポートや、より精密なモデリングを可能にするMulti-Cutツールの改良など、拡張されています。

Mayaではチャンネルボックスのサポートが追加され、USDとの統合がさらに強化されました。このリリースには、BifrostとSubstanceプラグインのエキサイティングなアップデートや、MtoAの新機能、パフォーマンスの改善、バグ修正も含まれています。

 

モデルのより良いコントロール

「リラックス」、「スミア」、「ピンチ」、「グラブ」、「スムーズ」の各スカルプトブラシにMake Liveのサポートが追加されました。また、スカルプト中に別のサーフェスを拘束条件として使用できるようになりました。
マルチカットツールでフルエッジループカットを作成する際にパーセンテージが表示されるようになり、メッシュのカスタムカットをより正確に行うことができるようになりました。

 

改善された USD

Maya は機能とサポートを追加して USD の統合を進めています。チャンネル ボックスのサポートが追加され、USD プリムのアトリビュートの編集が可能になりました。
また、ポイント インスタンスの選択、ポイント スナップのパフォーマンス、ライトのインポート/エクスポートのサポート、その他多くの評価アップデートとバグフィックスが含まれており、Maya で USD を使用する際の全体的な操作性が向上しています。

 

リギングの強化

今回のリリースでは、Mayaの強力なリギングツールセットに2つの新しい改良が加えられました。
ジグルデフォーマは、GPU でサポートされるデフォーマのリストに追加され、キャッシュ プレイバックでも動作するようになったため、変形のパフォーマンスが向上しました。
モーフデフォーマに、リターゲティングとミラーリングのための新しいオプションとモードが追加されました。デフォーマのウェイトの可視化が改善され、ジオメトリやコンポーネントが選択されているかどうかを簡単に確認できるようになりました。

 

わかりやすいBifrost

このリリースでは、Maya用のBifrostの最新バージョンが追加され、最近のMtoAアップデートへの対応や、以下のような新機能が追加されています。

  • ノードが何をするかを視覚的に示す、新しいノード アイコンのセット
  • ノードで直接読み込むことができるパラメータを表示する値表示機能の追加
  • ジオメトリノードの強化
  • パフォーマンスの向上

 

簡略化されたレンダリング

今回のアップデートでは最新の Arnold リリースのサポートも追加され、レンダリングパフォーマンスとインタラクティブ性が向上しました。

Intel の Open Image Denoiser、imager_tonemap への新しい LUT モード、明るさとカラーカーブを制御する新しいイメージャーなど、イメージャーにいくつかの新しい機能強化が追加されました。

CPU上で複数のパラレルレンダリングセッションを実行したり、シェーダーノードに複数の出力を持たせたり、AOVを複数のフォーマットやマルチパートのEXRファイルに書き込んだりすることができるようになりました。

 

Substanceのサポート

Substance 2.2.1用のSubstanceプラグインが更新されました。Substance 2.2.1には最新のSubstance Engine 8.3.0が含まれており、Substance 3D Designer、Substance 3D Assets、Substance 3D Samplerのアセットがサポートされています。

アーティストは、最新バージョン版のMtoAを含む複数のバージョンのArnoldを使ってシーンを直接レンダリングできるようになったほか、レンダラのワークフローを管理・編集する機能を提供するユーザーインターフェースが改善されました。

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Slice Effector Icons for Modo

modo 15.2で機能追加されたスライスエフェクターを感覚的に使用できるようにアイコンを追加する無料キットが公開されています。
modo標準機能をアイコン化したい場合にも参考になりそうです。

https://khellstr.gumroad.com/l/Gsoqj

 

概要

このキットはSlice Effector Operationsのドロップダウンリストをボタンに置き換えます。
ZIP形式で圧縮された「kHellstr_Slice_Effector_Icons」フォルダをKitsフォルダにコピーしてください。

 

警告

スライスエフェクターのフォームに変更を加えた場合(例えば、ミニプロパティの可視性を変更した場合)、このキットはすぐには動作しません。動作させるには、Modo の環境設定をリセットするか、設定ファイルからスライスエフェクターフォームのフラグメントを手動で削除する必要があります ( フォームのキーは "25982698593" です )。

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AIを使用したAfterEffects用プラグイン

AIを使用したAfterEffects用プラグインを見かけたのでメモ。Depth Scannerはブラックフライデー25% Offセール中です。

Depth Scanner
https://aescripts.com/depth-scanner/
https://github.com/isl-org/DPT

Goodbye Greenscreen
https://aescripts.com/goodbye-greenscreen/
https://github.com/PeterL1n/BackgroundMattingV2

Blace
https://aescripts.com/blace/

 

Depth Scanner

自動深度推定のための人工知能ベースのAfterEffectsプラグイン。

 

視差マッピング

 

ポストエフェクトDoF

 

深度ベースのグレーディング

スライス効果

 

GPUサポート

CUDA 10.2以降をサポートするNVIDIAカードを使用すると、パフォーマンスを大幅に向上させることができます。プラグインのCPUバージョンは、解像度が大きくなると動作が非常に遅くなることに注意してください。

互換性

Depth Scannerは、現時点ではWindows専用のプラグインです。AE2022以降で動作します。購入する前に、無料トライアルを使用して構成をテストしてください。

制限事項

GPUモードはCPUモードほど安定していない可能性があります。

 

 

Goodbye Greenscreen

背景マットとカラーキーイングのための人工知能ベースのAfterEffectsプラグイン。

 

自動マスキング(v1.3の新機能!)

顕著な前景オブジェクトからマットを作成します。手動のクリーンプレート、色の選択、回転ブラシなどは必要ありません!

 

背景マット

ビデオときれいな背景からマットを作成します(ページの下部にあるこのテスト映像をダウンロードしてください!)

 

AIベースのカラーキーヤー

そしてボーナスとして、それは強力なクロマキーイングでもあります!

 

GPUサポート

CUDA 10.2以降をサポートするNVIDIAカードを使用するとパフォーマンスを大幅に向上させることができます。

 

PremiereProの限定サポート

カラーキーイングとオートマスキングは、PremiereProで実行できます。

 

互換性

Goodbye Greenscreenは、現時点ではWindows専用のプラグインです。AE2020以降で動作します。無料トライアルを使用して構成をテストしてください。

 

制限事項

  • AIは主に人間をキーアウトするように訓練されているため、他のオブジェクトではうまく動作しない可能性があります。
  • 16ビットレンダリングはアーティファクトを生成する可能性があります。現在、解決策に取り組んでいます。
  • GPUモードはCPUモードほど安定していない可能性があります。

 

Blace

顔検出とぼかしのための人工知能ベースのAfterEffectsプラグイン。

 

使いやすいAIベースの検出

 

検出領域の制御と検出の除外

 

カスタマイズ可能なスタイル

 

検出サイズをカスタマイズする

 

PremiereProのサポート

制限された機能セット(制限されたマスキングワークフローとカスタムスタイルなし)を備えたPremiereProで実行されます

  • 完全な8 / 16- / 32ビットサポート
  • 検出を使用して他の効果を制御します(カスタムブラーなど)

 

互換性

Blaceは、現時点ではWindows専用のプラグインです。AE2020およびPP2020で実行されます。デモモードで構成をテストしてください。

 

免責事項

AIベースのソリューションは、手動によるアプローチよりも優れている可能性がありますが、予測できない結果をもたらす可能性もあります。
検出フレームワークは広範囲にわたってテストされましたが、場合によっては失敗する可能性があります。たとえば、フッテージの顔を間違えたり、似たようなオブジェクトを誤って検出したりします。

購入する前にプラグインをテストして、ユースケースで機能するかどうかを確認してください。特にBlaceをID保護に使用する場合は、その検出結果を検証する必要があります。

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ZBrush 2022 リリース

ZBrush 2022 がリリースされました。

https://pixologic.com/features/

 

ZBrush 2022は、ZBrushに登録しているすべてのユーザーを対象とした無料のアップグレードで、探求心と創造性を刺激するように設計された革新的な新機能を中心に、ワークフローのさまざまな分野に影響を与える機能が強化されています。

ZBrush 2022で新たに追加された機能の詳細については、Pixologic社のキーノートプレゼンテーションをご覧ください。

 

バスレリーフを使いこなす

ZBrush の新機能であるバスレリーフを使えば、エンボス加工された表面を驚くほど詳細に作成できます。モデルを思い通りにポーズさせ、そのビューから特別な新しいアルファを作成します。

このアルファを使用して、伝統的なレリーフ彫刻の結果に近い、ディテールの盛り上がったセクションを作成することができます。

 

任意のモデルを読み込んで、カメラビューからBas Reliefアルファを作成し、伝統的なレリーフ彫刻の結果に近い、ディテールの盛り上がったセクションを作成することができます。

また、カラーピッカーは、フロート値と整数値(0〜255)の間で選択でき、表示方法もリニアとsRGBの間で選択できます。また、カラーピッカーは、同じレイヤーでペイントしている間も開いているので、ペイントを中断することなく、新しい色をすばやく選んだり、色見本を交換したりすることができます。

 

ベベルをつける

新しいBevel Proプラグインは、ローポリ・モデリングを行わずに、あらゆる解像度のメッシュに複雑なベベルを作成することができます。
中~高解像度のメッシュに適したBevel Proでは、マスキングとポリグループを使用して、ベベルを施すエッジを正確に決定することができます。

また、ベベルをジオメトリの別のセクションとして作成し、Live Booleanで使用することもできます。

 

Two By Two

ブラシがデュアルアルファとテクスチャに対応し、ストロークの筆圧に応じて2つのアルファとテクスチャを切り替えることができるようになりました。この多彩な新機能を使って、色とディテールの印象的なブレンドを作成してください。

 

ディテールの拡散開始

任意の画像、グラフィックノイズ、ノイズプリセットをブラシに適用して、局所的な彫刻のような表面ノイズのディテールを再現します。
ブラシサイズやペンの筆圧感知を使って、ノイズのスケールをその場で調整できます。ローカルプロジェクションでは、ブラシの位置によってノイズを再適用するユニークな方法があります。この機能は、環境作品を作成したり、肌のディテールを適用したりする際に威力を発揮します。

 

ジャストアライメント

複数のサブツールや1つのサブツール内のジオメトリを、ボタン1つで瞬時に再配置することができます。他のプログラムに搭載されている整列機能と同様に、メッシュを左、右、中央、そして上辺、下辺に整列させることができます。

 

スライス&ダイスの新しい方法

新しいナイフブラシは、円と矩形のストロークタイプをサポートしています。これらのツールを使ってメッシュをきれいに切り抜くと、ストロークを正確に反映したカットができます。

 

多様な補間方法

ストローク補間機能では、ZIntensity、ブラシサイズ、RGB Intensity、Front and Back Colorを使用して、設定されたステップ数でストローク間を移行できるようになりました。
メッシュの表面上の2つのストロークの間に、目の覚めるようなブレンドや、色とディテールの複雑なパターンを作成できます。

 

XMDツールボックスに素早くアクセス

ZBrushでは、XMD ToolBoxにZBrush内からアクセスできるようになりました。XMD ToolBoxをインストールすると、ZBrushのすべてのリソースを検索・整理する新しい方法が提供されるほか、ZBrushにデフォルトで含まれていない追加の無料・商用のブラシ、アルファ、テクスチャ、マテリアルにアクセスできるようになります。
ZBrushは、ZBrushの内部からXMD ToolBoxインターフェースを起動し、XMDによって維持・サポートされているコンテンツや機能にアクセスすることができます。

 

リリースノート

  • StagerにCopy/Pasteオプションが追加されました。
  • Stager に Interpolate オプションが追加されました。
  • SpotlightにEdge Detectオプションが追加され、画像のエッジをインタラクティブにハイライトして様々な効果を得ることができるようになりました。
  • Visibility Sets: 異なる可視性設定のサブツールのセットを最大8個まで保存できます。
  • ScribeStandard と ScribeChisel のブラシが追加されました。どちらも「カーブのサブステップ」スライダを利用しています。
  • ギズモ(Gizmo)が、フォーカルシフト(Focal Shift)によって調整されたフォールオフ(Falloff)を持つソフト変形を適用できるようになりました。
  • FBXがカメラアングル付きのイメージを読み込むようになりました。フォトグラメトリーや他のアプリケーションのイメージプレーンを使用する場合に最適です。
  • [変形]メニューの[変形]アクションが、[ギズモの複数選択]オプションによって複数のサブツールに同時に影響を与えることができるようになりました。
  • Dynamesh Resolutionのスライダから対象のメッシュポリゴンにドラッグすることで、キャンバス上のメッシュから直接サンプリングできるようになりました。
  • カメラからの各ポイントの距離に基づいてモデルをマスクする「深度によるマスク」機能を追加しました。
    カメラに直接面していないポリゴンをマスクする「法線でマスク」機能を追加しました。
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Custom Controls for 3dsMax

3dsMax用のカスタムシェイプ作成ツール Custom Controlsがリリースされました。

https://www.kinematiclab.com/products/custom-controls

 

価格

  • ノードロック €20
  • 3 ユーザーフローティングライセンス €140
  • 5 ユーザーフローティングライセンス €160
  • 10 ユーザーフローティングライセンス €220

 

 

概要

カスタムコントロールは、リギングの際に、アニメーションコントローラ用のカスタムシェイプを作成するのに役立ちます。

簡単に選択でき、美しいコントロールを備えた、アニメーターが使いやすいリグの作成に役立ちます。

新しいスプラインを作成してライブラリに追加したり、既存のオブジェクトをこれらのカスタムシェイプで置き換えたり、サイズや方向、色を変更したりできます。

ベースとなるオブジェクトを置き換えるだけなので、モディファイアやアニメーションコントローラなど、他のものはすべてそのままです。

 

システム要件

  • 3dsmax 2018 ~ 2022

 

ライセンスの詳細

本製品はNode LockedまたはFloat Licenseとして利用できます。

CustomControlsは単なるスプライン形状なので、CustomControlsを使ってシーンを開いたり使用したりするのにライセンスは必要ありません。

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CablePlacer 1.0 for 3dsMax

ジオメトリにケーブルを配置するスクリプト、CablePlacer 1.0がリリースされました。

https://cdanc.gumroad.com/l/cableplacer

 

価格

  • 1 ユーザー $42/年
  • 3 ユーザー $122/年
  • 5 ユーザー $197/年
  • 10 ユーザー $382/年

 

CablePlacerとは?

CablePlacerはスプラインやジオメトリにケーブルを配置するために活用するAutodesk 3dsMax用ツールで、作業のスピードアップに役立ちます。

  • 3dsMaxスクリプト
  • バージョン要件 3ds Max 2013-2022

 

特徴

  • サイズ変更可能なミニマルなUI
  • ケーブルアイテムをサムネイル付きでライブラリに保存・読み込み、サイズを調整できます
  • ケーブル・アイテムのサムネイルを表示します
  • さまざまなパラメータを使ってケーブルノードを構築できます
  • UV付きのKitbashケーブルが含まれており、すぐに使用できます
  • 既存のジオメトリをケーブルノードで置き換える
  • ジオメトリからスプラインを抽出
  • スプラインの形状をビュースクリーンスペースに描画するか、またはヒットサーフェスに合わせて描画する
  • ビューポートでケーブルを操作して、位置、回転、スケール、ツイストを調整

 

ノードロック・ライセンス

ノードロックライセンスとは、ライセンスキーがコンピュータ上で使用され、そのコンピュータの物理的(MAC)アドレスに関連付けられていることを意味しています。

gumroad会員ランクを購入する際には、物理的(MAC)アドレスの欄に、物理的(MAC)アドレスをスペースや特殊文字(「-」、「.」、「:」など)を含まないフォーマットで入力し、セミコロン「;」で区切る必要があります。

例:mac1 = C594B093BDB1

階層別 > 1ユーザー/月 > 物理(MAC)アドレス > mac1

階層>3ユーザー/月>物理(MAC)アドレス>mac1;mac2;mac3

注:物理(MAC)アドレスの項目は、購入後に変更することはできなくなりました。

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Modo 15.2 リリース

Modo 15.2がリリースされました。

https://community.foundry.com/discuss/topic/158167/modo-15-2-is-now-available
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/welcome_modo/whats_new.html

メッシュフュージョンのチュートリアルも公開されました。
https://learn.foundry.com/course/6123/view/modo-15-2-fast-non-destructive-modeling-with-meshfusion-in-modo

 

 

アセンブリプリセットでプリセットを簡単に共有

プリセットはパッケージ化され、画像などの関連コンテンツがプリセットパッケージに含まれるようになりました。プリセットを他のアーティストに渡す際に、必要なコンテンツが揃っているかどうかを確認することができます。

新しいプリセットシステムでは、シーン内にアセンブリが自動的に作成され、プリセットとアセンブリの関係がより密接になりました。
アセンブリはスケマティックアセンブリのすべての要素を公開する必要がなくなりました。スタックノードとスケマティックには、スケマティックにいながらにして、より多くの作業を行うために必要な要素が含まれています。

 

ダイレクトモデリングとプロシージャルモデリング

プリミティブ・スライス

カーブはモデリングに不可欠な要素です。プリミティブスライスは、Modoのカーブモデリング機能をさらに向上させます。
プリミティブシェイプをジオメトリにスライスすることができ、スライスエフェクタを使ってプロシージャルツールのバリエーションを活用する場合には、深さを制御してブーリアンエフェクトを生成することもできます。

スライスエフェクター

 

エッジに頂点を追加

Edge Subdivideは、選択された各エッジを複数のエッジに分割するだけで、エッジに沿った頂点の追加が容易になります。これはトポロジーを素早く修正・改良するのに非常に便利です。

 

ウェイト付きエッジを使ってMeshFusionで正確なベベルを作成

15.0ではメッシュフュージョンのワークフローが全面的に見直されました。15.2ではさらにフュージョンの選択モードを廃止しました。変更したい要素を選択するだけで、必要な情報が得られるようになりました。

 

Geodesic Distance Modifierを使って複雑なパターンを作成

3Dサーフェス上に2Dデザインをプロシージャルに生成することは、デザイナーにとって非常に価値のあることです。Geodesic Distance Modifierを使用すると、2点間の距離を求め、サーフェス上の2点間のパスをトレースすることができます。これにより、複雑なパターンの生成が可能となり、エキサイティングなプロシージャルモデリングの結果を得ることができます。

 

頂点法線の設定と最大法線を使ったメッシュの調整

頂点法線と頂点マップのコントロールは、3D全般、特にリアルタイムレンダラーにとって非常に重要な部分です。最大法線のオプションは、マテリアル スムージング プロパティの一部になりました。カラーツールとRGBの設定ノードに、不連続値のオプションが追加され、選択範囲の境界を越えたカラーブレンドがなくなりました。最後に、Set Vertex Normals MeshOpが追加され、プロシージャルツールセットで可能なことがさらに広がりました。

 

選択スタックを使ってスケマティックビューポートを整理

ModoのOrder Of Operationsシステムは非常に強力です。しかし、スケマティックビューポートでMeshOpやSelectionOpの順番を理解するのは難しいものです。15.1でMeshOp Stackノードが追加されました。15.2では、選択操作にもこの機能が追加され、スタックがノードグラフとどのように関連しているかをアーティストにわかりやすく伝えられるようになりました。

 

レンダリング

mPathを使ってレンダリング時にブーリアン効果を作る

mPathはFoundryの強力な新しいハイブリッド・パストレース・レンダラです。15.2では、Render booleansを追加しました。これにより製品やグラフィックのビジュアライゼーションのための断面図の作成が非常に簡単になりました。

 

機能強化

スクリプトエディターのクオリティ・オブ・ライフの向上

リリースのたびに既存の機能やワークフローに意味のある改良を加えようとしています。スクリプトエディタとスケマティックビューポートには、スクリプト作成とナビゲーションをより快適にするための多くの改良が加えられています。「インスタンスをレプリカに変換」では、インスタンスとレプリカの切り替えが容易になりました。

 

スケマティックビューポートの強化による生産性の向上

 

AVPプログレッシブモードでレンダリング品質の高いプレイブラストを作成

Playblast Advanced Viewport Progressiveノードでは、ビューポートのプレイブラストを作成する際に、プログレッシブ・アンチエイリアシングの利点を活かすことができます。

 

インポートしたテクスチャをPBRワークフロー用に素早く設定

PBR ローダーは、インポートされた PBR テクスチャを正しいポリゴンタグを持つグループに自動的に追加するようになりました。

 


今回はプリミティブスライス、エッジ分割、スケマティックの改善がよさそうです。

噂によるとModo 13から取り組んでいた技術的負債に関する作業が、目標の80%〜90%に達したらしいです。CコードがC ++に置き換えられているとのこと、これで言語が古く開発者が見つからない問題も解決するのかしら?以前のように開発加速してくれたら嬉しいですね。

また、グレッグさんがModoのプロダクトマネージャーに就任したようです。Foundry はユーザーとのコミュニケーションが上手く行ってないんじゃないかとの意見に「来年ロードマップや『modoの状態』について話し合うことができるかもしれません」とのこと、「次の数回のBrewO時にぜひご注目ください。ModoとFoundry全般の将来について、さらにいくつかの発表があります」と言うことで、何かビジョンが共有されるのかが気になりますね。

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UnityがWetaDigitalエンジニアリングチームを買収

UnityがWetaDigitalのアーティスト用ツール、コアパイプライン、知的財産、エンジニアリングを16億ドルで買収したと発表しました。
ツールだけでなく市街環境、自然環境、動植物、人間、人工物、マテリアル、テクスチャ等のアセットもUnityに引き継がれた用です。

先日発表されたMayaや Houdini用のツールを販売するWeta DigitalのVFX サービスチームは、WetaFX の名称で独立会社として存続するようです。

https://blog.unity.com/ja/news/welcome-weta-digital

Unity は本日、Weta Digital のアーティスト用ツール、コアパイプライン、知的財産、そして世界的にも評価されるエンジニアリング人材買収の最終合意に達したことを発表しました。

アカデミー賞受賞で知られる Weta Digital の VFX サービスチームは、WetaFX の名称で独立会社として存続し、メディアおよびエンターテインメント業界における Unity 最大の顧客となります。

業界をリードする VFX ツールと Weta の素晴らしいチームが持つ技術力、そして Unity の開発とリアルタイム 3D に対する知識を組み合わせることで、メタバースの可能性を存分に解き放つツールをお届けしたいと考えています。

 

ツール紹介

  • Manuka:Manuka は最終版のフレームの生成に使われるパストレーシングレンダラーのフラグシップツールで、指定のスペクトルライティング設定における物理的に精確なレンダリングを行えます。
  • Gazebo:Gazebo はパイプラインが接続されたあらゆるアプリケーション内で、現実感のあるビジュアルと共にリアルタイムでシーンを確認できるコアインタラクティブレンダラーです。Gazebo の 3D ビューポートのリアルタイムレンダリングは、Manuka でのレンダリングに近づいているため、アーティストはどのアプリケーションを使用していても、最終版のフレームを想定したイテレーションが可能になります。また、Gazebo はプリビジュアライゼーションとバーチャルプロダクションワークフローのための制作パイプラインの中核をなします。
  • Loki:Loki は水、煙、毛髪、布地、筋肉、植物を含むビジュアルエフェクトの物理ベースシミュレーションを行います。クロスドメインカップリングと高精度数値ソルバーの使用により、複雑なシミュレーションにおいて物理的精確性が実現されます。
  • 物理ベースワークフロー:ライティングとカラーワークフローの基礎を提供する PhysLight、PhysCam、HDRConvert を含むツール群です。これらのツールを使用することで、アーティストはスペクトルベースのライティングを作成し、各種レンズ、センサーおよびパイプラインの他のパートの効果を精確に再現できます。これにより Gazebo と Manuka 両方のための物理的に精確なレンダリングワークフローが実現されます。
  • Koru:Koru は速度と複数キャラクターでのパフォーマンスに最適化された高度なパペットリギングシステムです。Koru を使用することで、テクニカルディレクターとデベロッパーは、ハイパフォーマンスアニメーションやクロスシミュレーション、その他の類似の応用を実現するための、コンストレイント、リグ、デフォーマー、パペットを作成できます。
  • Facial Tech:Facial Tech は高度なフェイシャルキャプチャとマニピュレーションのワークフローを提供し、機械学習を使用して顔の筋肉の直接操作とアクターの顔キャプチャの対象(パペット)モデルへの転写を行えます。
  • Barbershop:Barbershop は毛の成長からグルーミングまでの全ワークフローをサポートする毛髪と毛皮のためのツールセットです。アーティストはプロシージャルツールとアーティスト主導ツールの組み合わせにより、毛髪と毛皮の成長、成長パターンの調整、最終モデルのグルーミングを行えます。高度なプロシージャルツールは髪の毛の編み込みなどの概念に対応し、生成されるモデルは初めからシミュレーションに対応して、動作と風のもたらすリアルな動きを再現できます。
  • Tissue:Tissue により、アーティストとアニメーターは生物学的に正しいキャラクターの解剖学的モデルを作成できます。出来上がったキャラクターは筋肉と皮膚の正確な動作が反映されていて、シミュレーションツール群に転送できます。
  • Apteryx:Apteryx は、羽毛のプロシージャル生成、ハンドスカルプティング、アニメーション対応の羽毛を持つ生物や衣装のグルーミングに始まるフルセットのワークフローを可能にします。
  • World Building:世界の構築、レイアウト、惑星規模からより小規模までのセットの仕上げに対応したツール群です。Scenic Designer と Citybuilder を含みます。これらのツールにより、アーティストはプロシージャルにノードグラフを伴うシーンを作成し、プログラムを使ってコンテンツを配置し、配置を手動調整できます。
  • Lumberjack:Lumberjack はモデリングツール、編集ツール、デフォーメーションツールを含む植生用のコアツールセットを提供します。Lumberjack を使用することで、アーティストは植物トポロジーを作成、編集することができます。その要素にはアニメーションジオメトリ、詳細度(LOD)の管理、インスタンシング、個々のアセット間のバリエーション性が含まれます。
  • Totara:Totara は植生とバイオームのプロシージャルな繁茂とシミュレーション用のシステムです。Lumberjack と組み合わせて大規模で複雑なシーンをプロシージャルに生み出せます。アーティストは Totara を使って一本一本の木から森全体までを生み出すことができ、ツタなどの植生も生やし、成長パラメーターを調整したり、バイオメカニクスを制御したり、雪で覆ったり、シーンの複雑度とサイズを減らしたりすることができます。
  • Eddy:Eddy はボリューメトリックエフェクトを洗練させるための高度な液体、煙、炎の合成プラグインです。Eddy により、アーティストは新しい高品質な流体シミュレーションを生成し、合成環境の中で直にレンダリングすることができます。
  • Production Review:HiDef と ShotSub はプロダクションレビューのための基礎をなします。HiDef はプロダクションレビューの中核ツールで、コメント保存、バージョン閲覧などの機能を備え、正確な色を再現可能なブラウザーと再生エンジンが統合されています。ShotSub はプロダクションレビューの中核ツールで、適切な色空間、フレーム範囲、フレームレートと解像度設定のもとアーティストの作業結果をレビュー用に準備するツール群が含まれています。
  • Live Viewing:Live Viewing は配置済みカメラフィードによるリアルタイムでの CG コンテンツのミキシングを行うツール群です。オンセットビューのライブミキシング、クロマキーや他の CG エレメント上への CG エレメントのライブ合成、モーションキャプチャパペットへのフェイスキャプチャの深度に基づくライブ合成とプロジェクションをサポートします。
  • Projector:Projector はスケジューリング、リソーシング、予測をサポートする制作用ツールです。データアクセスの制御と制作における意思決定を向上させるための分析を行えます。

 

買収のもう 1 つの目玉は Weta Digital から Unity に引き継がれるアセットライブラリです。市街環境、自然環境、動植物、人間、人工物、マテリアル、テクスチャなど多くが含まれます。

WetaFX チームは、今後も大作映画とテレビ作品のために業界最先端の VFX 制作を続け、このアセットライブラリへのアセットの提供をさらに進めます。

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HDR Light Studio - Xenon Drop 4

HDR Light Studio - Xenon Drop 4が公開されています。ブラックフライデーセール中でStudio Indie、Pro、Automotiveが15%OFFのようです。HDRモーションブラーが面白いですね。

https://www.lightmap.co.uk/blog/hdr-light-studio-xenon-drop-4/

 

進化したモーションブラー

HDR Light Studio - Xenon Drop 3では、HDRマップ用に使いやすいモーションブラーフィルターを導入しました。今回、最も要求の厳しいユーザーのニーズに応えるために、新たに高度なモーションブラーフィルターを追加し、追加のモーションブラーコントロールを提供しています。これにより、よりリアルでクリエイティブなモーションエフェクトが可能になりました。

カーブとチルト

モーションパスを任意の方向にカーブさせることができます。角を曲がるときのモーションブラーを再現するのに最適です。

 

ノイズプロファイル

パスにノイズプロファイルを追加することができます。ロードノイズの効果を再現したり、クリエイティブなライトトレイル効果を生み出すのに最適です。

 

深度画像

モーションブラーの量は、ロードされた画像の値によってピクセルごとにスケーリングすることができます。ユーザーが画像をペイントすることで、マップのどこにどれだけのモーションブラーをかけるかをコントロールすることができます。

 

Advanced Motion Blurは、自動車イメージの正確な反射や照明を作成するのに最適です。

 

新しい「高度なモーションブラー」フィルターの使い方は、以下のチュートリアルビデオをご覧ください。

 

NVIDIA Omniverseコネクション

NVIDIA Omniverse用の新しいHDR Light Studio拡張機能をリリースします。アーティストが使いやすいリアルタイム照明ツールキットを、3D制作パイプラインのためのNVIDIAの強力なマルチGPUリアルタイムシミュレーションおよびコラボレーションプラットフォームのユーザーが利用できるようになります。

この拡張機能は、HDR Light StudioとOmniverseの間にライブリンクを作成し、自動車、ビジュアライゼーション、エンターテイメントのアーティストが、正確でフォトリアリスティックな照明セットアップをより迅速に、直感的に、創造的に作成できるようにします。

HDR Light Studioライティングソフトウェアは、NVIDIAのアーティストが10年以上前からワークフローに欠かせないツールとして使用しています。その間、機能や互換性が向上し、マーケティングや広告イメージを制作するプロの3Dアーティストの間で高い評価を得てきました」と、NVIDIAのOmniverse開発プラットフォーム担当副社長のリチャード・ケリスは述べています。「この新しいOmniverse互換性リリースにより、我々のすべてのユーザーは、彼らのビジュアライゼーションを真に際立たせる直感的で高品質な照明ツールを利用することができます」。

新しいOmniverseの接続は、HDR Light Studio - Automotiveに含まれています。

 

アップデートされたBlender Connection

Blender Connection が更新され、Octane と RenderMan レンダラーのサポートが追加されました。
このリリースでは、Blender 2.93.2 以降のバージョンでのシーンエクスポートのバグも修正されています。

 

www.lauktien-friends.de のデジタルアーティストである Rüdiger Lauktien 氏は、新しい Blender Connection と Octane のベータテストを行いました。

「HDR Light StudioとOctaneを使ったBlenderでの作業は非常に中毒性があります。Cyclesと比較して、Octaneのレンダリングのリアルさと速さが気に入っています。しかし、Octaneはネイティブライトをサポートしていないため、ライティングのプロセスには時間がかかりました。Octane用のエミッシブメッシュを手作業で設定する必要がありました」。とRüdiger氏は言います。 「HDR Light Studioを使えば、製品撮影のための完璧な照明設定を簡単かつ迅速に行うことができます。必要な場所に正確にOctaneのライトを作成して配置し、製品のレンダリングを輝かせることができます」と述べています。

 

Cinema 4D R25コネクション

Cinema 4D R25 Connectionは、HDR Light Studio -Xenon Drop 4とともにリリースされ、Cinema 4D Physical Render、Redshift、Octane、Arnold、V-Ray 5、Coronaに対応しています。

 

Houdini 19 Connection - Coming Soon

Houdini 19 Connectionは、現在社内での品質テストを完了しており、数週間以内にリリースされる予定です。

リリースノートと互換性

完全なリリースノートは、HDR Light Studio - Xenon Drop 4のこちらをご覧ください。

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Arnold 7

Arnold 7がリリースされました。

https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5ARP/7.0.0.0

 

概要

Arnold 7.0.0はインテルのOpen Image Denoiseを追加した大規模な機能リリースで、全体的なノイズ除去品質の向上、GPUでの重要なスケーラビリティの改善、パフォーマンスとインタラクティブ性の向上が図られています。

また、同一プロセス内で複数のシーンをレンダリングする機能や、シェーダーが複数の出力をサポートするようになるなど、重要なAPIの変更も紹介します。

 

機能強化

Open Image Denoise imager

インテルのOpen Image Denoise (OIDN)は、CPU上で動作するAIで高速化されたデノイザーで、Arnoldに追加のデノイジングオプションとしてimager_denoiser_oidnイメージャーとして統合されています。

 

より高品質なAIデノイジング

OptiXおよびOIDNのデノイザーは、デノイザーに提供されるアルベド機能のAOVとして、新たに導入されたdenoise_albedo_noisy AOVを使用するようになりました。これにより、アルベドに鏡面反射や屈折が追加され、デノイザーの品質を向上させることができます。

以下は、古いアルベド AOV と新しいアルベド AOV (ARNOLD-10812) を使用して、未処理と Optix でのノイズ除去を比較したものです。

デノイズなし、Optix diffuse albedo 、Optix diffuse+specular albedo

 

LUTベースのトーンマッピング

imager_tonemapはOCIOv2でサポートされているすべてのフォーマット(cube, look, 3dl, clfなど)のLUTファイルを適用するためのLUTモードをサポートしています。

imager_tonemap.lut_filenameは、ロードするファイルを指定します。LUTの中には、非線形色空間を想定しているものがあることに注意してください。このため、imager_tonemap.lut_working_color_spaceで作業用の色空間を指定して、指定した空間に変換してからLUTを適用し、再び線形色空間またはレンダリング色空間に変換することができます。

 

OIDNおよびOptiXデノイザーでのボックスフィルタリングの自動選択

OptiX および OIDN のノイズ除去装置は、複数のピクセルにまたがる CPU レンダリングフィルタとの相性が良くありません。
Arnold on CPU は、どちらかのデノイザーが使用されている場合、既知の問題を持つフィルターを使用した出力にボックスフィルターを自動的に強制するようになりました 。

 

Imager_color_curves

輝度とカラーカーブを制御する新しいイメージャーが追加されました。全体の輝度応答を制御するメインカーブに加えて、R、G、B の各コンポーネントに個別のカーブをオーサリングできます。カーブの補間や作業用カラースペースも必要に応じて設定できます。

 

mager_tonemap.mix

imager_tonemapにmixパラメータが追加されました。0は入力をそのまま保存し、1は完全なノード効果を適用します。

 

ignore imagersオプション

グローバルオプション ignore_imagers が追加され、シーン内のイメージャーのポストプロセスを無効にすることができるようになりました。これはデバッグの際に便利で、-ii フラグを使ってキックでも有効にできます。。

 

複数のドライバで共有されるイメージャーのサポートを改善

デノイザーを含むすべてのイメージャーが、異なる AOV 入力を持つドライバで共有できるようになりました。

 

IPR におけるイメージャーのリフレッシュレートを改善

フルフレームイメージャーがレンダリング中に更新されるようになり、イメージ全体がレンダリングされる前にイメージャーチェーンの結果をプレビューできるようになりました。これは、場合によってはフルフレームが終了するまで結果を遅らせる必要があった以前の動作を置き換えるものです。

 

プログレッシブレンダリングにおけるフィルタのパフォーマンスが向上

プログレッシブモードでのレンダリングにおいて、Triangle、Sinc、Blackman-Harris、Catmull-Rom、Mitnet などのフィルタのパフォーマンスが改善されました。いくつかのケースでは、パフォーマンスが 48% 改善され、メモリ使用量が 20 倍改善されました 。

 

CPU での複数のパラレルレンダリングセッションのサポートを追加

どのアーノルドユニバースも、独自のレンダリングセッションを使用してレンダリングできるようになりました(ユニバースごとに1つのレンダリングセッションのみ)。それらのレンダリングセッションは、どのような順序でも、並行してでも実行できます。

 

シェーダーの複数出力に対応

Arnoldはシェーダーノードの複数の出力をサポートします。シェーダーの出力は.assファイル内の他のシェーダーノードの入力にリンクするか、リンク時にどの出力を希望するかをオプションで指定して、AiNodeLinkOutput()関数を介してプログラム的にリンクすることができます。出力が指定されていない場合は、ノードのデフォルトの出力パラメータが選択され、Arnoldの既存の動作が維持されます。

複数のOSLシェーダ出力を指定する場合は、標準的なOSL言語のルールが適用されます。3つのカラー出力を持つOSLシェーダの例は次のスニペットのようになり、各出力を別々に接続することができます。

 

可視ライトが透明になりました

可視ライトが透明になり、間接的に見えるライトの動作と一致するようになりました。これは間接的に見えるライトの動作と一致しています。
また、テクスチャのあるライトの黒い部分をマスクできるという利点もあります。これは、以前の正しくない可視光の動作を修正するための、見た目を損なうような変更です。

 

デフォルトでACEScgでレンダリング

ArnoldはデフォルトでOCIOのカラーマネージャーを使用するようになりました。このカラーマネージャーは、デフォルトの OCIO 設定ファイルを使用します。Arnold はデフォルトで ACEScg カラースペースでレンダリングします。

 

標準的なOCIO構成

Arnoldには標準的なOCIOコンフィギュレーションが搭載されており、レンダリングに使用される一般的なカラースペースであるACEScgやscene-linear Rec.709-sRGB、標準ダイナミックレンジビデオ用のACES 1.0 SDR-video ACES出力トランスフォームなどが公開されています。

 

マルチパート EXR

EXR ドライバは、マルチパート EXR ファイルで AOV を個別のイメージ (パート) としてレンダリングできるようになりました (これに対して、マージされた AOV は、シングルパート EXR で AOV をレイヤーとしてレンダリングします)。

マルチパートは、スキャンラインまたはタイル化されたEXRで動作し、driver_exr.multipartブールパラメータで有効になります。

 

AOV を複数のフォーマットに書き込み

1つのAOVを複数の異なるフォーマットで出力できるようになりました。例えば、以下のような出力文字列で正しい結果が出力されるようになりました。

outputs 2 1 STRING "RGBA FLOAT filter testrender" "RGBA RGB filter testrender2"

 

OSL の UDIMs

OSLはUDIMなどのテクスチャタグを解決するために、Arnoldのイメージノードと同じコードを使用するようになりました。これにより、OSL のテクスチャ検索が速くなり、OSL から使用できるテクスチャタグの種類が増えます。

 

SSS setnames with randomwalk

異なるオブジェクト間でサブサーフェス効果を拡散させる sss_setname 機能が、CPU の randomwalk モードでサポートされるようになりました。

 

既存の TX を使う

options.texture_use_existing_txがデフォルトのtrueに設定されている場合、Arnoldはテクスチャーの.txバージョンが利用可能な場合、その使用を試みます。.txファイルは、要求されたソーステクスチャと同じディレクトリにあり、ファイル拡張子を除いて同じ名前である必要があります。

例えば、「foo/bar/floor.png」が要求され、「foo/bar/floor.tx」が存在する場合、「floor.tx」が使用されます。Arnold は、.tx ファイルが使用された場合、要求された色空間変換を無視します。.tx には色空間変換が焼き付けられていると想定されるからです。

 

MaterialX v1.38のサポート

ArnoldはMaterialXのサポートをv1.38に拡張しました。このアップグレードの一環として、Arnoldからエクスポートされたルックとマテリアルは、これまでのShaderRefsとParamsの標準から、NodesとInputsの組み合わせで表現されるようになりました。
Arnoldは、以前のバージョンのArnoldでエクスポートしたMaterialXドキュメントをレンダリングすることができますが、これによりルックが壊れる可能性があります。

 

Cryptomatte 1.1.2

Cryptomatte がバージョン 1.1.2 にアップデートされました。

 

GPU機能強化

ポリメッシュのVRAM使用量を削減

本バージョンではポリメッシュが使用するVRAM量が大幅に減少しました。細分化が激しいシーンでは、ジオメトリのためのGPUメモリ使用量が約33%減少します。

GPU ボリュームの VRAM 使用量の削減

6.2.1ではNVIDIAのNanoVDBシステムを使用してOpenVDBボリュームをGPU上でレンダリングすることで、OpenVDBボリュームに必要なGPUメモリを大幅に削減しました。

7.0ではNanoVDBボリュームの圧縮がさらに改善され、典型的なボリュームシーンでは、GPUメモリが約50~60%削減されました。GPUボリュームが消費するVRAMの量は、同等のCPUボリュームが消費するRAMの量よりも少なくなりました(注:赤い線は別のCPUレンダーのRAM使用量を示しています)。

マットに対応

GPU インテグレータに matte のサポートが追加されました。これにより、マットクロージャー、マットシェーダー、マットシェイプフラグのすべてがサポートされました。

 

USDの機能強化

  • USD 21.08: コアSDKに含まれるプロシージャルが、USD 21.08を使って構築されるようになりました
  • UsdImaging アダプタ。Arnold-USDには、Arnold特有のスキーマ用のUsdImagingアダプターのセットが含まれており、HydraでプロシージャルやArnoldシェイプを直接使用することができます。
  • ディープレンダリング。レンダリングデリゲートは、DelegateRenderProductsを介して、ディープAOVのレンダリングをサポートするようになりました。
  • 複数のフレームを 1 つのファイルにまとめました。USDライターが1つのUSDファイルに複数のフレームを追加できるようになりました。
  • Hydra シーンデリゲート。Arnold-USD に Hydra 用の実験的なシーンデレゲートが追加されました。
  • Husk 使用時にプログレッシブが無効になりました。プログレッシブレンダリングが husk 経由でのレンダリング時に無効になりました。
  • プロシージャルパスマッピング。プロシージャルは USD ファイルの読み込み時に Arnold Path Mapping をサポートするようになりました。
  • カスタム PrimID Hydra バッファ。レンダリングデリゲートは、Hydra ビューポートでの選択をサポートするために、専用の primId AOV を使用するようになりました。これにより、レンダリング時のプロシージャルのサポートが改善され、ビルトインの id パラメータはシェイプでは変更されません。
  • レンダリングデリゲートでのダブルサイド。レンダーデリゲートは USD プリミティブのビルトイン doubleSided パラメータをサポートし、アーノルド固有のプリムバーによるオーバーライドを正しくサポートするようになりました。
  • Velocity and Acceleration を使った Motion Blur。レンダリングデリゲートは、速度または加速度のプリムバーが存在し、位置のための複数のサンプルがない場合、ポイントの位置を外挿するようになりました。
  • ライトリンキング プロシージャルがライトリンクをサポートするようになりました。
  • 高速カメラアップデート。レンダリングデリゲートがカメラのみのアップデートをより効率的に処理するようになり、ピクセルまでのファーストタイムが改善されました。
  • 標準的なサーフェイスのフォールバック。プリムにマテリアルが割り当てられていない場合、レンダーデリゲートは標準サーフェイスをフォールバックとして使用するようになりました。
  • String array parameters: 文字列配列のプリムバーは組み込みパラメータに変換されるようになりました。
  • 複数のハイドラセッション。レンダリングデリゲートは複数のレンダリングセッション API を使用するようになりました。
CG News

Pulldownit 5 for 3ds Max

3dsMax用の破棄プラグインのPulldownit5がリリースされました。RayFireの知名度が高いので、このプラグイン知らなかった。

https://pulldownit.com//
https://thinkinetic.blog/2021/10/18/pulldownit-5-for-3ds-max-released/

価格

  • ノードロック 270€/年
  • フローティング 340€/年
  • 3DMax&Mayaバンドル510 € /年

 

 

概要

Pulldownit 5 for 3ds Maxは、新しい破壊機能と、パフォーマンスと操作性の重要なアップデートをもたらします。

  • 破砕ソルバーの計算速度が約2倍になり、さらなる調整を必要とせずにインパクトエリアにより多くの破片を得ることができるようになりました。
  • カーブの一部に沿って粉砕する新しい機能により、ユーザーは視覚的な方法で必要なだけクラックを精密化することができます。また、サーフェイスクラックを境界線で囲み、簡単に素敵なストレス効果を作り出すことができ、クラックの反転はワンクリックでできます。
  • デフォルトでは、ジャグジネスはシミュレーションの壊れた部分にのみ適用されるので、レンダリングやゲームエンジンへのエクスポート時にメッシュを軽くすることができます。

他にもパフォーマンスや使い勝手の改善がいくつかありますので、以下でご確認いただけます。また、Pulldownitのバージョンログページで修正点の全リストを確認することができます。

Pulldownitウェブサイトのバージョンログで修正点の全リストを読む

 

Shatter の新機能

Shatter itツールの新しいExtentパラメータ

この新しいパラメータは視覚的な方法でシャター領域を縮小することができ、モデルの任意の領域でフラグメントの密度を非常に簡単に高めることができます。

 

Shatter itでカーブの一部を除外する新機能

マウスをドラッグするだけで、粉砕に使用する曲線の範囲を必要に応じて選択することができます。

 

ジャグジネスが壊れた部分にのみ適用されるようになりました。

デフォルトではJagginesはシミュレーションで壊れた部分にのみ適用されるようになり、レンダリングやゲームエンジンへのエクスポートの際に、より軽量なメッシュが得られるようになりました。

 

Dynamicsの新機能

PDIフラクチャーソルバー2倍速

数百から数千のフラグメントを含むダイナミクスシーンにおいて、旧バージョンと同等の安定性を保ちながら、約2倍の速度で計算できるようになりました。

 

フラクチャーソルバーの品質向上

クラックがよりリアルになり、フラクチャリングエリアの境界にある小さな断片を、追加の調整なしで引き出せるようになりました。

 

クラッカーの新しい制限付き動作

切り離されたフラグメントの移動距離をコントロールできるようになりました。表面に張り付くようにしたり、自由に落下させたりできます。

 

UIの強化

  • クラッカーの方向を逆にする機能が追加され、パネルボタンをクリックするだけでダイナミッククラックを逆にすることができるようになりました。
  • 何千ものフラグメントからなるフラクチャーボディをPDIソルバーで作成するのに数秒しかかからないようになり、フラクチャーボディの作成が2倍速くなりました。また、フラクチャークラスターの作成や修正もほぼ瞬時に行えます。
  • ストレス ビューでの可視化が改善されました。ストレス ビューでは、材質にかかわらず、すべてのフラグメントがソリッドカラーで表示されます。
  • ストレス ビューで「フレームで破壊」されたクラスターは、緑色で表示されるようになりました。
CG News

Substance3D Painter7.3 リリース

AdobeがSubstance3D Painter7.3をリリースしました。ワープ機能がステキですね。

https://substance3d.adobe.com/magazine/warp-mode-enters-the-new-substance-3d-painter/
https://substance3d.adobe.com/documentation/spdoc/version-7-3-220857184.html

 

新しい投影モード:あらゆるものをワープさせる

新しい3Dワーププロジェクションモードを使えば、完全に非破壊的な方法で、あらゆるジオメトリの周りにあらゆるマテリアルやイメージをワープさせることができます。
このクールな機能は、デカールをモデルに合わせたり、傷跡を脚に合わせたり、スキャンした顔をキャラクターモデルに合わせたりしたい場合に、非常に役立つものです。

 

画像リソースをビューポートにドラッグ&ドロップするだけで、適用したいチャンネルを選択するだけで、自動的にレイヤーが作成されます。ワープツールは投影モードのドロップダウンにもあります。

 

ご覧のように、ワープモードはスキャンをコンテキストで編集するのに役立ちます。頂点を移動させることで、マテリアルをモデルに合わせることができます。これらのコントロールポイントは自動的にサーフェイスに密着するので、どんなテクスチャやマテリアルでも素早く正確にマッピングすることが超簡単にできます。
また、より詳細な作業を行うために、より多くの頂点が必要な場合は、グリッドをローカルに分割して微調整することができます。

さらにコントロールやディテールが必要な場合は、複数のローカルスキャンをレイヤー化してブレンドすることができますが、すべてのレイヤーはライブで再編集可能です。

 

これは、モデルにマテリアルを適用するための直感的な方法で、常に状況に応じて作業を行い、最終的なレンダリングをコントロールすることができます。また、この手法はVFXのワークフロー以外でも非常に有効です。例えば、衣服のパターンをワープさせることができます。肌の上のタトゥーをワープさせることもできます。スーツケースに貼られたステッカーをワープさせる......可能性は無限大です。

このチュートリアルでは、ワープモードの使い方をご紹介します。

 

さらなるプロジェクト

まだまだあります。この機会に、円筒形の投影モードが登場し、投影モードの多様性がさらに高まりました。

 

ボトルのような円筒形のものにシールや素材を巻き付けたり、腕にスリーブタトゥーを施したりする場合に有効な投影モードです。

 

すべての色を選ぶ

カラーマネジメントに焦点を当てた今後のアップデートに向けて、いくつかの基礎的な作業にも力を入れています。その第一弾として、カラーピッカーが改良され、他の機能に加えて、色見本を内部に保存できるようになりました。

また、カラーピッカーは、フロート値と整数値(0〜255)の間で選択でき、表示方法もリニアとsRGBの間で選択できます。また、カラーピッカーは、同じレイヤーでペイントしている間も開いているので、ペイントを中断することなく、新しい色をすばやく選んだり、色見本を交換したりすることができます。

 

Stagerであなたのアートをアピール

Substance 3DのStagerを試してみましたか?当社のメインレンダリングはStagerで作られています。

 

また、このキャラクターは、カスタムライティングと少しのコンポジットで輝かせて見せたいと思いました。そのためにはUDIMを使わずに作業する必要がありましたが、アセットをテクスチャセットに変換した後は、ワンクリックで「Send to Stager」と書き出すことができました。

また、カラーピッカーは、フロート値と整数値(0〜255)の間で選択でき、表示方法もリニアとsRGBの間で選択できます。また、カラーピッカーは、同じレイヤーでペイントしている間も開いているので、ペイントを中断することなく、新しい色をすばやく選んだり、色見本を交換したりすることができます。

Substance 3D Painterの新バージョンには、さらに多くの機能があります。パフォーマンスが向上したほか、Python APIに新しい関数が追加されました(メッシュの再読み込み機能が追加されました)。

詳細については、リリースノートをご覧ください。

CG News

Reactions ベータ

流体シミュレーションプラグイン TurbulenceFD のJawsetが、新しいプラグイン Reactions のベータ版を公開しています。

Reactionsは以前から開発しているしていると言われてたTurbulenceFDの後継ソフトで、 ボリューム(火、煙、雲など)やパーティクルの他にも、プロシージャルSDFのツールが含まれているようです。現在はスタンドアロンアプリと、C4D用のプラグインが公開されています。

https://www.jawset.com/pages/reactions-beta/

 

概要

ReactionsはVisual EffectsやMotion Graphicsのアーティストやテクニカルディレクターのために開発された、フィジカルベースのアニメーションのためのツールキットです。TurbulenceFDを進化させ、汎用性、パフォーマンス、ワークフローを向上させたものです。

Reactionsには、ボリューム(火、煙、雲など)、パーティクル、プロシージャルSDFのツールが含まれています。しかし、ポリゴンメッシュやカーブも扱えるフレームワークの大幅な拡張が可能です。内蔵された拡張機能も、ユーザーが作成した拡張機能も、GPUとCPUのハードウェアを使用します。

Reactionsには、既製のダイナミックなアセットが含まれており、アーティストは再利用や作業の区分けのために自分でアセットを作成することができます。

Reactionsは、スタンドアロンアプリのほか、Cinema 4D R20~R25用のプラグインも提供しています。

 

スパース・ボリューム・シミュレーション

スパースボリュームは、単純なボックスコンテナよりもアクティブな領域にしっかりとフィットすることで、空のスペースを処理しないようにします。
その結果、シミュレーションの実行速度が向上し使用するメモリも少なくて済みます。これにより、より大きなシミュレーションを高速なGPUメモリで実行してから、低速なCPUメモリに切り替えることが可能になります。

例えば画像のスパースシミュレーションは、720,000個のアクティブなボクセルを持っています。このシミュレーションが収まる最小の箱型コンテナには、750万個以上のボクセルが収まっています。

また、スパースボ リュームは手動でバウンディングボックスのサイズを調整する必要がないため、シミュレーションのセットアップのワークフローが簡素化されます。
また、スパースボリュウムはパーティクルシステムのように自由に移動、拡張することができます。

 

ボリュームシェーダの強化

新しいボリュームマテリアルではカーブとカラーのコントロールが改善され、自己散乱の効率的なモデルが搭載されているため、アーティストのコントロールが向上しレンダリング時間が大幅に短縮されました。輝きやカサカサした見た目をよりダイレクトにコントロールできるようになりました。

 

粒子シミュレーション

パーティクルは非常に基本的なジオメトリの形態であり、幅広い用途があります。パーティクルは様々な方法で作成、操作することができ、アニメーションやシェーディングを動かすあらゆる種類の属性を記述することができます。

Reactionsはパーティクルシミュレーションのためのクリーンでパワフルなフレームワークを提供します。パーティクル操作の基本的なセットが用意されており、Object&Tagsやノードベースのワークフローを使って、シミュレーションのセットアップに簡単に組み合わせることができます。

さらに言えば、ちょっとしたプログラミングで、属性、ソース、条件などパーティクルに関するあらゆるものをカスタマイズしたり、まったく新しいパーティクルの使い方を考えたりすることができます。

パーティクルシミュレーションは、定義済みのものもカスタムメイドのものも、GPUとCPUのハードウェアで実行されます。最新のGPUは数千万個のパーティクルをリアルタイムで処理できるため、Reactionsはパーティクルシミュレーションを創造的に構築し、探求するための素晴らしいツールキットとなっています。

 

より簡単で柔軟なワークフロー

テンプレートはすぐに使える設定で、基本的な設定を省略してシーンに合わせた調整に専念することができます。あらかじめ定義されたテンプレートを使用することで、ワークフローはTurbulenceFDと似ていますが、よりシーンに特化したスタートポイントとなります。

さらにモジュール性を高めるためにシミュレーションのセットアップを分割し、そのビルディングブロックを再配置して独自の再利用可能なテンプレートを作成することができます。

Cinema 4Dのオブジェクトマネージャでは、シミュレーションステージはボリュームやパーティクルオブジェクトのタグとして利用できます。この方法ではシミュレーションコントロールはTurbulenceFDと同様にボリュームオブジェクトにグループ化され、使用しない部分を削除することでセットアップを簡素化することができます。

 

ノードベースのワークフロー

Objects&Tagsをベースにしたワークフローではシミュレーションの属性に素早くアクセスすることができますが、ノードをベースにしたビューでは、より複雑なセットアップでの接続を明確にすることができます。
Reactionsでは、この2つのワークフローを必要に応じてシームレスに切り替えることができます。ReactionsのグラフエディタはCinema 4Dのオブジェクトマネージャで行われたすべての変更をミラーリングし、その逆も同様です。

より複雑なセットアップでノード接続の詳細な概要が必要な場合は、グラフエディタで作業することができます。一方で既存のテンプレートを再利用する際には、オブジェクトマネージャで作業すると、その時点では関連性のない詳細が隠されてしまいます。

 

スタンドアロン・アプリ

Reactionsには大規模な3Dホストパッケージに縛られることなく全ての機能を提供するスタンドアロン・アプリケーションが付属しています。

シミュレーション・テンプレートや全く新しいノードの作成に集中する場合、スタンドアローン・アプリは最も迅速なエクスペリエンスとすっきりしたワークスペースを提供します。

また、スタンドアロンアプリケーションで作成したテンプレートやノードはCinema 4Dにインポートすることができ、その逆も可能です。

 

gpu/cpu ジャストインタイム・プログラミング

1行のコードが画面いっぱいのノードに値することもあります。式や条件は複雑さを抑えてセットアップに手続き的な制御を加えるための効果的な方法です。

Rake(Reactions Kernel Language)はフレンドリーでモダンな高レベル言語で、効率的なGPUやCPUのコードにジャストインタイムでコンパイルします。これにより、ユーザーが定義した式や条件はシミュレーションコアと同様に最適化されたパフォーマンスを得ることができます。実際、ReactionsのすべてのシミュレーションコンポーネントはRakeを使って構築されています。

Rakeは1行の式や条件、短いスニペット、またはノードモジュール全体に使用することができます。RakeはReactionsの最も深いレベルの拡張性であり、あらゆることに対応できます。