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StitchGenerator for 3dsMax

3dsMax用のStitch Generatorスクリプトがリリースされました。価格は1ライセンス29€です。

https://cg-source.com/StitchGenerator

 

ステッチジェネレータ

StitchGeneratorは、ステッチオブジェクトと選択したエッジ、スプラインに沿って、または単にペイントすることによってステッチ間の穴を説明するオブジェクトを作成する3ds max用スクリプトです。機能の概要については、YouTubeのビデオをご覧ください。

現在、ラウンドプロファイルとフラットプロファイルの2種類のステッチが用意されています。ステッチの種類に応じて、最もよく使われる太さのものが用意されています。ステッチの長さや間隔は、回転と同様に簡単に調整でき、これらのパラメータは、リアルさのレイヤーを追加するためにランダム化することもできます。

ステッチを作成すると、ステッチと穴の素材が自動的に作成されます。

 

 

StitchGenerator - Help

 

Stitch 

丸い形状のステッチと平らな形状のステッチの2種類があり、それぞれ太さが異なります。
フラットな形状のステッチは自動的に回転し、両端が自然に重なり、細長い穴で始まり、穴で終わります。

Stitch Length

1つのステッチの長さをミリメートルで測定します。シーンのスケールがmmでない場合、自動的に正しいサイズに変換されます。

 

Stitch Spacing

ステッチ間の距離で、ステッチの種類によって動作が異なります。フラットプロファイルのステッチでは、間隔を広げるとステッチの回転も変化します。

 

Stitch Rotation

回転は各ステッチの回転をコントロールします。フラットプロファイルのステッチが選択された場合、回転は自動的に計算され、両端が自然に重なり、細長い穴で始まり、穴で終わります。

 

Scale

もし半分のサイズで2倍のステッチが必要なら50に設定します。

 

Hole Scale

ステッチ間の穴のオブジェクトのスケールを独立してコントロールします。

Skew 

ステッチに傾きを与えます。フラットな輪郭のステッチでは、ステッチが引き伸ばされたように見え、より自然になります。

 

Overlap Offset 

フラットなプロファイルのステッチがどのくらい重なるかをオフセットします。高すぎたり低すぎたりする値を使用すると、穴オブジェクトがステッチに合わなくなるため、うまくいきません。

Split stitch loop at angle

ステッチのループが鋭角に曲がる場合、複数のループに分割します。

Create Holes

各ステッチの間に穴オブジェクトを作成するかどうかをコントロールし、オフセットは穴オブジェクトとステッチが作成されるオブジェクトの間の距離をコントロールします。

 

Conform holes to surface

オンの場合、穴オブジェクトの各頂点は下のサーフェスに合わせられ、オフの場合は中心が使われ、穴オブジェクトは平坦になります。ベースオブジェクトが非常にフラットな場合は、コンフォームは必要なく、オフにすることで作成が速くなります。

 

Continue from previous painted stitch

ステッチを描くとき、近くにあるステッチを探し、新しいステッチとの間に穴を作成することによって、そこから続けることができます。これにより、短いストロークをペイントして、1つの長い連続したステッチのループを作ることができます。

 

Attach 

すべてのステッチを1つのオブジェクトに、すべての穴を別のオブジェクトにアタッチします。ステッチの数が多く、セットアップに時間がかかる場合は、この機能を無効にすることをお勧めします。アタッチがオフの場合、ステッチはすべてインスタンス化され、簡単に修正できるようになります。

ステッチがスプラインで作られている場合、アタッチがオンの時のみ更新可能です。

 

Spline Base Object

ステッチがスプラインに基づいて作られる場合、下敷きのオブジェクトを選ぶ必要があります。スプラインはサーフェス上に正確にある必要はありませんが、近いものであるべきです。

 

Get Settings

以前作成されたシーンからステッチを選び、そのステッチが作成された設定を読み込みます。

 

Reset Settings

すべての設定をデフォルト値にリセットします。

 

Paint Stitches

オブジェクトを選択した状態で、ステッチのペイントをクリックすると、簡単にオブジェクトにステッチをペイントすることができます。また、シーンに多くのオブジェクトがある場合、ペイントしているオブジェクトを分離すると、かなりスピードアップします。

 

Create Stitches

ステッチは、選択されたエッジまたはスプラインを使用して作成することができます。エッジを使用する場合、編集可能なポリモデル、またはポリ編集モディファイアやポリ選択モディファイアを持つモデルを使用することができます。スプラインを使用する場合、ステッチを投影するベースオブジェクトを選択する必要があります。スプラインメソッドを使用する場合、後でステッチを簡単に更新して調整することができます。

 

 

マテリアル

StitchGeneratorが起動すると、ステッチとホールオブジェクト用のマテリアルが作成されます。もしシーンに既にその名前のマテリアルがある場合、それらは作成されず、代わりにあるものを使用します。割り当てられたレンダーが VRay の場合は、VRay のマテリアルが作成され、レンダーが VRay でない場合は、標準の物理マテリアルが作成されます。

 

Stitch Material

ステッチ用のマテリアルはシンプルなマテリアルで、カラーに反射とノーマルマップを加えて、ねじれた糸でできているように見せているだけです。使用されるテクスチャは、StitchGenerator の下の userscripts フォルダに格納されます。userscripts フォルダは、MAXScript リスナー(F11)で > getdir #userscripts < と入力すると見つけることができます。

さらに一歩進んでクローズアップを作りたい場合は、そのフォルダにステッチ用のディスプレイスメントマップも用意されているので、使用するレンダーエンジンとステッチのサイズに依存するため、手動でステッチに適用する必要があります。

 

Hole Material

VRay用の穴のオブジェクトのマテリアルは、縫い目のマテリアルよりも少し複雑です。VRayを使用しない場合は、非常にシンプルで、黒に不透明度マップを適用してエッジを少しぼかし、穴のオブジェクトにあまり多くのポリゴンを使用せずに完全に丸くなるようにしています。

VRay では、このマテリアルは反射と法線マップも使用しています。これは、穴の側面にハイライトをキャッチし、穴がその下のオブジェクトに入り込んでいることを説明するためです。これを作るには、穴の黒い部分の外側のエリアを表示する必要があります。デフォルトでは茶色になっていますが、縫い目を付けるオブジェクトと同じ色に変更する必要があります。

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RealityScan 限定ベータ版開始

EpicはQuixelとRealityCaptureの共同で開発された無料の3Dスキャンアプリ「RealityScan」が先着10,000名のベータ版を公開しました(既にテスターの上限に達しています)。iOSとAndroidでリリースされるようです。

https://www.capturingreality.com/
https://www.capturingreality.com/introducing-realityscan

本日、Quixelと共同で開発した無料の3Dスキャンアプリ、RealityScanをご紹介します。このアプリは、スマートフォンの写真をできるだけ身近な方法で、忠実度の高い3Dモデルに変換するものです。

 

ポケットに収まるRealityCaptureのパワーとシンプルさ

デジタル体験のために実世界の資産をキャプチャすることは、従来、複雑で技術的、そして手間のかかることでした。限定ベータ版であるRealityScanは、RealityCaptureの特徴である高速で簡単な3Dスキャンを、スマートフォンを持つすべての人に提供し、カメラを無限の創造性の源に変えます。

より多くのクリエイターやホビイストが3Dフォトグラメトリを使用するようになるにつれ、私たちは、誰でも現実世界の物体の超詳細なデジタルモデルを仮想プロジェクトに持ち込めるように、私たちの技術をより身近なものにしたいと思います。そのための新たな一歩を踏み出しました。

 

RealityScanを使えば、デジタル3Dオブジェクトの作成は、携帯電話を手に取ることから始まります。

そこからRealityScanは、リアルタイムのフィードバックとARガイダンスによってスキャンを行い、長い待ち時間なしにデータの品質を確認することができます。そのため、熟練したプロであっても、これから始める初心者であっても、いつでもどこでも、あなたの周りの世界をキャプチャすることができます。

 

クラウドへ直行、Sketchfabで共有

スキャンが完了したら、RealityScanがあなたに代わって、市場で最も高速な写真測量ソフトウェアにより、ほとんど瞬時にリアルなモデルを作成します。そこから、完成したアセットは、3D、VR、ARコンテンツを公開、共有、販売するための究極のプラットフォームであるSketchfabにシームレスにアップロードすることが可能です。

 

本日より、TestFlightを通じた限定的なベータテストの一環として、10,000名の方に一足早くハンズオンを体験していただきます。アクセスは先着順となりますので、お早めにお申し込みください。この春以降、RealityScanのアーリーアクセスが開始され、まずはiOS、そして年内にAndroidがリリースされる予定です。このアプリは広くダウンロード可能で、正式リリースに向け、皆様のフィードバックによりアプリの改良と改善が継続されます。

正式リリースや主要なマイルストーンに関する最新情報については、ニュースレターをご購読ください。

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3ds Max 2023 リリース

3ds Max2023がリリースされました。ようやく搭載された「作業基点スナップ」、「リトポロジ データの伝達 」が便利そうです。

https://makeanything.autodesk.com/3dsmax
https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/JPN/?guid=GUID-F5D297BB-5141-4395-9FFE-3CAD86204D64

 

3ds Maxの最新ツールで優れたクリエイティブを実現

3ds Maxは、生産性の向上、チームコラボレーション、モダンなアセット制作の推進に重点を置いています。今回のアップデートでは、人気の高いリトポロジツールセットとワーキングピボットに新しいモデリング機能を追加、ユーザーから要望の多かったオートバックアップシステムの強化、3Dアセットのイテレーションと共有を自信を持って行うためのglTFのサポート、その他を提供します。

 

gITF対応

glTFは現代において3Dシーンを効率的に伝送するための仕様であり、Webやオンラインストアでの3Dのデファクトフォーマットとして成長してきました。Webアプリケーション、オンラインストア、ブラウザゲーム、その他の最新のオンラインアウトレットで使用するための3Dアセットを、ビジュアル品質を維持したまま簡単にglTF 2.0に直接パブリッシュすることができるようになりました。

glTFマテリアルプレビューを使用すると、glTFアセットをビューポートで開き、エクスポートしたときにどのように見えるかを正確に確認することができます。アセットをglTFビューアに取り込む準備ができたら、新しいリアルタイム・エクスポーターを使用して、メッシュ・データおよび関連するマテリアルをglTF 2.0またはGLBにエクスポートすることができます。

 

 

レトポロジーツール 1.2

  • プリプロセッシング ReFormのリトポロジ・オプションにある新しい「プリプロセス」オプションを使用して、複雑なメッシュ・データをこれまでよりも速く処理できます。
    アクティブにすると、ReFormは入力された形状に正確に沿った中間メッシュと簡略化されたメッシュを生成します。リメッシュされたデータは、クリーンな四角形ジオメトリを生成するために使用されます。この簡略化されたプロセスにより、SubDivideやProOptimizeなどのモディファイアでメッシュを準備する必要がなくなると同時に、ReFormに期待される素晴らしい結果を生成することができます。
  • データプロパゲーション この新しいツールは、Smoothing Group、UV、法線、頂点カラーなどの既存のメッシュデータを、メッシュデータ情報を保持したまま、入力トポロジから新しいRemeshおよびRetopologyメッシュ出力に伝搬させることが可能です。ReFormのオートエッジ制約を使用すると、既に作成された重要なメッシュデータを出力結果に柔軟に転送することができます。

 

ワーキングピボットの配置

スマート押し出しなどのモデリングから、リグの作成、アニメーションまで、クリエイティブなワークフローをサポートするWorking Pivotツールが追加されました。

作業ピボットの配置は、ピボットの位置や向きを素早く調整するための方法です。アクティブにすると、シーン上のアクティブなオブジェクトの任意の頂点、エッジ、面構成要素、またはそれらの中点にワーキングピボットを配置することができます。

 

作業中のピボットからポイントを作成する

モデリングからアニメーションまで、3ds Maxのシーンには常に新しいピボットヘルパーを追加して、階層、リグ、マーカーを作成するのに役立てる必要があります。

Working Snap Pivot の「Working Pivot からポイントヘルパーを作成」コマンドを使用すると、新しい Pivot Helper オブジェクトがシーンに追加され、Working Pivot の位置と向きに合わせて整列されます。これにより、シーンの階層配置の作業や構築を行う際に、複数のピボットヘルパーを追加して位置合わせを行うことが容易になります。

 

ワーキングピボットの位置合わせ

Align Working Pivot は、軸をクリックしてドラッグし、有効な頂点、エッジ、面構成要素にスナップさせることで、Working Pivot の軸方向をインタラクティブに調整し、再調整することができます。

 

選択ピボット

選択ピボットを使用する場合、作業ピボットの位置と方向を、現在の頂点、エッジ、または面選択範囲の平均に合わせます。

 

フィジカル・マテリアルに新しいプロパティを追加

物理素材に2つの新しいプロパティが追加されました。Sheenはファブリックに、Thin Filmはシャボン玉や油性のサーフェイスに使用できます。さらに、フィジカル マテリアルは Autodesk Standard Surface に合わせ、FBX に対応しているため、3ds Max と Maya の間でデータを失うことなくマテリアルを共有できるようになりました。

 

オートバックアップツールバー

デフォルトのUIに、新しいAutobackupツールバーが追加されました。このツールバーは、自動バックアッププロセスを視覚化し、操作するためのシンプルで邪魔にならないアクセス可能な方法を提供し、新しい自動バックアップタイマーUIを通じて、自動バックアップがアクティブになりそうなタイミングを知らせます。

また、自動バックアップの保存をスキップしたり、自動バックアップを一時的にオフにしたり、自動バックアップの設定を調整するためのコントロールも提供されます。この機能強化により、クラッシュ、停電、またはクリエイティブなミスに備えて、Autobackupが提供する安心感を得ながら生産性を維持することができます。

 

自動バックアップの改善

ユーザーからの要望を含む自動バックアップシステムの改善により、より少ない混乱でタスクを完了することに集中できるようになりました。

  • アクションが適用されるまで、シーンは「変更」されたとは見なされません。シーンを保存すると、Autobackup タイマーがリセットされ、保存後に 3ds Max が直接 Autobackup しようとする状況を回避できるようになりました。
  • マウスを使用してシーン、ビューポート、UI 要素を操作しているとき、UI ウィジェットで値を編集しているとき、モーダルダイアログで作業しているとき、3ds Max でシミュレーション処理、プレビュー生成、テクスチャベーキングなどのアクティビティを実行しているときは、自動バックアップはアクティブ化されません。
  • 新しい自動バックアップ設定により、バックアップの構成方法をより柔軟に変更することができます。
  • デフォルトの自動バックアップ タイマー間隔が 10 分から 15 分に、デフォルトのバックアップ ファイル数が 3 から 10 に増えました。
  • バックアップファイルの先頭に現在のシーン名を付けることができるようになり、どのシーンがバックアップされたかがより明確になりました。
  • バックアップ ファイルの場所と名前の組み合わせで設定した制限に達するまで、同時実行中の 3ds Max セッションが互いのバックアップ ファイルを上書きすることはありません。

 

Arnoldによるレンダリング体験の高速化

このリリースの 3ds Max には最新バージョンの Arnold が含まれており、複雑なプロジェクトの処理、パイプラインのカスタマイズ、高品質な 3D イメージのレンダリングを高速に行うことができます。

新機能として、一貫性のある高品位なノイズ除去を実現するNVIDIA OptiX 7 Denoiserや、USD、インタラクティブ・レンダリング、Triplanarシェーダに対する強力な改良が含まれています。Arnoldの最新アップデートの詳細については、こちらをご覧ください。

 

オクルード選択の改良

数百万トライアングルのポリゴン密集モデルでも、オクルード頂点、エッジ、ポリコンポーネント選択を以前より高速に生成します。選択精度は、スクリーンピクセルに基づくものではなくなり、大幅に改善されました。また、幾何学的な隙間や穴によって、人間の感覚では見えないと判断されるようなコンポーネントが選択されることもありません。

さらに、正投影法表示モードを使用している場合、矩形、円、自由形などのさまざまなマーキースタイルの選択時に、選択されたオクルードがより正確に表示されるようになりました。

 

スマートエクストルード

ポリゴン編集モディファイアで、Smart Extrudeの結合/減算機能と非平面四角形およびNゴンの切断をサポートする部分切断スルーが利用できるようになりました。

 

アンラップUVWのキーボードショートカット

Unwrap UVW モディファイヤーの様々な操作に新しいキーボードショートカットが割り当てられ、UV データの作成と操作の生産性を維持できるようになりました。

  • ステッチ(カスタム) (Shift + S)
  • アンフォールド3dピール (Ctrl + Q)
  • パック(カスタム) (Shift + A)
  • クイック平面マップ (Shift + Q)
  • TVエレメントモード(4)
  • グリッドビジブル(G)
  • TVリング選択 (Alt + R)
  • TVループ選択 (Alt + L)
  • 拡大 (Ctrl + PgUp)
  • 縮小 (Ctrl + PgDn)
  • リラックス (Shift + X)
  • エッジに揃える (Shift + E)
  • エッジをまっすぐにする (Shift + F)
  • 水平に揃える (Shift + H)
  • 垂直方向に揃える(Shift + V)
  • マップを表示する (Shift + M)
  • エッジ選択からペルトシーム追加 (Shift + P)
  • ペルトシームのエッジ選択 置換 (Ctrl + Shift + P)
  • スムージンググループで平坦化 (Ctrl + Shift + S)
  • 円筒形マッピング (Shift + C)

 

ビューポートでのボリューム表示

新しい API を使用して、Viewport に直接ボリュームデータをロードして視覚化できます。

インスタンス API

不可知論的な API を介して、ビューポートおよびレンダラーにインスタンス化オブジェクトをロードします。

 

圧縮されたシーン ファイルの保存パフォーマンス

新しいアーカイブライブラリ、マルチスレッド、その他の最適化により、圧縮されたシーンファイルを2倍の速度で保存できるようになりました。

 

Python 3.9

3ds MaxにはVFX Platform推奨のPython 3.9.7が同梱されており、パフォーマンスの向上、新しい便利な文字列関数、品質の向上が図られています。

 

シーンスクリプトアセット用SSSE

3ds Maxは、シーンのアセットとして扱われ、同意なしに実行される可能性のある悪意のあるスクリプトからユーザーを保護します。

 

Visual Studio 2019で構築

3ds Maxは、効率的で堅牢なソフトウェアを構築するための最も先進的なツールの1つであるVisual Studio 2019を使用して構築されています。これにより、3ds Maxとすべてのサードパーティプラグイン開発者は、コンパイラの最適化とランタイムの改良の恩恵を受けることができます。

 

ビューポートごとのフィルタリング。Maxscript Exposure

上級者は、MAXScriptのPer Viewport Filteringの新機能を利用することができます。

 

ビューポートごとのフィルタリング。マルチセレクト

Per Viewport Filteringダイアログで、複数項目の選択を行えるようになりました。

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Maya 2023 リリース

Maya2023がリリースされました。

https://makeanything.autodesk.com/maya
https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2023/ENU/?guid=GUID-3B38E9FB-CD86-41DF-8104-109A13815B96

 

Mayaの強力なツールで、クリエイティブな課題に取り組む

Mayaにはクリエイティブな課題に取り組むための最新かつ強力なツールが搭載されています。このリリースでは、ビューポートで直接描画するための新しいツールセットによるアニメーション体験の向上、モデリングワークフローを高速化するブール演算の更新、リグのコントロールを向上させるデフォーマとコンポーネントタグの改良が行われています。Maya は、Bifrost との新しい統合に加え、機能とサポートの追加により、USD との統合を継続します。このアップデートでは、UIとユーザーエクスペリエンスにいくつかの改善が施され、Mayaがより使いやすくなっています。

 

ブルーペンシル2D描画ツール

このリリースでは、シーンのアニメーションを強化する新しいアニメーションツール群が追加されました。新しいブルーペンシル ツールセットでは、シーン上のビューポートで直接、クリーンかつ非破壊的に 2D スケッチを描くことができます。時間をかけてポーズをスケッチし、モーションアークを定義し、ショットをマークアップし、注釈やコメントを追加して、アニメーションをより簡単に行えます。

ブルーペンシルツールセット

この新しいツールセットでは、ビューポートで直接描画したり注釈を付けたりするための幅広いツールを利用できます。鉛筆ツールとブラシツールには、硬度、スタイラスの筆圧、不透明度、サイズ、色を制御する機能、および図面を編集するための変形ツールが含まれています。線、矢印、長方形、楕円を簡単に作成できるシェイプツールや、ビューポートに素早くメモを入力できるブルーペンシルテキストツールを使用することができます。

 

ブルーペンシルの2Dレイヤーシステム

ブルーペンシルのレイヤーマネージャーを使えば、描画をレイヤーに整理することができます。ブルーペンシルでビューポートに描画すると、現在のカメラ・ビューにフレームが作成されます。その後、レイヤーの作成、削除、非表示、再配置、カメラ

間での移動が可能です。ブルーペンシルは、カメラごとに複数のレイヤーを作成できるため、異なる画像を分離して非破壊で積み重ねることができます。

 

ブルーペンシルのインポート/エクスポート

ブルーペンシルのインポート/エクスポート機能により、描画をシーン間で移動したり、別ファイルとして書き出すことができます。これにより、Adobe Photoshopなどの他のアプリケーションで図面を編集したり、以前のバージョンのMayaからBlue Pencilにグリースペンシルのレガシーフレームをインポートすることができます。

 

ブルーペンシルゴースト

ブルーペンシルゴーストを使用すると、前または次のフレームのスケッチが表示され、現在のフレームの前後に何が起こったかをプレビューすることができます。また、再生中に表示されるゴーストの数やフレームの前後の色をカスタマイズできるので、時間の経過に伴う描画の変化を視覚化することができます。

 

ブルーペンシルフレームエディティングとリタイミング

ブルーペンシルのフレーム編集とリタイミング機能により、アニメーション再生時の描画タイミングを調整する方法がいくつか用意されています。ブルーペンシルの描画はタイムスライダーのフレームとして表示され、追加、クリア、削除、カット、コピーペースト、フレームの複製機能を使って描画を移動、再配置、リタイミングすることが可能です。また、ブルーペンシルのUIにある値ベースのリタイミング機能を使用してブルーペンシルフレームを移動またはスケーリングするか、アニメーションのキーフレームと同様にタイムスライダーのフレームをインタラクティブに移動またはスケーリングして、再生時の描画のタイミングを調整することができます。

 

キャッシュ再生の改善

キャッシュ再生がJiggleデフォーマとBulletソルバーに対応し、これらのエフェクトを使用したシーンをより高速に再生できるようになりました。

 

アニメーションのパフォーマンス改善

評価ツールキットに新しいInvisibility評価モードが追加されました。このセクションには、2つのモードが含まれるようになりました。パーティショニング可視性の変化が再パーティショニングをトリガーする従来の動作と、スケジューリング可視性の監視がパーティショニングを無効化しない新しいモードです。この新しいモードでも Maya の応答性は維持されるため、ラグや遅延なしにオブジェクトの切り替え、レイヤーの表示、セレクトの分離を行うことができます。

評価ツールキットの新しいグラフ再構築の削 減オプションを使用して、特定のキーイング ワークフローでグラフを無効にするかどうかを切り 替えることができます。このオプションを有効にすると、評価マネージャのグラフを無効にすることなく、新しいアニメーションカーブを作成することができます。この結果、遅延が解消され、Maya の応答性が維持されるた め、アニメータのワークフローはよりスムーズになります。

 

Maya のツールセットに含まれる USD

USDプリムのチャンネルボックス対応

チャンネルボックスが USD 属性の可視化、平行移動、回転、拡大縮小に対応するようになりました。Maya データと同様に、チャンネル ボックスの USD アトリビュートの値をドラッグしてビューポートで簡単に変更できるようになり、レイアウトおよびアセンブリ ワークフローでの編集作業がスピードアップします。

 

USDアトリビュートのロック

Maya アトリビュート エディタ、チャンネル ボックス、MEL スク リプトで USD アトリビュートをロックする新しい機能により、アトリビュートの 編集が迅速になり、変更内容が保持されます。

 

アトリビュート エディタでの USD プリムのサポート

アトリビュートエディタでは、USDプリムのサポートが改善され、ワークフローをより簡単に視覚化できるようになりました。プリムにフォーカスすると、アトリビュート エディタに USD データモデルが表示され、Maya データモデルと区別されるようになりました。また、USD アトリビュートは、適用されたスキーマを含む派生スキーマの順に表示され、接続アトリビュートと配列アトリビュートは明確に区別されています。

 

USDプリムのアイソレートセレクトのサポート

複雑なシーンパフォーマンスを管理するための「アイソレートセレクト」が可能になりました。シーン内で作業している場所にビューポートを集中させたり、タンブルを速くしたり、USDアセットをより簡単に制御することができます。

 

ポイントスナップのパフォーマンス

ビューポートのポイントスナップのパフォーマンスが大幅に改善され、大きなUSDデータセットをより速く操作し、より効率的にレイアウトを組み立てることができるようになりました。

 

ビューポートでのMaterialXの可視化

MaterialXがMayaのUSDで使用できるようになりました。Maya でフル アセットを開き、ビューポートでマテリアルを視覚化することができます。

 

カード描画モードのサポート

USD のカード描画モードは、置き換えられたプリムのプレースホルダとしてテクスチャ付きの四角形を提供します。カード描画モードが Maya USD でサポートされ、USDView で見られるようなカード モードの低解像度高忠実度表現でアセットを表示できるようになりました。

 

UsdSkel のサポート

UsdSkel のサポートが改善され、ビューポートでスケルトンの動きと変形を視覚化できるようになりました。

 

BifrostのUSD

Bifrostの最新アップデートは、複雑な環境の処理、チーム間のシームレスな作業、魅力的なエフェクトの作成を支援することに重点を置いています。このアップデートでは、Bifrostに初めてUSDが統合され、従来のMayaワークフローからプロシージャルのBifrostワークフローまで、パイプラインにUSDを実装しているスタジオならほとんどどこでもMayaを使用できるようになりました。

Bifrost USD は、USD データの読み取り、書き込み、編集を行う Bifrost オペレータの新しいパックです。次世代プロダクションパイプラインでは、以下のことが必要になります。

 

入力としてUSDデータを使用

USDデータを入力として使用:USDファイルのアニメーションデータを入力として、Bifrostでシミュレーションを実行できるようになりました。

 

出力としてUSDデータを作成する

BifrostのデータをUSDファイルに書き出すことができます。また、USDアセットからUSDアセットを作成することも可能です。例えば、USDフォリッジアセットを散布してインスタンス化し、USD環境を作成することができます。

USDデータの処理を自動化します。
Bifrostでは、アセットの入れ替えやアセットの修正など、USDの編集を自動で行うことができるようになりました。

 

Bifrostのアップデート

今回のアップデートでは、BifrostのUSDの統合に加え、新しいカラーピッカー、スライダー・マルチセレクション、Bifrost MPMとAeroソルバーの改善が行われ、より迅速な作業が可能になりました。

 

Aeroソルバーの改善

BifrostのAeroソルバーでは、フィールドマッピング、スケーラビリティ、安定性が大幅に改善されています。Aeroの設定とソーシングパラメータの多くに解釈された自動ポートが追加され、フィールドを使用してAeroを表現的に制御できるようになりました。また、基礎となる Volume 処理とレンダリングの堅牢性が向上したため、Aero の安定性が高まりました。また、Aero はよりスケーラブルになり、これまでより多くのボクセルを生成できるようになりました。

MPMの改善

MPM クロスでは、ティアリングのしきい値を制御するために解釈された自動ポートが追加されました。フィールドまたは頂点データを使用して、より簡単に引き裂ける弱い領域をマークすることができます。また、MPMシミュレーションの安定性が向上し、安心してシミュレーションを行うことができます。

カラーピッカー

Bifrostには新しいウィジェットとして、カラーピッカーがあります。このツールはMayaのカラーピッカーをモデルにしており、カラーマネジメントと統合され、シームレスに操作できるようになりました。

スライダ-マルチセレクション

スライダーにマルチセレクションが追加され、Mayaの定番チャンネルボックスにインスパイアされたインタラクションで、複数のスライダーを同時に動かすことができるようになりました。

 

強化されたブーリアンツールセット

スタックベースのブーリアンワークフロー

より少ないクリック数でブーリアン演算を作成、編集できます。新しいブーリアン スタックのオプションにより、メッシュのライブ編集や、シーンでの変更の可能性を簡単にプレビューできます。ブール演算を変更する場合も、既存のブール演算に新しいメッシュを追加する場合も、ブール演算アルゴリズムが変更を自動的に再計算し、手順を踏んで操作を簡素化します。つまり、ブーリアン演算が実行された後に入力オブジェクトを編集したり、ブーリアン演算の順序を変えたりして、非破壊で作業することができます。

 

新しいブーリアン演算

ブーリアンツールセットに5つの演算が追加され、複雑な形状を生成する際の柔軟性が向上しました。

 

差分 (B-A)

2番目に選択されたオブジェクト(B)から、1番目に選択されたオブジェクト(A)を引きます。

 

スライス

入力オブジェクトが交差する、最初に選択したオブジェクトの面を分割し、別々のシェルを作成します。

 

ホールパンチ

他の入力オブジェクトの内側にある最初の選択オブジェクトの面を削除し、オープンメッシュを残します。

 

カットアウト

選択された最初のオブジェクトのサーフェスのうち、他の入力オブジェクトの外側にあるものを取り除き、開いたメッシュを残します。

 

エッジを分割

入力オブジェクトの交点に沿って、最初に選択したメッシュに新しいエッジを挿入します。

ブール演算のインタラクティブ性とビジュアライゼーションの向上

ブール演算の入力オブジェクトを5つの可視化モードで可視化できるようになりました。Wireframe、Shaded、Bounding Box、X-Ray、Hidden。これらの改良により、ブーリアン演算を実行した後のすべてのオブジェクトをより簡単に視覚化することができます。

 

 

レトポロジーの機能強化

レトポロジツールに新しい「プリプロセス」オプションが追加されました。これは、高密度の高解像度ジオメトリを扱う場合に特に有効で、メッシュのクリーンで低解像度の四角形表現を生成する時間を大幅に短縮できます。高密度のジオメトリを扱う場合、何分もかかっていたリトポロガイズの時間を数秒に短縮することができます。

 

 

メッシュコンポーネントの操作の高速化

新しいインタラクティブ機能の改善により、高密度のメッシュオブジェクトのコンポーネントをこれまで以上に簡単に編集できるようになりました。メッシュ上のコンポーネントを変換する際、法線の更新は選択部分とのインタラクション中は一時停止されるようになりました。これは、高密度メッシュで小さなコンポーネントを選択した場合に特に顕著です。

また、大きなメッシュ オブジェクトでよくある、コンポーネント ID が一貫していない頂点選択を変換する際のビューポートのパフォーマンスも改善されました。これらの最適化は、CAD、スキャン、写真測量データなど、複雑で高密度のジオメトリのコンポーネントを操作する場合に有益です。

 

QuadDrawのパフォーマンス向上

Quad Drawのパフォーマンスが大幅に改善され、ポイント配置とクアッド作成の両方が高速化されました。これらの最適化は、QuadDrawを使用して複雑なアセットを手動で再構築する場合に特に顕著に現れます。

 

メッシュワイヤーフレームの不透明度を新たに設定

カラー設定にアルファが追加され、オブジェクト上のワイヤーフレームの不透明度を設定できるようになりました。これにより、ワイヤーフレームの透明度を上げることができ、高密度ポリのオブジェクトでワイヤーフレームが単一の「色の塊」として表示されなくなり、サーフェス上のテクスチャをより見やすくすることができます。

 

リギング精度の向上

コンポーネントエディター正規化オプション

コンポーネントエディタに新しく追加された「自動正規化」メニューは、エディタに表示されているスキンクラスタノードのnormalizeWeights属性値を表示します。これにより、選択されたすべての skinCluster ノードにこのアトリビュートの値を同時に設定することができ、プロセスが簡素化されます。

 

ソリディファイ、モーフ、プロックス ラップ デフォーマの改善

Maya の一連のデフォーマに新しいオプションがいくつか追加さ れました。モーフ デフォーマのリターゲットとミラーリング、ソリディファイ デ フォーマのスケーリング、近接ラップ デフォーマのドライバの追加/削除が含まれます。

 

デフォーマウエイトの視覚化の改善

デフォーマウエイトの視覚化が改良され、ジオメトリやコンポーネントが選択されているかどうかがわかりやすくなりました。

 

UVPin および ProximityPin ノード用の新しいピン管理オプション

アトリビュート エディタの UVPin および ProximityPin の設定に新しい Manage Pins メニューが含まれ、カーブのサポートが追加され、ジオメトリの置換や入力を追加できるようになりました。

 

GPU オーバーライド サポートの改善

GPU Overrideがノードジオメトリプラグのファンアウト接続をサポートするようになりました。これにより、GPU オーバーライドでより多くのデフォーマの使用例が可能になりました。

 

新しいタブレットAPI設定

新しい設定により、筆圧感知ペンタブレットのタブレットAPIを選択できるようになり、WinTabやWindows Inkなど、さまざまなタブレットと関連APIをよりよくサポートできるようになりました。この設定は、ブルーペンシル、スカルプト、その他のブラシおよびペンベースのツールで機能します。

 

新しいアトリビュートエディタのピンタブ

アトリビュート エディタの新しいピンボタンは、選択を変更したときにアトリビュート エディタが更新されないようにするもので、シーン内の他のオブジェクトを選択しながら特定のノードをロードしたままにすることができます。これは、新しいブーリアン ノードなど、複数の選択を必要とするさまざまなワークフローに便利です。

 

スクリプト エディタのすべてのタブを保存

スクリプトエディタに、すべてのタブの内容を自動的に保存するオプションが追加されました。

 

スクリプト エディタのタブ アイコン

スクリプトエディタのタブに、言語を示すMELまたはPythonのアイコンが表示されるようになり、MELとPythonのタブを選択せずに視覚的に区別できるようになりました。

 

スクリプトエディタのタブとスペースの表示

スクリプトエディターの新しい表示オプション「タブとスペース」は、スクリプト内にタブとスペースのインジケータを表示します。Pythonではタブとスペースの解釈が異なるため、Pythonスクリプトを記述する際に特に便利です。

 

新しい標準サーフェスのプリセット

プリセットは、さまざまなマテリアルの外観をすばやく検索し、設定するための組み込みの方法です。今回の更新で、標準サーフェスシェーダに数十の新しいプリセットが追加されました。デフォルトの設定もaiStandardSurfaceの設定と一致するように改善され、金属、ガラス、プラスチック、粘土、セラミックなど、さまざまな外観をすばやく作成することができるようになりました。

 

無制限のライトのためのビューポートのサポート

シーン内のライトの最大数が16個から無制限に更新され、より正確なビジュアルで作品を確認できるようになりました。

 

OCIO 2.0.1との統合

MayaのカラーマネジメントにOpenColorIO 2.1が使用できるようになりました。

 

Create VRによる没入型デザイン

3Dで直接クリエイティブなプロセスを開始できる没入型コンセプトデザインツール、Create VR for Mayaにいくつかのアップデートが行われました。モデリングワークフローの新しいツールと改善には、カーブツールの追加、ジオメトリの移動と変換、新しいマテリアルとサーフェスツール、サブDツールの選択モードの拡張が含まれます。また、コンポーネントのインターフェースとビジュアライゼーションも更新され、より使いやすく、より没入感のある体験が可能になりました。

注:Create VRはMayaに最初から付属しているわけではありません。Create VRにアクセスするには、Autodesk App Storeからダウンロードし、別途インストールする必要があります。インストール後、MayaのプラグインマネージャからCreate VRをロードし、Maya UIで起動することが可能です。

 

新しい対話型チュートリアル

このリリースでは、Maya の最新ツールや機能をより速く習得するためのインタラクティブなチュートリアルが 3 つ追加されました(Booleans を使用したモデリング、Bullet Dynamics によるプレイバック キャッシュ、ブルー ペンシルなど)。

 

Arnoldによるレンダリング体験の高速化

このリリースのMayaは、最新バージョンのArnoldを搭載しており、複雑なプロジェクトの処理、パイプラインのカスタマイズ、高品質な3D画像のレンダリングを高速に行うことができます。新機能として、一貫性のある高品位なノイズ除去を実現するNVIDIAのOptiX 7 Denoiserや、USD、インタラクティブ・レンダリング、Triplanarシェーダに対する強力な改良が含まれています。Arnoldの最新アップデートの詳細はこちら

 

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VdbRemesh for 3dsMax

openVDBベースのリメッシュモディファイアープラグインVdbRemesh for 3dsMax が公開されています。価格は$49.00。
openVDBベースのプラグインは、Maxで何個も出てる気がしますね。

https://www.cgtrader.com/3d-models/scripts-plugins/modelling/vdbremesh-for-3dsmax

 

VdbRemesh

  • VdbRemeshは、3dsMax用のC++ベースのマルチスレッド、openvdbベースのリメッシュモディファイアープラグインです。
  • プロシージャルなフィルタースタックが付属しており、10個のフィルターを好きな順番で適用することができます。
  • ボリュームベースのモディファイアであるため、従来のサーフェスモディファイアとは大きく異なる動作をします。
  • プロシージャルモディファイアなので、1つのオブジェクトに異なる設定で複数のvdb remeshを追加することができます。
  • 適応度設定が0の場合、四角形のみ生成されます。

 

次のような用途に使用できます。

  • ハードサーフェスCADモデルのエッジを滑らかにする。
  • 3Dスキャンの後処理として、不要な穴の除去、表面の平滑化。
  • ローポリから滑らかなハイポリモデルを生成する
  • ハイポリモデル用の美しいプロキシメッシュの生成
  • ベーク作業用のローポリクリーンメッシュを生成
  • 通常のサーフェスメッシュから閉じた3Dプリント可能なメッシュを生成
  • トポロジーの制約を受けずに新しい3D形状を探求
  • サーフェスのトポロジーを均一化し、スカルプトやシミュレーションに対応
  • 非交差シェル操作の生成

 

  • ポリクロス VdbRemesh を使用して、オブジェクトのサーフェス トポロジーを均一にし、素敵なポリクロスを体験でき ます。
  • PolyDamage。VdbRemesh を使用して、損傷部分をさらに滑らかにし、より良いシェーディングときれいな法線マップのベイクを実現します。
  • PolyDetail: VdbRemesh を使用してすべてのポリディテールストロークを結合し、3d プリント可能で交差のない、閉じたきれいなメッシュを作成します。
  • RockGenerator。VdbRemesh を使用して、複数の岩石オブジェクトを 1 つのオブジェクトに結合します。

 

設定項目

  • Voxel size:最終的なメッシュの解像度を変更するためのものです。
  • IsoValue: サーフェスが生成される場所を決定します。
  • Adaptivity:不要なポリゴンをすべて削除し、ポリ数を大幅に削減します。必要なところだけ解像度を増やします。
  • Smoothness:最終的なボリュームにスムージングを適用することができます。
  • Combine elements : 入力メッシュの全要素を1つの閉じたメッシュとして結合します。各要素を個別にリメッシュするには、この設定を無効にします。
  • Use Smoothing Groups : スムージンググループを有効にし、サーフェスがファセット化されたように見えないようにします。
  • Smooth Normals : 各法線を明示的に定義することで、サーフェスをさらに滑らかにするカスタムアルゴリズムです。
  • Filter Stack : 任意の順序でフィルタを追加/削除できるプロシージャルフィルタスタックです。
  • Filters : 5種類のスムージングアルゴリズム(ラプラシアン、ガウシアン、Mean、Mean Curvature、Median)、2種類の形態的侵食/拡張フィルタ、3種類のカスタム追加フィルタ(Open、Close、Thickness)あり。

VdbRemeshは、オープンなサーフェス(ダイレートフィルターを追加)とクローズドなメッシュの両方で作業することができます。

VdbRemeshは3dsMax 2017、2018、2019、2020、2021、2022のみをサポートしています。

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Substance 3D SDKs

AdobeがSubstance 3Dマテリアル、ジオメトリエンジンを任意のアプリケーションで使用できるようにするSDKを公開しました。

Substance for Modo 開発終了のアナウンスのとき、「オープンソースではありませんが、サードパーティアプリでSubstanceを活用するためのツールをコミュニティに提供するための新しい方法を検討しています」との書き込みがありましたが、このSDKのことだったんですね。

https://developer.adobe.com/substance3d-sdk/

 

Substance 3D SDKs

Substance 3D SDKを使用すると、フォトリアリスティックな3Dコンテンツや画像を大規模に作成することができます。
Substance 3Dマテリアルやジオメトリエンジンなどのテクノロジーを活用して、パラメトリックなマテリアルや3Dモデルをアプリケーションで直接扱えます。Substance 3Dのパワーを活用するプラグインやインテグレーションを構築して、クリエイティブなワークフローを変革できます。

 

あらゆるユースケースに対応するSDK

Substance 3D SDKを使用して、お好みのツールのための次世代3Dプラグインを作成できます。
開発者は、あらゆるアプリケーションにSubstance 3Dのパワーをもたらし、フォトリアリスティックなアセットやバリエーションの作成、高品質なテクスチャの取り込み、既存のパイプラインの効率化を実現できます。

 

Substance 3D マテリアルSDK

Substance 3Dのパラメトリックマテリアルを簡単にインポートし、任意のアプリケーション内でリアルタイムにパラメータを調整できます。ゲーム、建築ビジュアライゼーション、バーチャルリアリティのいずれにおいても、Substance 3Dマテリアルは、作業の迅速化と生産性の向上を支援します。

https://developer.adobe.com/console/servicesandapis

 

Substance 3D Models SDK

Substance 3D Designerで作成したパラメトリックモデルをあらゆる3Dアプリケーションで活用し、汎用性の高い多目的な3Dアセットを作成できます。

近日公開予定

 

今すぐビルドを開始

Substance 3Dが提供するSDKを調べたり、開発者コンソールでドキュメントを見ることができます。

 

パートナーシップ

プロフェッショナルなソフトウェア開発者の方で、さらなるサポートが必要な方。
Substance 3Dマテリアルのネイティブサポートに関するパートナーシップの締結。

substance-3d-partnership@adobe.com までご連絡ください。

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Taiao for Cinema4D スニークピーク

Cinema4D用のプロシージャルプラントモデリング、アニメーションプラグインであるTaiaoのスニークピークが公開されています。

 

Taiao Sneak Peek

Taiaoは、Cinema 4Dで素晴らしい木、植物、草を生成し、アニメーション化するための驚くべき新しいプロシージャルツールキットです。

toPlantを使えば、低木や花から大きな果樹まで、あらゆる植物を作成することができます。植物や花のプロシージャルなモデリングを数分で行うことができます。

toTreeは、交差しない枝や葉でボリュームを埋めることができ、モーショングラフィックスに最適です。toGrass を使用すると、草やあらゆるシーンオブジェクトをジオメトリに生成することができます。マルチインスタンスのサポートにより、ビューポートシーンが高速化され、ロード時間が短縮されます。

INSYDIUM Fusedだけの直感的でアーティストフレンドリーなコントロールで、素晴らしい植物をデザイン、生成、アニメートできます。

 

TerraformFX スニークピーク

TerraformFXは、アーティストに優しい機能とツールにアップデートされました。計算が7倍速くなり、さらに効率的になりました。

カスタム景観を数分でデザインし、作成することができます。これらの強化されたツールは、あなたに芸術的な自由とコントロールを与えてくれるでしょう。INSYDIUM Fusedだけの新しいフィルターや更新されたフィルター、クローニング機能を持った新しいパスや道路ジェネレーターを見つけることができます。

 

 

MeshTools スニークピーク

MeshToolsは、リメッシュ、スプラインサンプリング、ポリゴンアニメーションのための、INSYDIUM Fused専用のプロシージャルモデリングツールセットで、新しく改良されています。

mtInsetのさらなる強化により、シーンPlatonicから生成されたプロシージャルにモデリングされたオブジェクトの分割、シェイプ、ツイストを追加することができるようになりました。これらの改良と新機能により、さらにアーティスティックな自由とコントロールを提供します。

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finalFluid for 3dsMax パブリックベータ

finalRenderやThinkingParticlesの開発元 cebas Visual Technologyが、3ds Max用の新しいリアルタイムFire & Smokeシミュレーションプラグインを公開しました。

https://cebas.com/?pid=productinfo&prd_id=215

 

finalFluid パブリックベータ版

3ds Max リアルタイム GPU 革命へようこそ!

3ds Max用次世代ファイヤー&スモークビジュアルエフェクトツール、finalFluidの無料パブリックベータプログラムにご招待します。
3ds Maxで初めて導入された、ムービークオリティーのリアルタイムFire & Smokeワークフローをご紹介します。

  • NVIDIA-GPUアクセラレーションによるスパースグリッドソルバ
  • 3ds Maxの中のリアルタイムワークフロー
  • ムービークオリティーのFire&Smoke VFX

 

煙突の初期のリアルタイムテスト

VelocityFields

tyFlow ドリブンエフェクト

水中インク

WallofFire

バーニングキャラクター

 

なたは3ds Maxユーザーですか?

私たちはあなたを歓迎します、無料のfinalFluidパブリックベータプログラムに参加しませんか?
3ds Max初のリアルタイムの火と煙のツールを構築するエキサイティングな旅のテストと未来を形作るために、私たちに協力してください。

finalFluidは、NVIDIA - GPUのみを使用した動的オイラー流体シミュレーションシステムで、非束縛シミュレーション領域内でスパースボクセルグリッドを活用し、高度な煙と炎のエフェクトを作成するために使用されます。
これによりfinalFluidはGPU流体ソルバーの長年の制約である、通常のグリッドが何も起こらない領域で膨大な量のメモリを浪費することを解消しています。

 

必要条件

最小要件は以下の通りです。

  • DX12 NVIDIA GPUとWindows 10
  • 4GB以上のNvidia GTXグラフィックスカード(8GB以上のカード推奨)
  • 3ds Max 2022/2021/2020の場合
  • シミュレーションデータのキャッシュを書き込むのに十分なハードディスク(SSD推奨)の空き容量。

 

重要事項

あなたは、ある時点で市販されることになるソフトウェアの実験的なリリースをテストしていることを理解してください。

  • このBETAソフトウェアには欠点があり、時折クラッシュやワークステーションのリセットなど、予期せぬ動作をすることが予想されます。
  • このソフトウェアをテストしている間は、別のワークステーションやセットアップを使用することを強くお勧めします。
    しかし、私たちは、このソフトウェアの現状が、あなたが本番でテストし、使用することを可能にすると確信しています。
  • 3ds MaxのREALTIMEワークフロー哲学の性質上、最終的なVFX出力は業界標準のファイル形式を通じて行われ、finalFluid内またはfinalFluidから直接出力されるわけではありません。

 

無料BETAに参加するには?

以下の簡単なステップを踏んでください。

  1. 読む:ライセンスと仕様
  2. 無料アカウントを作成し、Web-Installerを取得する: cebas Product Manager
  3. cebasプロダクトマネージャーをインストール/セットアップし、選択します。ダウンロードとインストール
  4. コミュニティサポートはフォーラムで登録:cebas Public Discord Server

この無料ベータテストに参加するためには、まず私たちのウェブページに登録する必要があります。これにより、アップデートや重要なバグフィックスが利用可能になったときに、確実に入手することができます。

GPUレンダリングには、最新のNVIDIAドライバと最新のGPUカードが必要です。

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NURBSモデリングツール「Plasticity」

コンセプトデザイン作業を目的とした新しいNURBSモデリングツールである「Plasticity」のパブリックベータがリリースされました。

このソフトウェアはMoIや、工業デザインではなくコンセプトアートを目的としたFusion 360などのツールに代わる、低コストでアーティストに優しいツールを提供することを目的としているそうです。

Plasticityは、コンテキスト依存のウィジェットとポップアップUIパネルによって画面上の乱雑さを軽減した合理化されたUIを備え、Blenderに馴染みのあるキーバインディングと選択モードを使用できるとのこと。

最終的なリリース日や価格を発表していませんが、永久ライセンスの場合は最終的に「1シート$25程度」になるらしい。

https://github.com/nkallen/plasticity

概要

Plasticityは寸法精度の高いソリッドモデルを作成するための3Dモデリングソフトウェアです。Plasticityのモデリングはユニークなメニューシステム、ショートカット、そして考え抜かれたワークフローにより、素早く行うことができます。

 

開発

Plasticityは現在、開発の初期段階にあり、多くの機能を追加し、バグを解決しなければなりません。現在、このプロジェクトでは、バグを見つけて報告してくれるベータテスターを必要としています。

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MODO 新規恒久ライセンス販売終了

MODO JAPAN グループからModoの「新規恒久ライセンス」の販売終了がアナウンスされました。新規恒久ライセンスは2022年4月27日までは購入可能で、販売終了前の2か月間は特別価格による「MODO 新規恒久ライセンス版」の販売を予定しているとのことです。

既存の恒久ライセンスユーザーはメンテナンス契約の更新・再契約は引き続き販売が継続されます。

恒久ライセンスがあるのがmodoのメリットの1つだったので、恒久ライセンス販売終了は残念ですね。

http://modogroup.jp/blog/2022/01/31/modo_perm_license/

 

お知らせ:MODO 新規恒久ライセンス販売終了のご案内

このたび、MODO開発元であるFoundry社が2021年12月末をもちまして、MODOの『新規恒久ライセンス版』の販売終了となりましたことをうけ、日本国内におきましても、2022年4月27日(水)をもちまして、MODOの『新規恒久ライセンス版』を販売終了することとなりました。

2022年4月27日(水)以降は、新規のMODOのライセンスのご購入は、1年間ライセンスの「MODO サブスクリプション/1年間」をご検討ください。

なお、今回の恒久ライセンスの販売終了は新規購入のみが対象となり、既存のMODO メンテナンス契約の継続更新ならびに更新・再契約とModoバージョン10以下が対象のMODO メンテナンスの初年度契約は引き続き2022年4月27日(水)以降も販売を継続いたします。

また、MODOの新規恒久ライセンスの販売終了前の2か月間につきましては、恒久ライセンス版の新規でのご購入のラストチャンスといたしまして、特別価格による『MODO 新規恒久ライセンス版』の販売を予定いたしております。

この『MODO 新規恒久ライセンス版』の特別価格による販売につきましては、詳細が決まり次第、MODO JAPAN GROUPのWEBサイトやニュースレターにてご案内させていただきますので、もうしばらくお待ちいただけますようお願い申し上げます。

 

 


2021年12月にFoundryのフォーラムで新規恒久ライセンスが表示されないというスレッドが立ってました。その中でストアから新規恒久ライセンスの購入がなくなっているという話が出ていましたが、CG Channelのニュース記事に「Foundryは、Modoの新規恒久ライセンスの販売を停止」と書かれており、新規恒久ライセンスがなくなったようだと噂されていました。今回MODO JAPAN グループからアナウンスされたことで、新規恒久ライセンス販売終了が確定しました。

Foundryは価格変更やライセンスに関する告知を行わないため、気がつかないうちに毎年値上げが繰り返されている状態が続いています。価格変更はMODO JAPAN グループのニュースで知ることが多いので、Foundryの不透明な姿勢が気になりますね。

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TyFlowPro リリース

3年間、無料のオープンベータをおこなっていたTyFlowが正式にリリースされました。ライセンスはメンテナンスプランオプション付きの永久ライセンスで価格は$495。3月1日まで$100引きの$395で販売中です。GPUアクセラレーションのない無料版もります。

https://pro.tyflow.com/

 

tyFlowはここにあります

tyFlowを使用している何千人もの3ds Maxアーティストの仲間入りをして、創造性の限界を押し広げましょう。

 

進化する

tyFlowの堅牢でプロシージャル、豊富な機能を持つVFX機能でワークフローをアップグレードしましょう。

 

実行

tyFlowのマルチスレッドアルゴリズムとGPU加速ソルバーでリグを自在に操ることができます。

 

作成

増え続けるtyFlowのシミュレーション演算子で、あなたのビジョンを描きましょう。

 

配信

tyFlowのネイティブなレンダーインスタンシングサポートにより、何十億ものポリゴンを切り裂きます。

 

統合する

tyFlowのデータエクスポーターを使って、様々なフォーマットでビジョンを共有しましょう。

 

マスターフィジックス

tyFlowのソルバーは剛体、群衆、粒、布、ロープ、その他あらゆる種類の素材を扱うことができます。tyFlowはPhoenixFD、FumeFX、Ornatrixと直接インターフェースすることもでき、複雑なシミュレーション現象間の高度な相互作用が可能になっています。

 

カオスをコントロールする

tyFlowのメッシュスライスとフラクチャリングアルゴリズムは、NVidia PhysXライブラリの実装と相まって、あらゆるオブジェクトの破壊を容易にオーケストレーションすることが可能です。ハードサーフェスでの変形も可能で、ジオメトリを曲げたり、反らせたり、押しつぶしたりすることができます。

 

何でもあり

tyFlowはパーティクルだけにとどまりません。OpenVDBとの統合や、モディファイア、ヘルパー、コントローラ、テクスチャマップ、その他のツールにより、プロシージャルなコンテンツ制作のパイプラインに不可欠な存在となります。

 

これはほんの始まりに過ぎません。

tyFlowは常に成長を続けており、新しい機能がどんどん追加されています。

布ソルバーで引き裂く

 

パーティクルバインドソルバーでまとめる

 

VDBによる幻想的な構造物の育成

 

PhysXで砕く、砕く、破壊する

 

tyActorsでキャラクターの大群を演出してみよう

 

Let's go!

tyFlowを使い始めて、あなたのイマジネーションを解き放ちましょう。

 

tyFlowの機能の完全なリストはどこで見ることができますか?

tyFlowは非常に多くの機能を備えており、そのすべてを1つのリストで列挙することは困難です。当初はシンプルなパーティクルシミュレーションツールでしたが、現在では世界中のVFXパイプラインの多くの重要な場所にまでその範囲を広げています。ここ数年で、ゲーム、広告、テレビ、映画で使用されるようになり、今では多くの3ds Maxユーザーのワークフローの定番となっています。

その幅広い機能を垣間見るには、公式ドキュメントを閲覧したり、100以上の公式サンプルシーンファイルをダウンロードしたり、公式インスタグラムページをチェックしたりすることができます。

 

tyFlow PROライセンスとは何ですか?

tyFlow PROライセンスは、永久的なノードロックライセンスで、購入時までにリリースされたtyFlowの全バージョンのtyFlow PRO機能に完全にアクセスすることができます。
また、1年間のメンテナンス期間があり、購入後1年以内にリリースされた新しいtyFlow PROのアップデートを利用することができます。

tyFlow PROのライセンスは、アクティブ化(および非アクティブ化)のためにターゲットマシン上でインターネット接続を必要としますが、一度アクティブ化したターゲットマシン上でさらにライセンスを検証するためには、インターネット接続は必要ありません。
tyFlow PROライセンスはノードロックされているため、一度に1台のマシンでしかアクティベーションできませんが、ライセンスは1台のマシンから別のマシンへ何度でも移行可能です。

 

tyFlow PROのメンテナンス期間が終了したら、どうなるのですか?

ご安心ください。tyFlow PROライセンスのメンテナンス期間が終了した後も、tyFlow PROを使い続けることができます。tyFlow PROの各ライセンスは永久的なもので、購入前や購入後1年以内にリリースされたtyFlowのバージョンに有効期限が切れることはありません。メンテナンス期間が終了した場合、今後のtyFlow PROのアップデートにアクセスできなくなるだけです。

メンテナンス期間が終了した後、30日以内に割引価格($295)でライセンスを更新すれば、tyFlow PROの新しいアップデートへのアクセスをさらに1年間延長できます(以前のメンテナンス期間の終了時に遡及して延長されます)。メンテナンス期間の延長は完全に任意であり、自動的に再請求されることはありません。メンテナンス期間が終了し、30日間の更新期間が始まると、リマインダーの電子メールが送信されます。

30日以内にメンテナンスプランを更新しない場合、将来tyFlow PROの新しいバージョンにアップグレードしたい場合は、新しいtyFlow PROライセンスを(正規の価格で)購入する必要があります。期限切れのメンテナンス期間は、元のライセンスの永久的な状態に影響しません。メンテナンス期間が終了した後も、tyFlow PROライセンスの使用、有効化、無効化、移行を続けることができます。

 

レンダリングにtyFlow PROのライセンスは必要ですか?

いいえ、レンダリングにtyFlow PROのライセンスは必要ありません。しかし、ライセンスのないレンダーマシンは、ライセンスのないワークステーションと同じtyFlow FREEの制限に従います。

ベストプラクティスとして、レンダリング前にパーティクルデータをディスクにキャッシュすることを常にお勧めします。そうすることで、ライセンスされたレンダーワークステーションとライセンスされていないレンダーマシンの処理能力間の競合を回避できます(たとえば、ライセンスされたワークステーションからGPU依存のシミュレーションをレンダリング前にキャッシュすれば、ライセンスされていないレンダーマシンのGPUアクセラレーションなしの制限は結果に影響を与えません)。

注:レンダーファームまたはレンダリングマシン専用にコンパイルされた、マルチスレッド、UIなしのtyFlowのバージョンは、現在リリースが検討されています。レンダリングマシンのマルチスレッドを解除するために特別にtyFlowのライセンスを購入しようと考えている方は、当分の間、それらのマシン用のライセンスを購入するのを控えてください。詳細については、近日中にお知らせします。

 

tyFlow FREEとtyFlow PRO以外のライセンスオプションはありますか?

tyFlow PROを購入せず、tyFlow FREEの制限に満足できない場合、オリジナルのtyFlow BETAバージョンを使い続けることができます。古いtyFlow BETAバージョンをダウンロードする方法は、こちらです。

オリジナルのtyFlow BETAは、tyFlowの完全無料かつ無制限のバージョンとしてリリースされました。オリジナルのtyFlow BETAのEULAに記載されているように、個人的な目的でも商業的な目的でも、永久に使用することが可能です。tyFlowの現行バージョンにアップグレードしないことのデメリットは、tyFlow BETAはもう一切更新されないので、tyFlowに追加される新機能やバグフィックスを見逃すことになることです。また、tyFlow BETAは、3ds Max 2022以降にリリースされた3ds Maxのバージョンと互換性がありません。

他のライセンス方式(フローティングライセンス、サイトライセンスなど)にご興味がある方は、ご連絡ください。

 

tyFlowのシステム要件は何ですか?

tyFlowのシステム要件については、こちらをご覧ください。

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uvpackit for modo

uvpackit for modoが公開されています。これはUVPackmasterのSDKを使用したパッキングKitです。modo標準ではできないリングの中を埋めるようなパッキングができます。
元々は社内向けに作ったツールをオープンソース化した物らしいです。

https://github.com/Hazelight/uvpackit/releases/tag/v1.0.0
https://glukoz.gumroad.com/l/uvpackmaster2-sdk-std

 

Githubからlpkをダウンロードすることができます。modoにドラッグしてインストールできます。

 

以下のコマンドを実行するとダイアログが表示されて、パッキングすることができます。

uvp.pack

 

modo標準のパック。

 

uvpackitを使用した結果。隙間なく効率的にパッキングされています。便利そう!

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ChaosとEnscapeが合併

レンダラーのV-Rayを開発するChaosと、建築向けのリアルタイムビジュアライゼーションソフトを開発するEnscapeの合併が発表されました。

合併はTA AssociatesとLEA Partnersという2つの投資会社による支援によるもののようです。メタバース需要を見込んだ動きのように見えますね。

https://www.chaos.com/blog/chaos-and-enscape-to-merge-backed-by-ta-associates-and-lea-partners

 

2022年1月11日、カールスルーエ、ソフィア&ボストン - グローバルな成長型プライベートエクイティ企業であるTA Associatesと、テクノロジーにフォーカスしたプライベートエクイティ企業であるLEA Partnersは、建築・エンジニアリング・建設(AEC)業界向けのリアルタイムレンダリングとデザインワークフロー技術の大手開発会社Enscapeと、フォトリアルレンダリング技術で世界をリードするChaosを合併することに合意したと本日発表しました。この合併により、AEC、VFX、プロダクトデザインの各バーティカルにフォーカスした3Dビジュアライゼーションおよびデザインワークフローソフトウェア分野におけるグローバルリーダーを確立します。

2017年に設立されたEnscapeは、AEC業界向けにモデリングソフトウェアに直接接続するソリューションを提供し、デザインとビジュアライゼーションのワークフローをシームレスに1つに統合しています。これにより、同社はこれまでにない使いやすさでデザインプロセス全体を通じて顧客をサポートし、より迅速なコンセプトの反復、リアルタイムのコラボレーションとフィードバックを実現します。Enscapeは、その革新的なソリューションにより、市場参入以来急速に成長し、AEC業界におけるリーディングプロバイダーとしての地位を確立しています。

1997年に設立されたChaosは、ビジュアライゼーションとコンピュータグラフィックスにおける世界的リーダーとして広く知られており、3Dレンダリング、リアルタイムビジュアライゼーション、シミュレーションソフトウェアのエコシステムを提供しています。Chaosの主要なレンダリングソリューションであるV-Rayは、建築、製品デザイン、世界的な広告キャンペーンから映画やテレビの視覚効果まで、あらゆる産業をサポートするビジュアライゼーションツールとして、様々な業界で使用されています。V-Rayに加え、ChaosはPhoenix、Cosmos、Vantage、Scans、Cloud、Corona Rendererなどの幅広い接続ツール群を提供しています。

 

新会社は、Chaosの名称を維持し、製品ポートフォリオを開発・強化し、進化する顧客のニーズに対応した包括的なエンドツーエンドのビジュアライゼーション・エコシステムを構築することを目指します。両社の製品は、Enscape、V-Ray、Coronaなどの主要製品を含め、今後もそれぞれの名称で提供されます。

ChaosのCEO兼共同設立者であるPeter MitevとEnscapeのCEOであるChristian Langは、新会社の共同CEOの肩書きを分担する予定です。また、カオスの共同創業者であり、現在ソフトウェアオペレーションを統括するウラジミール・コイラゾフは、引き続き研究開発とイノベーションを推進するリーダー的なポジションに就きます。新会社は、ドイツ・カールスルーエに本社を置き、ソフィア(ブルガリア)、プラハ(チェコ共和国)、東京(日本)、ソウル(韓国)、ロサンゼルス(米国)、ニューヨーク(米国)にオフィスを構え、全世界で500人以上の従業員が働く予定です。

 

「Enscapeは、すでに急成長している市場を凌駕する驚異的な成長期を迎えています。両社は補完性が高く、エンドツーエンドの製品ビジョンを共有しているため、さらなる規模の拡大を目指すカオスと力を合わせることができ、とても嬉しく思っています。LEAとTAの支援により、我々は成長、技術、人材への投資を大幅に増やすことができます」とクリスチャン・ラングは述べています。

「ビジュアライゼーションは、現実世界とメタバースの両方において、未来を創造するために不可欠です。」とピーターミテフは述べています。「Enscape、TA、LEA Partnersと協力して、世界最高の3Dビジュアライゼーション・エコシステムを実現することに興奮しています。」

LEA PartnersのマネージングパートナーであるChristian Rothは、「最初の投資以来、我々はEnscapeの経営陣と密接に協力し、同社をAEC業界のリーディングプロバイダーに成長させてきましたが、これはまだ始まりに過ぎません」と述べています。「EnscapeとChaosが一緒になることで、AECとその先をリードする技術大国を構築するユニークな機会を提供することができると考えています。

「我々は、Chaos と Enscape の両社の成長、高品質の製品、忠実な顧客基盤に感銘を受けています。我々は、ChaosとEnscapeの両社が、その強い勢いをさらに加速させ、3Dビジュアライゼーションとデザインワークフローの分野におけるグローバルリーダーを築き上げることができると信じています。

TAのプリンシパルであるStefan Dandlは、「LEAとのパートナーシップのもと、製品能力の深化、提供製品と地域の拡大を通じて、同社の将来に投資できることを嬉しく思います」と述べています。

この取引は、慣習的な規制当局の承認を経て、2022年の第1四半期中に完了する予定です。本取引の財務条件は開示されていません。

CG News

Video Copilot Plug-inがAfter Effects 2022対応

Video Copilot Plug-inがAfter Effects 22.0に対応しました。マルチフレームレンダリングに対応しているようです。フリープラグインを含めアップデートされてます。

https://www.videocopilot.net/products/ae22/

 

After Effects 2022対応!

After Effectsの新バージョンでは、AEが複数のフレームを同時にレンダリングすることでレンダリングを高速化する「マルチフレームレンダリング」が搭載されました!

マルチフレームレンダリングに対応したプラグイン(無料プラグインを含む!)をアップデートしましたので、お知らせします。これらのアップデートは、今すぐ利用可能です。

 

Element 3D & Optical FlaresのUIスケーリング

4KモニターでUIを使用する際に、より大きなスケーリングをサポートするようになりました。

 

MFR パフォーマンスの利点

CPUに依存するプラグインは、AEがすべてのプロセッサコアで複数のフレームのレンダリングを開始できるようになったため、さらに高速化されます!

新しいレンダーパイプラインは、メモリを共有し、タスクを動的に分配してパフォーマンスを向上させるため、以前の方法よりもインテリジェントになっています。

もう一つの大きな改良点は、Element 3DやOptical FlaresのようなGPUにフォーカスしたプラグインで、すでにグラフィックカードを活用していますが、CPUがキーイングやモーションブラーなどの重いタスクを処理するのを妨げないので、プロジェクトのレンダリングがより速くなります。

CG News

MaxonがZBrushのPixologicを買収

Cinema4Dを開発するMaxonが、ZBrushを開発するPixologicの買収を発表しました。Maxonのプレスには「MaxonとPixologicが一緒になって、メタバースを美しくするためのツールを構築します」と書かれてるのが気になります。

年末にとんだクリスマスプレゼントですね。これまで無料アップグレードを続けてきたZBrushですが、C4D同様にサブスクリプションに移行するのではという意見が多いようです。MaxonにはZBrushのUIをC4Dライクに改善して欲しい。

https://pixologic.com/announcement/
https://www.maxon.net/en/article/maxon-announces-an-agreement-to-acquire-the-assets-of-pixologic-makers-of-zbrush

 

A NEW DAWN

2021年12月14日、カリフォルニア州ロサンゼルス

1997年以来、ZBrushはCG業界、特にデジタルスカルプティングの分野に革命をもたらすイノベーションを導入してきました。私たちは、デジタルアーティストリーの継続的な進歩のために、ZBrushの物語における次のマイルストーンを発表することに興奮し、誇りに思っています。今月末の規制当局の承認を待って、私たちはMaxonとそのソフトウェア・エコシステムに参加する予定です。

Ofer Alon (Pixolator)が率いるZBrushチームは、デジタルスカルプティングにおける最先端のイノベーションを提供し続けていきます。この卓越性へのコミットメントは、24年前のZBrushの設立以来、私たちの哲学となっています。才能あるMaxonチームが加わり、私たちのノウハウが結集することで、既存および新規のZBrushユーザーの未来は、これまで以上に明るくなるでしょう。

このエキサイティングな新時代は、テクノロジーとスキルの注入をもたらし、このパイオニア精神を次のレベルへ引き上げることを可能にします。ZBrushのユニークなアーティスト・コミュニティが牽引する3Dアートの進化を目の当たりにし、今後何十年もの間、アーティストである皆様がZBrushで何を創造していくのか、私たちは待ち遠しく思っています。

近い将来、よりエキサイティングな詳細をお伝えする予定です。ZBrushがなければ、今日のZBrushはあり得なかったのです。私たちは、Maxonという新しい家で、次の章を一緒に始められることを楽しみにしています。

マクソンコンピュータは、クリエイティブ業界向けの3Dソフトウェアのリーディングカンパニーで、3Dモデリング、ペイント、レンダリング、アニメーションソフトウェアのフラッグシップであるCinema 4Dでよく知られています。

 

ご質問は?今すぐ詳細をお伝えしたいところですが、規制当局の承認を受け、取引が完了するまで、お伝えすることはできません。私たちが言えることは、これは私たち両方のコミュニティのすべてのアーティストにとって素晴らしいことであり、近い将来に詳細をお伝えするのが待ち遠しいということです。

 

ZBrushは継続されるのでしょうか?

はい、私たちは今後数十年にわたるZBrushの新たなイノベーションを楽しみにしています。

サブスクリプションは継続されますか?

はい、サブスクリプションは継続されると考えています。

永久ライセンスは継続されますか?

はい、永久ライセンスは継続される予定です。

今すぐZBrushを購入すべきですか、それとも待つべきですか?

待つ理由はありません。2021年12月28日までのホリデープロモーションをお楽しみください。