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Thinkbox プラグインがオープン ソース化

3ds Max用のThinkboxプラグインがApache 2.0でオープンソースライセンスで利用できることを発表しました。Krakatoa、XMesh、Frost、Stoke、依存するいくつかの共有ライブラリが含まれます。

Thinkboxプラグインは2022年8月に無料化されていました。今後もメンテナンスされるのかが気になりますね。

https://aws.amazon.com/jp/blogs/media/aws-thinkbox-open-sources-krakatoa-my-and-xmesh-my/

 

Krakatoa

https://github.com/aws/thinkbox-krakatoa
https://github.com/aws/thinkbox-krakatoa-mx

XMesh

https://github.com/aws/thinkbox-xmesh
https://github.com/aws/thinkbox-xmesh-mx

Frost

https://github.com/aws/thinkbox-frost
https://github.com/aws/thinkbox-frost-mx

Stoke

https://github.com/aws/thinkbox-stoke
https://github.com/aws/thinkbox-stoke-mx

Shared Thinkbox Repositories

https://github.com/aws/thinkbox-library
https://github.com/aws/thinkbox-my-library
https://github.com/aws/thinkbox-cm-library
https://github.com/aws/thinkbox-node-view
https://github.com/aws/thinkbox-magma

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Cascadeur 正式リリース

AI を利用した物理ベースのキャラクター アニメーション ソフトウェア「Cascadeur」が正式リリースされました。Cascadeurは2019 年にアーリーアクセスとして発売開始されましたが、Cascadeur 2022.3を正式バージョンとしたようです。

https://cascadeur.com/

 

なぜCascadeurなのか?

Cascadeurは、ヒューマノイドやその他のキャラクターの3Dキーフレームアニメーションのためのスタンドアローンソフトウェアです。ゼロからアニメーションを作ったり、アニメーションを編集したりすることが、これほど簡単で楽しいことはかつてありませんでした。AI支援ツールにより、キーポーズを素早く作成し、瞬時に物理的な結果を確認し、二次的なモーションを調整することができます。しかも、どの時点でも完全なコントロールを維持したままです。

 

簡単なリギング

クイックリギングツールにキャラクタのジョイントをドラッグ&ドロップすると、リグが自動的に生成されます。Daz3d、Character Creator、Mixamo、Unreal Engine、Metahuman、Player.meの標準スケルトンをワンクリックでリグ化できます。自動生成されたリグをカスタマイズしたり、ヒューマノイド以外のキャラクタ用に独自のリグを作成することも可能です。

 

AIで簡単ポーズ

ニューラルネットワークを搭載した独自のインテリジェント・リグにより、より簡単かつ迅速にポーズを作成することができます。主要なコントロールポイントを動かすだけで、AIが自動的に体の残りの部分を配置します。どのポイントも自由に動かせるので、仕上がりを完全にコントロールすることができます。

 

簡単な物理演算

AutoPhysics Toolを使えば、アニメーションをできるだけ変更せずに、リアルで自然なモーションを実現できます。提案されたアニメーションは、あなたのキャラクターの緑色のインスタンス上に表示されます。結果に満足したら、それを簡単にキャラクタにスナップすることができます。

 

セカンダリモーションで生命を吹き込む

専用ツールで簡単に二次モーションを追加できます。ボディパーツごとに、好きな間隔でエフェクトをカスタマイズできます。シェイク、バウンス、オーバーラップで、あなたのアニメーションを生き生きとしたものにしましょう。

 

豊富なアニメーションツール

カスケードには、軌跡、ゴースト、コピーツール、トゥイーンマシン、IK/FK補間、グラフエディタ、ビデオリファレンスインポート、カメラなど、様々なアニメーションツールが搭載されています。私たちは、すべてのツールを使いやすくするために、常に新しいものをソフトウェアに追加しています。

 

Cascadeurで学ぶ

カスケードゥールで3Dアニメーションのテクニックを学ぶためのオンラインチュートリアルシリーズをご用意しました。

 

価格

2022 年 12 月 31 日まで 25% OFFです。

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Maya 2023.3 リリース

Maya 2023.3がリリースされました。

https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2023/JPN/?guid=GUID-A8136D11-EC5F-47B3-8DF9-9BF577EF2CCD
https://makeanything.autodesk.com/maya/2023-3-384UM-6534H6.html

 

近接ラップ(Proximity Wrap)デフォーマのグローバル スケーリング(Global Scaling)設定

近接ラップ(Proximity Wrap)ドライバを使用して、proximityWrap が inputGeometry のデフォメーションに影響を与える方法をコントロールする新しい方法があります。ドライバ頂点は、ドライバのデフォメーションやトランスフォームによって移動できます。

この新しい機能は、ドライバの頂点の位置を使用して inputGeometry を変形するメソッドを扱います。

 

グラフ エディタ機能が復元されました

アニメーション(設定)プリファレンスに、左ドラッグで選択したキーを移動という新しい設定が追加されました。これにより、左クリックでキー選択を変更できます。

さらに重要なことは、左クリックでキーのみを選択できるように、このオプションを無効にできることです。これは、マーキー選択がキーまたは接線に近すぎる場合にキーが移動しないように、キーが密集した領域を操作する場合に便利です。

 

タイム エディタのオーディオの新しい基本設定

以前は、タイム エディタからプレイブラストされたオーディオのピッチが変わるか、切り取られるという問題が発生していました。アニメーション(設定)プリファレンスのタイム エディタ領域にある新しいオーディオ入力レートメニューでオーディオ ファイルの周波数を選択することで、この現象を回避できるようになりました。

 

新しいハイパーシェードのプリファレンス

プリファレンス(Preferences)ウィンドウに、ノード エディタ(Node Editor)プリファレンスと同様のコントロールを提供するハイパーシェード(Hypershade)プリファレンスセクションが追加されました。ハイパーシェード(Hypershade)プリファレンスでは、ハイパーシェード(Hypershade)作業領域の既定のグリッド表示、グリッド スナップ、表示モード、スウォッチのサイズ変更を設定することができます。

 

UVツールキット(UV Toolkit)の選択オプションを折り畳む

UV ツールキット(UV Toolkit)で選択(Selection)オプションを折り畳むことができ、ツールキットのセクションにアクセスしやすくなりました。

 

Substance 2.3.1 プラグイン

Maya 2023.3 には Substance バージョン 2.3.1 が含まれています。このバージョンでは、新しい Substance Engine 8.6.2 が使用され、さまざまなバグ修正が行われています。詳細については、http://www.autodesk.com/maya-substance-docsを参照してください。

 

ATF 読み込み

Maya の Autodesk Translation Framework (ATF) 読み込みは、Catia V5-6R2022 および Alias 2023 モデルをサポートするようになりました。

 

USD と Arnold の改善

最新バージョンの Maya for USD プラグインと統合された Arnold バージョンをお楽しみください。これらの更新により、全体的な安定性が向上し、よりスムーズな体験が得られます。

  • Arnoldについては「Arnold for Maya リリース ノート」を参照してください。
  • USD for Maya v0.20.0 には、重要なバグ修正、安定性の更新、および Maya としての編集ワークフローとディスプレイ レイヤに関連するワークフローの新しい機能リリースが含まれています。このバージョンに関する最新のハイライト情報については、「USD リリース ノート」を参照してください。

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3ds Max 2023.3 リリース

3ds Max 2023.3がリリースされました。このところOSLに力入れてますね。

https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/JPN/?guid=GUID-15FBEC9F-B168-4733-84D9-7626F28AC2E3

 

ポリゴンから三角形へのメッシュ変換の改善

アーティストとアニメータは、シーンの背後で実行できるポリゴンから三角形へのメッシュ変換を処理するときに、3ds Max 2023.3 が改善されたことに気付くでしょう。

ポリゴンからメッシュに(またはその逆に)データを変換する必要があるモディファイヤでは、最大で 40% 高速化され、ビューポートのパフォーマンスは最大で 35% 向上します。また、シーン データを Arnold などのオフライン レンダラに送信するときに、パフォーマンスが若干向上します。

 

有機ノイズ

新しい有機ノイズ OSL マップを使用すると、OSL ノイズを調節およびフィルタリングして、有機的なノイズ パターンを作成できます。
有機ノイズ マップには、各種のコースティクス ノイズ、芸術的ノイズ、抽象的ノイズをすばやく設定するための多数のプリセットが用意されています。「インストール済みの OSL シェーダ(マップ)」を参照してください。

 

UVW ランダマイザ 2D および UVW ランダマイザ 3D OSL

2D および 3D UVW ランダマイザ OSL マップは、UVW 座標のセットを使用し、ランダムなスケールオフセット、および回転を適用します。これらは、各エフェクトのオブジェクトごとのランダム度に対するシードによって制御されます。

 

ATF 読み込み

3ds Max の Autodesk Translation Framework (ATF) 読み込みは、Catia V5-6R2022 および Alias 2023 モデルをサポートするようになりました。

 

Substance 2.4.9

3ds Max 2023.3 には Substance 2.4.9 が付属しており、Corona レンダラのバージョン 8 と 9 がサポートされています。

 

Arnold for 3ds Max 5.4.3.10

3ds Max には Arnold 7.1.3.2 用の MAXtoA 5.4.3.10 が付属しており、フィジカル マテリアルやボリューム マテリアルのワークフローの改善など、さまざまなバグ修正が行われています。

 

更新されたアタッチメント コンストレイントの自動キー動作

以前はオート キー モードを使用すると、アタッチメント コンストレイントのキーは常に現在およびフレーム 0 に設定され、オート キーの[既定のフレーム]基本設定で設定された内容、およびアニメータが現在のアクティブ タイム レンジに設定した内容は無視されていました。

この問題は Update 3 で解決され、自動キー モードがアクティブのときに作成された初期キーフレームが期待どおりに作成されるようになりました。

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ハリコミ専用ソフト「IwaWarper」リリース

アニメで使用されるハリコミ専用ソフト「IwaWarper」リリースされました。修正BSDライセンスで公開されています。
ジブリで貼り込み作業に使われてる貼り込み特化ソフトらしいです。

https://opentoonz.github.io/download/iwawarper.html
https://github.com/opentoonz/iwawarper

 

概要

アニメーション制作工程の中で、美術や特効で描かれた模様、汚れ、質感を作画の輪郭に合わせてゆがめ、動かす技法を「ハリコミ」と呼びます。
(ハリコミ以外にも、ハメコミ、オッカケ、2D変形などと呼ばれることもあるようです)

IwaWarperは、ハリコミのための専用ソフトウェアです。

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FoundryがBokeh for Nukeを買収

FoundryがNuke用の被写界深度プラグイン「Bokeh」を買収しました。将来的にNuke 13.2とNuke 14.0 に統合する予定とのことです。
Bokehは年間$ 99で販売されていたプラグインで、Animal Logic のレゴ ムービーなど映画で使用されていました。

Bokehはディープ データをサポートするデフォーカス ツールです。ブルーミング、絞り羽根、球面収差、色収差など、実際のカメラ レンズのプロパティを再現し、複数のマット チャンネルを使用してパラメーターを制御するオプションも備えています。

https://peregrinelabs.com/products/bokeh
https://peregrinelabs.com/blogs/news/bokeh-has-a-new-home

 

Bokehが新しいホームに

12年にわたるBokehの開発とサポートの後、私たちは、この製品がFoundry社によって新しいホームを見つけたことを発表できることに興奮しています。

Foundryは、今後リリースするNukeの全製品にBokehを統合し、Nuke IndieおよびNuke Non-Commericalのユーザーに初めてアクセスできるようにします。

Bokehを長年にわたって使用してきたすべての顧客とアーティストに非常に感謝しており、Foundryの世界的なチームとともに製品の寿命を延ばすことができたことをうれしく思っています。

両社は、移行がスムーズで中断されることがないようにしたいと考えています。

今後、Foundry社はNuke 13.2v6およびNuke 14.0v2からBokehを統合してサポートし、Peregrine社は2023年12月31日までNuke 13.2以前のリリースのサポートを継続します。

有効なライセンスをお持ちのお客様、または2022年11月1日以降に有効期限が切れたお客様は、2023年12月31日まで無償で延長することができますので、Bokehのウェブページからお申し込みください。

2023年12月31日まで有効なブリッジングサイトライセンスは、レガシーリリースへのアクセスがまだ必要な方のために、ペレグリンから購入することが可能です。

Colin、Kirsten、Peregrineチーム一同、ありがとうございました。

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Modoトレーニングビデオ 無償公開

Modo Japan Group が販売していた、総額40,000円以上のトレーニングビデオが無償公開になっています。ビデオを見ると新しい発見がありそうです。

http://modogroup.jp/modo/training_materials

 

 

参考

適当に検索して出てきた税込価格。

  • MODO ゲームキャラクター制作コンプリートガイド: 4,180円
  • MODO チュートリアルビデオ Architectural Modeling : 3,024 円
  • modo実践チュートリアルビデオ 建築パース編
    modo実践チュートリアルビデオ 家具編
    modo実践チュートリアルビデオ インテリア編
    modo実践チュートリアルビデオ デザイナーズハウス編
    セット価格: 10,780円
  • MODOプロダクトチュートリアル スニーカー編 : 1,980円
  • MODO トレーニングビデオシリーズ/マテリアル編 : 4,180円
  • MODO トレーニングビデオシリーズ/ケトルモデリング編 : 3,080円
  • MODO トレーニングビデオシリーズ/プロシージャルモデリング編 : 3,080円
  • MODO トレーニングビデオシリーズ/パンプスモデリング編 : 3,080円
  • MODOキャラクタアニメーション初級編/中級編 : 6,534円
  • MODOトレーニングビデオ(CORDELIA) Part1&2 : 5,280円
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Magic Nodes for AfterEffects

After Effectsでノードコンポジットを実現する機能拡張が発表されています。近日中にリリース予定とのこと。チャレンジ精神がすごい。

www.hollywoodillusion.com

 

このチュートリアルでは、After Effectsの拡張機能であるMagic Nodesを使用して、ノード合成を行う方法を説明します。

ノード合成は、ショットの要素がどのようにブレンド/合成されるかを視覚化/修正するのに優れており、ビューアでプレビューしたい要素をワンクリックですばやく切り替え、合成プロジェクトの異なるバージョンを持つなど、様々なことが可能です。After Effectsでノードを使った合成ができるようになりました。

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Cinema 4D 2023.1 リリース

Cinema 4D 2023.1 がリリースされました。GPUを使用したフルードシミュレーションは速くてよさそうですね。

https://www.maxon.net/ja/cinema-4d/features?new=true
https://support.maxon.net/hc/en-us/articles/6558745208348--Cinema-4D-2023-1-0-November-9-2022

Cinema 4Dは、全く新しい機能であるパイロを搭載しました。パイロは、火、煙、爆発が作成でき、フォース、クロス、ソフトボディと相互作用することで、その可能性を広げます。

  • パイロは、アーティストがCinema 4Dオブジェクトやスプラインから煙、火、爆発の放射のシミュレートを設定して、それをGPUやCPUですばやく計算します。煙の密度や炎の温度などのパラメータをコントロールして、シミュレーションをアーティスト自身がコントロールできます。パイロは、Cinema 4Dの統一シミュレーションシステムとシームレスに統合されているため、クロスやソフトボディに火をつけて、炎をあおることもできます。
  • Cinema 4Dの新しいRSカメラは、直感的なカメラ操作とRedshiftエフェクトの設定が整理されており、完璧なショットを撮るのがより簡単になりました。新しいセンサーフィット設定を使えば、オーバースキャンでレンダリングしたり、様々なアスペクト比のコンポジションを合わせることが簡単にできます。
  • 新しい放射状対称では、アーティストはスライスの数とオフセットを定義することで、円形状のものをインタラクティブにモデリングできます。
  • Redshift マテリアルのビューポートプレビューが改善され、アニメーションテクスチャ、ランプ、カラーコレクションノードがサポートされました。
  • ジェネレータでのプロシージャルなポリゴン選択と頂点マップのサポートが改善され、フィールドベースのポイントおよびエッジ選択もサポートされるようになりました。

 

パイロ

パイロを使えば、Cinema 4Dで炎や煙、爆発を簡単に作成でき、それをGPUやCPUでシミュレートできます。

ただ、パイロタグを使うだけです。これを使えば、どんなCinema 4Dオブジェクトからも煙や火を出すことができます。煙の密度や火の温度などを設定するだけ。パイロオブジェクトは、レンダリングやその他の効果のために、どのボクセルグリッドをCinema 4Dのオブジェクトシステムにエクスポートするかを決定します。さらに、VDBにシミュレーションをキャッシュすることも簡単になります。

燃料が必要ですか?大丈夫です。オブジェクトにパイロタグを追加することで、簡単に燃料を追加できます。火と燃料が出会うと、火がつき、地獄のような炎が広がります。

パイロは、Cinema 4Dの統一シミュレーションシステムとシームレスに統合されているので、布やソフトボディを簡単に燃え上がらせることができます。デフォルトでは、すべてが1つのシミュレーションに統合されています。シミュレーションシーンオブジェクトを使えば、シミュレーションの効果やフォースを別々のシミュレーションに分割することができます。

パイロエフェクトの設定する際、プレビューはシミュレーションのアーティストによる設計に不可欠です。パイロでは、パイロとフォグのVDBの素晴らしいビューポートプレビューをクライアントのレビュー用に表示することができます。密度や温度は煙や火として表示され、NanoVDBのおかげで、プレビューはパイロオブジェクトにとどまらず、Cinema 4Dのあらゆる霧のボリュームをサポートします。

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Affinityバージョン2 リリース

Affinityクリエイティブスイート「Affinity Photo 2」「Affinity Designer 2」「Affinity Publisher 2」がリリースされました。また、Mac、PC、iPad すべて単一価格で購入できるAffinity V2ユニバーサルライセンスも発表されています。現在は発売記念割引として全製品40%OFFセール中です。

アプリストアを経由して販売しているためアップグレード価格ありません。正直目立った機能追加もありませんが、これまで長い期間無料でアップデートが続けられていたことを考えると十分お得な価格設定に思えます。

個人的にはAffinity Designerが使えれば問題ないのですが、せっかくなのでAffinity V2ユニバーサルライセンス買ってみようかなと思いましたが、、、今の円安を反映した価格になっていてセール感が全くないのが残念ですね。ドル換算だと通常価格 $169.99、セール価格 $99.99です。デスクトップ版の永久ライセンスはバージョン1から$15値上がりしているようです。

https://affinity.serif.com/ja-jp/whats-new/
https://affinity.serif.com/ja-jp/press/newsroom/affinity-v2-sets-new-standards-in-creative-software/

 

価格

  • Affinity Designer 2 : 通常価格¥10,800、セール価格 ¥6,600
  • Affinity Photo 2 : 通常価格¥10,800、セール価格 ¥6,600
  • Affinity Publisher 2 : 通常価格¥10,800、セール価格 ¥6,600
  • Affinity V2ユニバーサルライセンス : 通常価格¥26,800、セール価格¥15,800

 

新機能

Affinity Designer 2

ベクターワープ

この非常に強力で要望の多かった追加機能により、あらゆるアートワークやテキストに非破壊ワープを適用できます。十分にカスタマイズ可能なメッシュを選択するか、または円弧、パースペクティブ、魚眼、渦巻きなどのプリセットを使用することができます。ワープを編集すると、複雑なイラストでも超高速のライブプレビューができ、真のベクターの最終結果になります。

 

シェイプビルダーツール

シェイプとセグメントの加算と減算を、より簡単かつインタラクティブに行うことができます。セグメント間でシェイプをドラッグして結合するか、モディファイアを長押しして減算するだけで、複雑なシェイプをすばやく作成できます。

 

ナイフツール

あらゆるシェイプ、曲線、テキストを、驚くほどすばやくコンポーネントにスライスできます。スタビライザーでさらに精度を高め、シザー機能でカーブの任意のノードやセグメントをクリックして分割することができます。

 

測定ツールとエリアツール

オブジェクトの線の長さ、セグメント、距離、およびエリアを簡単に測定して拡大縮小します。測定ツールでは、2つのポイント/オブジェクト間の距離を測定できます。それに対してエリアツールでは、閉じたシェイプの面積、周長、任意のセグメント長を測定できます。

 

DWG/DXFのインポート

AutoCADおよびDXFファイルを、元のファイルのレイヤー構造と縮尺を維持しつつ迅速かつ正確にインポートして編集できます。

マルチレイヤーインポート、カラーオーバーライド、オートスケールなどの機能により、インポート品質は他の追随を許しません。

 

X 線ビュー

新しいビューモードでは、作品のメークアップが表示され、複雑なアートワークの中から特定のカーブやオブジェクトを選択するのに特に便利です。

 

 

Affinity Photo 2

非破壊的RAW現像

データを破壊しないでRAW現像を行うことができるようになりました。つまり、ファイルにレイヤーや調整を加えた後でも、いつでも現像設定に戻ることができます。ファイルサイズを小さくするために、ドキュメントファイルに埋め込むか、外部にリンクするかを選択します。

 

複合マスク

加算、交差、減算、XOR操作を使用して、複数のマスクレイヤーを非破壊的かつ簡単に結合します。これは、作成した個別のマスクを非破壊で維持しながら、それらの構成要素に基づいて新しいマスクを作成できるという意味です。

 

ライブメッシュワープ

画像やファイルを歪ませて下層のテンプレートの表面にマッチさせたいとお考えですか?データを破壊しないワープを適用して、これが可能になりました。また、いつでも編集に戻ることができます。これは、本や雑誌のページなどの上にドキュメントファイルを配置して合成するなどのモックアップ作業で高い効果を発揮します。

 

法線調整

既存の法線マップにベイクされた照明情報を調整します。テクスチャアーティスト向けのスタンドアロン機能として優れていますが、3Dレンダリングソフトウェアから生成された照明レイヤーの編集も可能です。

 

ライブマスク

下層の画像のプロパティに基づいて自動的に更新される新しいライブマスクで、強力で非破壊的な多数のワークフローを構築できます。

 

色相範囲

画像内で特定の色に基づいたマスクを作成し、調整やエフェクトを適用したり、選択した色相の自動生成されたマスクにペイントしたりできます。

 

バンドパス

バンドパスは、画像内のエッジに焦点を当てたマスクを作成します。これは、異なる周波数のレイヤーで作業するレタッチャーに広く利用されていますが、アーティスティックな効果を生み出すこともできます。

 

明度

特定の輝度範囲、例えばハイライトやシャドウの特定の範囲(またはその中間)をマスクして、そのエリアに制御された調整を適用することができます。

 

保存済みレイヤーステート

レイヤースタックのさまざまな可視性ステートを保存して、多様なデザインオプションや作品のバージョンをすばやく確認できる、強力な機能です。

レイヤーの可視性を現状のまま保存する手動レイヤーの状態、またはスマートレイヤーの状態(レイヤーカラータグ、レイヤータイプ、レイヤー名、ロックステータスなどのフィルター基準に基づいてレイヤーのオン/オフ切り替えを指定できる)のどちらかを作成します。

 

JPEG XLのインポート/エクスポート

広色域とHDR画像の編集で業界をリードするAffinity Photoは、フルHDRディスプレイを完全にサポートしています。JPEG XLのサポートにより、特にWebブラウザでのサポートが拡大されているフォーマットへのエクスポートが可能になりました。これはつまり、あるユーザーがAffinity Photoで見たものを別のユーザーが利用できるようになったということです。

 

 

Affinity Publisher 2

書籍

個々のPublisherドキュメントを章として組み合わせて1つの長い作品を作成したら、ページ番号、目次、索引、スタイルを自動で全体に同期します。作業に関わるチームは、全体をまとめる前に各自のセクションで個別に作業できるため、共同作業に特に便利です。デスクトップ版のみでご利用いただけます。

 

脚注、文末脚注、追記

テキストセクションにアカデミックスタイルの脚注や参照を簡単に追加できます。

 

オートフローの配置

必要な画像がすべて収まるまでドキュメント全体で自動で繰り返される単一のレイアウトを作成します。また、画像の繰り返し回数を指定して高度なテンプレートを設定できるため、数回クリックするだけで複数のバリエーションを即座に作成できるようになります。

 

リンクされたファイルレイヤーの可視性オーバーライド

リンクの整合性を失うことなく、PSD、PDF、DWG、DXF、その他のAffinityドキュメントを含む配置済みファイル内で任意のレイヤーをオン/オフにできます。ソースファイルが変更されても、レイヤーの可視性設定は維持されます。

 

DWG/DXFの配置

DXFまたはDWGファイルをAffinity Publisherの制作物に配置できます。

 

スタイルピッカーツール

ページ上の任意のオブジェクトやテキストのスタイルを選び、他のオブジェクトやテキストにドロップすることで簡単に適用できます。 (デスクトップのみ).

 

パフォーマンス

特に大きなファイルや画像が多数配置されている大きなサイズのドキュメントを処理する際のメモリの取り扱いを見直して、大幅なパフォーマンスの向上を実現しました。

 

デスクトップバージョンの新機能

新規ドキュメント

アクセスしやすくなったプリセットリスト、簡単なプリセット管理、プリセットのお気に入り登録や見やすいプレビューおよびドキュメントサマリーが使えるようになりました。

 

最近使用したドキュメント

サムネイルプレビューまたはリストで表示できるようになりました。ドキュメントをピン留めしてクイックアクセスできます。

 

大幅に改良されたレイヤーパネル

  • よりクリアになったドロップゾーンでの内部へのドロップ、マスキング、並べ替え
  • 親バーでグループを簡単に折りたたみ、現在の親の上または下にレイヤーをドロップ
  • カラータグ付けのための新しいクイックメニュー(可視性アイコンを右クリック)
  • その他のレイヤーを表示/非表示にするオプション
  • 複数のレイヤーを一度にドラッグすることで、レイヤーの表示 / 非表示を即座に切り替え
  • FXアイコンをドラッグしてレイヤーエフェクトを他のレイヤーにコピー(または削除)
  • レイヤーを最初に選択しなくてもロックできる機能
  • レイヤータイプ(ピクセル、画像、テキスト、カーブなど)を示すアイコンを表示する新しいオプション

 

ボックスカラーホイール

垂直方向と水平方向に移動させることで輝度を変更せずに彩度を簡単に変更できます。

 

レイヤーごとに最近使用したラスターブラシを見ることができます

描画したピクセルレイヤーには、そのレイヤーで使用したブラシのドロップダウンリストが表示されるようになりました。これにより、途中でドキュメントを大幅に編集した後でも、中断したところから簡単に再開できるようになりました。

 

 

IPADバージョンの新機能

iPad版のすべてのアプリには、上記のほぼすべての新機能が追加されていますが、UIには次のようなiPad限定の機能強化も含まれます。

 

コマンドコントローラ

この新しい放射状メニューでは、すべてのツールに共通するモディファイアに素早くアクセスできます。

 

クイックメニュー

3本指でスワイプするだけで、クリップボードオプションや9種類のカスタマイズ可能なショートカット操作に瞬時にアクセスできます。

 

コンパクトモード

レイヤーとブラシパネルで利用できる新しいモードによって、これらのパネルを開いたまま、ドキュメントの領域を最大化することができます。

 

iPadOS 16対応

すべての iPad アプリは、iPadOS 15 以降に引き上げられたメモリ制限を利用できるように最適化されています。また、iPadOS 16 のお客様は、新しい仮想メモリスワップによるメリットも活かすことができ、非常に大きなサイズのドキュメントの処理パフォーマンスを劇的に向上させることができます。

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Omniverse Create 2022.3 リリース

Nvidia Omniverse Create 2022.3 Beta がリリースされました。ソフトウェア全体に様々な機能強化が行われています。

これまでNvidiaがリリースするのはAPIのテストや技術デモ用のアプリケーションが多い印象でしたが、Omniverseは実用的なソフトウェアを開発しようとしてるように見えます。更新速度が速いので、将来的に仕事で使える品質の3Dソフトに到達するかもしれませんね。

https://docs.omniverse.nvidia.com/app_create/app_create/release_notes.html#create-2022-3-0-beta-overview

 

Create 2022.3.0 Beta Overview

Create 2022.3ではレンダリング可能なインスタンスの量を増やすことで、ワールドのサイズを拡大することに力を注いできました。さらに、新しいデータアダプタエクステンションでデータを最大限に活用するための素晴らしいシーン最適化ツールも含まれています。

ユーザビリティの面では、デフォルトステージの更新と「クイックスイッチ」ライティングプリセットビューアによって、より迅速なビジュアルを実現しました。また、ホットキーのインターフェイスを実装しました。フォーカスされているエクステンションウィンドウごとに特別なホットキーをカスタマイズすることができるようになりました。全てのエクステンションはオムニバスのアクションを呼び出せるようになりました。エクステンションがアクションをサポートすれば、どんなアクションでもホットキーで操作できるようになります。

コラボレーションは2022.2からの継続で、レイヤーベースのライブワークフローと、ステージに表示されるユーザー名による空間認識の始まりがあります。今後のリリースでは、さらに大きなコラボレーション機能が追加される予定です。

最後に、多数の物理オーサリングツールを大幅に簡素化し、増幅しました。シンプルになったオーサリングツールバー、詳細なジョイントインスペクション、超クールな応力ベースのフラクチャシミュレーションアルゴリズムなど、2022.3では物理学が大きく進化しています!

これは、Create 2022.3のフルリリースサイクルに含まれる機能のごく一部に過ぎません。Create 2022.3では最初のベータ版が公開され、その後すぐに11月下旬に最初のベータ版には含まれていない追加機能を含む2回目のベータ版が公開される予定です。これらの機能は、どのベータ版でどのような機能が期待できるのか、リリースノートに記載される予定です。このベータ期間は12月まで続き、2022年の大みそかを締めくくるべく、フォーラムやDiscordで皆さんのフィードバックをお待ちしています! オムニバスクリエイト2022という素晴らしいクリエイションの1年を形づくるために、皆様のサポートとフィードバックに感謝します! NVIDIA Omniverse Createの新機能のニョロニョロ詳細については、下記にジャンプしてください!

 

DLSS3とAda Lovelace GPUによる性能向上

最新のAda Lovelaceアーキテクチャに基づく全く新しいGPUを発表し、出荷を開始しました。Ada GPUアーキテクチャは、レイトレーシングとAIベースのニューラル・グラフィックスに革新的なパフォーマンスを提供するために設計されています。GPU性能のベースラインを劇的に向上させ、レイトレーシングとニューラル・グラフィックスのティッピングポイントとなるものです。

改良されたTensorコアとRTコアにより、Omniverse Create 2022.3ではRTXレンダリングパフォーマンスの大幅なスピードアップを実現しています。新しいNVIDIA DLSS 3(RTXリアルタイムで利用可能)の追加により、私たちの次世代GPUと組み合わせた場合、最大4倍のスピードアップを確認しています。

これにより、すべての機能がより速く利用できるようになりました。

 

ユーザビリティ

新しいユーザビリティ機能により、Createでの作業がより速く、より簡単になりました。独自のショートカットを作成したり、複数のビューポートを表示したり、より素敵なステージでプロジェクトをスタートできます。

 

複数のビューポート

セカンダリビューポートの機能が追加され、完全に別のカメラでステージを見ることができるようになりました。さらに、複数のレンダリングを表示することも可能です(ただし、両方のビューポートで同時に表示できるのは1つのRTXレンダリングのみです)。これにより、アセットやカメラなどの位置決め能力が大幅に向上します。

 

ライトプリセット/カメラライトモード

新しいライティングプリセットとカメラモードは、ビューポートで直接アクセスできます。このクイックライティングパネルを使えば、ステージで、またはアセットを見ながら、さまざまなライティングスタイルをすばやく試すことができます。これらのライティングリグをステージに直接追加したり、メインステージのライティングと単純に切り替えることができます。また、ステージに照明がない場合は、これらの照明リグのいずれかを自動的にオンにするため、暗闇の中にいる必要はありません。

 

ホットキー

この機能により、サポートされているアクションにホットキーをアタッチして、より効率的に動作させることができるようになりました。例えば、カーブエディタのDeleteは、ステージで選択されたプリムではなくキーフレームを削除するようなコンテキストホットキーを持つことができるようになりました。

 

ステージとステージテンプレートの更新

Createでは、新しいデフォルトステージでスタートします。このステージは、シミュレーション、デザイン、アートワークで使用するために、アセットを素早く簡単に確認できるように最適化されています。

 

コラボレーション

他のユーザーを空間的に認識し、ライブワークフローのレイヤーや他のステージとどのように相互作用するか、より多くのオプションを提供するために、コラボレーションをさらに強化しました。

 

レイヤーベースのライブワークフロー

2022.2では、ライブコラボレーションに新しい「セッション」を導入しました。2022.3では、レイヤーごとにセッションを持つことができるようになり、コンテンツへのポータルをほぼ無限に増やして、リアルタイムでコラボレーションができるようになりました。

 

ビューポートアイコン (2022.3.1予定)

ステージに参加すると、他のユーザーから見えるようになり、すべての協力者がどこにいるのか空間的に把握できるようになりました。これは、ビューポートに直接意識を持ち込むための第一歩です。

 

RTX

このリリースではレンダリングのハードルをさらに高くしました。Ada Lovelace世代のGPUに含まれる新しいDLSS 3をサポートする最初のリリースで、RTXレンダラーの性能と品質が大幅に改善されました。RTXのリリースノートの全文はこちらでご確認ください。

 

vidia DLSS 3

OmniverseでNVIDIA DLSS 3が使えるようになりました!このフレーム生成技術は、AIを使ってリアルタイムに高品質なフレームを追加生成し、フレームレートを向上させるものです。

注意事項

DLSS 3にはいくつかの制限があります。Windows OSのバージョンが20H1以上であること、VulkanおよびLinuxではDLSS3はまだサポートされていません。

 

AOV(任意出力変数)のデノイズ処理

Interactive (Path Tracing)/Denoising' に 'Denoise AOVs' 設定が追加され、AOVs に Optix Denoiser が適用されるようになりました。

 

プロジェクター / ゴボテクスチャー

長方形ライトに「プロジェクターライトタイプ」設定を追加し、テクスチャライトにプロジェクターのような焦点を合わせることができるようになりました。ライトは自由に拡大縮小して、フォーカスエリアを調整することができます。

 

SSSの視覚的忠実度の向上

RTX Real-TimeにおけるSSSは、実験的な機能としてCreate 2022.1.0で導入されました。導入以来さまざまな修正が行われ、Create 2022.3.0では実験的な機能ではなくなりました。また、Sampled Direct Lightingを有効にすると、法線マップの詳細がより正確にレンダリングされるなど、ビジュアルフィデリティが改善されました。

 

カーブレンダリングパフォーマンスとメモリ使用量の改善

Basis Curvesのレイ・アクセラレーション構造で使用するBVH Splitsの数を制御できるようになり、Basis Curvesの性能とメモリ使用量のバランスが改善されました。

 

クリアコートレンダリングの改善 (2022.3.1予定)

リアルタイムでより忠実にレンダリングするために、ベースレイヤーに加え、クリアコート用の個別の反射レイを明示的にトレースするようになりました。
現時点では、環境設定/レンダリング/MDL で Distilling (実験的) を有効にする必要があります。

 

パストレーシングにおけるアダプティブサンプリング

Adaptive Samplingでは、収束のために最も有益な場所にサンプルを不均一に分散させることで、同じサンプル数でもより少ないノイズになり、また複数のフレームでより一貫したノイズレベルを提供します。

Adaptive Sampling Error デバッグビューを有効にすると、ピクセルのモンテカルロ推定値の標準偏差を視覚化することができます:暖かい色は高い分散を表し、追加のサンプルがこれらのピクセルに対する収束の改善につながることを示します。

 

ラージワールド

ラージワールドのデザインに対応

大規模ワールドの作成に対応し、あなたの想像力の限りを尽くして環境をデザインできるようになりました。

 

インスタンスの増加 (2022.3.1予定)

2022.3ではレンダリング可能なインスタンスの数を増やし、リリースサイクルを通じてこの数を増やし続ける予定です。インスタンスの量は、前回のリリースに比べて4倍向上しています。

 

最適化されたメッシュ処理

メッシュジオメトリの作成時間と更新時間が劇的に改善されました。
読み込み処理のすべてではありませんが、非常に密度の高いメッシュの読み込みが、Create 2022.2よりも最大3倍速くなりました

 

データアダプターでステージを最適化

データアダプタは、ステージの最適化を行うKitの拡張機能です。これにより、複雑なシーンをより軽量な表現に変換し、より迅速に表示・評価することができます。最適化は、組み合わせて行うことも、個別に行うこともできます。

 

 

ツール

ワークフローを最適化し、Createでの生活の質を向上させるために、いくつかの新しいツールを導入します。

  • コピー/パラメータグループ
  • パラメータグループのリセット
  • マテリアルアサインメントのコピー/ペースト
  • 直前のコマンドを繰り返す

 

メジャーツール (2022.3.1予定)

2022.3では、ステージのスケールや構成を物理的に理解するためのメジャーツールが追加されました。ポイント・トゥ・ポイント、マルチポイント、エリアと、メジャーとしての機能が増えました。

 

マテリアルのランダム化 (2022.3.1予定)

アセット全体のマテリアルをランダム化することで、ステージ生成の速度を大幅に向上させることができるようになりました。

 

マテリアル

Omniverseのマテリアルエコシステムを成長させるため、Material Xをサポートした最初のリリースを含むことに興奮しています。また、MDLを動的にリロードする機能や、ベースマテリアルであるOmniPBRをベースにしたマテリアルグラフネットワークの作成など、新しいユーザビリティ機能も搭載しています。

 

マテリアルX 1.38のサポート

Omniverseは、MaterialX 1.38ドキュメントの読み込みとレンダリングをサポートします。MaterialX用のMDLコードジェンを使用し、USDとHydra経由でドキュメントを読み込み、RTXとIray Accurateレンダラーでレンダリングします。

 

ダイナミックMDLリロード機能

Omniverse Createは、MDLソースの変更を動的に再読み込みするようになりました。これにより特注のソースMDLマテリアルを作成する際に、ビューポートで変更を確認することができます。

 

OmniPBRベースマテリアルのマテリアルブラウザサポート

Omniverseには、ベースとなるOmniPBRテンプレートモデルが同梱されるようになりました。マテリアルエディタで利用可能なOmniPBRBaseを使用して、カスタムマテリアルネットワークをオーサリングできるようになりました。

 

タイムサンプリングアニメーションテクスチャ

Omniverse Createでは、アニメーションテクスチャをタイムサンプリングできるようになりました。これによりシーンでのテクスチャーの利用がより簡単になりました。

 

IFF画像対応

.tiff 画像フォーマットに対応しました。

 

アニメーション

アニメーションでより多くのことを実現したいですか?このリリースでは、2つの新しいアニメーション拡張機能が含まれています。無限のアニメーションカーブとモーションパスアニメーションです。アニメーションカーブ拡張は、UXをアップグレードしています。

 

モーションパスアニメーション

モーションパスはオブジェクトの動きをカーブに沿ってプロットすることができます。オブジェクトの動きを高度に制御することができ、複雑なモーションの作成を簡素化することができます。モーションパスは、車、飛行機、カメラなどのダイナミックなモーションの軌跡を描くために使用できます。また、シーン内のオブジェクトの追っかけカメラを簡単に作成することができます。

 

アニメーションのUXが改善されました

  • アニメーションカーブランタイムとカーブエディタが、Kit 104で改善されました。
  • キーフレーム・システムの品質と安定性は、Kit 103 と一貫したワークフローを維持しながら最適化されました。
  • AnimationData スキーマの変更
  • オーサリングコマンドのリファクタリング
  • バックエンドコアがOmniGraphに切り替わり、それに伴うユーティリティの変更が行われました。
  • アニメーションカーブエディタのUI/UXの改善
    • アイコンの問題&新しいラージアイコン
    • 無限サイクルカーブのサポート追加
    • グラフのフレーミングの改良
    • ブレイクタンジェント "機能の改良
    • ホットキーのサポート追加
  • アニメーションカーブエディターのマニピュレーターのバグフィックス
  • タンジェントハンドルがカーブを正しく操作できない問題に対処
  • アニメーションカーブエディターのパフォーマンス向上
  • バックエンドランタイムの変更に伴うアニメーションカーブエディターのコードリファクタリング
  • タイムサンプルからアニメーションカーブへのアニメーション変換

TimeSample から Animation Curve への変換ツールは、TimeSampled USD アニメーションを Animation Curve に変換する機能を提供します。これにより、タイムサンプルのソースアニメーションを編集することができます。ベイクされたタイムサンプルを、カーブを描くのに必要な最小限のキー数まで減らす「スパースカーブ」フィルターが含まれており、より使いやすいカーブを作成することができます。

 

物理学に関する最新情報

Create 2022.3では、物理オーサリングの大規模なアップデートが行われました。お客様とのインタラクションにより、物理パラメータのオーサリング、ユニークなシミュレーションシーンや空間の生成、物理シミュレーションの検査など、環境を完全に調整するための新しい方法が多数提供されました。

 

ブーム! コリジョン・トリガー・オーディオ

Omniverseに物理ベースのオーディオシステムが導入されました。PhysXからの衝突、スライド、ローリングイベントに基づいてサウンドエフェクトがトリガーされ、関係するマテリアルとインパクトの大きさを考慮します。このシステムは、イベントごとに様々なサウンドをサポートし、オーディオサブシステムに負担をかけないように空間フィルタリングを行います。

 

物理学オーサリングツールバー

Physics Authoring Toolbarにより、物理コライダーやリジッドボディのオーサリングがより簡単になりました。このツールを使ってロード時やインタラクティブセッションで、すべての新しいジオメトリにコライダーを自動的に生成できます。さらにシミュレーション中に、マルチパートのジョイントオブジェクトを変換するための新しいギズモビヘイビアが用意されています。

 

複数のシミュレーションシーンに対応

USD Physics標準のマルチシミュレーションシーン機能を導入しました。これにより、同じシーン内で複数の独立した物理世界を同時にオーサリングし、シミュレーションすることができるようになりました。

 

BLAST! ストレスベースの破砕!?

物を壊したいですか?Blastエクステンションに応力ベースのフラクチャを導入しました。これは、オーバーハングを持つ破砕可能なアセットが、直接の衝突ダメージに加えて、自重で破砕できるようになったことを意味します。

 

リジッドボディマスビジュアル編集(2022.3.1搭載予定)

リジッドボディの全質量、重心、慣性のプロパティを簡単に視覚化できるようになりました。また、ギズモハンドルを使って、これらのプロパティをインタラクティブに操作することができます。

 

ロボットのためのジョイント・関節検査

USD ステージ全体をシミュレートする必要なく、ジョイント ドライブに基づいて多関節物理機構をポージングできるようになりました。ユーザーは、物理インスペクタ内でロボット用のジョイントとアーティキュレーションを直接オーサリングできるようになりました。

 

シーンクエリ Omnigraph ノード

物理シミュレーションをクエリするために、様々な新しいOmnigraphノードを提供しました。レイキャストとオーバーラップのチェックを行い、その結果をActionGraphで処理することができます。

 

SDFコライダのオーサリング (2022.3.1予定)

SDF (Signed Distance Field) ベースのコリジョン検出を物理オブジェクトに選択できるようになりました。SDF コライダーはグラフィック メッシュをボクセル化することで動作し、凸分解に依存することなく正確な非凸衝突検出を提供します。これにより、これまで不可能だったギアやカムのダイレクトなリアルタイムシミュレーションが可能になりました。

 

干渉検出 C++ ユーザー コード サンプル (キット 104.1 に付属)

PhysX のカスタム バージョンを統合し、カスタム コライダーとジョイントを追加する方法を示す完全なソースを含む C++ 拡張機能をリリースしました。 また、USD ステージで幾何学的オーバーラップを検出、レポート、視覚化するクラッシュ検出システムの形で、広範なカスタム物理サンプルも提供します。

 

オムニグラフ

このリリースでは、より多くの数学演算、Raycast ノード、UI ウィジェットを作成するためのノードなど、ノードのライブラリを拡張しています。 Create 内の Samples Browser に移動して、Visual Scripting ファイルの使用を開始します。

 

OmniGraph ノードのパフォーマンスの向上

多くの Omnigraph ノードに対して多くの重要なパフォーマンス強化を行いましたが、さらに多くの機能が追加される予定です!
新しいノード!
ここで新しいノードの完全なリストを見つけてください。

 

USDのエコシステム

私たちは成長を続け、USDのエコシステムを大いにサポートしています。 最近行った重要なステップの 1 つは、USD でのエリア ライトの正規化フラグの処理方法を更新することでした。

  • エリア ライトの USDLight の Normalize フラグを更新

 

実験的

各リリースには、試用できる実験的な機能が含まれています。 これらの機能は、将来のリリースには含まれない可能性があります。

 

ファブリック シーン デリゲート

来年上半期リリース予定のFabric Scene Delegateの初見です。 これにより、デジタル ファクトリーのような大量のシーン ジオメトリを含むワークフローのパフォーマンスが向上します。 これらの改善は読み込み速度、GPU メモリ使用量、およびフレーム レートです。 また動的な詳細レベルなどの機能を使用して、一度にすべてをロードするには大きすぎるシーンをナビゲートすることもできます。 これはレンダリング設定で有効にでき、シーンのリロードが必要になります。 この機能はまだ完成していません。 今後数回のリリースで、Fabric Scene Delegate に関する詳細情報を共有していきます。

 

3D テキスト ジェネレーター

3D テキスト ジェネレーターは、3D テキストを動的に生成できる新しいオムニグラフ ベースのツールです。 これは、拡張機能マネージャーで omni.kit.text3d 拡張機能として有効になります。

CG News

After Effects 23.0 リリース

After Effects 23.0 がリリースされました。トラックマットがドロップダウンになったのがいいですね。昔削除されたH.264が帰ってきました。3Dモデル読み込みは質感の設定ができないので、今の段階では用途が限らせそうです。

https://helpx.adobe.com/after-effects/using/whats-new/2023.html

 

トラックマットレイヤーの選択

タイムラインパネルの新しいトラックマットドロップダウンメニューで、任意のレイヤーをトラックマットとして使用することで、よりシンプルで柔軟なコンポジションが可能になります。

これでマットをターゲットレイヤーの上に配置する必要はありません。レイヤースタックのどこにあっても、コンポジションのどのレイヤーでもトラックマットとして使用できます。複数のレイヤーが1つのレイヤーを参照して、マットを作成することもできます。

また、マットレイヤーのアルファまたはルマチャンネルを使用し、必要に応じてそれらを反転させることができます。

 

H.264のネイティブエンコード

出力モジュールの設定でH.264を選択すると、After Effectsのレンダーキューから直接H.264をエンコードすることができます。

Adobe Media Encoder(AME)のUIとAMEのバックエンドエンコーディングシステムを使用し、After EffectsからH.264のエンコードが可能です。

H.264の書き出しはハードウェアとソフトウェアの両方のエンコーディングモードに対応しています。AMEとPremiere Proで加速された書き出しが、After EffectsのH.264書き出しでも利用できるようになったのです。

 

コンポジション・プリセット

After Effects のコンポジション・プリセットのリストが一新され、最もよく使われるプリセットを簡単に見つけることができるようになりました。また、ソーシャルメディアに出力するためのサイズも含まれています。

 

新しいアニメーションプリセット

After Effects コミュニティによって作成された 50 以上の新しいアニメーション プリセットを入手できます。
最新のモーションデザイン ワークフロー用に設計されたこれらのプリセットは、最も頻繁に使用するテクニックの時間を節約し、ゼロから始めることなく、すばやくアニメーションを作成することができます。

 

タイムラインナビゲーションの高速化

Shiftキーを押しながら、使い慣れたJとKのホットキーを使って、作業中のキーフレームに焦点を当てます。これにより、現在時刻表示(CTI)の動きが、選択されたレイヤーとプロパティのキーフレームのみに制限されます。

 

Cinema 4Dオプションインストーラ

インストール時にアドオンを柔軟に選択できるようになりました。After Effectsのインストール中にアドオンオプションを使用して、Cinema 4Dをダウンロードするか、スキップするかを選択できます。また、必要に応じてCreative Cloudアプリケーションを使用してインストールすることもできます。

 

After Effectsに対応(ベータ版)

3Dモデル読み込み

After Effectsで3Dモデルを含むモーショングラフィックスを作成できるようになりました。3Dモデルのインポート、コンポジションへの追加、変形編集、アニメーション、レンダリングを、追加のプラグインなしで行えます。

GLTF、GLB、OBJ ファイル形式の 3D モデルを読み込むことができます。

 

プロパティパネル

プロパティパネルはタイムラインパネルで選択されたレイヤーの重要なプロパティに素早くアクセスすることができ、複数のレイヤー階層や別のパネルをクルクルと開く必要がありません。レイヤーやオブジェクトのプロパティにアクセスしやすくなり、ワークフローがスピードアップします。

ベータ版では、シェイプレイヤーのプロパティパネルが追加されました。

 

OpenColorIOとACESのカラーマネジメント

ACESは映画やテレビ制作のライフサイクルを通じて色を管理するための業界標準です。エンドツーエンドの画像忠実度を維持するための基準を提供することにより、複数の画像キャプチャおよび表示デバイスの使用から生じる複雑さを簡素化します。
After EffectsとOpenColorIO(OCIO)の統合により、ACESのワークフローが簡素化され、After Effects内でACESをネイティブに使用できるようになります。

CG News

Substance 3D Modeler 正式リリース

Substance 3D Modelerが正式リリースされました。Substance 3D Modelerは、没入型VR環境またはデスクトップ上で粘土を扱うように3Dデザインを形作るためのスカルプトツールです。

https://www.adobe.com/products/substance3d-modeler.html
https://substance3d.adobe.com/documentation/md

Adobe が 2019 年に買収したVR スカルプティング アプリOculus Mediumを基に構築されていて、Signed Distance Fields を使用して 3D 空間を表現しているそうです。

モデルは、FBX、OBJ、USD 形式で他の DCC アプリケーションまたはゲーム エンジンにエクスポートできます。

 

システム要件

Substance 3D Modeler 1.0 は、Windows 10 でのみ利用できます。VR モードで使用するには Meta Rift または Quest ヘッドセットと Meta Touch コントローラーが必要です。

 

価格

サブスクリプションのみで、Adobe の Substance 3D Collection サブスクリプションを通じて入手できます。サブスクリプション価格は月額$49.99 、年額 $549.88です。

 

 

CG News

Topaz Video AI v3.0

AIを使用したビデオの変換ソフト「Topaz Video AI v3.0」がリリースされました。アップスケーリング、インターレース解除、モーション補間、手ぶれ補正が行えます。手ぶれ補正で存在しないフレーム外を埋めてくれるのは便利そうですね。

https://www.topazlabs.com/topaz-video-ai
https://www.topazlabs.com/learn/introducing-topaz-video-ai-v3

 

Topaz Video AI v3.0

Topaz Video AIはビデオアップスケーリング、インターレース解除、モーション補間、手ぶれ補正のための世界有数のプロダクショングレードのニューラルネットワークを、ローカルワークステーション用に最適化された状態で無制限に利用できるようにするものです。

Topaz Video AI v3.0は、ビデオの手ぶれ補正、エンハンス機能の改善、ユーザー体験の向上などの新機能を盛り込み、ゼロから構築されました。この新しいコードベースを使用することで、以下のような、お客様から最も要望の多い機能を提供することができます。

 

AIモデルのスタッキング

  • タスクの並列実行とフィルターのサポート
  • コマンドラインインターフェース
  • パフォーマンスと安定性の重要な改善

 

価格

  • 新規のお客様は$299(1年間のアプリアップデートを含む)
  • 有効なライセンスをお持ちの既存のVideo Enhance Aのお客様は、Topaz Video AI v3.0を無償で入手できます。
  • 有効なライセンスをお持ちでないお客様は、Topaz Video AI v.3.0を含む1年間のアプリケーションアップデートを$149.00でご購入いただけます。

 

 

Topaz Video AI v3.0を開発した理由

Video Enhance AIはインターレース解除、8K解像度までのインテリジェントなアップスケール、シームレスなフレームレート変換など、ビデオに影響を与える最も一般的な品質問題を改善するために開発されました。これは、ビデオを一連の一定レートの画像として扱うため、アプリのAIモデルが可変フレームレートの映像、フレームリピート、シーンの変更を処理しなければならないときに問題が発生しました。また、手ぶれ補正やシーン検出に対応した新しいモデルの開発には、映像に何度もパスをかける必要があるため、開発が複雑になっていました。

これらの新機能を開発し、革新を続けるために、私たちはこのアプリの次世代版を、全く新しいコードベースと、複数のAIモデルのスタック、並列タスクの実行、プロジェクトキューのフィルタリングなど、多数の機能改善を施した全く新しいユーザーインターフェイスの上に構築しました。

Topaz Video AI v3.0に含まれる新機能は、2つのカテゴリーに分けることができます。

  • ユーザビリティの向上
  • 新しいAIモデル

 

ユーザビリティの向上

AIモデルのスタッキング

1つのタスクで複数のAIモデルを有効にできるようになり、より柔軟なワークフローが可能になりました。例えば、スタビライズを有効にしながら4K解像度にアップスケールし、グレインを追加することができるようになりました。

 

フィルターサポートによるタスクの並列実行

ユーザーが複数のタスクを同時に実行できるようになり、より効率的なワークフローが可能になりました。複数の入力ビデオファイルから様々な設定で異なるプレビューを実行したり、複数のプロジェクトを同時に書き出したりすることができます。

また、新しいフィルタリングオプションを使用して、選択したビデオファイルまたはロードされたすべてのビデオファイルのプロセスジョブを表示し、出力プレビュータスク、エクスポートタスク、またはその両方でフィルタリングすることができます。

 

コマンドラインインターフェース

Topaz Video AI v3.0では、コマンドラインインターフェイスを使用したスクリプトの実行が可能になりました。これは、そのような環境での作業に慣れている上級ユーザー向けに設計されており、実行する様々なスクリプト処理を柔軟にカスタマイズすることが可能です。コマンドターミナルでの作業に不慣れな方は、アプリのユーザーインターフェイスを使用することを強くお勧めします。

例えば、上のスクリーンショットにあるスクリプトコマンドは、以下の指示を出します。

  1. FFmpegのスタートアップバナーを隠す
  2. ハードウェアアクセラレーションを有効にし、hevc_qsv エンコーダー (H.265) を使用
  3. エンコーダのプリセットをmediumにして、メインプロファイルを使用
  4. CRFを19に設定
  5. 出力ピクセル形式をyuv420pに設定
  6. 100%フラグメント出力を作成し、処理が中断されてもファイルを読み込めるように
  7. GPU 0でArtemis v13を使用して2倍にアップスケール

新しいコマンドラインインターフェイスの使用方法については、サポートセンターで詳細をご覧ください。

 

パフォーマンスと安定性の重要な改善

Topaz Video AI v3.0には、以下のような新しいパフォーマンスと安定性の改善も多数含まれています。

  • H264、H265、AV1(利用可能な場合)、および ProRes 444 などの高ビット出力フォーマットのハードウェアエンコーディングをすべてのプラットフォームでサポート
  • カラースペースのサポートと色精度の向上
  • 最大16ビットの色深度をサポート
  • 新しいクロップツール
  • 新しいレターボックス/ピラーボックスの検出と削除ツール
  • トリミングツールの改善
  • デフォルトのプレビューと書き出しの環境設定が可能
  • 縦長動画を含むすべてのアスペクト比に対応
  • オフライン対応により、インターネットに接続されていない状態でもアプリを使用できるようになりました。新しいAIモデルのダウンロードには、インターネット接続が必要です。
  • 外部プレーヤーアプリでプレビュー動画を再生できるようになりました。

 

 

新型AIモデル

手ぶれ補正モデル

手ぶれ補正モデルは、カメラが不安定になることで発生しがちな手ぶれやカクつきを軽減するためのモデルです。これは2つのステップで行われます。

  1. フレーム間のカメラの動きを推定し
  2. 各フレームを変換し、カメラの動きが滑らかに見えるようにする。

従来の方法では、フレーム間の個々の特徴点を見つけてマッチングさせることでカメラの動きを判断していました。それでも、フレームに低コントラスト領域、照明変化、モーションブラー、移動物体などの困難なシーンが含まれている場合、信頼性が低い可能性があります。

新しい安定化AIモデルは、個々の点ではなく、フレーム全体を考慮します。我々は従来の特徴マッチングアルゴリズムよりも良いパフォーマンスを発揮するために、挑戦的なビデオサンプルでモデルを訓練しました。

ほとんどの手ぶれ補正手法は、フレームを変換した後にできる欠落した領域を取り除くために構図を切り取る必要があり、映像の意図したフレーミングに影響を与える可能性があります。そこで、Topaz Video AIは、自動クロップオプションに加えて、隣接するフレームとAIモデルを使用して欠損領域を生成するフルフレームスタビライズを提供します。

また、Topaz Video AIは、ローリングシャッター効果の補正やジッターモーションの低減を行うオプションも用意しています。ジッターモーションを減らす」オプションは、別のAIモデルを使用して、隣接するフレーム間の空間的なジッターを減らし、3Dカメラの回転と視差効果を最小限に抑えます。

 

スローモーションモデル「Apollo」

新しいApolloモデルは、当社のオリジナルのスローモーションAIモデルであるChronosとChronos Fastと同様に、フレーム間を補間してスローモーション映像を作成し、フレームレートを変換します。しかし、Apolloモデルは、非線形な動きやモーションブラーを扱うように訓練されています。これは、隣接する4つのフレームを考慮し、それらのフレーム間のオブジェクトの動きを推定します。これにより、モデルは動きの非線形性を理解し、それに応じて中間点を補間することができます。

Apolloモデルは、非機械的な動き(例えば、人間や動物の動き、手持ちカメラの映像など)を含む映像の動きをスローダウンするのに最適なモデルです。映像にブレがある場合は、ChronosやChronos Fastの前にApolloモデルを試してみることをお勧めします。

CG News

U-Render 販売終了

Cinema 4D 向けのリアルタイム レンダラー「U-Render」販売終了と販売停止が発表されました。すべての登録ユーザーは永久ライセンス キーを受け取り、サブスクリプションのみだったソフトウェアの最終バージョンを無期限に使用できるようになるそうです。

先日Maya版が発表になったばかりで驚きです。コロナの影響で売上げが下がったのが原因のようですね。会社売却に向け交渉を継続中みたいです。

 

サイトにはプレスが公開されてないようです。

https://u-render.com/

U-Renderの最終プレスリリース

U-Render visual technology GmbHは、同社のリアルタイムレンダリング技術の販売を終了し、事業を終了することを発表しました。

2022年の間に、彼らの技術は大きく進歩し、新しいノンフォトリアルの機能セットや、macOSとMayaの移植がほぼ完成していたにもかかわらず、会社は閉鎖を余儀なくされたのです。

"ご想像の通り、私たちは皆この決断に心を痛めています。長年にわたって私たちを支え、励ましてくれたすべての人に感謝します。私の心は、U-Renderに命を吹き込むために奇跡を起こしたチームと共にあります。"とMartin Weber (Founder and CTO)は述べています。

既存のお客様には、永久ライセンスに対応した最終版を発行する予定です。すべてのお客様には、永久ライセンスキーがメールで送信されます。

"私たちは常にお客様のためにできる限りのことをしてきました。" "私たちがいなくなった後も、お客様の面倒を見続けられるように努力したいと思います。"とRenate Schneider (CSO)は述べています。

U-Renderチームは、長年にわたるお客様のサポートと励ましに心から感謝いたします。

 

破産の原因

https://www.ksv.at/insolvenzfaelle/u-render-visual-technology-gmbh-184496A

ソフトウェア開発の目的は、多数のライセンスの世界的な販売、または開発したライセンスの全体的な販売を通じて、それに見合う利益を誘い出すことでした。非常に好意的な市場からのフィードバックを受け、継続的に開発された製品の市場投入は、2020年初頭のCOVID-19の大流行によって一気に影が薄くなってしまったのです。

メディア・アニメ業界の企業は新技術への投資に消極的で、その結果、大きな収益減を招きました。2022年初頭から、カナダ、米国、ドイツの2D、3D分野の国際グループと、計画中の会社売却に向けた詳細な交渉を継続して行っています。しかし、ウクライナ戦争とそれに伴うエネルギー危機により、関心が抑制されました。3D分野の有力企業の株価が大幅に下落し、多くの投資家が待ち望んでいます。

また、承認された国庫補助金の支払いが、債務者の手元に届くのが最大6ヶ月遅れたり、現在も未払いであったりしました。このため、必要な中間資金は、まだ残っている補助金の額を補うことができなくなった。出資者が見つかりませんでした。