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GeoTracker for AE ベータ版

ジオメトリを使用したトラッカープラグイン「GeoTracker」のAfterEffectsバージョンがベータが無料公開されています。GeoTrackerは元々Nuke用にリリースされていたプラグインです。

まだ価格やリリース日は発表していませんが、Nuke版はサブスクリプションのみでノードロックライセンスが年間 $299です。

https://keentools.io/products/geotracker-for-after-effects?utm_source=youtube&utm_medium=demo&utm_content=gtae-beta-yt-demo&utm_campaign=gtae-beta

GeoTracker for After Effectsのオープンベータを紹介します。ほぼリアルタイムに3Dオブジェクトをトラッキングし、内蔵ツールのように使用することができます。主な機能は以下の通りです。

  • GeoTrackerは、カスタム3Dモデルを読み込み、トラッキングすることができます。
  • 立方体、円柱、平面、球体の4つの3Dプリミティブを内蔵しています。
  • トラッキングしたオブジェクトは3Dおよび2DのNullレイヤーとしてエクスポートでき、他のレイヤーとリンクしたり、Element 3D, Cinema 4D、パーティクルジェネレータなどに渡すことができます。
  • GeoTrackerは、映像の撮影に使用されたカメラが不明な場合に、カメラの焦点距離を推定することができます。
  • ほとんどの場合、私たちのプラグインは、反射やオクルージョンを気づかないうちに処理しています。難しいケースでは、問題のあるエリアをトラッキングから除外する2Dマスクに対応しています。

GeoTracker は現在オープンベータ版ですので、安定版をリリースするまでは完全に無料です。登録不要で、ダウンロード、インストール、そしてお楽しみいただけます。
ユーザーにとって最適な方法で製品を提供するためには、皆様からのフィードバックをお待ちしています。恥ずかしがらずに、あなたのアイデアやバグレポートを私たちに送ってください。

 

GeoTracker

GeoTrackerは、Adobe After Effectsに3Dオブジェクトのトラッキング機能をもたらすプラグインです。

通常はモーショントラッキングの専門家チームが必要な作業を、トラッキングのスキルを持たないVFXアーティストが短時間で行えるようになります。この技術はAfter Effectsのユーザーにも提供され、オブジェクトトラッキングを利用してモーショングラフィックスとデザインの新しいレベルに到達することができます。

 

直感的なモデル操作

ピンベースのアプローチにより、モデルを正確にコントロールしながら、3D空間に自然かつ簡単に配置、移動することができます。これらの操作は、ウィンドウやギズモを追加することなく、標準的な2Dビューポートで行えます。

 

焦点距離の推定とトラッキング

正確なトラッキングを行うためには、当然ながら正確なカメラ設定を知る必要があります。しかし、知らなくても心配はいりません。そこで、GeoTracker には、信頼性の高い焦点距離推定機能が追加されました。さらに、GeoTrackerはトラッキング中にも焦点距離を推定することができるので、焦点距離が常に変化する映像(ズームレンズが使用されているなど)でもオブジェクトをトラッキングすることができます。

 

オクルージョンに強い

オクルージョンは、3Dトラッキングを混乱させる主な問題の一つです。GeoTrackerはオクルージョンをうまく処理することができるので、ほとんどの場合、トラッキングの調整や修正について考える必要はないでしょう。しかし、非常に高度なケースのために、2Dマスクのサポートが追加され、問題のあるエリアをトラッキングから除外することができるようになりました。

 

ビルトインされたジオメトリプリミティブ

3Dオブジェクトのトラッキングには3Dモデルが必要ですが、缶や電話の画面のような単純な幾何学的形状のものをトラッキングする必要がある場合はどうでしょうか?平面 - スクリーン、壁、その他の平面、球 - ボール、頭、その他の球体、立方体 - 乗り物、箱、建物など、円柱 - ボトル、ロケット、コップなどです。

 

作り込んだような質感

3Dソフトの世界は多種多様で、新しいソフトを導入しようと思っても敷居が高いのは周知の事実です。このことを念頭に置いて、私たちは、最も直感的でネイティブな体験をユーザーに提供できるよう努力しています - 新しいインターフェースを学んだり、新しい素晴らしいボタンの名前やその場所を覚えたりする必要はありません。GeoTracker は、After Effects の初期から存在し、現在でもその主なセールスポイントである最高のビルトインツールのように、見た目も使い勝手も動作もよくなるように設計されています。

 

システム要件

  • Adobe After Effects バージョン 18.2 (2021)またはそれ以降
  • 64ビット版WindowsまたはmacOS(IntelまたはApple Silicon)

 

よくある質問

GeoTracker を After Effects にインストールする方法は?

インストーラパッケージをダウンロードし、起動するだけです。インストール作業を開始する前に After Effects を終了することをお忘れなく。

 

GeoTracker for After Effects のアップデート方法は?

新しいバージョンが出るとプラグインが教えてくれます。インストールパッケージをダウンロードし、旧バージョンをアンインストールせずにインストールすることができます。GeoTracker をインストールおよびアップデートする前に、After Effects を終了するのを忘れないでください。

 

GeoTracker を After Effects から削除する方法は?

macOS の場合:インストール パッケージを使用してインストールした場合は、アプリケーション/ユーティリティにあるアンインストーラ スクリプトを使用します。Windows の場合:インストーラを使用してインストールした場合は、「プログラムと機能」リストにあるエントリを探します。WindowsとmacOSで手動でインストールした場合は、ファイルを削除するだけです。GeoTracker をアンインストールする前に、After Effects を終了することを忘れないでください。

 

ここに書かれていないエラーが表示されるのですが、どうしたらいいですか?

エラーメッセージが GeoTracker のものである場合、エラーメッセージに記載されている指示に従ってください。After Effects のエラーの場合、お好きな検索エンジンで同様のエラーを検索してください。また、Adobe コミュニティで回答を探すこともできます。もし、解決しない場合は、私たちにご連絡ください。

 

アイデアやフィードバックがある

メッセージまたはこのフォームにご記入ください。

 

トラッキングに3Dモデルは必要ですか?

通常はそうですが、キューブ、スフィア、シリンダー、プレーンのプリミティブをプラグインに組み込んでいますので、簡単なケースではそのようなモデルを探す必要はありません。

 

カスタム3Dモデルでトラッキングできますか?

はい、Wavefront(.obj)、FBX、Collada(.dae)ファイルをインポートすることができます。

 

モデルはどの程度詳細であるべきですか?

より細かいモデルであればあるほど、より良いトラッキング結果を得ることができます。しかし、何万ものポリゴンを持つ3Dモデルは多くのリソースを必要とするため、バランスを取ることをお勧めします。

 

3Dモデルはトラッキングしたいオブジェクトに完全にフィットしていなければなりませんか?

理想的なケースではそうです。しかし、GeoTrackerは賢いので、立方体でも車を追跡することができます。ヒント:精度が重要でない作業には、ビルトインのプリミティブを使用してみてください。

 

GeoTracker でトラッキングを行うには、マーカーが必要ですか?

いいえ、そのようなものは必要ありません。しかし、マーカーがあった方が、追跡しやすい明確な特徴として機能するため、追跡結果を向上させることができます。

 

テクスチャが均一/不均一/特徴のない物体や、テクスチャが見えない物体もトラッキングできますか?

将来的にはエッジベースのトラッキングを追加する予定ですが、現時点ではフレーム内のオブジェクトは少なくとも何らかのテクスチャを持っている必要があります。

 

GeoTrackerはオクルージョンや反射している部分、透明な部分を扱うことができますか?

通常、問題ありません。しかし、より良い結果を得るためには、2Dマスクを使い、ビデオの紛らわしい部分をトラッキングから除外することができます。

 

トラッキング結果の使用方法は?

2D、3D Nullをエクスポートし、他のレイヤーをそれらにリンクさせることができます。結果セクションにあるGeoTrackerのTransformationやRotationパラメータに他のコンポジションパーツを直接リンクさせることができます。Element 3D, Cinema 4D, Stardustなどでも同じことができます。ぜひ、チュートリアルを見て、読んでみてください

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U-Render for Maya

リアルタイムレンダラー U-Render for Maya のプレビューがリリースされしました。U-RenderはCinema 4D用のプラグインとしてリリースされていて、2020年にMaya版の開発を告知していました。
価格は未定ですが、U-Render for Cinema 4Dの価格はサブスクリプションで年間$275です。

https://u-render.com/

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Maya Creative 発表

AutodeskがMaya の機能制限版「Maya Creative」を発表しました。Maya Creativeは従量課金制サービス「Flex」を利用して、1日あたり1トークンでライセンスを取得できます。現在は1トークン$ 3です。

機能制限版のMayaが多すぎる気がしますね。Maya LTもそうですがSDKやプラグインを制限してしまうとMaya使う意味ないんじゃないかと思っちゃいます。

https://www.autodesk.com/products/maya-creative/overview

機能比較
https://www.autodesk.com/products/maya-creative/compare

 

Maya Creativeとは?

Maya Creative ソフトウェアには、高度なアニメーション、モデリング、レンダリング ツールが含まれており、ビジョンを実現することができます。

  • 直感的なアニメーション ツールを使用して、リアルなアニメーションを作成できます。
  • 強力なモデリング ツールセットで詳細な 3D モデルを作成する。
  • 少ないクリック数で高品質な 3D 画像をレンダリング

 

よくある質問

Maya Creativeは何に使用されますか?

Maya Creativeは、映画、テレビ、ゲーム制作のためのプロフェッショナルな3Dアニメーション、モデリング、レンダリングのためのツールセットです。

誰がMaya Creativeは何に使用しますか?

Maya Creativeは、映画、テレビ、ゲーム業界の3Dモデラーやアニメーターに使用されています。

Maya Creativeはサブスクリプションとして利用できますか?

Maya Creative はAutodesk Flex(製品を毎日使用するための従量課金制オプション)を通じてのみ利用可能です。詳しくは、Autodesk Flex の特典ページをご覧ください。

 

オートデスクは、より柔軟で手頃な価格のアーティスト ワークフローを実現する Maya Creative を発表

映画、ゲーム、コマーシャルなど、ほとんどすべてのコンテンツにVFXとアニメーションが必要とされ、エンターテインメントコンテンツ制作における柔軟性と手頃な価格が、私たちの業界では切望されています。

例えばVFX施設は、加入者を喜ばせるためにストリーミングサービス向けに高品質のコンテンツを迅速に作成することを迫られています。Statistaの調査によると、10人に8人が過去2年間にビデオオンデマンドサービスを利用したそうです。

同時に、制作予算は増加していますが、消費者の需要に追いついていません。このため企業はより少ない費用でより多くのことを行うよう圧力を受けています。大規模な施設では、フリーランスのアーティストやブティック型のVFXハウスを雇い、作業量を増やしているため、手頃な価格の業界標準のツールへの需要が高まっています。スタジオが競争に勝つためには、創造性と効率性が最も重要です。

Maya Creativeは、小規模なスタジオのアーティストにとって参入障壁を低くすることで、コンテンツ制作をより身近なものにするために発表されました。この、より手頃な価格で柔軟性のあるMayaのバージョンは、生産能力の拡大やプロフェッショナルな3Dツールの利用を考えている方にとって素晴らしい選択肢となります。

映画、テレビ、ゲーム開発のための強力なモデリング、アニメーション、リギング、レンダリングツールを備えています。これには、ハイエンド 3D モデリング、UV、ルックデ ィブ、テクスチャリング、モーショングラフィックス、アニメーション変形、カメラシーケン ス、レンダリング、イメージング、データおよびシーンアセンブリといった、Maya の業界標準のクリエイティブ ツール セットがすべて含まれています。また、Maya Creativeは、複雑でフォトリアルなVFXおよびアニメーションワークフローの要求を満たすArnoldレンダラーを提供します。

Maya Creativeは、WindowsとMacの両方で使用できます。アーティストは、日常的に製品を使用するための従量制オプションであるFlexを通じて、自分の仕事に適した形で使用することができます。私たちの目標は、大規模な制作ワークフローに必要なAPIアクセスや拡張性を必要としないフリーランサーやブティック施設、中小企業のクリエイティブチームにとって、費用対効果の高いオプションを導入することでした。

ある独立系クリエイターのクリフォード・ポール氏は、Maya Creativeの最大の魅力は、多様なプロジェクトに取り組むフリーランサーとしての柔軟性であると語る。彼はクライアントワークでさまざまなプログラムを使用する必要がありますが、必要なときにいつでもMayaにアクセスし、料金を支払うことができるのです。

Maya Creativeによって、Cliffordのような小規模なチームや個人のクリエイターが、大規模な施設と並んで競争し、コンテンツを作成することが容易になることを期待しています」。

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3ds Max 2023.2 リリース

3ds Max 2023.2がリリースされました。Array Modifierが凄く便利そうです。
Arrayは性能、安定性、柔軟性、拡張性を追求した全く新しいジオメトリ処理エンジン「MNMesh2」をベースにしていて、将来の3dsMaxの基盤となる技術の最初の実装らしいです。

トラックビューもようやく「アニメートされたトラックのみのフィルタ」がONになったみたいですね、どうせならカーブエディタとミニカーブエディタを統合して欲しい。

https://makeanything.autodesk.com/3dsmax/2023-2-2597-6001TJ.html
https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-800B6F77-4738-4FFE-A534-AE49C0F1DA24

新しいArrayモディファイア

新しいオブジェクトベースのArrayモディファイアで、メッシュデータをプロシージャルに複製、配布できます。分配やランダム化トランスフォーム、マテリアルIDのランダム化、UVオフセットなどのコントロールにより、強固で高度なアートディレクションが可能なコンテンツを作成することができます。

Arrayモディファイアでは、以下の分配タイプが利用可能です。

  • グリッド :X、Y、Zの複製数に基づいて、または複製する次元のサイズを利用して、配列されたメッシュデータを均一なグリッドパターンで配布します。
  • 放射状:複製数、半径、開始・終了角度、行数、リングを制御し、放射状の円弧に沿って配列メッシュデータを配置します。
  • スプライン:スプラインの長さに沿って配列されたメッシュデータを配布します。開始点から終了点までの配布数、最初のスプラインノットから最後のスプラインノットまでの相対オフセットスペース、フィル配布、すべてまたは特定のスプラインノットやセグメントの中心での配布をオプションで選択できます。
  • サーフェス:ターゲットメッシュのすべてまたは指定の頂点、エッジセンター、フェースセンターの位置で、サーフェス分布を使ってメッシュデータを分布させます。

 

編集可能ポリの再三角形化の強化

Editable Polyオブジェクトの再三角形化アルゴリズムが強化され、新しい面の作成、頂点の移動、再三角形化関数の使用時に、より優れたトポロジー結果を生成することができるようになりました。

 

MeshSmooth モディファイヤのパフォーマンス

MeshSmooth モディファイヤで使用される NURMS アルゴリズムと、編集可能メッシュおよび編集可能ポリゴン サーフェスの NURMS サブディビジョンが最大 15% 高速になりました。

 

面取りリミットアップデート

Chamfer モディファイヤまたは編集可能ポリゴンオブジェクトで面取り操作を行う場合、Chamfer Limit Effect 出力は、面取りサーフェスの自己交差を防止し、過剰な制限を回避します。Chamferモディファイヤーは、非明示的法線を使用している場合、改善されたサーフェス法線を生成します。

 

トラックビューの更新

ユーザーからのフィードバックにより、この更新ではユーザから要望のあったトラック ビュー ツールのステータス変更が行われ、アニメータの生活の質を簡素化および改善し、アニメータが自分の作業だけに集中できるようになりました。

 

デルタマッシュ演算

データチャンネルモディファイアにあるデルタマッシュオペレータが更新され、メッシュ全体に対称的な結果をもたらし、スキンモディファイアの変形を完成させることができるようになりました。

 

PFlow

PFlow オブジェクトの設定が更新され、ビューポートとレンダリングの品質およびサンプリングの間でより一貫性が保たれるようになりました。さらに、様々な PFlow プリセットが更新され、ビューポート品質と統合ステップの新しい設定が追加されました。

 

gLTFアップデート

シーン コンバータに新しい glTF プリセットが追加され、物理マテリアルを glTF マテリアルに変換できるようになりました。また、glTF エクスポーターは、マップ チャンネル 1 のみに制限されていましたが、メッシュ データ上のすべてのマップ チャンネルをエクスポートできるようになりました。

 

MAXtoAアップデート

このアップデートにはMAXtoA 5.4.0.37 が含まれ、V-Ray シーンコンバーターの改善、ボリュームシェーディング、ピンカーブおよびネストされたインスタンサーのサポートが追加されています。

  • V-Rayシーンコンバータの改良:V-Rayシーンコンバータが改良され、多くの新機能をサポートします。
  • standard_volumeのデュアル・ローブ・フェーズ関数:新しい位相関数モデルがstandard_volumeシェーダに実装され、より現実的な近似をもたらします。
  • 物理的に正しいボリュームエミッションスケーリング:standard_volume シェーダは、より物理的に正しい方法でボリューム・エミッションのスケーリングをサポートします(emission_scaling オプションを使用します)。
  • その他のボリューム・エミッションの改良:Blackbody_intensity コントロールを 1 以上に設定できるようになり、利便性が高ま りました。
  • Cryptomatte 1.2.0:Arnold にバンドルされている Cryptomatte のバージョンが 1.2.0 にアップグレードされま した。
  • OpenImageIO 2.4.1 にアップグレード:Arnold が使用する OIIO が 2.4.1 にアップグレードされました。
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Maya 2023.2 リリース

Maya 2023.2がリリースされました。アニメーション パフォーマンスの向上は気になりますね。

https://makeanything.autodesk.com/maya/2023-2-384UM-5969JX.html
https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2023/JPN/?guid=GUID-1A978C1B-76AB-4324-B786-EBE06AB8B3D8

 

アニメーション パフォーマンスの向上

Maya では、特に複雑なキャラクタ リグをアニメートする際のアニメー ション パフォーマンスが大幅に向上しています。
これには評価マネージャの強化が含まれ、グラフの再構築を最小限に抑えることでラグタイムを短縮します。これはリグの可視性を頻繁に変更する場合に最も効果的です。GPU リードバックなどの追加改良により、GPU 評価の利用が改善され、再生パフォーマン スが向上します。

 

評価ツールキットの更新

評価ツールキットにいくつかの新機能が追加され、複雑なグラフのデフォー マ評価をより簡単に診断できるようになりました。
これには視覚的なグラフ出力を改善する新しいオプション、デフォーマ評価の可視性と制御を向上させる新しいGPUアウトライナー、GPUオーバーライドの状態をより深く理解するための評価HUDの強化が含まれています。

 

グラフエディターの新しい接線コントロール

グラフエディタのツールバーに新しいタンジェント角度とウェイトの入力フィールドが追加されました。これらのフィールドはタンジェントを正確にコントロールし、選択された複数のキーの角度とウェイトを同時に変更することができます。

 

ブルーペンシルの改良点

Blue Pencilがタブレットのタッチ感度をサポートするようになりました。さらに新しい不透明度、サイズ、硬度のフォールオフランプにより、Blue Pencilのストロークをより正確に制御できるようになりました。
また、便利なブラシランププリセットのコレクションから選択したり、これらの設定ごとに独自のカスタムブラシプリセットを保存することができます。Blue Pencilで描いた絵を含むシーンを保存したり開いたりする際のパフォーマンスに加えて、インタラクティブなパフォーマンスも改善されています。

 

新しいジョイントドロースタイル

今回のアップデートでは、ジョイントという新しい描画スタイルがジョイントオプションに追加されました。
これは従来のフルボーン表示ではジョイントの影響を確認することが困難な、小さな領域に複数の子ジョイントを含む複雑なリグを操作する場合に便利です。

 

UVPin、Proximity Pin、skinCluster の改良点

UV ピン、プロキシミティ ピン、スキンクラスタノードに新しい 相対空間モードオプションが追加 されました。
これはオブジェクトの親が移動したときに発生する二重変形やトランスフォームの問題を防止し、原点から遠く離れた場所でアニメートするときの浮動小数点精度エラーに関連するジッタ問題を解決することができます。

 

USD for Maya 0.19 プラグイン

Maya リファレンスの追加や、更新された Maya 用の Universal Scene Description (USD)プラグインを使用したディスプレイ レイヤの使用など、ワークフローの安定性に関する重要な修正と機能の更新が行われています。

 

Bifrost 2.5.1.0

マテリアルのバインドとコレクションの操作に使用できる新しい USD ノード、およびその他の改良点が含まれています。

 

Arnold for Maya 5.2.0

ボリューム レンダリングの改善: ボリューム シェーダに新しいデュアル ローブ フェーズ関数パラメータが追加されて、リアルな雲を簡単にレンダリングできるようになりました。また、放出のスケールをコントロールする新しいモードが導入されて、放出ボリュームの見映えを改善できるようになりました。

 

Substance 2.3.0

、物理サイズを有効にする機能を含む Substance 2.3.0 が用意されています。この機能は、ノード ネットワークに三平面投影計算を追加します。これにより、モデル上で特別な UV を必要とせずに、物理的に正しいサイズでモデルにデジタル マテリアルを適用、タイリング、繰り返すことができます。

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Modo2Unreal ベータ版公開

4D Pipeline が開発する「Modo2Unreal」のベータ版が公開されています。Modo2UnrealはDatasmithとDirect Linkの機能を使用して、Unreal Engineとmodoをリアルタイムで通信するプラグインです。

プラグインはインストール後40日間完全に機能します。インストールはModo Public Beta Downloadページで提供されるMSIを使用して簡単に行うことができます。もし問題や質問があればフォーラムに投稿してくださいとのことです。

https://community.foundry.com/discuss/topic/160109/4d-pipeline-s-modo2unreal-plugin-is-now-available-for-testing

 

Modo2Unreal プラグイン

Modo2Unreal は、Modo で構築したアセットを Unreal Engine に自動的に転送します。Modo で変更を加えると、その変更が Unreal Engine に同期されます。アセット、レイアウト、シーンはUnreal Engine で意図されたとおりに表示されます。手動でのエクスポート/インポートは必要ありません。

ジオメトリ、メッシュ データ、マテリアル、テクスチャ、UV、環境、ライト、カメラ、トーン マッピング、インスタンス作成、階層構造はすべてサポートされています。

Modo2Unreal は、Epic の Datasmith と Direct Link のすべての機能を使用して、Unreal Engine とリアルタイムで通信します。

Modo2Unreal を使用すると、シーンの規模、密度、重さに関係なく、事前に構築されたシーン全体 (またはその一部) と複雑なアセンブリを Unreal に持ち込むことができます。FBX ファイルに煩わされることはありません。

Modo2Unreal では1 台のマシンからネットワーク プロトコルまで、さまざまなセットアップを使用してデータを共有することができます。Direct Link は、同じマシンまたはプライベート ネットワーク上の Unreal Engine インスタンスに作品を送信することができます。これにより、複数のステーションとアーティストで構成される複雑な代理店や企業のワークフローがリアルタイムで連携し、多くの時間を節約することができます。

Modo から Unreal Engine へのパイプラインを強化し、トラックロードの時間を節約します。

 

主な機能

  • Datasmith Direct Link 技術を使用しています。
  • Modo と Unreal Engine 間を自動的に同期し、Modo での変更はすべて Unreal Engine に転送されます。
  • ジオメトリ、メッシュ、頂点マップ、マテリアル、テクスチャを転送します。
  • メッシュ インスタンスの転送
  • 階層構造の転送
  • ライトの転送
  • カメラ、カメラ タイプ、カメラ位置の転送
  • 同じネットワーク上にある別のサーバーとクライアントコンピュータを使用したデータの転送。
  • 自動または手動での同期
  • Datasmith ファイルを、これをサポートする他のアプリケーション(Twinmotion など)用にエクスポートする機能

 

動作環境

Modo v15.2/16とUE5を使用してプラグインを構築し、テストしています。後方互換性がある可能性もありますがテストされていません。

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Cinema 4D 2023 リリース

Cinema 4D 2023がリリースされました。対称モデリングや統一シミュレーションシステムを含む新機能を導入しているそうです。今回から2023のようなバージョン番号に変更したようです。

以前のように新機能を紹介するページやビデオが追加されてないですね。製品ページの新機能から「対称モデリング」をクリックすると古いS26のビデオが表示されて、プロモーションが上手かったのにどうしちゃったのMaxonさん?Adobe的と言えばそれまでなのですが。

https://support.maxon.net/hc/en-us/articles/5866307201308
https://www.maxon.net/ja/cinema-4d

 

新機能

シンメトリー

  • グローバルシンメトリーの有効化/無効化
  • モデリングとスカルプトの対称性のオプションを統合したシンメトリーハブ
  • オブジェクト、ワールド、作業平面、カスタム平面をサポートするモデリングツールの平面的なシンメトリー
  • モデリングツールのためのトポロジカルシンメトリー
  • スプラインモディファイヤーのための平面対称性
  • モデルおよび選択範囲の対称化

アセットブラウザ

  • ウォッチフォルダにより、アセットブラウザを任意のフォルダにリンク可能
  • プロジェクトに関連するアセットに簡単にアクセスできるオートウォッチ機能
  • ソートと関連性オプションの改善
  • サブカテゴリの内容を表示することで、フォルダ構造を折りたたんでアセットを表示
  • 追加の検索演算子:ビット深度、イメージサイズ、アルファチャンネル、ソートバイ、リバースオーダー、お気に入りから、データベース
  • アクティブなマネージャに基づく自動フィルタリング/関連性
  • アセットがデータベースと名前のメタデータをプロジェクト内に保存するため、紛失時の検索がより簡単に
  • プロジェクトアセットインスペクタに追加アセットデータを表示
  • アセットブラウザのデータベース管理ペインを改良
  • データベースの接続と管理を環境設定からアセットブラウザに移動
  • ウォッチフォルダとデータベース内のファイルをエクスプローラ/ファインダで表示
  • パフォーマンスの大幅な向上

シミュレーション

  • ソフトボディシミュレーションをUnified Simulationsに統合
  • スティッキネス
  • レストレングスの制御
  • ピンまたはフォースによるアニメーションの混合
  • 形状に従うオプション
  • ダイナミックなオブジェクト同士の衝突

OpenColorIO

  • OpenColorIOのネイティブ実装。カラーはレンダースペースに保存されます。
  • カスタムOCIO設定またはACESをフルサポートしたビルトインRedshift設定を使用する
  • プロジェクト設定でOpenColorIOのカラースペースを定義
  • BasicからOCIO Color Managementへの変換、およびOCIO Color Spaces間の変換を行うユーティリティを用意
  • テクスチャマップのOpenColorIOカラースペース設定、イメージタイプに応じた自動モード
  • カラーチューザーにより、レンダリングまたはディスプレイスペースで色を選択可能
  • Redshiftでは、新規プロジェクトでC4DネイティブのOCIO設定を採用
  • 現在のレンダースペース(リニア/ACES)に基づいたマジックバレットルックによる統一カラーパイプライン

ZBrushとの統合 - GoZ

  • よりスムーズなインストール体験
  • ポリグループワークフローの改善。ポリグループの選択とCinema 4D内でのポリグループの保存
  • エッジクリースの転送とSDSオブジェクトの自動生成
  • 頂点ウェイトの転送
  • 頂点ペイント、法線、変位を含むRedshiftマテリアルの作成
  • テクスチャとポリペイントのどちらかを選択

Redshift

  • Redshift 3.5.07が含まれ、以下をサポート
  • ランダムウォーク サブサーフェススキャッタリング
  • ボリューム異方性
  • スタックドマテリアル
  • C4D Texture Tagの投影とタイリングのサポート
  • C4Dテクスチャツールによるデカールマッピングワークフロー
  • アディティブスタッキング

一般的な機能強化

  • プリミティブとジェネレータのプロシージャル(フィールドベース)なポリゴン選択、頂点マップ、頂点カラーをサポート
  • アニメーションドットをAlt-LMBでクリックすることで、ドライバ/ドリブンのアトリビュート用のXpressoタグを簡単に開いて選択することが可能
  • スプライン・チャンファ・ノード
  • ベクターインポートオブジェクトにサイズ属性が追加され、スケールツールでサイズ変更可能
  • USD - レイヤーにエクスポートオプション
  • オブジェクトの背後に作業面を描画

既知の問題点/警告

  • 旧バージョンのCinema 4D用のプラグインは、プラグイン開発者から適応されない限り、Cinema 4D 2023で動作しません。
    プラグインベンダーが、Cinema 4D 2023と互換性のあるプラグインの最新版を提供しているかどうか、再度ご確認ください。
  • アセットブラウザのリンク(テクスチャとシンプルなXref)は、たとえそのアセットがライブラリで利用可能であっても、以前のリリースとの後方互換性がありません。Cinema 4D 24-26.1からのリンクは、2023に変換されますが、2023からのリンクは、24-26.1では壊れたように表示されます。
  • 既存のシーンは、ベーシックカラーマネージメントモードで開き、デザイン通りにレンダリングされます。Basic Color Management から OCIO への変換を選択した場合、色空間の色域が異なるため、色が変更されることがあります。
  • 頂点マップとMoGraphカラーを含むシーンのOCIO変換は、アーティファクトを引き起こす可能性があります。
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FumeFX 6.0 for 3ds Max パブリックベータ開始

3ds Max の定番のフルードシミュレーションプラグイン、FumeFX 6.0 のパブリックベータ版がリリースされました。商用利用可能な無料ライセンスを配布中とのことです。

https://afterworks.com/FumeFX6Beta.asp

 

FumeFX 6 ベータ版の公開を開始しました。

2022.12.31まで有効な無料かつフル機能の商用ライセンスとして利用可能です。
FumFX 6 betaは、このベータ期間中、学習目的、非商用プロジェクト、大規模なスタジオでの大規模なブロックバスター映画プロジェクトに無料で使用することができます。どのようなプロジェクトであっても、自由に使用し、サポートフォーラムで経験を共有してください。

サポートフォーラムからFumeFX 6の無料ライセンスを取得してください。

 

FumeFX 6.0 の新機能

FumeFX 6は、これまでで最もエキサイティングなFumeFXのリリースになろうとしています。

パーティクルシステム、ロープ、リジッドボディダイナミクス、クロス、ソフトボディダイナミクス、ボクセルグリッド操作、ノードベースのFumeFXシミュレーションへのアクセス、Arnoldレンダラーとの統合によるポイントレンダリング、Arnoldカーブによるスプラインのプロシージャレンダリング、ジオメトリインスタンス、ボリューム、カスタムチャンネル、ISurf - パーティクルメッシャーオブジェクトなどなど、全く新しいノードベースのプロシージャルをサポートしています。

130以上のノードが用意されているため、アーティストはFumeFXパッケージ内で直接、驚くようなビジュアルエフェクトをこれまで以上に効率的に作成することができます。

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DreamWorksがレンダラー「MoonRay」をオープンソース化

DreamWorksが社内制作のレンダラー「MoonRay」をオープンソース化を発表しました。分散レンダリング フレームワークであるArras 共に、今年後半にApache 2.0ライセンスで公開される予定とのことです。

MoonRay は高性能のモンテカルロ レイ トレーサーのようです。DreamWorksは過去にOpenVDBをオープンソース化したことがありますが、MoonRayも広く利用されるようになるのか興味深いですね。

https://openmoonray.org/index

MoonRay

MoonRayはDreamWorksのオープンソースで、受賞歴のある、最先端のプロダクション用MCRTレンダラーです。「ヒックとドラゴン:聖地への冒険」、「トロールズ ミュージック★パワー」、「バッド・ガイズ」、近日公開の「長ぐつをはいたネコ: ザ・ラスト・ウィッシュ」などの長編映画に採用されれ、今後のタイトルも予定されています。

MoonRayはDreamWorksで開発され、現在も活発に開発が行われており、製品テスト済みの物理ベースのマテリアル、USD Hydraレンダーデリゲート、Arras 分散計算フレームワークによるマルチマシンおよびクラウドレンダリングなどの豊富なライブラリが搭載されています。

MoonRayはDreamWorks Animationが社内で開発し、そのすべての長編映画制作のために保守しています。この最先端のMCRTレンダラーを開発当初から構築し、提供してくれたエンジニアの皆さん、そして、より広いコンピュータグラフィックスコミュニティに貢献するという長い伝統を引き継いでいるDreamWorks Animationに、多くの感謝の意を捧げます。

 

 

ドリームワークスアニメーション、MoonRayをオープンソースソフトウェアとしてリリースする計画を発表

カリフォルニア州グレンデール - 2022年8月5日 - DreamWorks Animationは、同社独自のプロダクションレンダラーであるMoonRayを今年中にオープンソースソフトウェアとしてリリースする意向であることを発表しました。

MoonRayはDreamWorksの最新鋭MCRTレンダラーで、「How to Train Your Dragon」「Croods: The Hidden World」「The Hidden World」「How to Train Your Dragon: The Hidden World」「The Croods: A New Age」「The Bad Guys」、そして近日公開予定の「Puss In Boots:The Last Wish」などの長編映画に採用されています。
MoonRayはDreamWorksのワールドクラスのエンジニアによって開発され、プロダクションテスト済みの物理ベースのマテリアル、USD Hydraレンダーデリゲート、マルチマシン、Arras経由のクラウドレンダリングなどの幅広いライブラリが含まれています。

MoonRayのベクトル化、スレッド化、並列化、分散化コードベースに関する10年以上の革新と開発を業界と共有できることに興奮しています。
「スケールの大きなレンダリングに対する要望は年々高まっており、MoonRayはそのニーズに応えられるよう設定されています。DreamWorksがオープンソースへのコミットメントを紹介し続けているように、コミュニティの参加によってコードベースがより強固なものになることを期待しています」

ドリームワークスの社内モンテカルロ・レイトレーサー、MoonRayは、「すべてのマシンのすべてのコアのすべてのベクトルレーンを、有意義な作業で常に忙しくさせる」ことを信条に、最初から効率性と拡張性に焦点を当てて設計されており、また、完全な芸術表現のための最新機能を提供しています。
フォトリアリスティックなものから強い様式化されたものまで、幅広いイメージを提供することができます。
MoonRayは、レガシーコードを持たない最先端の高スケーラブルなアーキテクチャで構築されており、使い慣れたツールを使って長編映画品質の芸術的反復を迅速に行うことができます。その他の高性能機能としては、分散レンダリングのサポート、レイのバンドルをCPUだけでなくGPUでも処理することで性能を向上させるピクセルマッチXPUモード、Intel Embreeによるレイプロセシング、Intel ISPCコンパイルを利用したシェーダーベクタライズ、バンドルされたパストレーシングがあります。MoonRayには、USD Hydraレンダーデリゲートが含まれており、同規格をサポートするコンテンツ制作ツールに統合することができます。

「MoonRayは、Intel oneAPI Rendering Toolkitで配布されているオープンソースのIntel EmbreeとIntel Implicit SPMD Program Compiler (Intel ISPC)によってサポートされている印象的なフォトリアル・レイ・トレーシング・レンダリング・パフォーマンスを持っており、DreamWorksとの密接なコラボレーションを誇りにしています。MoonRayの髪や毛皮のレンダリングなどの機能は、インテルとの共同開発によるものです。その結果得られた改良は、Intel Embreeのレイトレーシング・カーネル・ライブラリに含まれており、オープン・ソフトウェアを使用することがいかにエコシステム全体に利益をもたらすかを例証しています。MoonRayは、Intel ISPCを採用することで、ベクトル命令並列処理を取り入れ、パフォーマンスを劇的に向上させました。インテルは、すべてのクリエイターのために、oneAPIのクロスアーキテクチャ、クロスベンダーサポートをこのオープンソースプロジェクトに適用する新しい機会を楽しみにしています」と、Jim Jeffers, Sr. ディレクター、Sr. Principal Engineer, Intel Advanced Ray TracingのJim Jeffers氏は次のように述べています。

MoonRayは、DreamWorks社の分散計算フレームワークであるArrasを利用しており、これもオープンソースコードベースに含まれる予定で、革新的なマルチマシンおよびマルチコンテキストをサポートします。
マルチマシン・レンダリングは、アーティストのインタラクティブな表示を高速化し、インタラクティブ・ツールからレンダリングを切り離すことで、インタラクティブの堅牢性を高めます。
MoonRayとArrasをマルチコンテキストモードで使用すると、アーティストは複数の照明条件、様々な材料特性、ショットやシーケンス内の複数の時間、あるいは環境内の複数の場所を同時に視覚化することができます。

MoonRayとMicrosoft Azure上のArrasの組み合わせは、アーティストにとって画期的なものであり、照明の反復を高速化し、マルチコンテキスト・レンダリングを可能にします」と述べています。視覚効果やアニメーションのコンテンツが複雑化するにつれて、その作成とレンダリングに必要な計算量も増えています。
マイクロソフトのメディア&コミュニケーションビジネス戦略ディレクターであるSimon Crownshaw氏は、次のように述べています。「Microsoft Azureにより、スタジオやアーティストはArrasで初めてMoonRayにアクセスし、クラウド上の幅広い計算能力ポートフォリオでプラットフォームを強化し、世界中の需要に応じて拡張することができます。

「MoonRayは、私たちのプロダクションにとって画期的な存在です。ドリームワークスでは、10億時間以上にわたって使用されています。オープンソースコミュニティがMoonRayを受け入れ、強化し続けることで、アニメーションや視覚効果産業だけでなく、学術界にも大きな利益をもたらすでしょう」と、DreamWorksの最高技術責任者Bill Ballewは述べています。

DreamWorksは、MoonRayをApache 2.0ライセンスの下で利用できるようにする予定です。さらなる情報とアップデートは、OpenMoonRay.orgで入手できます。

CG News

SMONSTER Kit for Modo 無料化

SMONSTER Kit for Modoが無料化されました。ベイク、CAD、ゲーム、UVなど様々な用途に応じたKitが含まれています。無料でダウンロードできますがGumroadから支援することもできます。

https://smoluck.gumroad.com/l/Smonster-v3
https://github.com/smoluck/SMONSTER/blob/main/README.md

 

SMONSTER Kit for Modo

SMONSTERは、Modoに強力な新ツールをもたらすキットコンピレーションです。

15の標準キット(2つのベータキットを含む)と3つのLivelinkキットが含まれており、Modo内の他のソフトウェアとの統合を簡素化し、ワークフローを改善することができます。

 

SOURCE エディション

2022年8月8日以降、SOURCE Editionは、すべてのキットにソースコードが含まれる唯一のリリースとなりました。
このリリースは無料です。ただ、このページに戻ってくれば、また購入することができます。

私の協力であなたの絵が上達するのを見るのは、私にとって本当に強力なモチベーションになります。
もし、ショーケースのビデオについてコメントがあれば、僕のDiscordチャンネルかTwitterで投稿してください。

よろしくお願いします、お気をつけて。

 

免責事項

このキットを実行するには、少なくともModo 15が必要です。また、実際にWindowsでテストされました。幸いなことに、Macでも問題なく動作するようですが、100%互換性を持たせるためには、まだあなたのフィードバックが必要です。

新規インストールやキットのアップデートの際は、ReadmeFirst_SMONSTER.txtに記載されている説明に従ってください。

LPKファイルをModoにドラッグ&ドロップすると、Contentフォルダにキットが自動的にインストールされるので、簡単にインストールできます。
(アップグレードの場合は、古いKitフォルダを削除し、再度LPKをModoにドラッグ&ドロップしてください)

 

Kit一覧

  • BAKE (v 1.60)
  • BATCH (v 1.70)
  • CAD TOOLS (v 3.70)
  • CLEANUP (v 1.80)
  • COLOR BAR (v 1.80)
  • GAME CONTENT (v 9.00)
  • MASTER (v 1.30)
  • MATH TOOLS (v 1.30)
  • MESHOPS (Total Pack v1 + v2 + POLY FUSE 2D) (v 2.30)
  • MIFABOMA (v 3.50)
  • QUICK TAG (v 2.50)
  • UV (v 3.00)
  • VENOM (v 2.10)

 

[KIT] SMONSTERが誰でも無料で使えるようになりました。

https://community.foundry.com/discuss/topic/159978/kit-smonster-is-now-free-for-everyone

こんにちは。今日、私はSMONSTERキットを一般公開します。

  • このキットは製品化可能です。
  • もし、あなたが開発に貢献したいのであれば、可能です。
  • 金銭的なサポートをお願いします。

正確には、私はまだ近い将来、このキットに何かを追加するつもりですので、これを放棄したソフトウェアと考えないでください。私はそれを手放すためにあまりにも多くの時間を費やしてきました。

Python Scriptingを暇つぶしに勉強し始めて5年ぐらいになります。一介の3Dアーティストにとっては大変な作業でしたが、この間に発見したことは何一つ後悔していません。この数年間は素晴らしい旅でしたし、これからもテクニカルアーティストとして探求を続けていくつもりです。
私は、MODOのために約250のコマンドと、その他多くのスクリプトやUI開発を完成させました。MODOは2006年以来、私にとってのハブであり、他のツールと共にそれを使う喜びをたくさん味わってきました。私のパイプラインにとって非常に重要なものもあり、RizomUV、Marmoset Toolbag、PixafluxなどのLivelinkキットを統合しています。

インストールするには2つの方法があります。

ツールをお楽しみいただき、Foundry Forumのスレッド、またはできれば専用Slackでフィードバックをお願いします。
素晴らしいModoコミュニティとPixelFondueコントリビューターチームに感謝します。

よろしくお願いします、Franck Elisabeth。

CG News

Thinkbox製品が無料化

Thinkbox 製品 ( Deadline、Draft、Krakatoa、Frost、XMesh、Sequoia、Stoke ) が無料で利用可能になったようです。AWSアカウントを作成(クレカ登録必須)するとThinkbox 製品のインストーラーをダウンロードできるようになります。

Thinkboxは2017年にAmazonに買収されて大きなアップデートはなくなりましたが、レンダリング管理ソフトDeadlineのライセンスの縛りが緩和されるなど、いくつかの変更が行われていました。全製品無料化は驚きですね。

https://aws.amazon.com/jp/blogs/media/aws-thinkbox-products-now-available-free-of-charge/
https://console.aws.amazon.com/nimblestudio/home#/thinkbox

 

AWS Thinkbox製品の無償提供を開始しました

本日、AWS Thinkbox製品(Deadline、Draft、Krakatoa、Frost、XMesh、Sequoia、Stoke)が無償で利用できるようになったことをお知らせします。Thinkboxツールは、レンダリング、VFX、シミュレーションのワークフローを簡素化し、世界中のトップスタジオで使用されています。

AWS Thinkboxツールには以下が含まれます。

  • レンダーファーム管理ソフトウェアDeadline
  • ポストレンダリング・コンポジットのためのDraft
  • ボリュームパーティクル・レンダリングツールキットKrakatoa
  • メッシュキャッシングソリューションXMesh
  • パーティクルから単一メッシュを生成するFrost
  • パーティクルシミュレーションツールStoke

AWSはコンテンツ制作におけるお客様のサポートに注力しており、今回の取り組みは、アーティストやスタジオに、より多くのアクセスと価値を提供するための最新の取り組みです。お客様は、AWSマネジメントコンソールのAWS Thinkboxダウンロードページから最新のThinkbox製品のダウンロードに無料でアクセスでき、ライセンスの管理・保守を効率化することができます。

 

私の Thinkbox ソフトウェアはどうなりますか?

  • Deadline 10.1.23以降にアップグレードすると、Deadlineソフトウェアを使用するためにフローティングライセンスやUsage Based License(UBL)アワーが不要になります。また、Draftも無償で使用できるようになります。既存のDeadlineのライセンスをお持ちの方は、ライセンスの有効期限が切れるまでDraftを使用し続けることができます。ライセンスの有効期限が切れると、DeadlineをアップグレードしてDraftを無償で使用するよう案内されます。
  • Krakatoa、Frost、XMesh、Stokeの新バージョンは無償でダウンロードできます。
  • Thinkbox Sequoiaライセンスは、フローティングライセンスポータルから無償でダウンロードできます。

 

はじめに

旧バージョンのThinkbox製品をご利用のお客様へ

最新機能を活用するために、製品の最新バージョンへのアップグレードをお勧めします。ただし、既存のバージョンを使い続けたい場合は、AWSマネジメントコンソールにログインし、フローティングライセンスポータルからThinkboxフローティングライセンスを無償でダウンロードすることで、引き続き利用することができます。

 

フローティングライセンスポータル

フローティングライセンスポータルでは、Deadline、Frost、Krakatoa、Sequoia、Stoke、XMeshのライセンスが提供されます。各製品(Draftを除く)には、1年後に有効期限を迎える50Kライセンスが固定数で提供されます。ただし、新しいライセンスファイルはいつでもダウンロードすることができます。

フローティングライセンスポータルへのアクセスはこちら。ライセンスファイルをダウンロードするには、ライセンスサーバーのホスト名とMACアドレスが必要です。フローティングライセンスポータルの詳細については、こちらをご覧ください。

 

また、DeadlineとKrakatoaのUBLレンダリングタイムは、AWS Thinkbox Marketplaceから無償で入手できます。Thinkbox Marketplaceでは、DeadlineとKrakatoaのUBLは0円で販売されています。UBLの詳細については、ドキュメントを参照してください。

 

よくある質問

  1. AWSアカウントはどのように作成するのですか?
    このリンクから、新しいAWSアカウントを作成してください。
  2. AWSアカウントを作成する際、請求のためにクレジットカードを入力するよう促されます。AWS Thinkbox製品をダウンロードする際に、クレジットカードに課金されるのでしょうか?
    AWSアカウントの作成には、課金と不正防止のためにクレジットカードの入力が必要です。AWSアカウントを利用してAWS Thinkbox Downloadサイトにアクセスしても、料金や手数料はかかりません。ただし、他のAWSサービスをご利用の場合は、aws.amazon.comに記載されている価格が適用されます。
  3. AWSアカウントを設定する際、なぜ支払い方法を追加する必要があるのですか?
    AWS Thinkbox製品のダウンロードおよび使用は無料です。ただし、AWSアカウントを使用して、Free Tierでないコンソールの他のリソースを起動する場合は、支払い方法が必要です。追加情報です。私のアカウントはAWS Free Tierの対象であるのに、なぜ支払い方法を追加する必要があるのですか?
  4. 私の AWS アカウントが停止または閉鎖されました。どうすればアカウントの停止を解除または再開できますか?
    停止したAWSアカウントは、以下の手順で再アクティブ化することができます。閉じたAWSアカウントは、以下の手順で再開することができます。
  5. どの地域を選べばいいのでしょうか?米国でなくても問題ないですか?
    AWS Thinkbox製品は、6つのAWSリージョン(US East (N. Virginia), US West (Oregon), Canada (Central), Europe (London), Asia Pacific (Sydney), and Asia Pacific (Tokyo) からダウンロードすることが可能です。6つのリージョンのどれを使ってもよく、どの国や地域からもアクセス可能です。
  6. AWS Thinkbox Marketplaceはコンソールに移動するのですか?
    今回のアップデートでAWS ThinkboxのUBLをコンソールに移行することはありません。このリンクを使用してUBLマーケットプレイスにアクセスし、ウェブサイトの指示に従ってサードパーティのUBLを購入することができます。DeadlineとKrakatoaのUBLは0ドルで販売されています。しかし、すぐにUBL分を利用できるように、0ドルの商品と0ドルでない商品を別々に「チェックアウト」することをお勧めします。UBLの設定や使い方は、これまでと同じです。詳しくは、こちらのリンクをご覧ください。
  7. Draftの使用方法、導入方法を変更する必要がありますか?
    いいえ、エンドユーザーの観点からは、Draftの導入や使用方法は何も変わりません。既にDeadlineのライセンスをお持ちのお客様は、ライセンスが切れるまでDraftを使い続けることができます。その後、Draft を使用するためには、Deadline のアップグレードが必要になります。
  8. Deadline をアップグレードできないのですが、Deadline をアップグレードせずに Draft を使い続けるにはどうしたらいいですか?
    Deadline を最新版にアップグレードすることをお勧めします。もし、それが難しい場合は、Thinkboxのサポートにご連絡いただければ、Draftの無料版とDraftを手動で更新する方法をご案内いたします。
  9. DraftProはどうですか?こちらも無償で利用できますか?
    DraftProは引き続き購入ライセンスが必要です。価格やライセンスの詳細については、Thinkbox salesまたは電話にてお問い合わせください。
  10. Sequoiaを無料で使うにはどうしたらいいですか?
    AWSフローティングライセンスポータルからThinkboxのライセンスをダウンロードすることで、Sequoiaを無償で利用することができます。
  11. AWS Thinkbox Downloadページに掲載されていないソフトウェアバージョンのインストーラーはどのように入手できますか?
    AWSマネジメントコンソールに掲載されているThinkbox製品のバージョンだけが活発にメンテナンスされており、既知の問題の修正とダウンストリームのセキュリティパッチを含む定期的なアップデートが行われています。アクティブにメンテナンスされなくなったバージョンのThinkbox製品へのアクセスが必要な場合は、サポートにお問い合わせください。
  12. なぜAWS Thinkboxではなく、AWS Management Consoleで製品を利用できるのですか?
    製品をコンソールに移行することで、AWS Thinkboxのカスタマーエクスペリエンスを統一しています。これにより、お客様が製品をダウンロードするために、個人のAmazonリテールアカウントを使用する必要がなくなりました。代わりに、お客様はコンソールからAWSアカウントを使用してThinkbox製品にアクセスできるようになりました。

 

 

Deadlineの歴史

Deadline は2001 年にアクション大作のソードフィッシュ用に Frantic Films で最初に開発されたそうです。Walt Disney Studios、ILM、DNEG、Framestore での使用実績があるらしい。

https://www.fxguide.com/quicktakes/aws-thinkbox-deadline-a-brief-history/

21年の歩み : レンダーツールの歩みを振り返ります。

2001

Frantic Filmsは、VFXパイプラインを簡素化し、同期化する商用および社内用のVFXツールを作成するという目標を掲げ、新しいR&Dユニットを正式にオープンした。

2002

ヒラリー・スワンク、アーロン・エックハート、スタンリー・トゥッチ主演のSF映画『The Core』(2003年)のレンダリング管理に、Deadlineの初期バージョンを使用する。

2003

正式名称を「Deadline」とし、社内ツールとしての力を発揮し始める。この年 Franticは『X2:X-Men United』『The Italian Job』『Paycheck』『Scooby-Doo 2』のVFXとアニメーション・シーケンスのレンダリングに使用する。

2004

同年春にパブリックベータテストを開始したDeadlineは、8月に商用製品としてデビューを果たす。この初期バージョンでは、3ds Max、After Effects、Combustion、Digital Fusion、Maya、Photorealistic RenderManなど、広く使用されているアプリケーションをすぐに使えるように広範囲にサポートされています。
また、顧客が独自のプラグインを作成できるように、2つのSDK(スクリプトとC++)が同梱されています。ビデオゲーム開発会社のBlizzard Entertainmentが、このツールの最初の公式外部クライアントとなる。

2006

Deadline 2.0に新しいパワーマネージメント機能が追加され、レンダーキューに基づいて選択的にマシンの電源を落とすことでエネルギー消費を削減することができるようになりました。

2007

Prime Focus GroupがFranticを買収。アーティストがロサンゼルスで仕事を開始し、カナダのレンダーファームでレンダリングする、リモートレンダリングの初期機能が登場する。

2008

Deadline 3.0のWindowsサポートにLinux、Mac OS、64bitを追加し、ツールの幅を飛躍的に広げる。

2010

Deadline 4.0はネットワーク負荷の軽減に重点を置き、ますます拡大するデータセットに対応しながらレンダーファームの応答性を維持することに成功。Chris BondがDeadlineを再取得し、Thinkbox Softwareを立ち上げる。(2010年当時のクリスのインタビューはこちら

2011

DeadlineはShotgun統合し、シームレスなレンダリング、より優れたプロダクショントラッキングとレンダーキューマネジメントを実現。
同年夏、PythonをネイティブサポートしたDeadline 5.1ベータ版が発表された。これにより、複数のワーカーが1台のマシンからDeadlineを起動できるようになりました。

2012

Deadline 6.0がリリースされ、GUIの再設計と新しいバックエンドアーキテクチャにより、よりスケーラブルで安全なものとなった。
クラウド対応、Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2)へのアクセスが現実のものとなる。

2014

OpenEXRをサポートしたDeadline 6.1リリースにより、ポストレンダリングタスクを自動化するためのいくつかの新機能が提供される。
年内に正式リリースされるDeadline 7ベータ版では、仮想マシン拡張機能(VMX)とfTrackのビルトインサポートが追加されました。作業者はスケジュール通りに、あるいは自分のマシンがアイドルになった時にDeadlineを起動することができます。

2015

Deadline 7のその後のポイントリリースでは、お客様がレンダリング画像から簡単にムービーを作成したり、ファイル変換を実行したりできるようになりました。

2016
Deadline 8.0 をリリースし、Deadline とサードパーティのクリエイティブアプリケーションに使用ベースライセンスを導入、Thinkbox Marketplace から購入できるようになりました。使用量は分単位で追跡され、既存のフローティングライセンスと並行して消費することが可能です。

Alaa Al Nahlawi、Thinkbox Tools を使用したチュートリアルの一部として投稿(Cira. 2017)。Alaa 'sの素晴らしい作品をご覧ください(www.vfxarabia.co)。

2017

Thinkbox SoftwareはAWSに買収され、その結果、DeadlineはAWSと密接に統合され、Amazonコンピュートリソースのユーザーに対して無料のレンダー管理を提供することになりました。

同月、ThinkboxはDeadline 9.0をリリースし、ポストプロセッシングとプロジェクト管理のためのPipeline Toolsインターフェースを導入し、人気のプラットフォームとプラグインのための多くのオプションが追加されました。
またDeadlineは、アセットファイルをAmazon Simple Storage Service (Amazon S3)に自動的に同期させるファイルシステムを追加し、スタジオ内およびクラウドベースのワークロードをさらに効率化しました。
同年末にリリースされたDeadline 10.0には、AWS Portalが含まれています。このリリースでは、動的なライセンス切り替えも導入されています。
(2017年 Amazonに買収されたThinkboxに関するChris Bondのインタビューはこちら)

2019

Deadline 10のポイントリリースには、不健全なインスタンスを自動的に終了させるクラウドベースのモニターであるResource Trackerが含まれ、スタジオが不要なコストを回避できるよう支援します。

2020

AWSがRender Farm Deployment Kit(RFDK)をリリース。Deadlineを使用して構築されたレンダーファームをサポートし、クラウド上で何もない状態から制作可能なレンダーファームに簡単に移行できるようになる。

2022

AWSはDeadlineを無償でダウンロード提供しており、20年近くコンピュートリソースを効率的かつ効果的に管理するためにDeadlineに依存してきた大小のアーティストやスタジオに特典を提供しています。

オンプレミスの1カ所、複数の施設、クラウド、ハイブリッドのいずれにおいても、Deadlineのテクノロジーは、リモートワークフローが主流となる中、スタジオがロケーションを超えて拡張し、コラボレーションできるようにするために役立っています。

CG News

Sculptron 2022.1 XB1

Sculptron 2022.1 がリリースされました。XB1 リリースでは他のソフトウェアからエクスポートされたグルーミング ヘアのサポート、より多くのスカルプティング ブラシ、アニメーション キャッシュにセカンダリ モーションを追加するために使用できる新しいモディファイア、トゥーン マテリアルが追加されたようです。

https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=33&t=79914

 

Sculptronとは?

Sculptronは、GPUベースのスカルプト・アニメーションアプリケーションです。
Sculptronの主な目標は、3Dアニメーションを扱うために考案された強力なスカルプトツールをアーティストに提供することです。ZBrushや、静的なモデルの編集に使用できる同様の特殊なスカルプトアプリケーションの代替品ではありません。Sculptronは、新しいデフォーマとアニメーション機能のセットとともに、アニメーションワークフローにスカルプトを導入しています。

スカルプトロン 2022.1 XB1

Sculptronは、強力で非常に専門的なキャッシュ編集および3Dアニメーションシステムにすることを目的として、重要な機能の幅広い実装の可能性を高めるために、深く再設計されました。
まだXB状態ですが、このビルドはかなり安定していることがわかります。もし、クラッシュやバグを見つけたら、報告してください。

 

What's new

コンテンツ管理

コンテンツ管理を導入し、Sculptronでのデータ編成を容易にしました。
Sculptronで作業する場合、現在のプロジェクトのコンテンツパスを定義することが重要になりました。

「ディレクトリの作成」をクリックすると、データ(オブジェクト、キャッシュ、画像など)が保存される適切なフォルダ構造が作成されます。
コンテンツパスを変更した後は(一般的には、環境設定のどのオプションも)、ファイルメニューの環境設定の保存オプションを使用して、必ず設定を保存してください。

警告:"リンク "オプションは現在、クラッシュの原因となっています。このビルドでは使用しないでください。

ファイル形式
  • OBJ
  • LWO (新規)
  • Alembic (強化)
  • MDD

Alembicのインポート/エクスポートは、以前よりもはるかに堅牢になりました。
選択されたものだけをエクスポートすることが可能になりました(何も選択されていない場合は、すべてのアイテムがエクスポートされます)。

Alembicオブジェクトシーケンス(トポロジー変更)がサポートされました。
ソース 3D パッケージで可能な場合、静的またはアニメーション化されたジョイントとヌルを Sculptron static/animated Nulls としてインポートできるようになりました。
また、アニメーション化されたCameraもインポートできます。

非常に重要なのは、カーブを読み込むことができるようになったことです。これにより、ヘアキャッシュを使ったアニメーションスカルプトが可能になりました。

また、メッシュに保存された頂点マップ(モーフとウェイトマップ)をスカルプトレイヤーで使用可能なモーフとFalloffマスクとして使用できるよう、LWOインポートを導入しました。
バーテックスマップをペイントしてSculptronに保存する機能は、近いうちに(おそらくRC状態のときに)追加される予定です。

OBJインポートも改善され、より堅牢になったはずです。

 

ブラシ

  • ブルージュ
  • クレイ
  • クレイチューブ
  • クリップ(新規)
  • デルタマッシュ
  • Flatten (強化)
  • ヘアークランプ (新規)
  • ヘアーコーム (新規)
  • ヘアムーブ (新規)
  • マスク (新規)
  • 移動
  • ムーブエラスティック (新規)
  • ピンチ
  • 平面トリム
  • 復元
  • 回転 (新規)
  • 拡大縮小 (新規)
  • スムース
  • スムージング
  • 標準
  • 渦巻き

利用可能なブラシが改良され、特にアニメーション・カーブスカルプトに特化した新しい重要なブラシも追加されました。
カーブはAlembicまたはLWOフォーマットでインポートできます(ZBrushはLWOでFibermeshをエクスポートできます)。
ヘアスカルプティングに特化した3つのブラシを作成しました(他のブラシもカーブに適している場合は、何らかの形で機能することがあります。) ヘアークランプ、ヘアコーム、ヘアムーブです。
ブラシオプションに新しいカーブタブがあり、カーブでブラシを使用する際のジオメトリの挙動を定義することが可能です。

マスクブラシにより、メッシュの領域をマスキングできるようになりました。

 

マテリアル

PBR および MatCap マテリアルにいくつかの改良が加えられました。
また、セル画制作で Sculptron を使用するアーティスト向けに、新しいトゥーン マテリアルとエッジを追加しました。

 

ライト

エリアとスポットの2種類のライトタイプを追加しました。

 

デフォーマー

カメララティスデフォーマは、現在のカメラの前にグリッドを追加します。このグリッドを変形させると、カメラ格子効果が適用されているメッシュが変形します。

Jiggle は適用されたメッシュに揺れ動くエフェクトを追加します。特にウェイトマップが使用されている場合、二次的な動きを加える必要がある場合に非常に便利です。

モーションブラーは、そのアニメーションに従ってメッシュを変形させ、よく知られているカメラモーションブラーがメッシュの形状に直接作用するのをシミュレートします。
この例では、ヘリコプターのローターブレードがアニメーションしています。これは、Motion Blur デフォーマを追加する前の状態です。

モーションブラーデフォーマー適用後。

Push は法線に沿って頂点を変位させます。

この例では、テクスチャフォールオフ(ノイズジェネレータを使用)がプッシュデフォーマに追加されています。また、Texture Falloff の "In Falloff" に Radial Falloff が追加されています。

 

Falloffs (新)

デフォーマの「フィルタ」として使用できるフォールオフをいくつか追加しました。

カーブの長さ保持は、アニメートされたカーブの長さを一定に保つのに役立ちます。カーブをスカルプトする際には、他のデフォーマの後に適用する必要があります。

 

ユーティリティコマンド

Fit to Bounding Boxは、デフォーマの参照のバウンディングボックスのサイズを、デフォーマが割り当てられているメッシュのバウンディングボックスに適応させます。

Convert Deformers to Sculpt Layerは、スタック内のデフォーマをスカルプトレイヤーに変換するために使用されます(この場合、最初のデフォーマから現在選択されているデフォーマまでが対象となります)。
変換されたデフォーマは無効になり、新しいスカルプトレイヤーが作成されます。

Convert Deformer to Sculpt Layerも同様ですが、現在選択されているデフォーマのみに対して行われます。

 

 

オーディオ対応

プリミティブメニューから、オーディオファイル(MP3またはWavフォーマット)を読み込むことができるようになり、オーディオとアニメーションの同期を伴うプロジェクトでリファレンスとして使用することができます。

 

ディスクへのレンダリングとOctaneでのレンダリング

Render to Disk オプションを使用すると、現在のシーンのアニメーションプレビューを生成することができます。
ビデオは、カメラのプロパティで定義された解像度を使用して生成されます。

Octaneのライセンスを持っている場合、Sculptronの現在のシーンがOctaneでレンダリングされるのを見ることができます。
この実装はまだ非常に原始的なもので、今後のビルドで改善される予定です。

このサイクルでは、次のような実装も行います。

  • バーテックスマップペイント
  • 布ブラシと布モディファイア
  • 可変トポロジーメッシュスカルプティング

ご期待ください。

CG News

DaVinci Resolve 18 リリース

2022年4月22日にベータ公開されていたDaVinci Resolve 18が正式にリリースされました。
今はFlameNukeなどAIを使用したアップスケールや深度マップ生成が標準機能になってますね。試しに使ってみたい。

https://www.blackmagicdesign.com/jp/products/davinciresolve/whatsnew

 

DaVinci Resolve 18

DaVinci Resolve 18は、クラウドベースのワークフローにより、新しいリモート・コラボレーションを提供するメジャーアップデートです!

Blackmagic Cloudでプロジェクトライブラリをホストし、世界中から複数のユーザーと同じタイムラインを共有して、リアルタイムでコラボレーションできます。
新しいBlackmagic Proxy Generatorは、カメラオリジナルとリンクされたプロキシを自動的に作成し、編集ワークフローをスピードアップします。
また、Apple M1 Ultraをサポートしており、パワフルなイメージ処理エンジンを使用できるため、高価なクラウドコンピューティングは不要です。

他にも、ウルトラビューティーや3D深度マップなど新しいResolveFXが追加され、エディター用の字幕機能も向上。GPUアクセラレートFusionペイントおよびリアルタイムのタイトルテンプレート再生、Fairlightの固定バスからFlexBusへの変換などもサポート!

 

クラウド・コラボレーション

Blackmagic Cloud

DaVinci Resolve 18はBlackmagic Cloudをサポートしており、クラウド上のDaVinci Resolve Project Serverでプロジェクトライブラリをホスト可能。世界中のエディター、カラリスト、VFXアーティスト、オーディオエンジニアたちと、同じ時間に同じプロジェクトを共有して作業できます!

 

Blackmagic Proxy Generator

新しいBlackmagic Proxy Generatorアプリは、カメラオリジナルのプロキシを自動的に作成・管理します。
ウォッチフォルダーを作成し、新しいメディアを自動的にH.264、H.265、ProResプロキシに変換して、編集ワークフローを高速化できます。オフライン作業用にプロキシを別フォルダーに抽出することも可能です!

 

簡素化されたプロキシワークフロー

カメラのオリジナルフッテージとプロキシをワンクリックで切り替え!
DaVinci Resolveは、Blackmagic Proxy Generatorプロキシのファイルツリー内での場所を把握しているため、メディアプール内のカメラオリジナルに瞬時にリンクします。プロキシで編集し、その後カメラオリジナルに再リンクしてグレーディングできます!

 

インテリジェントなメディア管理

DaVinci Resolve 18は、インテリジェントなメディアロケーション管理に対応しており、コラボレーション時にメディアを独自のファイルパスにすばやくリンクできます。リモート作業を行う際に、アセットを手動で再リンク・検索する必要はありません。ファイル管理にかかる時間が減り、その分をクリエイティブな作業に費やせます!

 

共有プロジェクトライブラリ

安全なプライベートネットワークを使用すれば、コラボレーション・アップデートによってパフォーマンスが大幅に向上します!リモートでホストされたプロジェクトライブラリで共同作業を行う際は、編集およびカラーの変更が即座に更新されます。つまり、最新の変更に基づいて、リアルタイムでクリエイティブな判断を下せます。

 

配信のリモートモニタリング

DaVinci Resolve Studioビューアをライブ配信して、リモートコンピューターのモニターや、DeckLink経由で参照用グレーディングモニターに表示し、世界中どこからでもモニタリングできます。極めて低遅延・高画質の12-bitのイメージで、変更に対するフィードバックも即座に得られるので、リモートの編集やカラーグレーディングに最適です。

 

Color

直観的なオブジェクトマスク

Magic Maskパレットに搭載された新しいオブジェクトマスクは、数千の個別のオブジェクトの動きを識別・追跡できます。DaVinci Neural Engineは、動物、乗り物、人物、食べ物など、無数のエレメントを直観的に分離し、高度なセカンダリーグレーディングやエフェクトの適用を可能にします。

 

自動深度マップ

新しい深度マップエフェクトは、シーンの3D深度マットを即座に作成。後景から前景を切り離してすばやくグレーディングしたり、あるいはその反対も可能です。前景のアクションに注目させる、インタビューの被写体を目立たせる、シーンの後景に雰囲気を加えるなど、様々な調整が可能です!

 

動くゆがんだ面をトラッキング

Tシャツや旗、人物の横顔など、ゆがみや遠近感が劇的に変化する面にグラフィックを適用。トラッカーのメッシュはカスタマイズが可能で、質感のある面の動きを追跡します。このパワフルなトラッキングツールで、グラフィックの適用、タトゥーの合成、ロゴを隠す処理まで対応できます!

 

最新のResolveFXビューティー

ウルトラビューティーでは、美容補正を行う際に、被写体を高度にコントロールできます。プロのカラリストたちと共同開発されたウルトラビューティーツールは、はじめに肌を滑らかにし、その後でディテールを戻すことで、全体的に気になる部分を補正し、被写体を自然に引き立てます。

 

Edit

字幕機能の強化

字幕のサポートが拡大され、タイミングを指定したTTMLおよびXML、エンベッドされたMXF/IMF字幕に対応。メディアストレージの字幕の表示および読み込み、トラックごとに複数の字幕を同時にサポートする領域の作成、異なる話者を示す際の個別のプリセットおよびテキスト位置の設定が可能です。

 

シェイプ、アイリス、ワイプトランジションの反転

エフェクトライブラリ内のシェイプ、アイリス、ワイプカテゴリーのトランジションには新しくチェックボックスが追加され、トランジションの方向を簡単に反転できます。トランジションをより柔軟に使用でき、クリエイティブな可能性が広がります。

 

25のマルチカムアングルを同時に表示

マルチカムビューアの新しい5x5オプションは、1つのマルチカムクリップ内のアングルを25個まで同時に表示します。大規模なマルチカムプロジェクトに理想的で、異なるページに移動して異なるアングルを見るのに比べて、複数アングルの表示、カット、切り替えが非常に簡単です。

 

YouTubeおよびQuickTime用のチャプターマーカー

QuickTimeフォーマットで書き出す際や、YouTubeに直接アップロードする際は、1セットの色付きタイムラインマーカーからチャプターマーカーを自動的に作成するよう選択できます。これにより、視聴者はビデオの任意の箇所に簡単に移動できます。必要な作業は、タイムラインにマーカーを追加して名前を変更するだけです。

 

Fusion

GPUアクセラレートペイント

DaVinci Resolve 18では、GPUアクセラレーションによりブラシストロークがリアルタイムで生成・表示されるため、何かを覆う処理やグラフィックデザインの作業をより直観的に実行できます。即座に視覚的なフィードバックが得られるため、作業を評価してあらゆるストロークスタイルや形状に修正を加えられます。

 

テキスト& 形状アクセラレーション

DaVinci Resolve18では、テキスト、テキスト+、形状のテンプレートの速度および再生パフォーマンスが向上。新しいメモリー管理およびデータ管理によって、Fusionテンプレートが最大200%高速化しました。高速化された結果をビューアで確認し、モーショングラフィックスの合成をこれまで以上にスピーディに構築できます!

 

Fairlight

古いプロジェクトをFlexBusに変換

FlexBusは、Fairlightの柔軟なオーディオバスおよびルーティングシステムで、多数のトラック、膨大なプラグイン処理、完璧な同期、複数のプロジェクト書き出しを管理するために設計されました。従来の固定バスによるFairlightプロジェクトを、ワンクリックで簡単にFlexBusに変換できます。

 

自動バイノーラル レンダリング

Dolby Atmos出力ツールセットが拡張され、複雑なDolby Atmosミックスからのバイノーラル出力のレンダリングがサポートされました。これにより、Dolby 7.1.4ミックスをレンダリングして、2つのオーディオチャンネルだけでイマーシブ音声体験を維持し、ヘッドフォンで再生できます。

CG News

Houdini 19.5 リリース

Houdini 19.5 がリリースされました。Houdiniは更新が活発でうらやましいですね。

https://www.sidefx.com/products/whats-new-in-195/

  • SOP Flip ワークフロー - フリップ液の調達と解決はSOPで可能
  • SOPフリップ粘度
  • SOP FLIP Configs - 溶岩、ビーチ、波、海など、SOPのFLIPの便利な設定が多数用意されています
  • SOP FLIP Boundary - カスタムフリップバウンダリ
  • SOP FLIP Domains - タンク内で複数の衝突が発生する再解析可能なドメイン
  • SOP FLIP Upresing - 低解像度と高解像度のシムのバランスをとり、必要な部分のディテールを取り込みます
  • ケルビン航跡 - 時間依存のない新しいデフォーマー
  • カーブオリエンテーション - オリエンテーションとオートタンジェントをサポートした強化されたカーブツール
  • Polyscalpel - カーブとサーフェスのための多機能なカットツール
  • PolyWireUV - ポリワイヤージオメトリのUV生成、さらにKineFX Toolsを使用したポーズやデフォームのためのリグ出力機能
  • ジオメトリ出力を駆動するためのカーブアニメート機能
  • Pyrosソースインスタンス - インスタンスとタービュランスをGPUで高速化
  • 環境ライト - 3Dビューポートのボリューム用ライティングの強化
  • コンテンツライブラリ - Karma、Unreal、Unity用の無償Pyroプロジェクトファイル
  • レイアウトラインブラシ - Solarisで環境を構築するための専用ブラシが増えました
  • USDアセットデータベース - アセットに素早くアクセスするための個々のデータベースファイルの作成、保存、読み込み
  • Layout Finish Brush - USDアセットをランダムなスケール、方向、配分で配置します
  • Layout Stack Brush - 任意の間隔、ランダムな移動と回転による垂直配置
  • Layout Comb Brush - カーソルの方向に基づいて、USDアセットを配置します
  • Light Filters - カルマゴボ、バーンドア、ジェル
  • ライトフィルターネットワーク (CPUのみ)
  • Crowds LookAt - エージェントのルックアット機能の再設計と拡張
  • グルーミングの改良 - ミラーブラシアクションが非対称のグルーミングでも動作するようになりました
  • ヘアHDAプロシージャル - レンダリング時にシンプルなファーを生成し、複雑なヘアグルーミングを変形
  • Karma Ocean - Karma Ocean LOPとOcean Spectrum SOPのEncino波による専用の海洋レンダリング
  • マテリアル X ネスト化された誘電体
  • 継続的なKarma XPUの開発
  • フェイシングレシオとカーバチュアVOP
  • ラウンドエッジVOP
  • コービング - 水密性の高い細分化または変位
  • Material X SSS - ランダムウォークのサブサーフェススキャッタリング
  • モーションブラー - 専用モーションブラーSOPによる簡易設定
  • 筋肉と組織 - Vellumの筋肉、組織、皮膚のシムは、より速く、より正確で、よりロバストです
CG News

3DCoatPrint リリース

Pilgwayが3Dプリント用向けに無料の3DCoatPrintをリリースしました。

無料版は商用利用可能で、3DCoatのすべてのスカルプティングツールが含まれています。WRLやSTL形式でエクスポートすることができますが、ポリゴン数が最大40,000に制限されています。
また、レンダリング機能も含まれているため、テストレンダリングやプロモーション画像を作成できるようです。

https://pilgway.com/download/3dcoatprint

3DCoatPrintは、3Dプリント用のモデルをできるだけ簡単に作成できるようにすることを第一の目的としたコンパクトなスタジオです。

ボクセルモデリングの技術により、技術的な面をあまり気にすることなく、実世界で可能なことは何でもできるようになります。シンプルなプリミティブから始めて、好きなだけ複雑にすることができます。

  • すべての3DCoatスカルプトツールを使用可能
  • エクスポートの制限は、モデルは最大40Kトライアングルに縮小され、メッシュは3Dプリント用に特別にスムースされます。
  • 作成した3Dモデルが3Dプリントやレンダリング画像の作成を目的としたものであれば、商用を含めどのような用途でも完全に無料で使用できます。
  • それ以外の使用は、個人的な非営利活動に限らせていただきます。